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标题: 关于岳飞传评分系统的详细看法与建议
unlucker
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2008-1-15
#1
发表于 2008-1-15 20:29
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关于岳飞传评分系统的详细看法与建议
前面几段只是个人的一些唠叨,如果直接要看正文的,可以从分割线后看起^0^
首先,作为相对冷门的战旗游戏来说,这的确是一款优秀的游戏。我弃单机改网游后数年,居然有数个人(包括我以前的同学还有现在的同事)同时向我推荐这个游戏,由此可见一斑。
其次,作为非盈利的游戏,这更是一款难能可贵的游戏。在网游盛行的今天,很多优秀的游戏制作公司要么转型要么倒闭,还在坚持的也是苦苦挣扎。好的单机游戏越来越少,而好的战旗游戏就更少了(原本战旗游戏就相对冷门)。在这样的大环境下,能有人不求回报的精心制作这么一款战旗游戏,的确是令人钦佩。
最后,游戏好归好,我还是要提点意见。可能是由于大家玩游戏的角度不同,很多人更加注重剧情,特殊角色的培养等等。而我则更加倾向于游戏的评分系统。当然这是有原因的。
因为我本身是个骨灰级玩家(曾经手动推导天地劫的伤害与获得经验公式),所以我更多的是在意游戏的难度,但游戏是为了面向大多数人的,所以难度不能也不该做的太高,即便有难度选项,最高难度距离极限也是有很大的缓冲空间。在这种情况下,想要挑战极限,除了人为的制定些限制外,最好的解决方法就是评分。完成的难度越高,分数越高。
我个人见过的评分系统游戏中,感觉比较完善的是英雄无敌4,真正体现了高分=高水平,但缺点是评分系统太复杂(分数和游戏难度,通关天数,占领城堡数,已招募兵种的费用,剩余资源,支线任务完成情况,地图探索度等八九项因素有关),这个评分系统岳飞传难以借鉴。相对而言,英雄无敌3的简单评分系统很值得其他战旗游戏借鉴,只和游戏难度,通关天数和占领城堡数有关。
当然,英雄无敌系列属于策略战旗游戏,和完全的回合战旗游戏还是有区别,在完全的回合战旗游戏中,金山的抗日地雷战的评分系统做的也不错。可能这个游戏大家不熟悉,但游戏不好,不代表他的方方面面都不好,而当年单机游戏盛行的时候,在丰富可选游戏中,我能坚持把抗日地雷战打完,就是冲它的评分系统。当然还有同学“丸子爷爷”的纵恿,(当时我刚打通天地劫,说了句,要是所有战旗都和天地劫一个难度就好了。结果“丸子爷爷”回了句,天地劫算啥,要找难度玩抗日地雷战,综合评价良好(平均每关80分以上)才能进隐藏关。当时我一怒,就玩了抗日,玩了后发现,游戏虽然做的一般,但评分系统还是有点挑战的,当然挑战不是指进隐藏关的80分,我给自己定的是所有关过90,最终我是以平均100分左右结束的,所有关不是优秀就是完美(优秀90分以上,完美100分以上)。
----------唠叨分割线-----------唠叨分割线--------------------------------------------------------------------唠叨分割线------------唠叨分割线---------------------
啰嗦了这么多,该说点建议了,我对岳飞传评分的建议是:
大方向上,以游戏难度,完成回合数,本方死亡人数和友军死亡人数,,获取物品数,特殊任务等几个方面有关。下面分别解释,
1、游戏难度是第一因素,可以设置为难度系数的形式,最高难度系数为1,中等难度为0.8,最低难度为0.6。举例来言,如果按照其他因素计算的分数为80,,在最高难度下,实际得分为80*1=80分,中等难度下为80*0.8=64分,最低难度下为80*0.6=48分。
出于计算以及具体实现的简便来考虑,除游戏难度外,其他因素单独计分,比如回合数占50分,本方死亡人数和友军死亡人数20分,获取物品占10分,还有20分灵活调剂。
(至于单条以及触发对话也可以考虑放在灵活调剂这里,不过个人觉得,触发对话多数情况下与难易度无关,而单条通常是降低难度,降低难度反而奖励分数,似乎不太合理-_-bbb)
下面详细说说具体环节的计分
2、完成的回合数(50分)
(这个也是得分的关键因素,虽然这款游戏的得分也和回合数有关,但回合对于分数的影响过小。常打战旗的人都清楚,回合数少到一定情况下,每减少一回合通关有多难。)
所以我的看法是,对于每关来说,定一个极限回合为满分,每多用一回合扣若干分数。举例而言,游戏一开始的黄河之战,可以设置10回合内过关为满分50,每多用一回合扣5分,如果你用了18回合才打完,那你的回合分就只有50-8*5=10分。
3、己方和友军阵亡人数(20分)
这个比较简单,无阵亡就是满分20,己方每多死一人扣若干分,友军多死一人扣若干分。通常己方没什么好说的,死一个就扣相应的分数即可。关于友军,介于某些友军实在没法挽救,可以设置个临界数字。在这个临界数字以内不扣分,超过这个数字再扣分。比如某关有20个友军,友军阵亡临界数为5,每多死一个扣3分,已方每死一人扣5分。而战斗最终,已方阵亡1个,友军阵亡8个,那这项的最后得分为20-5*1-3*(8-5)=6分
4、获取物品分(10分)
这个相对简单,你每少获得一个扣若干分。比如某关最多可以获得8个物品,设置为每少一个扣2分,那如果你过关后只拿了5个物品,那这项得分就为10-2*(8-5)=4分
5、灵活调剂分(20分)
这个分是针对不同关给的,比如第一关,如果保持岳飞的血在75以上,那么就可以拿到20分,否则就是0分。再比如,如果某关胜利条件不是全歼敌人,那可以设置一个临界杀敌数,当杀敌数超过这个临界数时可以拿满分20,不足时,每少杀一个扣若干分,直到扣完为止。总之,这20分很灵活,可以根据具体的关具体设置。
补充:也许有人会说,为什么评分没和升级挂钩?原因主要有二,其一,由于作为模板的曹操传本身升级不难,而敌人的等级是根据你的整体等级变动,所以等级与难度之间的关系比较复杂,在满级前,有时候甚至出现低几级反而好打(通常来说,在己方大部队升级兵种而敌方大部队未升级兵种时容易些,反之,当敌方头领升级兵种,而己方大部队未升级兵种时难一些)。其二,由于回合数已经是计算分数的主要标准。因此对于追求高分的人来说,如何在有限的回合内最大程度提升己方实力也是个关键。这里就已经体现了,如何在有限回合内“有效”的升级。
本帖最近评分记录
林冲
2008-1-15 20:30
+100
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unlucker
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2008-1-15
#2
发表于 2008-1-15 20:53
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原帖由
zhouhuan
于 2008-1-15 20:42 发表
不必太在意分数
不过对冲着分数玩的玩家还是有用的
像我这种玩家还是有不少的,以前在打英3的时候,就有很多人在网上比得分,先是比谁能拿到黑龙评价,后来黑龙评价普及后,开始比单个地图的最高分。当时是不比不知道,一比吓一跳。一比较得分,bt一个个都蹦出来,到最后除了说分数外,每一天的存档以及走位也要共享出来才能做准。
当时最经典的是,某人自创一个bt地图,他本人是8个月通关,大约224天左右。结果其他玩家比来比去,通关天数越来越少,当减少到140多天的时候,我彻底屈服了-_-bbb,后来也不清楚纪录有没有再次刷新。
ps:那幅地图能正常通关的已经算是英三pve的高手了。
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2008-1-15
#3
发表于 2008-1-15 21:03
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QUOTE:
原帖由
随风飘飘
于 2008-1-15 20:55 发表
我觉得回合和分数挂钩有待商确啊.要压级练果的,要速度满级的,往往会浪费一定回合的,YFZ不是一款单纯的战旗类游戏,所以用回合体现水平高低.起码我不赞同.
如果不限制回合的话,冲级和练果子是没有任何难度的,需要的只是耐心。
而把回合数和过关挂钩会导致,回合太少的话,大部分人无法过关,回合太松的话,起不到效果。
现在的岳飞传是把回合和游戏的选择难度挂钩,优点是想难得可以选高难度,想看剧情的可以选低难度。
但也有缺点,首先是最高难度下,限制的回合数依然后很大缓冲余地。其次就是每关的分数高低无法
体现完成的难易情况。
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2008-1-15
#4
发表于 2008-1-15 21:08
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原帖由
zhouhuan
于 2008-1-15 20:59 发表
如果分数的高低和奖励挂钩的话,也许会有更多人去挑战了
厄。。。可惜战旗是个冷门,如果是热门游戏玩的好的话,通常都是有奖励的。职业选手不说了,
我们学校以前打cs,星际,魔兽比较好的那些,偶尔参加些比赛也能拿些奖励的,数目对于学生来说,
也算不少了。
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