标题: 三国志英杰传 分析结果, 全部完成!楼顶帖中附件是全分析结果
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发表于 2004-9-16 09:19 资料 短消息 看全部作者


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原帖由马超将军于2004-07-28, 0:56:05发表
重阳说的很对,如果知道了敌人的行动规则,那有关布阵就是小菜一碟了。  

战棋中,对于机器来说,己方的行动是唯一的不确定因素,是变量。而当我们把所有的确定因素的都搞清楚了之后,战棋就变成了一个代数问题了。在此框架下(指所有规则已知),所有预期目标都是可以计算的,就是说,我们完全可以判断(100%)某个目标是否可以达成。战棋的基本解决思想是使用贪婪算法尝试,并试图改进,例如有了2199再挑战2299。这都是建立在我们不知道全部规则的情况下,一旦我们什么都知道,战棋就不是战棋了,因为所有的事情都是可形式化描述和可计算的,完全可以交给计算机去做了,它算的比我们快......(我的第一贴,呵呵)


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发表于 2004-9-16 15:09 资料 短消息 看全部作者


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原帖由phone于2004-09-16, 12:27:25发表
不能苟同!敌人的行动有时是随机的!尽管我知道他有可能干什么,但是我仍然不能事先知道他具体会做什么!即使通过某种手段,我能够确定地知道敌军将会做什么,但是我仍然无法让敌军完全按照我的意愿行动!

其实可以这样理解,将敌我双方的行动作为一个博弈的过程(其实博弈就是game),我方的行动将作为敌方行动的依据。当我们知道了电脑的行动方式,就可以完全穷尽敌方的可能行动和所造成的结果,这种过程可以被形式方法中的有穷状态机所描述,有穷状态机当然是可模拟和可计算的。那么为什么我们可以穷尽敌方的行动呢,您也提到了,他们的行动有可能是随机的,同时计策的成功与否、反击与否、状态恢复与否等等都是依赖于随机过程的。随机算法既随机数发生器造成了两种结果,第一敌方的行动有可能是随机的,第二敌方行动造成的结果有可能是随机的。第一种情况,比如我方某两个处于敌方攻击范围只能的部队经过防御力加权之后对敌方当前行动部队防御力一致。第二种情况更多见,诸葛给武道家用计策也有可能会失败吧  但是,所有的情况我们都是可以列举的,游戏过程中不存在我们不能列举的敌方的行动,1级步兵怎样也不可能一次行动将满兵满士气99级骑兵击退吧...再次  。也就是说,所有的结果状态都是可以被描述出来的,而且是有限的,也就可以被有限状态机的状态转移图来描述,也就可以做成程序来让计算机穷举(虽然穷举是很笨的办法,但确实是可以计算的)。再多说一句,其实在我们控制下的行为也是可以穷举的。
其实我发上个帖子的意思是想说,如果真的能够将电脑的行为模式通过分析汇编代码得到的话,最好不要贴出来,自己珍藏吧。我们珍爱这款游戏,不是因为画面,不是因为音乐,不是因为任何的外在因素,是因为它还能够提供给我们无穷的挑战。如果有一天,我只需要问电脑,2399能实现么、24呢25呢30呢,电脑告诉我:不可以,我就真的死心了,不会再去尝试了,不是么。
昨天晚上一直在考虑英杰传的model能不能做的出来,最后发现,现在唯一还不确定的就是敌方的行为描述了,信心简直要爆棚了。现在觉得,还是应该将game的乐趣留给各位gamer,而不应该去和机器计较什么。
ps:ytht被封了,心情很不好,多见谅。


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发表于 2004-9-16 15:17 资料 短消息 看全部作者


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原帖由phone于2004-09-16, 12:27:25发表
不能苟同!敌人的行动有时是随机的!尽管我知道他有可能干什么,但是我仍然不能事先知道他具体会做什么!即使通过某种手段,我能够确定地知道敌军将会做什么,但是我仍然无法让敌军完全按照我的意愿行动!

再多说一句,任何随机过程都是有概率的,就算概率再小,也不是0,还是有可能出现的。所以,理论上,状态图上的任何存在转移路径的状态都是可以抵达的,不管它出现的概率有多小。何况,计算机中只存在伪随机数......
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发表于 2004-9-16 15:35 资料 短消息 看全部作者


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原帖由phone于2004-09-16, 15:19:08发表
没错,不过是人玩游戏,不是自动机。

所以我们更应该反思现在这种拆解、剖析的行为。
剖析的结果给我们分析问题提供了方便,但同时,它降低了不确定性,降低了我们玩游戏的乐趣,这是我真实的想法。
游戏有3个大的要素:规则、裁判和参与者。规则是应当由裁判来掌握其尺度的。如果假定这种尺度是完全确定的(很不幸,战棋就是这样),又被参与者完全掌握了,同时参与者能够完全掌握自己的行为(这3个假定是很强,但不是完全做不到),这个游戏还有什么竞赛的价值呢?
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发表于 2004-9-16 15:47 资料 短消息 看全部作者


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原帖由勇者哥哥于2004-09-16, 15:42:32发表

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原帖由loranrowe于2004-09-16, 15:35:23发表
  
所以我们更应该反思现在这种拆解、剖析的行为。
剖析的结果给我们分析问题提供了方便,但同时,它降低了不确定性,降低了我们玩游戏的乐趣,这是我真实的想法。
游戏有3个大的要素:规则、裁判和参与者。规则是应当由裁判来掌握其尺度的。如果假定这种尺度是完全确定的(很不幸,战棋就是这样),又被参与者完全掌握了,同时参与者能够完全掌握自己的行为(这3个假定是很强,但不是完全做不到),这个游戏还有什么竞赛的价值呢?

这个……只不过是知己知彼,战争就是这样的了,谁让你电脑AI不够高呢?

这就是游戏与现实的不同吧,游戏只能通过限制知情权来获得更多的可能,而现实中,我们无法完全预测下一个时刻将发生什么,就算不限制知情权也不能针对所有可能发生的情况进行准备
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发表于 2004-9-16 16:33 资料 短消息 看全部作者


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原帖由phone于2004-09-16, 15:48:29发表
我个人认为参与者并未完全掌握尺度,而且也没有能力完全掌握自己的行为。
而且即使假定你的观点都是正确的,游戏仍然有竞赛的价值,至少在必胜策略或者最有策略出现之前!
举例来说,围棋!我断言,在给定贴目的情况下,白方或黑方必有一方存在必胜策略,但是这决不影响围棋的趣味和竞赛价值!原因在于相对于人脑,选择太多,因而形势判断模糊话。
回到三国英杰传,且不说规则是否被完全揭示,单单是其选择上的复杂性,就已经决定了这一游戏的价值!如果你能够经常为了战略目的而调整战术打法或者为了战术目的而调整个人打法的话,我相信你会同意我的观点!

对,围棋这个例子,是我忽略了。围棋的问题到现在为止尚未解决是因为状态空间太大了,用穷举法,每多搜索一步,将产生上次搜索结果的361次方倍的状态空间(可能是这样的,呵呵,不太严谨啊),每局棋200+手是正常的,而且单从规则来说,有可能永远下不完  ,这样大的状态空间就现有的全地球的计算能力而言也几乎是不能在有效时间内解决的,或者说,这种问题是无限可枚举问题,现有的计算理论还无能力解决。
现在只就英杰传而言,状态空间有多大?现在为止我也只有一个大概的概念  真是不好意思啊,没有仔细计算过就...。英杰传有一个固定的起始状态和一个固定的结束目标,出场人员有限,行为方式有限等等,所有相关规则中可列举的都是有限的。
就像上文说的,我们完全可以在一张图里面把英杰传所有可能出现的情形全部列举(虽然这个图很大),现存的所有可能或不可能达成目标的路线全部都包含在这里面,想要知道结论,只要检查一下结果就可以了,这就是可计算的威力。
再次强调一下,现在唯一使这张图不能被计算机“画”出来的原因就是,源代码尚未分析完成,还欠缺构成该图的某些要素。

再说说战略战术的问题。诚然,战略战术是行军打仗的无上法宝  。战略战术是为了某个目标而存在的。现在板上讨论的2299等等问题,就是我们制订的最终目标,所有的战略战术都应该围绕这个目标展开。很自然的,我想到了动态规划,这是一个经典运筹学问题。这个问题是这样的:整体由部分组成,我们只知道各部分的情况,我们希望求整体的最优解,但是各部分的最优解整合起来并不一定是整体最优的。解决这个问题的核心思想就是,遍历所有可能的组合  又回到前面的问题了...
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