标题: 发布6.1版, 看二楼
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发表于 2013-9-21 18:01 资料 个人空间 短消息 看全部作者
真彩图片的读取机制是什么?是和岱瀛的TOU.DLL一样还是额外增加了新的API函数?在WIN7下能否使用?


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发表于 2013-9-21 22:02 资料 个人空间 短消息 看全部作者
对了,我最想问的其实是这个问题:字体应是256色绘制的,但是是如何显示在真彩图层上的?用GetDC吗?

这是我自己改真彩RS和真彩背景地图时遇到的最大困难,也就是这个导致我放弃的。

[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2013-9-21 22:04 编辑 ]


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发表于 2013-10-18 22:56 资料 个人空间 短消息 看全部作者
窝槽!!!!!!JPG!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
我要搬代码!!!!!!!!!!!!!!!!

mark,meff和mcall也请转成真彩吧!!!(快够!

[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2013-10-18 23:00 编辑 ]
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发表于 2013-10-19 01:49 资料 个人空间 短消息 看全部作者
我觉得我也要换引擎了……开始做准备工作,把自己原创的代码和GOD引擎里一些珍贵的设定搬过来,然后自己写编辑器。
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发表于 2013-10-19 20:57 资料 个人空间 短消息 看全部作者
曹操传引擎是不是怎么都无法使用32位色的图片?(我想用32位啊> <……透明色比什么都重要啊……
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发表于 2013-10-20 03:59 资料 个人空间 短消息 看全部作者
主要是JPG有问题

图1:S形象ATK导入:图片为24位色BMP导入没有问题。而导入图片为24位色JPG时花掉,在导入器里显示为256色位图。在PS中转化成的,没有使用“储存为WEB格式”。
图2:头像在导入器里显示异常,但游戏里没问题,显示正常。
图3:内场景似乎坐标设定有问题,导致错乱,但并未出现因色表导致的花掉。
图4:地图花掉。24位色JPG,命名无误(否则无法进入战场),图片大小为960*1536,而现状到第12格(高576处)显示花掉,再往下都是黑的。

我的系统是WIN732位,试过勾选“禁用桌面元素”和“禁用视觉主题”后无效。主要问题似乎在新增的JPG.DLL。


图片附件: 未标题-1.jpg (2013-10-20 03:59, 171.47 K)

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发表于 2013-10-20 13:32 资料 个人空间 短消息 看全部作者
回复 #69 star175 的帖子

我自己解决了,是通过用“WIN画图”再保存一次,就可以正常导入了……不知道是什么原因。
用PS储存的则不行。
不过WIN画图保存后画质损失不小,我再去研究下~
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发表于 2013-11-5 18:10 资料 个人空间 短消息 看全部作者
回复 #96 star175 的帖子

meff文件是不是主要是那些帧数、透明、XY坐标等参数很麻烦?
把它们迁移出MEFF放到EXE里,然后用一张纯LS图片文件做MEFF,这样是否可行?
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发表于 2013-11-28 16:36 资料 个人空间 短消息 看全部作者
回复 #105 godtype 的帖子

我换用全真彩引擎是为了扩大坐标和分辨率,放弃点绘,使用手绘RS形象。
如果不打算这么做,只是方便导入和地图美观,其实不用真彩引擎也可以的。

QUOTE:
我以前准备把真彩搬运过来时的分析:
4789D6是读取真彩图的入口,CALL 4789D6的地方超多超多,以前调用的是41FC89。要一个个改。
4789D6中的CALL 41AF61是具体调用JPG.DLL的运算。
此外,44C188-4748EF-41AF61也是一条线,这条线不会用到4789D6,似乎是地图的读取。
然后从4014F8开始,有一大堆的短函数,都是原来的CALL 47FA40的改装,主要是ECX的数值变化了,不加这些函数其实也可以。
然后每个CALL 47FA40后面有个5位数到6位数的常数,大概是在EXE外内存里存放图像的地址,都要改大。

此外还有别的很多很多我没发现。
剧透归剧透……看不懂的还是看不懂,看得懂的自己也能琢磨出来,不过光是把代码搬一遍的体力活怕是也要脱几层皮…………

P.S. (我最开始试图把6.0的代码段全部复制到5.9找不同,结果OLLYDBG提示我补丁超过1000个,是否继续覆盖哈哈哈哈哈哈

[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2013-11-28 17:02 编辑 ]
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发表于 2014-1-6 12:41 资料 个人空间 短消息 看全部作者
请问star,正式版短时间(1月-2月内)会不会出现?如果出现的话大致会有哪些功能?

不是催更,想根据新进度提前准备自己的计划,看是不是要开始画手绘人物了。
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发表于 2014-1-6 14:25 资料 个人空间 短消息 看全部作者
回复 #119 star175 的帖子

嗯,那我就自己研究meff,Mcall和Mark了。
不过那个暂存空间(比如mark的1c7e0,tmp的27100)的问题我还是不明白,不知道还能容纳多少图片以及怎么扩充空间,研究下还不明白再请教吧~
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发表于 2014-1-9 16:38 资料 个人空间 短消息 看全部作者
顶起来!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
搬代码!!!!!!!!!!!!!!!!

(信息传送这么用真的大丈夫吗……

嗯看来U_SELECT挺好用的,于是我拿它代替初始读取的Mark用吧。
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发表于 2014-1-10 19:20 资料 个人空间 短消息 看全部作者
搬运国风中……然后突然形象变这样了,找不到原因……求解答T T

顺便,形象是256色的,我只导了一个真彩形象,但256色的也花掉了,估计是色表处理的某个函数被我不小心覆盖了,但不知道在哪。

[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2014-1-10 20:03 编辑 ]


图片附件: QQ图片20140110191939.jpg (2014-1-10 19:21, 144.05 K)

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发表于 2014-2-6 11:45 资料 个人空间 短消息 看全部作者
以后我个人的疑问统一放在这楼吧,方便看~

1、请问,整形变量4051(505F4C)的作用是什么?和地图有关,关系到4B0777的那个。

[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2014-2-6 11:47 编辑 ]
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发表于 2014-3-1 19:55 资料 个人空间 短消息 看全部作者


QUOTE:
  A:采用镂空头像,这种情况下,发现如果转jpg会有一些粉色的杂点出现,这是因为jpg属于有损压缩,原本是f700ff色转了jpg之后会有一些改变,虽然肉眼分辨不出,但电脑却最擅长这个,所以不会对这些近似f700ff的颜色进行透明处理,因而保留下了这些杂点,由于目前无论是图片处理还是程序设计都没有可靠的方法,所以如果要使用镂空头像还是直接使用24位bmp图更好

4、R、S形象
     这些可兼容256形象,如果仍然使用256的形象,不解释

     如果是使用真彩形象那么就与使用镂空头像的情况是一样的,所以也是使用24位bmp图更好
  希望有擅长美工的朋友研究一下如何在转了jpg之后仍然可以有效的保留下f700ff色,毕竟bmp格式体积要大很多。

这两种情况,在转JPG之前,选取背景,复制,储存为RGB,再粘贴,就行了。

擦擦擦,我错了,这样也不行……再存为JPG又掉色了。
算了,还是BMP吧。比起场景,形象不怎么占地方。

[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2014-3-1 21:31 编辑 ]
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发表于 2014-3-19 00:11 资料 个人空间 短消息 看全部作者
一个微型问题,用OLLYDBG调试EXE时,进行到
0042B5C1  |.  B9 A8E44A00   MOV ECX,Ekd5.004AE4A8
0042B5C6  |.  E8 EB430500   CALL Ekd5.0047F9B6

时无法正确退出,而是卡死。但不调试无此问题。
原因应该是这样:其他的内存比如4AE4C8处,都是XXX0020(如4350020),而这段内存是4350000,清空到434FFFF时就会报错。

不知道有没有什么隐患,能否修正?
(一般来说应该是没问题的……
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发表于 2014-4-10 11:17 资料 个人空间 短消息 看全部作者
回复 #181 blackstarman 的帖子

这个就是我之前和star提出的支持32位色PNG。但估计难度很大。
而且这个最关键的是用在Meff和Mcall。如果像素扩大才能用到形象里,48像素允许虚边也会比较模糊。

我拿6.0试过改成192*192坐标,改了好久大体可以显示MOV形象和地图了,但没有可用的素材,而且同样需要规格的MEFF,光标等等。
主要是没时间画,因此我选择了先留在低分辨率里……

=======
当时自绘了一下,很快就放弃了,一个步兵的侧面我就画了N小时。不知道是没有掌握方法,还是大图本来就是么难。

[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2014-4-10 11:23 编辑 ]


图片附件: 无标题.jpg (2014-4-10 11:23, 28.53 K)

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发表于 2014-4-15 14:06 资料 个人空间 短消息 看全部作者
我自制的帧数小于5帧的MEFF播放时会跳出,

0040212B  |.  8B55 F4       |MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-C]
0040212E  |.  8B4C9A 14     |MOV ECX,DWORD PTR DS:[EDX+EBX*4+14]
00402132  |.  8B5D F8       |MOV EBX,DWORD PTR SS:[EBP-8]

40212E前面加个MOV EBX,[EBP+8]可以解决,但不知有没有后遗症。

因为属于新增的MEFF,应该不算BUG。
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发表于 2014-4-19 12:36 资料 个人空间 短消息 看全部作者
槽,终于出现了~
不过我这里已经来不及搬代码了……下一版再搬吧~
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发表于 2014-4-21 19:52 资料 个人空间 短消息 看全部作者
擦!STAR,我忘了,指针变量存档化我的贴里有BUG的!!!我自己修正了,但忘了发上来!
具体是导致读档时已经被指针变量改过的代码不会回复。

比如在第30关让某人习得回归策略,再读第一关的存档,他也会回归。

我的修正方法贴在原帖了,不放在这里了避免刷版。
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发表于 2014-4-27 17:07 资料 个人空间 短消息 看全部作者
如果STAR继续开发的话……提供几个方向

这些都是从我自己研究引擎里得出的心得:

1、扩充DATA里的策略数量。具体的策略效果的确写起来比较复杂,但可以调整代码,把策略点击到CALL 45533D选取目标统一放在一个函数里,然后通过递归来执行策略效果。
我自己是偷懒把技能效果写在剧本里,但如果是泛用的技能,写在EXE里就行了。

2、R场景。我通过调整代码弄出了直角的R场景坐标。公式是实际像素/4,即坐标最大(160,100)。
这个改动可以避免R形象的绘制。但目前来说,直角场景和便装形象还很缺失,所以只适合作为备选项。

3、环境设定去存档化。正常的游戏逻辑是关掉音乐,整个游戏就不会再出现音乐,但曹操传不是这样。因为环境设定是在存档里保存的,我的做法是保存于SVCMN里,具体代码在godtype的各种研究成果里,或者我的MOD中4D6301,4D6400里。

4、缩短延时,目前人物抖动变快了,但人物攻击和战场剧本动作仍然比较慢,为此很多玩家选择使用变速齿轮。

5、UI,比如攻击范围、移动范围、光标。我是通过扩充MARK.E5实现的。

其他(不太重要,都小细节):
1、如楼上虚无缥缈说的三转拆分,应该是不需要扩充DATA的,改动加入武将和敌军的自动转职部分、以及形象计算,用整型变量控制,分别计算。至于三转形象没必要增减了,似乎比较麻烦。
2、用一个整型变量控制敌人等级是否固定,虽然目前这么做的MOD作者不多,但玩家似乎比较欢迎该设置。
3、武将进入指定地点测试等和坐标相关的指令支持整型变量。
4、用两个整型变量控制R场景渐变的颜色和速度。即402EE2部分代码。
我的做法:
2028:渐变的速度 01最慢,默认为10
2029:渐变的背景颜色,0为黑,16777215(00FFFFFF)为白

其他来自我的MOD的系统就有损害型了,比如行动顺序,这个纯粹是我为了完全跳出曹操传玩法,以及删除命中率概念而做的,不适合加到通用引擎里。

我自己估量一下,可能不一定有时间制作通用引擎了,所以相当于把烂摊子推给你= =…………
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发表于 2014-4-28 15:35 资料 个人空间 短消息 看全部作者
回复 #203 star175 的帖子

非常能够理解……我抄一遍真彩的代码后发现还活着真是太好了……
于是我说的“以后”就是“猴年马月”的意思。

S战场45度要对45218F、45259D、453C17等地方的代码全部改动,工作量也不小。当然最关键是也缺乏素材……
具体到美观度45度和90度区别不大。
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发表于 2014-5-3 01:02 资料 个人空间 短消息 看全部作者
回复 #207 反斗奇彬 的帖子

快醒醒,在色彩不复杂的情况下,PNG的大小约是BMP的四分之一,且图像质量损耗很小。比JPG强得多。
如果你抠过三国志人物头像背景就知道半透明有多重要了。此外,半透明还有许多非常重要的功能,一时讲不清楚的。

不过目前看来不动用图像处理的核心API无法实现,所以还是就这样吧。再搞下去那就是南泥湾开荒的节奏。
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发表于 2014-9-20 16:20 资料 个人空间 短消息 看全部作者
回复 #228 godtype 的帖子

变白的时候肯定PUSH 12CALL了40EC84吧,把这个CALL40EC84在指令变色后面再来一次?
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发表于 2014-10-26 21:31 资料 个人空间 短消息 看全部作者
存在这么一个问题,WIN7和WIN8下形象指定器会看不到部分图片(游戏里显示正常)。

不知道有多少人有这个情况,有没有解决,如果有解决的球个解决方法。
如果star也发现过的话请留意一下。

============
等下,可能我形象制动器的版本有点旧……下个新的看看。如果解决了这帖就作废……

我去,下个新的解决了,请删此贴……

[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2014-10-26 21:42 编辑 ]
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