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#1
发表于 2010-5-29 10:42
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回复 #11 godtype 的帖子
最好要写清楚是400000H还是400000D
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#2
发表于 2010-6-2 17:32
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孔明传的MOD要出世了咩
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#3
发表于 2010-6-4 09:49
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回复 #34 Shadowleech 的帖子
其实用记事本打开破解后的EXE就可以看到下面这一段了:
QUOTE:
攻击 策略 道具 情报 待命 使用 交给 丢掉 观看 火计 山计 敌1部队 敌多部队 我方1部队 我方多部队 统御力 武力 智力 耐久力 策略值
焦热 火龙 猛火 大焦热 大火龙 大猛火 落石 山崩 山洪 大落石 大山崩 大山洪 查看 侦察 谍报 压迫 威压 骂声 挑拨 假情报 伪兵 反间 流言 牵制 止步 小补给 中补给 大补给 全补给 援队 援部 援军 援国 进言 献策 施策 觉醒 康复 解放 轻功 奋起 鼓舞 坚固 强阵 对策 回归 升格 封策
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#4
发表于 2010-6-9 12:51
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http://www.xycq.net/forum/viewthread.php?tid=208516
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#5
发表于 2010-6-11 11:48
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回复 #73 lewulezo 的帖子
江陵,孔明碰孙权直接过关……
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#6
发表于 2010-6-11 12:33
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QUOTE:
原帖由
lewulezo
于 2010-6-11 11:55 发表
兵种地形加成还是差距很大的,比如说看看战车
平原130%
草原120%
荒地60%
城内80%
差好多
我觉得炮车在城内的攻防应该得到加成。目前的版本反而是削弱,不太合理。
最近有些忙,有点懒得去看文件了。麻烦能不能把所有兵种的地形加成都贴出来?这样好分析攻击伤害公式。
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#7
发表于 2010-6-11 13:09
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回复 #83 Shadowleech 的帖子
不动比动更难打。
不动,鹿砦有地形优势,而且被围住后没有定向攻击限制,而且无法用火攻,还有自动补血。
动的话,这些优势立马消失。
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#8
发表于 2010-6-11 13:19
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回复 #86 lewulezo 的帖子
第一行怀疑是步兵和弓兵共有。
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#9
发表于 2010-6-11 13:44
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忘了说了,藤甲兵也能翻栅栏,但是能不能翻房子就不知道了。
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#10
发表于 2010-6-11 17:41
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回复 #97 lewulezo 的帖子
看一下是否还有这种AI类型:
部队朝着一个坐标移动,且会主动攻击。当到达该坐标后,AI自动变成待击。
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#11
发表于 2010-6-11 18:02
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可以参考英杰传的AI:
http://www.xycq.net/forum/viewthread.php?tid=130263
看看这些AI孔明传是否都有。
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#12
发表于 2010-6-12 14:19
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一直觉得01-攻击模式并不是攻击最近的我军,而是:
1、当移动范围+攻击范围内有我军就按照00-防守模式行动(并不一定攻击最近目标)
2、当移动范围+攻击范围内没有我军时,朝着最近的我军方向移动。
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#13
发表于 2010-6-13 00:57
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晕死,使用LZ的修改器设置路径总提示“不正确的孔明传路径”
我已经将Godtype的EXE复制到孔明传的路径并改名为EKD2W95.exe了。
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#14
发表于 2010-6-13 12:58
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看全部作者
涉及到剧本文件的修改,一点到那个菜单项程序就自动退出。
无论剧本文件是不是解压过的都不行。
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本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-6-13 13:02 编辑
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#15
发表于 2010-6-13 14:36
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看全部作者
回复 #109 lewulezo 的帖子
都会。
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#16
发表于 2010-6-13 15:23
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看全部作者
回复 #111 lewulezo 的帖子
别的功能都行,就这两个有问题。
程序就是用你今天上午更新的。
-----------------------------------------------
PS:道具说明可以超过原有长度,但是所有道具的总说明不能超过原有的总长度。
EKD2W95.EXE的4FFE0H开始:
7C 01 45 00 A8 01 45 00
每4个字节代表每个道具说明的起始位置。
例如 7C 01 45 00----->50000H+017CH=5017CH就是焦热书说明的起始位置(别忘了加上50000H)
A8 01 45 00----->50000H+01A8H=501A8H火龙书
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本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-6-13 15:32 编辑
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#17
发表于 2010-6-13 20:26
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回复 #113 lewulezo 的帖子
该功能主要用于修正“大落石书”与“大山崩书”道具说明相反的问题。
[
本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-6-13 20:31 编辑
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#18
发表于 2010-6-13 22:45
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我的和你的剧本文件是完全一样的,用MD5验证的。
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#19
发表于 2010-6-13 23:43
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Exception in thread "main" java.lang.ExceptionInInitializerError
at ekd2mod.data.EnemySettingHelper.loadAll(EnemySettingHelper.java:135)
at ekd2mod.ui.MainUI.changeModPage(MainUI.java:134)
at ekd2mod.ui.MainUI.access$1(MainUI.java:96)
at ekd2mod.ui.MainUI$3.widgetSelected(MainUI.java:235)
at org.eclipse.swt.widgets.TypedListener.handleEvent(TypedListener.java:228)
at org.eclipse.swt.widgets.EventTable.sendEvent(EventTable.java:84)
at org.eclipse.swt.widgets.Widget.sendEvent(Widget.java:1003)
at org.eclipse.swt.widgets.Display.runDeferredEvents(Display.java:3910)
at org.eclipse.swt.widgets.Display.readAndDispatch(Display.java:3503)
at ekd2mod.ui.MainUI.open(MainUI.java:90)
at ekd2mod.ui.MainUI.main(MainUI.java:58)
Caused by: java.lang.NumberFormatException: null
at java.lang.Integer.parseInt(Unknown Source)
at java.lang.Integer.parseInt(Unknown Source)
at ekd2mod.data.Combat.loadAll(Combat.java:31)
at ekd2mod.data.Combat.<clinit>(Combat.java:18)
... 11 more
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#20
发表于 2010-6-14 01:11
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现在可以了,多谢。
战役的名字存在hexzmap.e2的末尾。(需要解压)
“
玉
溪峰战役” 错写成 “
五
溪峰战役” 的错误就可以从那里修正。
[
本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-6-14 12:30 编辑
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#21
发表于 2010-6-14 15:05
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看全部作者
这个
附件
:
HEXZMAP.rar
(2010-6-14 15:05, 67.88 K)
该附件被下载次数 213
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#22
发表于 2010-6-16 22:58
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1、不知能不能增加修改存档文件里面的金钱、红心、孔明的位置(在大地图还是某城的议事厅等地点)、剧本的位置(就是运行到游戏的哪里了)
2、能不能共享源代码?
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#23
发表于 2010-6-17 11:37
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回复 #127 lewulezo 的帖子
干脆就分析一下整个物理攻击伤害公式吧。
我一直找不到函数入口。
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#24
发表于 2010-6-18 20:30
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http://www.xycq.net/forum/viewthread.php?tid=192374
孔明传的秘籍,偶尔发现的,但总是找不准触发的充要条件。麻烦分析一下。
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#25
发表于 2010-6-22 01:28
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既然攻击速度关系到命中率/回避率、双击率/被双击率,那么暴击率/被暴击率由什么决定呢?
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#26
发表于 2010-6-22 12:10
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一般来说,练级时尽量减少暴击,使得
经验值/伤害 尽可能高。
在不考虑补给频率的情况下,一般反击出连击越多越好,但又要少暴击。
这时候“牵制”就很有用了。
---------------------------------------------------------------------
暴击相关的属性有没有可能隐藏在文件另一段数据中?
[
本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-6-23 11:50 编辑
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#27
发表于 2010-6-23 11:50
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回复 #133 lewulezo 的帖子
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#28
发表于 2010-7-17 13:57
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这么说,暴击的概率只与攻击方兵种有关?
QUOTE:
原帖由
ctermiii
于 2010-7-17 13:52 发表
某个状态下,这个值会被/2
这么说,“牵制”策略不仅影响攻击速度,还影响暴击率?
[
本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-7-17 14:09 编辑
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#29
发表于 2010-7-18 00:15
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计算随机数的函数:
sub_447328 proc near
arg_0= dword ptr 8
push ebp
mov eax, 0
mov ebp, esp
cmp [esp+arg_0], 2
jb short loc_447343
---------------------------------------------
unsigned int __cdecl sub_447328(unsigned int a1)
{
unsigned int result; // eax@1
result = 0;
if ( a1 >= 2 )
result = sub_4472FC() % a1;
return result;
}
---------------------------------------------------
显然采用求余算法,再看看调用的4472FC:
---------------------------------------------------
sub_4472FC proc near
mov eax, dword_453B20
imul eax, 41C64E6Dh
add eax, 3039h
mov dword_453B20, eax
and eax, 7FFF0000h
shr eax, 10h
retn
sub_4472FC endp
---------------------------------------------------
unsigned int __cdecl sub_4472FC()
{
dword_453B20 = 1103515245 * dword_453B20 + 12345;
return ((1103515245 * dword_453B20 + 12345) & 0x7FFF0000u) >> 16;
}
---------------------------------------------------
可见这是一个迭代算法,那么,知道了当前的随机数,就可以直接算出下一个随机数;
而0x453B20处在每一战开始时都恢复成 01 00,即双字节的0x00 01,那么每战随机序列都是相同的。
于是就可以解释为什么打法及结果可以百分之百重现的问题。
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阿尔法孝直
(雀力日进)
闽国公
遂安军节度使
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#30
发表于 2010-7-18 01:06
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用IDA看了一下138楼的代码,发现这是其中的一小部分,其完整代码为:
signed int __thiscall sub_4238AF(int this, unsigned int a2)
{
signed int result; // eax@26
unsigned int v3; // ebx@6
int v4; // eax@10
int v5; // eax@12
char v6; // al@14
unsigned int v7; // ebx@14
char v8; // al@14
char v9; // al@16
char v10; // al@17
unsigned int v11; // eax@17
int v12; // [sp+Ch] [bp-14h]@1
int v13; // [sp+14h] [bp-Ch]@1
int v14; // [sp+18h] [bp-8h]@1
signed int v15; // [sp+1Ch] [bp-4h]@1
signed int v16; // [sp+10h] [bp-10h]@1
v12 = this;
v13 = (int)((char *)&dword_4556E8 + 54 * sub_409130(*(_DWORD *)(this + 4 * *(_BYTE *)(this + 16))));
v14 = (int)((char *)&dword_4556E8 + 54 * sub_409130(*(_DWORD *)(v12 + 4 * *(_BYTE *)(v12 + 17))));
v15 = 0;
v16 = 0;
switch ( *(_BYTE *)(v12 + 18) )
{
case 1:
v15 =
sub_42A4AD
(*(_DWORD *)(v12 + 4 * *(_BYTE *)(v12 + 16)), v14, 1);
//怀疑这个是攻击伤害函数!!!
if ( a2 >= 1 || *(_BYTE *)(v12 + 19) == 1 )
//如果是反击
v15 /= 2;
//反击伤害减半
sub_423769(v12);
if ( v15 > 0 )
{
v3 = (unsigned __int8)sub_42A396(*(_DWORD *)(v12 + 4 * *(_BYTE *)(v12 + 16)));
if ( v3 > sub_447328(0x64u) )
//如果是暴击
{
v15 = 3 * v15 / 2;
//暴击伤害为150%
v16 = 1;
}
}
break;
case 2:
v4 = v12;
LOBYTE(v4) = *(_BYTE *)(v12 + 19);
v15 = sub_4087E1(v14, v4);
break;
case 3:
v5 = v12;
LOBYTE(v5) = *(_BYTE *)(v12 + 19);
v15 = sub_408907(v14, v5);
break;
}
if ( v15 > 0 )
{
v6 = sub_409280(v14);
v7 = sub_447328((unsigned __int8)v6);
v8 = sub_409280(v13);
if ( v7 >= sub_447328((unsigned __int8)v8) && v16 != 1 )
{
v10 = sub_409280(v14);
v11 = sub_447328((unsigned __int8)v10);
v15 = sub_4472CB(v15, v11 % 6);
}
else
{
v9 = sub_409280(v13);
v15 += sub_447328((unsigned __int8)v9) % 6;
//原来攻击伤害的随机加成是0~5的随机数
}
}
if ( sub_409220() == 1 )
{
if ( !sub_40BAB0() )
v15 = 8 * v15 / 10;
if ( sub_40BAB0() == 2 )
v15 = 12 * v15 / 10;
}
if ( v16 == 1 )
{
if ( v15 > 0 )
{
sub_409580();
sub_438F35(0, (char)(char *)dword_45181C);
}
}
result = *(_DWORD *)(v12 + 4 * *(_BYTE *)(v12 + 17) + 26);
if ( result >= v15 )
result = v15;
*(_DWORD *)(v12 + 42) = result;
return result;
}
------------------------------------------------------------------------------------
unsigned int __thiscall
sub_42A4AD
(int this, int a2, int a3)
{
unsigned int result; // eax@2
int v4; // eax@1
char v5; // al@1
int v6; // [sp+10h] [bp-24h]@1
char v7; // [sp+28h] [bp-Ch]@1
char *v8; // [sp+18h] [bp-1Ch]@3
char *v9; // [sp+1Ch] [bp-18h]@3
unsigned __int8 v10; // [sp+2Ch] [bp-8h]@3
unsigned __int8 v11; // [sp+20h] [bp-14h]@3
unsigned int v12; // [sp+24h] [bp-10h]@3
unsigned int v13; // [sp+30h] [bp-4h]@3
unsigned int v14; // [sp+14h] [bp-20h]@3
unsigned int v15; // [sp+Ch] [bp-28h]@10
v6 = this;
v4 = sub_41EF0C(a2);
v5 = sub_429061(v4);
v7 = v5;
if ( (unsigned __int8)v5 == 255 )
{
result = 0;
}
else
{
v8 = (char *)&dword_46C098 + 23 * (unsigned __int8)v7;
v9 = (char *)&dword_4556E8 + 54 * *(_DWORD *)v6;
v10 = sub_42A321();
v11 = sub_42A321();
v12 = 0;
v13 = (unsigned int)v10 * sub_42A137() / 0xA;
v14 = (unsigned int)v11 * sub_42A227() / 0xA;
if ( sub_447328(v13) >= v14 / 0xA || !a3 || sub_409150(16) )
{
if ( (v14 + 1) >> 1 < v13 )
v12 = v13 - (v14 >> 1);
else
v12 = 1;
v15 = (unsigned __int8)sub_4092A0();
v15 -= 9;
if ( v15 <= 0x1E )
{
switch ( *((_BYTE *)byte_42A66D + v15) )
//这个会不会是求兵种相克的修正?
{
case 0:
case 5:
v12 = 3 * v12 >> 2;
break;
case 1:
v12 = 3 * v12 >> 1;
break;
case 2:
case 4:
case 6:
v12 >>= 1;
break;
case 3:
v12 = 1;
//藤甲兵??
break;
case 7:
break;
}
}
result = v12;
}
else
{
result = 0;
}
}
return result;
}
[
本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-7-18 11:29 编辑
]
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