cczexe部分地址对应和敌人使用部分法术的测试,设计与修改,轩辕工作室,轩辕春秋文化论坛">


标题: cczexe部分地址对应和敌人使用部分法术的测试, 其实没有多大的意义
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发表于 2005-2-2 19:26 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
根据在下这几日的研究,增减事件绝非不可能之事。

对于原版的汜水关S_01.eex文件,从2109h开始是两个宝物库的事件。每个事件73字节:

47 00
02 00 05 00 00

25 00
02 00 01 04
04 00 02 00 00 00
04 00 0B 00 00 00

05 00
35 00 00 00
35 00 01 00 14 00 00 00

20 00
3D 00 17 00 5C 00 49 00 FF FF 26 00 01 00
02 00 01 04
0B 00 04 00 14 00 00 00 27 00 01 00 00 00

第二个宝物代码与第一个基本相同。只是用颜色标记出的那几个数不同。其中,红色的数表示坐标,紫色的数字表示宝物序号。而蓝色的数字则是这个事件的控制变量(个人以为这是一个事件中最关键的部分之一,如果这一部分没有处理好,事件可能不会发生或者无休止地重复发生)

要想加一个宝物,可以将这段代码复制,插入到这段代码之前,并将其中的坐标、宝物序号相应修改。至于蓝色的字,改成16应该不会有问题。

因为增加了一个事件,并且文件的长度有了变化,因此还有两处需要修改:

一处是1beeH处,这里是事件的总个数,原来是14,现改为15

另一处是文件开头的12H处,这里的数表示文件第三部分的开始,原来是3138,因为第二部分增加了73字节,因此改为7a38


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发表于 2005-2-2 19:47 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由幽人独往来于2005-02-02, 19:38:15发表
一处是1beeH处,这里是事件的总个数,原来是14,现改为15

我说怎么回事,原来是这个我没有改~~
请问这个地址在各个S文件里的规律是什么?

S文件开头的eH处,就是用来定位的。例如S_01.eex,eH就是EE1B


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发表于 2005-4-30 12:53 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
胡兄和幽人兄有没有注意过策略命中之前的156个字节。每4个字节一组。156/4=39=27H。
我以前在一个贴子里提到过,在人物战场特殊形象之前也有类似的结构。似乎在Exe文件中有很多这样的结构。

这39组应该是对应策略命中代码中的0-26h。可以看出:

01,04,07,08,09,0d,0f,16,1e,1f 对应的都是19 ba 43,而这几个对应的命中率都是90%
02,05,0a,0e,10,12,14,19,21,23对应的都是67 ba 43,而这几个对应的命中率都是80%
03,0b,11,13,18对应的都是7e ba 43,而这几个对应的命中率都是60%
1a,1d,20,22,24,25 对应 dc b9 43,命中率无条件100%

其他的就比较特殊了……
exe文件里类似的结构不在少数,这部分的修改或许会有新的效果。

补充:

比如部队移动声音,00,01,03,04对应的都是4f f4 43,都是马蹄声
02,05对应的都是58 f4 43,炮车与粮草声音相同
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发表于 2005-4-30 14:59 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
看来有必要把Exe文件中这种有规律的东西都给揪出来……

60d9H开始174个字节 取值范围0-1eH 人物战场特殊形象
CA12H开始17个字节 取值范围0-9H 作用未知
DE1BH开始86个字节 取值范围0-6H 改后战场上的HP、MP、Exp显示乱码
E65EH开始27个字节 取值范围0-12H?(原文最大到8,但从跳转表看可到12) 作用未知
1F7DEH开始68个字节 取值范围0-6H 施展法术的特殊条件
1FD3CH开始62个字节 取值范围0-11H 怀疑与电脑对特殊状态的判定有关
20090H开始34个字节 取值范围0-9H 作用未知
20203H开始34个字节 取值范围0-9H 作用未知
202D6H开始37个字节 取值范围0-6H 作用未知
20BBEH开始65个字节 取值范围0-9H 作用未知
21294H开始112个字节 取值范围0-8H 作用未知
22214H开始192个字节 取值范围0-12H 法术的附加效果
222E4H开始41个字节 取值范围0-3H 作用未知
2425DH开始65个字节 取值范围0-EH(原文最大到7) 作用未知
24E3FH开始68个字节 取值范围0-1EH 法术类型?
39580H开始58个字节 取值范围0-DH 法术判定
395CAH开始17个字节 取值范围0-3H 作用未知
395E7H开始13个字节 取值范围0-2H 作用未知
3B007H开始68个字节 取值范围0-26H 法术的命中上限
3B7D0H开始66个字节 取值范围0-1CH 法术威力
3B822H开始12个字节 取值范围0-3H  从27西凉骑兵到32土偶这12个职业的策略伤害类型
3BB1AH开始30个字节 取值范围0-8H 作用未知
3E8BCH开始23个字节 取值范围0-6H 部队移动声音
3F3D8H开始21个字节 取值范围0-6H 部队移动速度
3F450H开始13个字节 取值范围0-2H 奋起加攻击还是精神
3F547H开始19个字节 取值范围0-5H 部队攻击声音

40851H开始17个字节 取值范围0-4H 作用未知
4087AH开始14个字节 取值范围0-5H 作用未知
48FF4H开始66个字节 取值范围0-4H 法术是否能伤血

红色表示作用已知

待续……
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发表于 2005-5-2 10:09 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
1F7DEH开始68个字节 取值范围0-6H 施展法术的特殊条件

00 恶劣天气无效(如原火系法术)
01 HP>0(如原冥想)
02 装备限制且仅恶劣天气(如原青龙)
03 装备限制且仅晴天(如原朱雀)
04 装备限制且仅阴天(如原玄武)
05 装备限制(如原白虎)
06 无特殊条件


1FD3CH开始62个字节 取值范围0-11H 怀疑与电脑对特殊状态的判定有关

我把62个字节都改为00以外的数,结果电脑的法师总是对自己施展“觉醒”
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发表于 2005-5-2 11:34 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
22214H开始的192个字节与法术的附加效果有关。

我把这192个字节都改为01,结果所有的法术都有了降低攻击/精神的效果。

各取值含义:

00 无
01 降低攻击/精神
02 降低防御
03 降低爆发
04 降低士气
05 反霸气
06 中毒
07 混乱
08 麻痹
09 封策
0A 增加攻击/精神
0B 增加防御
0C 增加爆发
0D 增加士气
0E 增加移动力
0F 霸气
10 回归
11 觉醒
12 无

但是这192个字节与法术不是一一对应的,很可能是某个字节对应一类法术。比如22274H处的01,对应压迫、威吓这两个法术。如果改为02,则这两个法术的效果都会变成降低防御。

具体对应关系:

括号里指的是该法术在Data文件中的法术类型(十进制)

22254H 对应攻击类法术(0,1,2,3,4?,5)(晕眩没试过)
22264H 对应谍报(6)
22274,75,76,78H 分别对应降低攻击、防御、爆发、士气(7,8,9,10)
22284,85,86,88H 分别对应中毒、混乱、麻痹、封策(16,15,17,18)
22294H 对应补给类法术(19)
222A4H 对应建言类法术(20)
222B4,B5,B6,B8H 分别对应增加攻击、防御、爆发、士气(11,12,13,14)
222BCH 对应强行 (27)
222C3H 对应霸气 (26)
222CCH 对应回归 (22)
222D3H 对应觉醒 (21)

变天、八阵图、四神没试验。
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3F547H开始的19个字节应该是部队攻击的声音。

应该是从君主到都督,后面的就没有了。

取值其实只有两种:

00-04是剑、宝剑的声音
05是其它兵器的声音
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135C0处的6e,即剧本中的6D 施放法术代码中施放法术的最大取值,将其改大就可以调用更多的Mcall.e5
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