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标题: 【讨论】战棋游戏的回合制与行动顺序
性别:男-离线 周瑜

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发表于 2005-10-21 10:30 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
目前回合制战棋游戏的行动顺序基本有以下三类

经典回合制:我方全部行动完之后才轮到敌方行动,然后敌人全部行动完后轮到我方行动,每一方行动时顺序可以自行调整。
代表游戏:太多了,英杰传、曹操传,地雷战,三国志系列前几代
游戏特点:部队较多,一般来说双方部队都在10支以上,多的甚至能达到30-40支部队。地图较大:大地图中双方初始距离大于最快部队三个回合的行程。

速度回合制:敌我双方参差行动,由移动力决定行动顺序,可以使用魔法或者等待指令有限调整行动顺序,每回合每支部队必定行动一次。
代表游戏:英雄无敌三,金庸群侠传,(仙剑奇侠传)
游戏特点:部队较少,我方最多有五到七人出场。地图较小:大地图双方初始距离小于最快部队两个回合的行程。

半即时制:敌我双方参差行动,由某项参数决定集气速度,集气满了之后可以行动一次,可以可以使用魔法或者等待指令有限调整行动顺序,相同时间内所有部队的行动次数不一样。
代表游戏:英雄无敌五,三国志十,(绝代双骄二三)
游戏特点:与上一类相同。不同的是决定集气速度的不再是移动力,而是另一项参数。

请大家谈谈对这三种回合制模式的看法。如果开发新一代战棋游戏,比如xx传,选取哪一种模式比较好。


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发表于 2005-10-21 12:48 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
在第2类中,移动力高低直接决定行动顺序,移动力高的先行动,低的后行动,无论再慢的部队,每个回合也总能动一下,所有部队的行动次数是一样的。和第1类经典回合的区别,只是在于不能随意调整部队的行动顺序,如果做成xx传,很可能看见一群风水不停的使用单体加速多体减速小加速大加速。

在第3类中,集气速度和移动力是无关的。比如三国志十,武力智力经验决定移动力,统御士气决定集气速度。
往往速度最快的部队和最慢的部队的集气速度会相差一倍,即最快的部队行动了两次,最慢的部队才行动一次。带来的一些新战术通常都与加快自己或者减慢敌人的集气速度有关,移动力就显得不是那么重要了。


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发表于 2005-10-22 00:17 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
目前准备这样策划:

采用第2种行动方式的变体,每个部队每回合至少行动一次。用某一个参数,比如爆发,决定相对行动顺序。每回合的上半回合为正常行动阶段,根据爆发由高到低的顺序行动;每回合的下半回合为等待行动阶段,根据爆发由低到高的顺序行动。
在上半回合可以执行等待命令,等待后行动推迟到下半回合。下半回合不可以再等待。
上半回合行动后,根据爆发力高低(相对或者绝对),有一定概率发生二次行动事件,但并不能立即再行动,而是在下半回合再行动一次,下半回合的行动后不再发生二次行动。上半回合如果选择等待,也有可能发生二次行动事件,此时等待无效,强制行动一次,下半回合可以再行动。
至少准备六种策略与提高降低爆发有关,小练兵、大练兵、练队、练军、钝兵、钝队。当然名字可以不叫这些,从效果上看是三个单体、三个群体、四个提升、两个降低。
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发表于 2005-10-24 09:35 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
游戏还处于策划阶段,其实第一类更需要高的AI,我现在决定改为第一类了。

对于AI的追求是新战棋的重头部分,行动顺序也是临时决定的。各种战术,如集合部队同时进发、抛出高防或者低价值部队引诱玩家攻击、首先消灭最有威胁而不是防御最低的部队、甚至无耻的拖到最后一回合,等都将视情况采用。运算量大致限制在奔4计算10秒钟以内,相信大多数玩家还是有耐心的吧。
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