标题: 博望坡怪問題, 不小心按成發新話題了...
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发表于 2012-7-9 15:41 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
麻烦LZ用DEBUG模式看一下放火后该骑兵的AI类型


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发表于 2012-7-9 15:57 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
回复 #13 ayuayu 的帖子

晕了,没看到是在放火之前。

问题是,主动攻击有两种AI,一种是优先寻找目标坐标,另一种是优先寻找最近的敌人。


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发表于 2012-7-10 21:46 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
这几天我一直在看这段算法的汇编代码,貌似骑兵上方的我方贼兵四周有30点的“最近敌坐标附加行动价值”,不过还不敢确定
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发表于 2012-7-12 00:48 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
1如果该部队存在仇人,且仇人未出场或已撤退,则该部队AI变更为1(攻击最近敌)
2如果该部队在场、回合未结束、且未混乱,那么计算该部队的AI:
2.1A如果该部队士气小于40或兵力小于等于40%,并且AI≠2
2.1A.1全屏恢复地形的行动价值+50
2.1A.2A如果本方主将未撤退,则
2.1A.2A.1本回合目标坐标=本方主将坐标
2.1A.2A.2主将所在格行动价值+30,周围四格行动价值+10
2.1A.2A.3A如果该部队到本方主将的路线未被封堵,则
2.1A.2A.3A.1查找本回合该部队到本方主将的路线的最佳坐标,该坐标行动价值+30,周围四格行动价值+10
2.1A.2A.3A.2计算移动范围内所有格子的行动价值,并使用最佳的行动方式
2.1A.2A.3B否则本回合AI变为攻击最近敌(跳到2.1B.1B)
2.1A.2B否则本回合AI变为攻击最近敌(跳到2.1B.1B)
2.1B否则
2.1B.1A如果该部队AI为0或4
2.1B.1A.1A如果该部队没有仇人,则
2.1B.1A.1A.1本回合目标坐标=该部队的目标坐标
2.1B.1A.1A.2A如果移动范围+攻击范围内没有敌人,则
2.1B.1A.1A.2A.1目标坐标行动价值+30,周围四格行动价值+10
2.1B.1A.1A.2A.2A如果该部队到目标坐标的路线未被封堵,则
2.1B.1A.1A.2A.2A.1查找本回合该部队到目标坐标的路线的最佳坐标,该坐标行动价值+30,周围四格行动价值+10
2.1B.1A.1A.2A.2A.2计算移动范围内所有格子的行动价值,并使用最佳的行动方式
2.1B.1A.1A.2A.2B否则本回合AI变为攻击最近敌(跳到2.1B.1B)
2.1B.1A.1B如果有仇人,则
2.1B.1A.1B.1本回合目标坐标=仇人坐标
2.1B.1A.1B.2A如果移动范围+攻击范围内没有敌人,或者不是仇人,则
2.1B.1A.1B.2A.1仇人周围四格行动价值+30,外圈八格行动价值+10
2.1B.1A.1B.2A.2A如果该部队到仇人的路线未被封堵,则
2.1B.1A.1B.2A.2A.1查找本回合该部队到仇人的路线的最佳坐标,该坐标行动价值+30,周围四格行动价值+10
2.1B.1A.1B.2A.2A.2计算移动范围内所有格子的行动价值,并使用最佳的行动方式
2.1B.1A.1B.2A.2B否则本回合AI变为攻击最近敌(跳到2.1B.1B)
2.1B.1A.1B.2B否则
2.1B.1A.1B.2B.1仇人周围四格行动价值+30,外圈八格行动价值+10
2.1B.1A.1B.2B.2计算移动范围内所有格子的行动价值,并使用最佳的行动方式
2.1B.1B如果该部队AI为1
2.1B.1B.1A如果移动范围+攻击范围内没有敌人
2.1B.1B.1A.1A如果找不到靠近任何敌人的任何路线(即全被封堵,比如一方全在城内另一方全在城外且城门关着,或者敌人全部在不可移动地形且经过一回合的移动攻击不到),则本回合不动,也不使用任何策略
2.1B.1B.1A.1B否则
2.1B.1B.1A.1B.1本回合目标坐标为最近敌坐标
2.1B.1B.1A.1B.2最近敌坐标周围四格行动价值+30,外圈八格行动价值+10
2.1B.1B.1A.1B.3计算移动范围内所有格子的行动价值,并使用最佳的行动方式
2.1B.1B.1B否则计算移动范围内所有格子的行动价值,并使用最佳的行动方式
2.1B.1C如果该部队AI=2,则计算当前格的行动价值,并使用最佳的行动方式
2.1B.1D如果该部队AI=3,则计算移动范围内所有格子的行动价值,并使用最佳的行动方式
先写这么多,一会儿继续看

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2012-7-12 12:18 编辑 ]
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发表于 2012-7-12 01:38 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
这里堵路的意思是,以无限移动力,经过一回合无法到达指定位置。所以LZ的图里面,骑兵到惇哥的路线被判定为被堵住了。
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