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标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
kondo
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2008-9-28
#1
发表于 2012-5-10 21:30
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玩了光荣三国5代到12代,还是觉得布丁98是最好玩的,这得感谢罗先生对历史模拟策略游戏的深刻理解和无私的分享精神。
我有几个小问题,布丁98中部队移动后单条不成功就无法攻击了,造成电脑有时候会浪费攻击机会,不知是bug还是有其他方面的考虑。
罗先生提到了阵型电脑用不好,加大阵型的差异,就等于是暴露AI的弱点。其实我个人觉得布丁98中阵型差异已经有些偏大,对AI非常不利,希望罗先生在新版中对此加以考虑。
还有势力行动的先后问题和一轮一势力只能打一次仗的问题,布丁98中行动顺序是随机的,一轮又只能打一次仗,导致行动顺序有时能对形势产生最关键的影响,我想这可能不是大多数玩家希望看到的。罗先生似乎打算用内政和军事分离来解决这个问题。我个人看法是只要是回合制游戏这个问题就无法从根本上彻底解决,可以说是回合制三国游戏最棘手的地方。后几代纯回合制的光荣三国志(6,7,8,12)在这个先后顺序的问题上都有不同的处理方式,但都有些缺陷。希望罗先生能仔细斟酌一下这个问题。
我个人的建议是行动顺序最好能固定下来,允许一个月多次战争,但只允许邻城援军以减少时空穿梭,类似三国志8那样。仅供参考。
看到罗先生还保持着对三国志5的热情,非常欣慰,故口不择言,以上
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kondo
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2008-9-28
#2
发表于 2012-9-27 14:19
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罗先生,点子多,想法多不是坏事,但能真正实现的恐怕不多。而且有些设想会增加人脑和AI的差距,降低难度。原先的布丁98已经相当不错,但AI还不是最完善,新版本是否应该简化系统,改进AI,以增加可玩性?
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kondo
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2008-9-28
#3
发表于 2012-10-19 11:25
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tigerdai,你说的战场存盘/恢复体力的“人参果”什么的都基本不可能实现的,请你提建议时稍微i考虑下三国志5本身的式样好不好。你说的相当于让罗先生重新做个游戏。
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真诚支持说岳,携手共创辉煌
kondo
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2008-9-28
#4
发表于 2013-3-27 10:12
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罗先生,能否把战场伤害的公式给出来?其他一些比如用计成功率的公式最好也能给下。有公式的话在部队编成,和战场指挥方面就有依据了。现在经常要纠结于是射箭还是普攻或者是用计,有公式的话心里就大致有数了。当然,有时候知道公式后游戏就可能变得无聊些,但我更喜欢体验那种用兵如神的感觉。
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