标题: 敌军的行动模式
性别:男-离线 阿尔法孝直
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发表于 2010-11-17 00:17 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
     (2)如果使用单体激励系策略
        基本值=策略基本威力+使用者等级÷10
        随机值=0~(基本值÷10-1)之间的随机数
        激励值=基本值+随机值
        如果接收激励者当前士气+激励值超过100,则激励值=100-当前士气
        如果激励值小于10,则激励值=0
        加权值=激励值+策略附加值
        如果部队士气小于40,则加权值=加权值×20
       【单体激励系策略基本威力】
        激励 30  支援 40 鼓舞 50
       【单体激励系策略附加值】
        激励 10  支援  5 鼓舞  0
        (PS:当士气小于40的情况,加权值增加到原来的20倍,因此当敌人士气低于40时,敌人很容易使用激励。)

现在越来越怀疑,是否应该是
“如果部队士气小于40或者兵力小于40%,则加权值=加权值×20”


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发表于 2010-12-29 20:58 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
我重看了一下汇编代码,目前得到的结论:

1、龙吟对于行动价值部分的计算中,攻击性策略加权值公式写错了:

原公式:

QUOTE:
(7)如果攻击系策略
   基本值=策略基本威力+攻击方策略能力-防御方策略能力-100
    (PS:策略基本威力和策略能力的计算方法见策略攻击全分析)
   如果是在树林中使用焦热系策略或在雨天使用漩涡系策略,基本值=基本值+基本值÷4。(增幅25%)
   随机值=(0~基本值÷50-1)的随机数
   加权值=基本值+随机值

正确公式:

QUOTE:

(7)攻击性策略
   基本值=策略基本威力+200+攻击方策略能力×2-防御方策略能力
    (PS:策略基本威力和策略能力的计算方法见策略攻击全分析)
   如果树林火攻或雨天水攻,基本值=基本值+基本值÷4
   随机值=(0~基本值÷50-1)的随机数
   加权值=基本值+随机值

2、对于AI=0(定向移动)和AI=4(无攻击定向移动)的部队,如果:

2.1、移动范围内包含目标坐标,则目标坐标行动价值+30,其周围四格行动价值+10;
2.2、移动范围内不含目标坐标,则电脑会找一个移动范围内,且距离目标坐标移动力消耗最少的坐标充当目标坐标,其行动价值+30,周围四格行动价值+10;
2.3、对于有仇人的部队,移动范围内存在至少一个仇人周围四格的坐标,则仇人周围四格行动价值+30,仇人的上2下2左2右2以及周围斜4格的行动价值+10;
2.4、(本条未验证)对于有仇人的部队,移动范围内不存在任何仇人周围四格的坐标,则电脑会找一个移动范围内,且距离仇人周围四格移动力消耗最少的坐标充当目标坐标,其行动价值+30,周围四格行动价值+10;


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发表于 2010-12-30 12:26 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
又看了一下AI算法,除了AI=0或4的过于复杂尚未完全分析出来外,AI=1,2,3的算法如下:

在计算行动方式之前,先判断是否仇人已经消失,若如此,则令AI=1,仇人代码=255
-------------------------------------
AI=1(攻击最近敌):
1、搜寻移动范围+攻击范围内能否搜到敌人,若能,按照AI=3的方式执行,否则转第二步;
2、按逐行扫描的顺序全屏搜索最近敌(消耗移动力最小的可攻击到敌人的坐标),若搜到,则转第3步,否则本回合不动;
3、查找能移到消耗移动力最小的可攻击到敌人的坐标的最佳路线,并在移动范围内到达该坐标消耗移动力最少的地方,行动价值+30,其周围4格行动价值+10。

AI=2(不动):
令移动力=0,直接计算该格的行动价值。

AI=3(休息):
1、搜寻移动范围+攻击范围内能否搜到敌人,若能,计算移动范围内所有格子的行动价值,否则本回合不动;
2、若存在行动价值相同的坐标,则以消耗移动力最小为先;
3、若消耗移动力最小且行动价值相同的坐标有多个,则按逐行扫描的顺序。

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-12-30 12:38 编辑 ]
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