标题: 三国志游戏战斗模式和平衡性改革
性别:未知-离线 oyh780924

Rank: 2Rank: 2
组别 百姓
级别 破贼校尉
功绩 1
帖子 61
编号 171456
注册 2007-6-5


发表于 2007-6-15 17:33 资料 短消息 看全部作者
三国志游戏战斗模式和平衡性改革

本人从三国志9开始接触光荣的三国游戏系列,刚开始觉得这款游戏无论从画面还是兵法,战法还是特级设置感觉都让人耳目一新,确实是一部不错的游戏,可是时间长了,发现这个游戏逐渐散失了吸引力,越玩越烦.什么原因呢?经过长时间的思索,我觉得作为一款战略游戏要吸引人的地方有几个方面,一是挑战性(即AI难度);二是战斗模式;三是人物和兵种的特殊性;其中第一点一直是光荣没有很好解决的问题;三11在人物和兵种的特殊性上还是花了些工夫,包括设置100种特技,各兵种分级和特殊战法都做的不错,这原本是很出彩的一个设计.但是我要说,三11最失败的就是战斗模式,这使得原本是优点的第三点(人物兵种特殊性)彻底被淹没了,形同虚设.下面我就来分析为何会是形同虚设.
           第一点,火计的设置使大部分武将千篇一律;比如说战斗中只要有两支以上的队伍,甲队埋火球,乙队放火,就能给敌方造成杀伤,这种打法无视敌我双方武将能力,也就是说两个垃圾队只要多带点钱,管你是张飞关羽还是吕布,照样轻松搞定,这样来说,名将的优势何在,又怎样显现出武将的能力区别,个人特征和拥有众多名将势力的优势来呢?
           第二点,资源的设置毫无平衡感,对一个势力来讲,只要有两座以上的城池,兵员和粮草根本不成问题,而且还可以边战斗边征兵,边生产,无疑使战争变成单纯的资源消耗,往往是这种情况,一个队灭了,马上可以轻松回城另带一队出来作战,所以在战场上消灭一支队伍根本没有兴奋感,因为对战局毫无决定作用,我们攻下一座城往往不是因为摧毁了保卫这座城市的有生力量(守城部队),而往往是破坏了城防,更多时候是耗干了这座城的资源,敌方无法再出兵,而活活憋死在城里,这样的攻城战真的很无聊,其实三国游戏最多是攻城战,这应该作为战斗部分的一个重头戏来设定.其实完全可以借鉴英雄无敌的攻城模式,在那种模式下,双方投入兵力的多寡,统兵武将自身的能力,兵种的速度,战法,还有计略的选择使用都能决定战局的结果,从而决定城市的陷落.在三11中,虽然兵种设置了不同速率,不同攻防,武将能力和适性在纸面上都作了很大区别,但是一打起仗来这些因素根本决定不了战局,或者说作用非常有限,原因就是资源的无遏制和兵源,兵装太轻易获得.从三11来看,战斗频率比三9高多了,但是并没有觉得有多少兴奋感,因为频繁的战斗只不过是资源消耗的一种形式,武将能力并不能左右战局,这是最失败的一点,三国游戏我想最吸引人的是追求一种英雄的成就感,而三11的资源设定和战斗模式使武将的能力个性和兵种的特性在战斗中完全没有表现出对战局至关重要的左右感,所以对武将能力,特技,兵种能力,速度的设定完全是绣花枕头,摆设而已,这也是三国志11为什么玩久了感觉索然无味的最重要原因.
   第三点,城市据点的设置很失败,城市说白了就是一个兵站,城防太低,没有主动防卫功能,而且遭受攻击时的反击力也有限,因此攻城变的太容易了,往往出现这样的情况,攻城一方只要有一两队投石车,即使守城方有几十队,城市也会轻易在几个回合之间告破.而且只要双方兵力充足,一个城市两个月里会几易其主,脆弱的城防使城市变成了一个黑洞,有些没有来得及派出城的兵力和兵装因为城市的陷落而顷刻间消失的无影无踪.这种感觉真是无语!
   我觉得三国志游戏变得有长期的吸引力,应该学学星际的资源平衡性,据点防卫的平衡性;英雄无敌的战斗模式.同时保留现有的优点(比如武将能力,适性,特技的设定;兵种能力,速度的设定).要保证这些优点能够实在的体现出来,我觉得最好的办法是采用英雄无敌的那种战斗模式.

本帖最近评分记录
wu255 2007-6-15 17:45 +100 好帖奖励


顶部
性别:未知-离线 oyh780924

Rank: 2Rank: 2
组别 百姓
级别 破贼校尉
功绩 1
帖子 61
编号 171456
注册 2007-6-5


发表于 2007-6-26 13:38 资料 短消息 看全部作者
觉得战争的发动要经过长时间的积累和准备,而且战争本身的进程也是长时间消耗.三国志11做的不真实的一点就是战争频度太高,一支一万人的军队很容易凑齐,也很容易被消灭,使兵力变的很不值钱,所以那些统兵能力高的将领无法体现其在战争中的价值.我建议三11的战斗进程可以大幅度的修改,大规模的战斗频度大大降低,但是战争一旦发动,可以历时几个月甚至一年以上,在战斗界面可以大大丰富战法和计谋.而战争一旦结束,会带来交战双方实力,城池,兵员上的变化,而这种变化应该在短时间内不能轻易逆转.这样的战争才会起到影响进程的作用,而能力高的武将依靠自身实力取得胜利,为己方带来战略上的优势,才能体现出名将物有所值;而不是纸面上那些好看的数据.
    因此我建议三11要降低战争频率,加长战争发动前的积累过程,所谓积累过程,就是资源累积,人员吸纳和训练上面,三国志游戏其实可以把这部分内容大大的丰富一下,例如资源积累不单单是种田那么简单,可以采取军事行动夺取敌方的粮囤,而己方也必须时刻提防对方的劫取行动,这可以设置为小规模的军事行动,具体设计为高武力的武将统领小队兵马与敌方守卫力量的冲突,这种战斗模式可以设定为类似RPG的动作类模式.这样,武力高的武将成功率更高,也能体现出他们对战争积累过程的辅助作用,而不单单是文官一味的枯燥内政,使得游戏内容更加多元化.
    另外,战争的发动,进行,结束应该是一个系统过程.这方面是游戏的重中之重,必须做的很精细.战争发动前,首先是情报的作用,在正常情况下,敌方城市据点的情报应该设定为不可见,要获取敌方情报,必须派武将作为间谍去刺探,而这个应该具有风险性,一旦失败,人员可能被俘.战争的部署方面,应该设定完整的支援系统,即一方某一个城市遭到攻击时,相邻的几个城市应当立刻作出反应,派兵支援,且有一定持续性,当然,这个也要考虑到城市距离和时间上的限制性,这样一来就使一个势力成为了一个整体,各城市据点有了相互的照应,使得攻城战变得更加复杂化,而不是把城市当成一个个孤立的点来攻克.战斗场面中,兵种的速度因素应该更明显的体现出来,各兵种的速率差距应该更大,这样使得撤退变的实际可能,三11中很少有部队能够从战斗中全身而退的,速度的差距也决定了攻击的主动性和选择性,使战争场面的战术更丰富,.各兵种战法在三11中设置的还算合理,再做一些深化和修改就可以了;计谋方面可以更丰富一些,比如说引进9中的陷阱计谋,相当于攻击性的计谋.还可以引进诅咒,激励等辅助性的计谋,为武官打仗配合.甚至可以引进劝降,不战而屈人之兵才是最高境界,当然这个跟用计者的智力和对方的义理有关系,成功率不应该太高.战争结束后,对于投入大部分资源发动这场战争的势力来说,要发动下一次较大规模的战争必须又经过一段时间的积累才有可能.所以发动一场战争必须是一个系统的过程,使一场规模较大的战争足以影响天下格局才比较符合实际,就比如说官渡之战,赤壁之战,夷陵之战,旷日持久,影响巨大.


顶部

正在浏览此帖的会员 - 共 1 人在线




当前时区 GMT+8, 现在时间是 2025-8-15 13:49
京ICP备2023018092号 轩辕春秋 2003-2023 www.xycq.org.cn

Powered by Discuz! 5.0.0 2001-2006 Comsenz Inc.
Processed in 0.010385 second(s), 10 queries , Gzip enabled

清除 Cookies - 联系我们 - 轩辕春秋 - Archiver - WAP