标题: 细数瓦岗几大糟点,一定有你想说的
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发表于 2017-3-8 16:19 资料 短消息 看全部作者
细数瓦岗几大糟点,一定有你想说的

      开宗明义:《瓦岗异闻录》作为轩辕春秋论坛主打游戏,经典性毋庸置疑。时至今日,我依然觉得此游戏排在战旗类游戏第一位,游戏人物性格鲜明,剧情伏延千里,特技绝招亮眼,第一次有了一款战旗游戏可以让我想玩超过两遍以上。
      金无足赤,任何人和事物都有不足之处。虽然《瓦岗异闻录》为非商业性游戏,设计者的初衷也仅仅是个人爱好,还原自己心中的隋唐,简单点说就是设计者认为怎么对就怎么设计。但是游戏做出来除了自己玩,更重要的是吸引玩家,不管你是不是商业性游戏,人内心都希望自己的作品得到更多的认同,因此个人认为玩家的呼声也很重要。
      瓦岗优点很多,我就不再赘述了,下面重点列举游戏的糟点,如果作者或者大多数玩家不以为然,就当博君一笑;如果一些玩家认为某点深表赞同,请捧场留言;如果你看完回我爱玩不玩,不玩滚或者想玩自己做之类的话我只能微微一笑。


[ 本帖最后由 云的幻想 于 2017-3-8 16:31 编辑 ]


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发表于 2017-3-8 16:21 资料 短消息 看全部作者
一、浮动性成长的设计

      这是最大的吐槽点,设计形式虽别具一格,但严重影响了玩家的游戏进程和纯粹性。不管浮动性成长设计的初衷是为了重复可玩性还是游戏平衡性考虑,对于大多数玩战旗倾向培养自己喜爱人物的玩家来说无疑太糟糕。吃果子或者拿功勋培养人物是战旗游戏的一大乐趣,人都有追求完美的心,比如裴元庆和熊阔海X攻100武力不SL出6成长总是很不舒服。本来战旗游戏因为有了SL就变得有些失去连续性,浮动性成长设计使这个SL工程量大大加倍,甚是讨厌。如果你反问我,你可以不SL啊,我只说呵呵。
      建议游戏之初能选择人物成长形式,让玩家根据自己喜好选择。如果浮动性成长是为了所谓的可玩性和平衡性,大可从其他方向着手提高。


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发表于 2017-3-8 16:24 资料 短消息 看全部作者
二、R剧情单挑模式设计

      每个初玩瓦岗的玩家估计都被这个设计恶心过,为了单挑胜利,SL无穷无尽。诚然,这个设计的初衷还是不错,让瓦岗有别于其他战旗只注重S战场,忽略R剧情的模式,颇具创新。但是玩过几遍游戏你会发现,这个R剧情单挑变成了一种前期要全赢很难,后期几乎随便虐之,尾大不掉,越到后期鸡肋越明显。为了达成攻略的条件,关键时刻不能存盘,几乎不可能赢的打熊设计,让R单挑感觉不是人在玩游戏,而是游戏在玩人,可玩性并没有提高,反而让人觉得深恶痛绝,浪费正常看R剧情和玩S战场的时间。
      建议重新调整R单挑,尽量减少不必要的打小兵场次,前期某些难点单挑降低难度,后期适当增加单挑难度,其实所谓的难度无非就是不断SL不是吗?还是适可而止,重点S战场,R剧情虽然精彩,不要过犹不及。
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发表于 2017-3-8 16:27 资料 短消息 看全部作者
三、个别人物的设计

      首先,我必须吐槽罗士信这个人物。不管出于什么原因,罗士信都不应该设计为一个傻和尚,严重误导。罗士信本身是与李元霸可以单挑的超级猛将,凡是看任何隋唐小说或评书的都对他印象很深。变为和尚的设计自作聪明,影响剧情的精彩性,并没有使人觉得有亮点。战场之上,罗士信变成了和尚兵种,武力严重削弱,四不像,成了一个奶妈不像奶妈,武士不像武士的怪东西,败笔十足。
      再者,游戏设计者居然把四猛八大锤之一、秦琼干儿子——秦用抹去了,这么勇猛可爱的人物为何要抹去,我并不觉得他影响了任何其他人物,值得忽略。此外,既然游戏以《兴唐传》为蓝本,宇文成都的师傅、兴隋九老之一——鱼俱罗到李元霸死了还没出现,是不是很诡异?
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发表于 2017-3-8 16:30 资料 短消息 看全部作者
四、S战场形象地形设计滞后

      游戏过于追求R剧情描写,忽略了不管你如何变,战旗游戏的精髓在于S战场。因此,瓦岗虽好,但无论是兵种形象(主要是缺乏整套小兵形象设计)还是地形设计都有些陈旧落伍,这点可以跟圣三国英杰传借鉴,人物形象和战场画面经过革新,有了耳目一新的感觉。其实R剧情场景也有个较大的糟点,就是杨坚、杨广和李渊等所在的皇宫场景一点气势都没有,偏偏在R剧情出现得蛮多,建议改进增色。
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发表于 2017-3-8 17:06 资料 短消息 看全部作者
五、游戏制作进度真的太长了

      转眼间瓦岗都超过十年了,单线投唐都还没有结局,更不用说自立等其他线了。虽说作者有家有工作,但是这个游戏进度还是应该快一些,这么多粉丝翘首以盼,蹉跎了岁月,难道还要个十年才能完成双线、三线?黄花菜都凉了,说不好多年后战旗游戏引擎、形式有了质的提升,瓦岗还没出完很多方面就已经落伍了。
      瓦岗散将说明了义气、热情的局限性,建议以工作和家庭为优先的制作组还是以利益为先导,把游戏商业化或者半商业化吧,这样才能有更强的动力,不为自己也要为了跟随多年的粉丝啊。不管怎么样,在我心中这个游戏的多线完整版我愿意花几百块钱购买,速度啊!


[ 本帖最后由 云的幻想 于 2017-3-8 17:07 编辑 ]
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发表于 2017-3-9 15:07 资料 短消息 看全部作者
回复 #6 x-dvd 的帖子

第一点什么不好说,你可以搞个统计,看玩家支持或者反对浮动成长的谁多;第三点按你的说法什么都最终没什么意思,包括玩游戏本身,要正视问题
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发表于 2017-3-9 15:09 资料 短消息 看全部作者
回复 #9 郭嘉祭酒 的帖子

每个人当然感受不同,但你喜欢不代表大多数人喜欢,大多数玩家喜欢不代表制作组喜欢
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发表于 2017-3-9 15:11 资料 短消息 看全部作者
回复 #14 冰月霜翎云天羽 的帖子

您的意思是槽点心知肚明就行?看来制作组的强硬已经让很多人失去了提意见的动力,反正该改就是不改
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发表于 2017-3-9 15:16 资料 短消息 看全部作者
回复 #17 墨叶 的帖子

我也反过来可以认为你评论我的太主观,我非吹毛求疵,墨叶你不是喜欢搞统计吗?你就把第一、二两大点搞个匿名统计看是不是大多数人还是不太喜欢,你这些什么没必要、永远不会不正是体现某类顽固派的观点?如果你仔细看我的建议你会发现我并不是鸡蛋里挑骨头,既然大家有些分歧,为何不正视?给玩家选择自己喜欢的方式而不扼杀其中任意一种呢?
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发表于 2017-3-9 15:22 资料 短消息 看全部作者
回复 #23 锅炉 的帖子

火焰的设定既然不好为何还要搞?其实好多事、好多人生的道路主流的往往不会差,可以说浮动成长设计就是非主流;其他你说的点赞同,但强调一句,“除了我们自己对瓦岗的爱,对游戏的爱,任何人的期望和要求都没法构成我们的原动力。”这句话最霸气,要不不要玩家了你们制作组自己玩?不觉得原动力只是表面的,制作的东西潜意识还是希望玩家越来越多
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回复 #32 轩雅凌枫 的帖子

认真看清楚建议,我的本心是既然制作组坚持,那就提供玩家选择的机会,不扼杀任意一种主要观点
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