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标题: cczR文件和S文件的研究, 整理已知事件代码及用法
博雅张生
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2004-12-26
#1
发表于 2005-2-3 18:22
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战场上的单人动作,经常与对话连用:
50 00
02 00 XX XX 武将Index
46 00 XX XX 动作
26 00 XX XX 动作前延时
26 00 XX XX 动作后延时
动作:
00 一般
01 面向南将武器举过头顶(spc的最后一张图)
02 防御
03 被攻击
04 虚弱
05 准备攻击
06之后都是一系列动作
06 攻击
07 二次攻击
08 坐立不安(慢速转圈,有音效)
09 喘气
0a 晕倒
0b 快速转圈(无音效)
0c 中速转圈(无音效)
延时:
00 短 01 长
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2004-12-26
#2
发表于 2005-2-4 12:41
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人物方向的控制:
4F 00
02 00 XX XX 武将1 Index
02 00 XX XX 武将2 Index
2B 00 XX XX 方向
26 00 FF FF 一般不要改
26 00 XX XX 动作前延时
26 00 XX XX 动作后延时
有两种情况:
1. 武将2 Index是 FF FF
则2B后面指武将1的方向:
00 上
01 右
02 下
03 左
2. 武将2是某个具体的人
2B 后面接 FF FF
则武将1面向武将2
此时若将第一个26后面改成01,则
若武将1在此之前面向武将2,则方向不变,否则武将1背向武将2。
部队移动:
32 00
40 00 00 00
02 00 XX XX 武将Index
04 00 00 00 00 00
04 00 XX XX 00 00 移动后横坐标
04 00 XX XX 00 00 移动后纵坐标
2B 00 XX XX 移动后方向
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2004-12-26
#3
发表于 2005-2-5 16:58
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接着来…………
城门的控制是个很有意思的事情。
58 00
42 00 XX XX 城门编号
43 00 XX XX 关门是00,开门是01
44 00 XX XX 关门是11,开门是10
04 00 XX XX 00 00 横坐标
04 00 XX XX 00 00 纵坐标
26 00 XX XX 延时
26 00 XX XX 延时
城门编号:
00 火
01 船
02 火船
03 白框(地形是城门)
从04开始是真正的城门,用太守的RPGViewer看Gate.e5
每张图由从上到下9个格组成。此事件中设定的坐标是第五个格的坐标。一旦事件执行,设定的坐标及其周围8个格都会发生变化,变成Gate.e5相应图中那样。设Gate.e5图中9个格从上到下为1-9,则在游戏中对应的是:
123
456
789
事件里的城门编号与Gate.e5中图片序号对应关系:
关门:城门编号(十进制)=3+(图片序号+1)/2
开门:城门编号(十进制)=3+图片序号/2
游戏中,一个城门由两个格组成。因此,控制一个完整的城门要用两组事件代码。如果第一组代码的后一个26以及第二组代码的前一个26都设为00,则在事件执行时,游戏会自动发出开关门的声音。
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2004-12-26
#4
发表于 2005-2-6 13:55
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更正:
单人动作的05是准备攻击的动作。
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#5
发表于 2005-2-6 16:08
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单挑:
单挑是一个复杂事件,以6800开始,5F000000结束。在68之前,要用两个字节说明单挑事件的长度。
1. 开始
68 00
02 00 XX XX 武将A Index
02 00 XX XX 武将B Index
说明:不管武将A和武将B在这里顺序如何,在此之后说到武将Index,都是00表示敌方,01表示我方。
2. 出场
60 00
26 00 XX XX 武将Index
05 00 武将说的话 00
4C 00 XX XX 动作
说明:
(1) 单挑过程中武将说活不用写武将的姓名,直接说即可。
(2) 动作:
00 无
01 向后转
02 向前移动(双方处于初始位置,若一方执行此指令,则恰好移动到另一方面前)
03 向前移动(短)
04 后退(短)
05 将武器举过头顶
06 防御
07 被攻击
08 准备攻击
09 攻击
0a 二次攻击
0b 晕倒
0c 喘气
0d 撤退
0e 跳舞1
0f 跳舞2
(3)动作发生在说话之前
3. 武将出场之后,屏幕中央出现“胜负”两个字
61 00
4. 武将变成灰色。
62 00
26 00 XX XX 胜方Index(这里要特别注意)
5. 说话
63 00
26 00 XX XX 武将Index
05 00 说话的内容 00
26 00 XX XX 延时 00短 01长
6. 动作
64 00
26 00 XX XX 武将Index
4C 00 XX XX 动作
说明:动作代码与出场时相同
7. 攻击1
65 00
26 00 XX XX 攻方Index
4D 00 XX XX 攻击方式
26 00 XX XX 00表示普通攻击,01表示致命一击攻击
攻击方式:
00 攻击命中
01 攻击被对方挡住
02 攻击被对方挡住且对方后退
03 对方向后闪躲
04 对方闪躲到攻方身后
8. 攻击2
66 00
26 00 XX XX 攻方Index
4E 00 XX XX 攻击方式
26 00 XX XX 00表示攻击命中,01表示没有命中
攻击方式:
00 原地攻击
01 向前移动攻击。(若攻方在守方面前,用此指令则可冲过守方)
02 双方互相冲击
9. 延时
09 00
04 00 XX XX 00 00 数越大时间越长
10. 单挑结束
5F 00 00 00
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#6
发表于 2005-2-8 14:48
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S文件中的选择事件:
12 00 05 00 选项1 0A 选项2 0A 选项3 00
02 00 XX XX 武将Index
01 00 13 00 04 00 01 00 00 00
XX XX 事件1长度(包括后面的0000)
事件1 00 00
01 00 13 00 04 00 02 00 00 00
XX XX 事件2长度(包括后面的0000)
事件2 00 00
01 00 13 00 04 00 03 00 00 00
XX XX 事件3长度(包括后面的0000)
事件3 00 00
R文件中的选择事件代码结构似乎与S文件近似,但并不完全相同。
音效:
23 00
1e 00 XX XX 音效类型
04 00 XX XX 00 00重复次数
音效类型:
00 选择某个部队
01 取消选择
02 试图移动敌方部队
03 策略Miss
04 出现黑底白字战役名称的音效
05 战斗前曹操喊“出发”的音效
06 转身
07 挥舞武器
08 准备攻击
09 换装备
0a 卖东西
0b 升级
0c 转职
0d 转职
0e 得宝物
0f 出兵时点选武将
10 被打退
11 主动撤退
12 开关门
13 放火
14 敲锣
15 口哨
16 死亡
17 步兵移动
18 骑兵移动
19 炮车移动
1a 雪地移动
1b 树林移动
1c 浅滩移动
1d 船移动
1e 攻击没命中
1f 强攻击没命中
20 准备攻击(骑兵)
21 准备强攻击
22 准备攻击(步兵)
23 攻击命中
24 强攻击命中
25 准备攻击(弓兵)
26 很奇怪的声音,不记得在那里出现。
27 准备用策略
28 战斗失败
29 吃豆
2a 木人复活
由于很多其它事件自带音效,因此这个音效代码用得不多。
硬性测试条件的补充:
40 00 48 00 XX 00
XX为00表示我方行动结束之前(不起丝毫作用)
01表示我方行动结束之后,友方行动之前
02表示友方行动结束之后,敌方行动之前
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#7
发表于 2005-2-12 18:58
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S文件中大段的代码已经研究地差不多了,接下来我开始逐关研究,查缺补漏:(本贴不断更新)
第0关:颖川:
1. 纯文字显示:
16 00
05 00 文字 00
2. 人物高亮显示:
5C 00
02 00 XX 00 人物Index
3. 所有人变成未行动状态。常在战斗结束后的人物动作之前使用,因为人物的动作(50)只有在未行动时才能持续。
51 00
4. 战斗开始(指玩家可以开始操纵)
5a 00 (没有也没关系)
5. 与战斗结束有关的代码
(1) 战斗胜利的一般格式:
59 00
04 00 00 00 00 00 17 00 FF FF 49 00 FF FF 17 00 FF FF 49 00 FF FF 17 00 FF FF 49 00 FF FF 26 00 FF FF
49 00
0B 00 04 00 00 00 00 00 27 00 01 00
0B 00 04 00 XX XX 00 00 27 00 01 00 (颖川是5802,汜水关是5902…………)
0D 00
(2)战斗失败的一般格式:
49 00
0E 00
0B 00 04 00 01 00 00 00 27 00 01 00
0D 00
(3)具体分析
a. 一般的S文件胜利事件的变量是00,失败事件的变量是01,因此有0B000400……
b. 0E表示失败。实验表明,有了0E,即使没有49和0D,也可正常失败。
c. 49和0D都不能单独使用。
6. 朱雀的召唤:
需要两段代码:
6B00
04 00 XX 00 00 00 横坐标
04 00 XX 00 00 00 纵坐标
4b 00 XX 00 第一段为69,第二段为6D
26 00 00 00
7. 指导
10 00
后面的31与53类似,是撤退代码。
第2关:虎牢关:
这关的吕布撤退事件是个复杂事件,借此总结一下01的用法:
1 用于战前事件
战前事件可以由很多段组成,每一段的结构是:
01 00 02 00 05 00 文字说明 00 XX XX {事件0000} XXXX表示该段事件长度
2 用于战中事件
有些战中事件比较长,通常要分段。每一段的结构于战前事件相同
3 用于在事件中引入测试条件
可以是硬性测试条件,也可以是事件测试条件,结构是:
01 00 {测试条件} XX XX {子事件0000} XXXX表示子事件长度
在这之后还可以用01 00 03 00 再接一段代码,表示不满足测试条件时发生的事件。
01 00 03 00 XX XX {子事件0000} XXXX表示子事件长度
例:第4关最后战利品的获得
4 用于选择事件
前面贴中已有描述。
总之,01可以认为是子事件开始的标志。由01标志的子事件一定有长度说明。
第3关 董卓追击
地点高亮显示:
5B 00
04 00 XX XX 00 00
04 00 XX XX 00 00
04 00 XX XX 00 00
04 00 XX XX 00 00 划定一个矩形
26 00 FF FF
这关的241bH处有个54,不知道做什么用的。
第4关 黄巾讨伐
人物升级:
39 00
02 00 XX XX 武将Index
04 00 XX XX 00 00 等级上升数
值得注意的是,用此方法升级,等级可以超过上限(我方人员如果等级超过上限,会自动变为上限,但能力为超过等级上限的能力)。如果升级后等级超过255,会减去256。
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#8
发表于 2005-2-12 20:39
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原帖由
幽人独往来
于2005-02-12, 19:18:54发表
zengpoem兄能不能把许子将指导的那一段分析一下,我在想能不能把这一段放到其他关去(包括解说、加等级、给钱和给宝物几个部分)。
指导这个事件在S文件中只有两个字节,就是:
10 00
如果要加到其它关里,那么那关一定要有许子将出场,并且许子将与曹操、刘备的相对位置最好与颖川相同。
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#9
发表于 2005-2-15 19:29
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QUOTE:
原帖由
幽人独往来
于2005-02-15, 13:26:00发表
4、
我的疑惑
:好像另一个人必须是刘备?如果是刘备,无论是我军、友军还是敌军都没有问题,而我换成其他的人到那里就会说非法操作,而我把exe里的那段对话中的“刘备”改成相应的别的人名后问题依旧。不知是怎么回事。
原来是这样。我也没有具体试验,现在看来另一个人必须是刘备。
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#10
发表于 2005-2-15 19:34
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第5关 徐州复仇
另一种说话方法:
15 00
02 00 XX XX 武将A Index
02 00 XX XX 武将B Index
05 00 话 00 不用写姓名
若武将A在战场上,则由武将A说话,否则由武将B(可以不在战场上)说话。
第8关 濮阳3
得失钱
3A 00
28 00 00 00
34 00 XX XX 01为得钱,02为失钱
04 00 XX XX 00 00 钱数
另一种文字显示:
17 00
05 00 文字 00
与16不同的是,17的文字只允许一行,且文本框的大小根据文字长度而定。
第9关 献帝救出
2333H 有个 6A 作用未知
第10关 张绣讨伐
屏蔽我方武将撤退时的说话:
1B 00
02 00 XX XX 武将Index
27 00 00 00
第11关 袁术讨伐
最大回合数设定:
5D 00
34 00 00 00
04 00 XX XX 00 00 最大回合数
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#11
发表于 2005-2-17 18:34
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32 既可用于R剧本,也可用于S剧本
3A的另一个功能是设定忠奸度
3A 00
28 00 02 00
34 00 XX XX 00:直接设定 01 :奸度上升 02:忠度上升
04 00 XX XX 00 00 数值
1D 00 是个很有用的代码,用来重新设置调色板。在切换场景时必须用此指令,否则新场景的颜色可能不正常。
29是在三国地图上显示头像:
29 00
02 00 XX XX 武将Index
04 00 XX XX 00 00 横坐标
04 00 XX XX 00 00 纵坐标
2C是在三国地图上显示文字:
2C 00
05 00 文字 00
26 00 XX XX 00表示文字前换页,01表示不换页
26 00 XX XX 00表示文字前不换行,01表示换行
26 00 XX XX 00表示文字后没有停顿,01表示有(需要点鼠标)
2B是三国地图上头像消失:
2B 00
02 00 XX XX 武将Index
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原帖由
幽人独往来
于2005-02-18, 20:14:39发表
zengpoem兄,能不能解说一下武将状态测试4E?
4E00
2C00xxxx 0000或FFFF
0200xxxx 武将Index
040000000000
040000000000
040000000000
040000000000
0300 0000或FFFF
0700xxxx 只见过01或者06
0200FFFF
0400xxxx0000
0400xxxx0000 这两段应该是武将奔向的坐标
那个0700后面跟的代码是什么含义?
还有4E具体该怎么用,多谢。
武将状态测试?不对吧。
4E应该是用来改变部队方针的。
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发表于 2005-2-20 16:49
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幽人兄:
我最近一直在赶以刘备为主角的S剧本样本,因此没有时间试验代码。只能写出大致的意思。
4E 00
2C 00 XX XX 00(或FFFF)表示针对单人 01表示针对范围
02 00 XX XX 武将 Index (若是针对范围,则这里是FFFF)
04 00 XX XX 00 00
04 00 XX XX 00 00
04 00 XX XX 00 00
04 00 XX XX 00 00 划定一个矩形 (若是针对单人,则这里都是0000)
03 00 XX XX 01 友军 02 敌军 (猜的)
07 00 XX XX 方针
02 00 XX XX 跟随武将Index
04 00 XX XX 00 00
04 00 XX XX 00 00 奔向的坐标
部队方针:
00 若一回合内能攻击,则移动,否则原地不动
01 出击
02 坚守
03 跟随
04 奔向某坐标
残留问题:
1 你说的06应该也是奔向某坐标,但和04有什么区别?(例:仓亭中计的袁绍是04,长坂坡的刘备是06)
2 03是跟随,但仓亭袁绍中计后,袁绍的兵的方针设为跟随袁绍,实际效果确是撤向某地(袁绍还没撤)。为什么?
3 05是什么?07,08……有没有?
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55:复活的控制
55 00
40 00 XX XX 00:根据武将Index,01:根据我方武将出场顺序
02 00 XX XX 武将Index
04 00 XX XX 00 00 我方武将出场顺序
04 00 XX XX 00 00 横坐标
04 00 XX XX 00 00 纵坐标
2B 00 XX XX 方向
复活对象:只要战场设定中有这个人,就可以复活。如果此指令执行时该武将仍在战场上,则状态不变,否则该武将重新出现在设定的坐标)
剑阁之战,许褚等人绕到下面就是用此代码实现的。
头像的变化是20,不是4A
20 00
4A 00 XX XX
而4A是控制我方出场人员的。(这个代码可把我害苦了。不论我在R_00.eex中怎样设定,第0关我方总是曹操一个人,后来才发现在S_00.eex的开头有这样一段)
4A 00
04 00 XX XX 00 00
38 00 XX XX (5段)
39 00 XX XX (5段)
而在R剧本中,控制我方出场人员的代码是06,用法比较固定:
第一段在玩家切换之前,在06之前必然有08 00 2E 00 01 00
06 00
2E 00 01 00
04 00 XX XX 00 00 最大人数
38 00 XX XX (5段,必出场人物)
39 00 XX XX (5段,必不出场人物)
第二段在玩家切换当中,在06之前必然有08 00 2E 00 00 00
06 00
2E 00 00 00
04 00 00 00 00 00
38 00 FF FF (5段)
38 00 FF FF (5段)
参量不要改
介绍一下R剧本中的玩家切换
一般是在最后一部分,其形式与S剧本的第二部分类似。
一开始有一个总事件数
每个事件也都有硬性测试条件,硬性测试条件有:
点出兵按钮:07 00
点某个武将:
2D 00
02 00 XX XX 武将Index
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博雅张生
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#15
发表于 2005-2-24 22:47
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27 背景显示:
2700
2D00 XXXX
0C00 XXXX
1A00 XXXX
1C00 XXXX
1500 XXXX
2D00 后面的数是图片种类:
00表示外场景,对应Mmap.e5 1-40图 (用Van太守的RpgViewer可以看)
01表示三国地图。(Mmap.e5 最后一张图)
02表示内场景,对应Mmap.e4 41-114图 (目前用RpgViewer无法正常显示,我在后面给出各代码对应的图)
03表示战场地图,对应Hmxx.e5
00,01,02,03分别与后面的0c,1A,1C,15对应。(比如要显示外场景,就要将2D后面设为00,0C后面设为场景序号,1A,1C,15后面为FFFF)
场景序号都是从0开始排的。
附:1C后面各场景序号:
0 官邸1
1 官邸2
2 官邸3
3 官邸4
4 官邸5
5 官邸6
6 议事厅1
7 议事厅2
8 议事厅3
9 议事厅4
A 议事厅5
B 议事厅6
C 议事厅7
D 议事厅8
E 宫殿1
F 宫殿2
10 宫殿3(最后的建业)
11 营帐1
12 营帐2
13 营帐3
14 营帐4
15 营帐5
16 营帐6
17 路
18 地下祭坛
19 花园
1A 宫门前
1B 府门前1
1C 府门前2
1D 府门前3
1E 村落
1F 路(两边都是树)
20 山崖
21 墓前
22 桥前
23 河边
24-47与0-23场景相同,方向相反
48 49 也是河边
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#16
发表于 2005-3-12 10:29
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濮阳应该没问题。如果濮阳1过了,那么会跳过濮阳2和濮阳3;而濮阳2过了,也会跳过濮阳3。
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#17
发表于 2005-3-17 21:06
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38有可能是武将状态设置。用来设置攻防等数值。
4F的第一个Para38能不能更简洁地描述?
21战场物体添加是否只能添加火?6B是否只能放朱雀?
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