1 | 如果该部队存在仇人,且仇人未出场或已撤退,则该部队AI变更为1(攻击最近敌) |
2 | 如果该部队在场、回合未结束、且未混乱,那么计算该部队的AI: |
2.1A | 如果该部队士气小于40或兵力小于等于40%,并且AI≠2 |
2.1A.1 | 全屏恢复地形的行动价值+50 |
2.1A.2A | 如果本方主将未撤退,则 |
2.1A.2A.1 | 本回合目标坐标=本方主将坐标 |
2.1A.2A.2 | 主将所在格行动价值+30,周围四格行动价值+10 |
2.1A.2A.3A | 如果该部队到本方主将的路线未被封堵,则 |
2.1A.2A.3A.1 | 查找本回合该部队到本方主将的路线的最佳坐标,该坐标行动价值+30,周围四格行动价值+10 |
2.1A.2A.3A.2 | 计算移动范围内所有格子的行动价值,并使用最佳的行动方式 |
2.1A.2A.3B | 否则本回合AI变为攻击最近敌(跳到2.1B.1B) |
2.1A.2B | 否则本回合AI变为攻击最近敌(跳到2.1B.1B) |
2.1B | 否则 |
2.1B.1A | 如果该部队AI为0或4 |
2.1B.1A.1A | 如果该部队没有仇人,则 |
2.1B.1A.1A.1 | 本回合目标坐标=该部队的目标坐标 |
2.1B.1A.1A.2A | 如果移动范围+攻击范围内没有敌人,则 |
2.1B.1A.1A.2A.1 | 目标坐标行动价值+30,周围四格行动价值+10 |
2.1B.1A.1A.2A.2A | 如果该部队到目标坐标的路线未被封堵,则 |
2.1B.1A.1A.2A.2A.1 | 查找本回合该部队到目标坐标的路线的最佳坐标,该坐标行动价值+30,周围四格行动价值+10 |
2.1B.1A.1A.2A.2A.2 | 计算移动范围内所有格子的行动价值,并使用最佳的行动方式 |
2.1B.1A.1A.2A.2B | 否则本回合AI变为攻击最近敌(跳到2.1B.1B) |
2.1B.1A.1B | 如果有仇人,则 |
2.1B.1A.1B.1 | 本回合目标坐标=仇人坐标 |
2.1B.1A.1B.2A | 如果移动范围+攻击范围内没有敌人,或者不是仇人,则 |
2.1B.1A.1B.2A.1 | 仇人周围四格行动价值+30,外圈八格行动价值+10 |
2.1B.1A.1B.2A.2A | 如果该部队到仇人的路线未被封堵,则 |
2.1B.1A.1B.2A.2A.1 | 查找本回合该部队到仇人的路线的最佳坐标,该坐标行动价值+30,周围四格行动价值+10 |
2.1B.1A.1B.2A.2A.2 | 计算移动范围内所有格子的行动价值,并使用最佳的行动方式 |
2.1B.1A.1B.2A.2B | 否则本回合AI变为攻击最近敌(跳到2.1B.1B) |
2.1B.1A.1B.2B | 否则 |
2.1B.1A.1B.2B.1 | 仇人周围四格行动价值+30,外圈八格行动价值+10 |
2.1B.1A.1B.2B.2 | 计算移动范围内所有格子的行动价值,并使用最佳的行动方式 |
2.1B.1B | 如果该部队AI为1 |
2.1B.1B.1A | 如果移动范围+攻击范围内没有敌人 |
2.1B.1B.1A.1A | 如果找不到靠近任何敌人的任何路线(即全被封堵,比如一方全在城内另一方全在城外且城门关着,或者敌人全部在不可移动地形且经过一回合的移动攻击不到),则本回合不动,也不使用任何策略 |
2.1B.1B.1A.1B | 否则 |
2.1B.1B.1A.1B.1 | 本回合目标坐标为最近敌坐标 |
2.1B.1B.1A.1B.2 | 最近敌坐标周围四格行动价值+30,外圈八格行动价值+10 |
2.1B.1B.1A.1B.3 | 计算移动范围内所有格子的行动价值,并使用最佳的行动方式 |
2.1B.1B.1B | 否则计算移动范围内所有格子的行动价值,并使用最佳的行动方式 |
2.1B.1C | 如果该部队AI=2,则计算当前格的行动价值,并使用最佳的行动方式 |
2.1B.1D | 如果该部队AI=3,则计算移动范围内所有格子的行动价值,并使用最佳的行动方式 |
先写这么多,一会儿继续看