标题: 关于曹操传系列MOD战场平衡的考量
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发表于 2014-4-21 20:41 资料 个人空间 短消息 看全部作者
南飞说历史我是非常喜欢的,不过私以为游戏和历史并不是一回事。的确,越接近真实战斗,会越好玩,但要接近真实战斗首先就应该放弃回合制。既然是回合制游戏,那么设计思路就应偏向智力游戏类。用围棋和象棋类比是可以的。

完成了牵制、封锁这些胜利条件本身就是AI的一个胜利,再在上面附加状态就会导致玩法固定,变成“全力阻止电脑达成某种目的”了,尤其是电脑的行动变化性如果设置不好,就容易导致玩法单一。当然让电脑会使用战术的思路还是正确的。

以上是不考虑制作成本时的想法,而考虑成本的话,首先改AI是一个游戏程序设计最复杂的部分,除非非常有必要,否则尽量不要通过改AI来达成目的,那么是否非常有必要呢?的确有许多玩家比如墨叶也认为曹操传的AI不够高,但我觉得AI的高低并不是影响难度的主要因素。曹操传与象棋的区别是不能一击必杀,这一点代表了曹操传里有“数值”这个概念。

一个游戏,数值上敌强我弱,难度就高,反之就低,其实难度就是这么来的,其中有敌人打不动,也有我方容易死。英杰传就是这样,吕布一刀就能把满血刘备砍成红血。
如果难度太高,玩家大可调装备调数据,而作者想降低难度,把敌人数据或伤害公式调低即可。

那么用数值来控制难度会不会导致缺乏游戏性呢?我认为不会,或者说是“没有必然联系”。一个战棋游戏设计得好玩,多是因为事件多,变化多。难度其实也是“趣味性”的一个子类,难度高会导致需要动脑筋,因此产生变化。而如果游戏难度高导致限死了玩法,变化减少,那么就得不偿失,现在的曹操传MOD难度高而无趣,多是这个原因。难度不高也可以同样有趣。

以上是我的个人浅见,南飞若是有所想法欢迎继续讨论。


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