标题: 三十内存、存档、剧本修改器 1.20(Build 901), 9月1日更新
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发表于 2005-5-5 03:13 资料 短消息 看全部作者
van兄的内存修改器能否增加完善以下功能:
1、修改-其它-据点特性中,点多项修改时,什么也不能改。
  我感觉sanX中攻守不平衡(对电脑攻守而言),所以把所有最大城防加大了,但据点最大防御不能同步改大,希望能修改。
2、部队特性中,没有行动力修改(指战斗时不同地形走一步的行动力必要点数)。
  sanX中行动力本来就不实际,PK版改善了骑步行动力的平衡,但行动力更离谱了。开战后要花几天走到城门口,还可以解释为离城很远就进入战斗场面。但在城里如果想从城东走到城西,连骑兵也要好几天,难道那时每个城都比现在大几百倍(面积)?东西横贯或南北纵行有几百里上千里那么长?如果东门吃紧,调西门的步兵去增援,应该几个时辰就可赶到,最多半天,如果要近十天才能赶到,那是什么城?在大地图上行军几天就到了别的城,在城里反而要走更多天,有点搞笑。
希望能修改。或者能改(大)战斗时将领的初始行动力(计算因子)更合理,因为每步必要点数太小的话,不同地形的差别不容易设置的恰当。


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发表于 2005-5-5 03:18 资料 短消息 看全部作者
van兄的内存修改器能否增加完善以下功能:
1、修改-其它-据点特性中,点多项修改时,什么也不能改。
  我感觉sanX中攻守不平衡(对电脑攻守而言),所以把所有最大城防加大了,但据点最大防御不能同步改大,希望能修改。
2、部队特性中,没有行动力修改(指战斗时不同地形走一步的行动力必要点数)。
  sanX中行动力本来就不实际,PK版改善了骑步行动力的平衡,但行动力更离谱了。开战后要花几天走到城门口,还可以解释为离城很远就进入战斗场面。但在城里如果想从城东走到城西,连骑兵也要好几天,难道那时每个城都比现在大几百倍(面积)?东西横贯或南北纵行有几百里上千里那么长?如果东门吃紧,调西门的步兵去增援,应该几个时辰就可赶到,最多半天,如果要近十天才能赶到,那是什么城?在大地图上行军几天就到了别的城,在城里反而要走更多天,有点搞笑。
希望能修改。
或者能改(大)战斗时将领的初始行动力(计算因子)更合理,因为每步必要点数太小的话,不同地形的差别不容易设置的恰当。


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发表于 2005-5-6 06:52 资料 短消息 看全部作者
谢谢VAN兄。
说是说最大防御,其实是希望全部数据如建设天数、建设费用也能改,可以加大难度,但还是谢谢VAN兄。
将领的初始行动力不知能不能改其中的计算因子?如:
“行动力是由max(武、智)+经验加成/30决定的”写成
行动力 = a * max(武、智)+ b * 经验加成/30,或
行动力 = max(武、智)/a + 经验加成/b,其中的计算因子a和b有无可能改?
如果有法改,还要注意最大40的行动力也应该伴随变化。
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发表于 2005-5-6 07:01 资料 短消息 看全部作者
又及:
想起SAN9可改出征费用,不知SANX也能否?
就是想把征兵、建设和出征费用改大,防止电脑无限征兵(SANXPK的征兵限制最大只是让兵数不能超过人口数,还是征太多,能征40%已经是穷兵黩武了)和后期钱粮用不完的问题。
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发表于 2005-5-6 07:28 资料 短消息 看全部作者
又及:
SAN系列好象士兵不发军饷,以前的版本甚至不吃粮食。如果SANX平时的部队能改成既耗粮食,也要发军饷就好了,不应该只将领有俸禄!可以有效防止电脑穷兵黩武,后期钱粮也不会太多。
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发表于 2005-5-7 09:45 资料 短消息 看全部作者
Van兄太伟大了!
再提一个:内政满后不能再做,本来是个人性化的设定。但“治安”不同于其它,其它一般只升不降(灾害不是常态),治安却因其它内政而下降,治安100不能再做的后果是:只能先派几个人去内政,等一~二月后,治安不满了,再正常进行;否则很容易搞到治安=0,如恰逢跨季,暴乱把各项都降了一大截。

不知有无可能使治安100时也能派人干治安?

由于SANX首开内政效果汇总时间(老版有执行时间3-6月的,但好象效果汇总还是每月一次,记不清了)不同,就是同时派了搞治安的,城市的治安也是七上八下,昨天还是>90,今天变成0,过几天又成了100,再过几天又跌到30几。。。
对种田派来说,Van兄的修改器最大的作用,就是看每个城有那几个人在干什么内政,有无必要派人平衡一下。。。,否则SANX根本无法高效内政,谁能记得几百人中,谁谁在那个城干什么活!名为直辖,君主/都督到直辖城,连政厅都进不去,甭说带该城的兵出战了!这点不知能改否?
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发表于 2005-5-11 10:26 资料 短消息 看全部作者
昨天看到VAN兄要停止更新修改器了,心中好像有什么遗憾,但又想不起来是什么。
今天突然想起来了,还请VAN兄考虑,能否再辛苦一下。
1、种田派利用[军势信息]看各个(直辖)城有些什么人在干什么活,必须逐行数一数干活的人有几个,看治安的人数是否合适,常常数的头昏眼花。最好的解决办法是列表有一选项,可以按[命令]+[命令阶段]+[目标1]自动分组统计出人数小计,不过实现稍麻烦一点;最简单的解决办法,修改器在某处(比如窗口顶行/或底行)显示列表中选中(mark住)的行数。用起来把想数的行全选中,看一眼有几行,就不用数了,操作虽麻烦一点,但实现非常容易。请VAN兄辛苦一下。
2、新版加了劝告补丁,使我联想到SANX只能劝告同盟,未免BT了一点。敌方只有一城时,也无法劝告(劝降)。希望再加个自由劝告补丁(不要和劝告必成放一起,必成太BT了),前9版对谁劝降都是可以的(成功与否另说),不知SANX那根筋短路了。
3、城内活动瞬间完成如可能,还是分细好。在一起还是BT了一点,使人爱恨交缠,
想用又不敢(愿)用,或者用一次立即取消。
4、战斗后士气问题。第一次战斗后绝对值就下降到150,每多一次多降30,不尽合理。能否改成相对值,第一次升一些(如20),第二次不变,再多次时,从现值逐步抵扣减20-40-60。。。否则士气100和200的部队,第一二次都是200的部队降,第三次后全变成90/60/30/1,反映不出精兵和新兵的差别,不爽。只好用VAN兄的修改器经常改士气(现在还可以改疲劳),但总有作弊的感觉,也不爽。
5、搞内政的效益太差,内政提高20倍,收入才提高1倍。投入一般要10年以后,才有望收回。使种田派吃大亏。尤其在早期钱粮紧缺时花,到用不完时收回,相对价值恐怕30~50年都抵不上。能否有望修改?
不好意思,一下说了这么多,VAN兄看着办吧。
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发表于 2005-5-14 21:46 资料 短消息 看全部作者
谢谢VAN兄。
1、我数人数时,先按[命令阶段]排序,再按[命令]排序,最后按[目标1]排序。有了选中计数,就不用数了,太感谢了,毕竟是常用的。
2、我是希望能劝降关系敌对的势力,毕竟历史上劝降敌对的多,劝降友好的少。SANX操作上对敌对势力,要先搞好关系,劝降,不成;关系下降,再搞好关系,再劝降,循环下去。。。劝降变成强大势力恳求弱小势力了,不符合弱肉强食的历史现实。
3、感觉交易、裁决的赌博(钱粮)、指导/师事、某些要时间干活的酒馆任务瞬间完成比较BT。
4、我早知道修改可能比较复杂,顺便说一下而已。其实也没什么,不过是“玩”而已。对不常用的功能,麻烦一点用其它修改办法也行,不修改按SANX的规矩玩也可以。
5、很明显内政指数和干活成正比增长,收益则考虑了边际效用递减。SANX这是用了简单的实现办法(本来应该内政指数和干活不成正比增长,而收益则和指数成正比,才不失指数的涵义)。我只是认为,从小空城到数(十)年经营为巨的内政满城,收益差只有2~3倍,不符合现实,小了点。
其实修改有修改的玩法,不改有不改的玩法,对“玩”来说,只是希望多一个选择。无论如何,谢谢VAN兄大大扩展了我们SAN玩家的自由度。
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发表于 2005-5-15 23:19 资料 短消息 看全部作者
VAN兄,既然你还在更新,再提一个。
[修改]下的列表,能否和大部分软件一样,做成鼠标点列标题拖动,可以改变列的(左右)位置顺序,把最关心的列拖到左边一屏以内,适合玩家关注喜好的项目。还有列的现有宽度和位置可以不受[刷新F5]的影响,用户调成什么样,按F5后可以不变,也可以恢复成缺省式样,由一个选项决定或用不同的键刷新(如F6刷新并复原/F5刷新不复原)。最后,最好能保存和加载用户定义(调整好)的列表式样(列宽度和位置)。
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发表于 2005-5-17 12:37 资料 短消息 看全部作者
VAN兄,你好!
一、看到你复冰血:“部队行动力我已经找到,以后更新时会提供修改。 ”,看来准备改部队行动力了。因此再提我以前的建议改法:与其改行动消耗点数,不如改初始行动点数。最重要的原因是:行动消耗点数本身数值不大,最大才11点,再改小保持平衡不易。次要的原因是:消耗点数有很多种(兵种和地形的组合),改起来很麻烦。
关于初始行动点数的修改,你曾回复说:“前者(指更改行动力算法)的主要问题是编译器会对除法做优化,导致代码不方便修改”。我找了一下,似乎初始点数可以如下公式表示:
初始行动点数 = min(40,max(12,2 + 下取整(max(武,智)/4)) + 下取整(部队经验/约300) + 上取整(上次剩余点数/2))
我认为,该公式用整数计算的可能极大,不大可能用浮点。对其中的常数40、12、2、4等作修改,就可以改变初始点数。建议改成:
初始行动点数 = min(160,max(80,10 + max(武,智)) + 下取整(部队经验/100) + 上取整(上次剩余点数/2))
当然首先要找到地方,是很麻烦的。
1、如果这些常数用了内存变量或内存间接指令,直接改,可改范围至少可达255;2、如果这些常数写在机器指令中(立即数指令),可以根据所用的指令结构,修改机器指令,使指令不变,操作数改变,可改范围小于255的也不多。(当然要查指令构成表。一般第一字节是指令码,后面是操作数,可以试着改一下操作数,看反汇编的指令变化,几次就可试出)
二、相关的,部队行动次数(每月可以有几天行动)也希望能改。100统率和10统率的差距也太大了,统率低已经在初始行动点数上表示了,行动次数应该主要和部队有关,和将领的关系不应该那么大。
三、列宽度自动决定是不错,可能和系统、字体等有关,实际列宽度总是大很多,使一屏看到的内容大减。保存和加载比较麻烦,先提供个“刷新但不复原列表缺省格式”的功能如何?
四、支持arrowblue关于没粮草时,士气每天下降更多(10)或可修改(1-100)的建议。
先说到这里吧,谢谢VAN兄。
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发表于 2005-5-17 20:29 资料 短消息 看全部作者
VAN兄,你好。
一、行动力问题。
  A、按4E0-4EF的汇编来看,的确是EAX/30。(4F0之后的似乎无关,或可以忽略,SHR EAX,1FH,只剩最高位了)
  B、如果该段的确是“经验加成/30”的代码,又产生问题:
   (1)你说的“经验加成”指什么?我一直以为是部队经验对初始行动力的“加成”。可是我的印象,1000点的部队经验,初始行动力也就加3点。如果1000/30,结果会和印象不符。如果是别的什么经验,我还真不知道,请告诉我。
   (2)经验加成/30的30,也是可以改的。改法如下(假设改为Y,如5):
     1、b = 下取整(log(Y)/log(2)),b就是4EB处SAR EDX,4的4。
       2、a = 取整(2 ^ (32 +  / Y),a就是4E2处MOV EAX,88888889的88888889,最后一位是4舍5入来的。
     3、这些都在修改器内部做,不用优化,不必考虑速度。算好a和b后直接填入SANX的指令最后部分,a是4字节,b是一字节。就这两处。
   (3)是否“经验加成/30”的经验加成,到你给出的地方之前已经除过10了?
  C、max(武、智)/4的4,应该也能改,估计是SAR EAX,2。可改范围如果限制在0-2,换算成除1(用几个NOP得了)、除2、除4三种,就很简单,也够用了。
  D、还要找到最大40的位置,相应改大,如160。
  E、总之,VAN兄已经研究到这一步了,不利用可惜了。
二、VAN兄提到“统御只影响行动顺序而不影响行动力”,可是应该有一个起码的“行动顺序增量”门限,当天行动顺序累加值超过该门限才能行动,否则无法解释统率低的几天才行动一次。门限和你说的“统御/6+士气/10”、“统御/12+士气/10”中的6、10、12都可以改的。
三、截图不用了,主要我属于比较“抠门”的。有30%的宽度浪费就不爽,恨不得边上的字只显示2/3,能认得就行。总之一屏显示越多越好,平常都用1280X1024的,如果不是眼睛不好,恨不得用1600的分辨率。先提供个“刷新但不复原列表缺省格式”的功能应该不费太多事吧。
先这样吧,辛苦VAN兄了,再次表示感谢。
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发表于 2005-5-17 20:39 资料 短消息 看全部作者
见鬼了,怎么b变成了表情?再来一遍!
  (2)经验加成/30的30,也是可以改的。改法如下(假设改为Y,如5):
   1、b = 下取整(log(Y)/log(2)),b就是4EB处SAR EDX,4的4。
    2、a = 取整(2 ^ (32 + b / Y),a就是4E2处MOV EAX,88888889的88888889,最后一位是4舍5入来的。
   3、这些都在修改器内部做,不用优化,不必考虑速度。算好a和b后直接填入SANX的指令最后部分,a是4字节,b是一字节。就这两处。
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发表于 2005-5-17 20:40 资料 短消息 看全部作者
还不对!
  (2)经验加成/30的30,也是可以改的。改法如下(假设改为Y,如5):
   1、b = 下取整(log(Y)/log(2)),b就是4EB处SAR EDX,4的4。
    2、a = 取整(2 ^ (32 +  / Y),a就是4E2处MOV EAX,88888889的88888889,最后一位是4舍5入来的。
   3、这些都在修改器内部做,不用优化,不必考虑速度。算好a和b后直接填入SANX的指令最后部分,a是4字节,b是一字节。就这两处。
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发表于 2005-5-17 20:46 资料 短消息 看全部作者
完蛋了,还是不行!
  (2)经验加成/30的30,也是可以改的。改法如下(假设改为Y,如5):
   1、b = 下取整(log(Y)/log(2)),b就是4EB处SAR EDX,4的4。
   2、a = 取整(2 ^ (32 + b    ) / Y),a = 2的(32+b)次方再除以Y,最后取整。a就是4E2处MOV EAX,88888889的88888889,最后一位是4舍5入来的。
   3、这些都在修改器内部做,不用优化,不必考虑速度。算好a和b后直接填入SANX的指令最后部分,a是4字节,b是一字节。就这两处。
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发表于 2005-5-20 23:10 资料 短消息 看全部作者
VAN兄,谢了。
1、列表框的标题可以拖动交换顺序并保存,还要载入,否则保存何用?
2、某种情况下按(列表框的标题)的[恢复缺省]使修改器退出,按F5或重新载入使列表的列乱了,既不是缺省,也不是不变。
3、列宽度问题我才明白,有不少是标题长于内容,使宽度很浪费,如固定编号、旗编号、势力相性、个人相性、禁止仕官君主/期间。。。大概有10多个,平均浪费在一半以上。
较忙,不多说了。
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发表于 2005-5-24 19:00 资料 短消息 看全部作者
VAN兄,仍有BUG,列表恢复缺省后,军团信息多了个lp20_PK列,城市信息多了lp60,lp58,lp5c...6个,历史武将多了lp58,lp5C..4个,新武将多4,临时武将多4,子女武将多4,军势信息多1等,而且(或许只是有时)恢复不了缺省。
另,设栏宽不考虑标题很有效,但有的表只有几个栏位,又似乎看的不清楚了。能否在设为不考虑标题时,只对自动出现左右滚动条的起作用?如果太麻烦,只对列数> 12~15的表生效,可否?
没时间测试,先说到这里,谢了。
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发表于 2005-6-5 13:09 资料 短消息 看全部作者
VAN兄你好。
看到6.4更新,有“去除己方内政30日下限补丁”。其实对种田派来说,此补丁反而不利于种田操作。原内政是30/40/50/60,30天的干完了,再派一次治安,即可覆盖剩余的农商技;补丁后成10/20/30/40,10天干完了,再派一次治安,只能覆盖原20天的,计算农商技/治安的人数比例变得复杂化,使种田更艰难了。
1、由此想到,既然已经可以改变内政耗时,特请VAN兄辛苦一下,再加一个内政同期补丁,去除SANX的内政故障:耗时不一。使内政(含治安)耗用时间统一为30天(玩家方),再加上面的补丁则统一为10天。内政本来就是干活计划,耗时只是统计间隔,理应一样,和什么活最终完成所花时间无关。不知光荣在SANX为何要如此!给玩家制造不便?如能体现会内政的效率高最好,否则就一样也行。
2、计划:行动力、行动顺序加倍(行动次数),原希望能自由设置,所以曾贴了修改算法。如果VAN兄不便,能否多几个选择,如2/3/4/5倍?原因是A、骑步差别应该在3-4倍,步40里,骑120-160里,每次行动力加了,还要把步弓的每步耗点加大,突出骑兵的速度。B、弓弩的射程竟达数天行程,比现代火炮还远,2倍不足以修正。C、敌方应能几步冲到井阑前一顿猛砍,攻城兵器应该很脆弱,必须有兵在前冒箭矢守护才对。由此又引出:
3、无粮每天降士气的点数,希望能自由设置,或者也多几个选择。如10/20/40/80?每天鼓舞就可以不吃饭,BT了点。
4、各种攻击耗点能否修改。如井阑每箭3/4点,必须有一多半的人后勤,耗点却比弓弩还少,明显不合理。
总之感谢,VAN兄使SANX获得了无数新生。
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发表于 2005-6-8 18:54 资料 短消息 看全部作者
VAN兄你好:
首先感谢你这么快出6.7更新,辛苦了。其次还有几点希望:
1、我提的内政统一30天,你和其它网友误会了,可能是我没说清楚。我的原意是玩家属下不论会否内政特技,不论工作态度,干内政时间统一30天补丁(效率则希望最好能保持会特技1.5倍,态度也有效果加成,不方便就一样也行),至于电脑控制的不去管它。现在既然出了敌我通用补丁,不妨,也是一个新功能。
        不知能否实现我希望的玩家属下内政同期补丁?主要是玩家种田太麻烦,会农商技的人多,会治安的人少,配平很麻烦。用10天补丁后,更变成无法配平,必须等到日期(10/20/30天以后)再派,否则除了白做治安外,还浪费钱。结果玩家更进一步被束缚在城中,一旦出外作战,回来发现各城治安都很低。或者只能反用人才,不会商业的干商业,不会农业的干农业,等等。农商技都会的优秀人才反而成了垃圾,只能呆着,什么也不敢让他干。因为自己不知何时都可能出城迎击,无法保证准时派人干治安,直辖城稍多,更无法记住何时何城该派几个治安了。

2、看到INI中无粮减士气补丁的公式:(t-统御)/20,才明白VAN兄起先为什么只改成10-15点。现在提供INI设置,灵活多了。但VAN兄的担心仍然存在:t太大会使统御的作用减少,能否把除数20也可INI设置(1-20),以尽量保持SANX的原意?发现VAN兄不太愿意改除数,担心程序不稳定吗?
再次感谢!
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QUOTE:
原帖由arrowblue于2005-06-08, 19:33:28发表

QUOTE:
原帖由lwt于2005-06-08, 18:54:35发表


2、看到INI中无粮减士气补丁的公式:(t-统御)/20,才明白VAN兄起先为什么只改成10-15点。现在提供INI设置,灵活多了。但VAN兄的担心仍然存在:t太大会使统御的作用减少,能否把除数20也可INI设置(1-20),以尽量保持SANX的原意?发现VAN兄不太愿意改除数,担心程序不稳定吗?
再次感谢!

这样不太好吧,

三国十的原意,没有粮食1天士气才下降1点,太搞笑了

其实每天下降15点士气,不算少了,一般七天左右,士气到0,就开始不断跑兵了

请看VAN兄的公式。
不改SANX时,100统御每天下降=(110-100)/20=0.5=1
50统御每天下降=(110-50)/20=3
10统御每天下降=(110-10)/20=5
我所说SANX的原意,指士气下降因统御不同而不同的设置。试想如果除数减小,士气下降增大,而不同统御者的下降和SANX原值保持同比例关系。反之用增大t的办法,统御对士气下降的影响变小了。
按VAN兄的设置300时,100统御每天下降=(300-100)/20=10
50统御每天下降=(300-50)/20=12.5=13
10统御每天下降=(300-10)/20=14.5=15
基本上统御对士气下降的影响还是合理的,这就是VAN兄用300为缺省的原因。
但如果设置为1000时(VAN兄建议的上限),100统御每天下降=(1000-100)/20=45
50统御每天下降=(1000-50)/20=47.5=48
10统御每天下降=(1000-10)/20=49.5=50
统御对士气下降的影响似乎嫌小了点。
至于每天下降15点士气是否合适,是仁者见仁,智者见智,不会有统一看法。
我的看法,古时士兵并非职业士兵。一旦断粮,一天士气就差不多了,否则曹操也不会用粮官的头来骗士兵还有粮(此时还有,支持不多天了而已,真的没粮,不用一天,一顿饭没粮,士气就完蛋了)。就算亲信,能维持2天也就到顶了(我认为维持不到2天)。
而在游戏中,如果用鼓舞,每天可以恢复5-16点士气(看将领统御和有几个会军师,如全会军师,统御全80-99,站成十字形,鼓舞者在中心,全部体力鼓舞,最大每天可恢复16*5=80点),这样一来,断粮的影响有可能被鼓舞抵消,维持个把月不成问题,每天下降15点太小了。我感觉,符合史实,每天下降要80-150点,按游戏考虑,也要40-80点为宜。
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发表于 2005-6-9 11:54 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由arrowblue于2005-06-09, 9:36:59发表
并非如此,曹操那段是演艺,不是历史
长平之战,赵军断粮以后,被围困了46天,兵士也没跑光啊
按照大人说的那个情况,所有将领只能鼓舞,不能攻击了,自己的部队只能被对方的弓兵随意屠杀了,我觉得还算合理,没粮了不能动,只能被宰
而且大人说的那种鼓舞方式,只有中间的那一队每次士气能上升好几点,周围的那几队
士气上升很低,并且不可能每个军师每天都有行动力,鼓舞的作用还是有限

不吃东西,一般不能超过7天。而且是不动,如同时要防守,3-4天差不多是生理极限。
没信念一般不可能维持到生理极限的1/2,被围跑不了是另一回事。
当然断粮不会如游戏那么干脆,人是活的。粮少时就减量,没粮了杀马、打野食、吃人。。。想尽办法要活下去。
所以能支持多久,得看具体情况。对游戏中多少为好,是仁者见仁,智者见智,不会有统一看法。

鼓舞的效果是只要和鼓舞者相邻,周围的那几队效果和中间鼓舞者相同,都是=下取整(统率/20)。
如我举例的,全80-99的统率,每用6点行动力,可提升5部队每队4点。一般24点行动力,一个人鼓舞,升5部队每队16点。全军师,所以最大有80点。
维持十字阵形移动,弓兵可射人,步骑可以肉搏。消耗一人的行动力鼓舞,其它的作战。
必要时短时换阵形有利作战和行动,士气下几点无关大局,灭敌一队后再恢复十字阵形。
全80-99统率大约有4/5的行动天数,5天下15点,多用一人鼓舞就回来了。
总之断粮虽然不利,可以长久作战,鼓舞的作用无法忽视。
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发表于 2005-9-8 17:32 资料 短消息 看全部作者
[城破不算失败补丁的说明
昨天看了一下,找到了对应的代码,但是处理的部分是不区分城市与据点的。
换言之,如果打上了城破不算失败补丁的话,据点就攻不下来了(因为据点上没有驻军)
另外,昨天得到了减城防的计算公式 ]
不知VAN兄找到的是什么“减城防的计算公式”,是电脑攻城还是玩家攻城?
看来是电脑攻城的可能大,如果这样,让电脑攻城减城防变慢,30天几乎不能到0(有冲车要能到0),不知电脑会否改为灭兵来求胜?如电脑会改为灭兵来求胜,则修改目的达到了,城破不算失败补丁不用了。
近两月未见VAN兄,以为VAN兄放弃了,原来没有!致以崇高的敬意!
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发表于 2005-11-1 00:22 资料 短消息 看全部作者
首先感谢VAN兄不断的更新,大大延续了SANX的可玩寿命。
1、“无粮减士气补丁”的除数设定似乎无效,我的INI里Patch53_Data=120
Patch53_Div=2,计算出张昭每天无粮减士气=(120-35)/2=42,可是实际每天下降仅3点。(在返回途中)
2、列表标题拖动保存后,不能F5刷新,否则乱套。必须退出再进,才正常。
3、武将向别人拜师,老师的能力最多只能比自己多10点,超过就不能向他学了。此限制有点太过,这样一来每个老师的有效可教能力只有5点,使拜师徒具虚名。不知VAN兄是否能提供补丁,改为最多大20点就好多了。如果认为能力差太多老师不肖教你,可以把拜师条件从信赖提高到亲密。
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发表于 2005-11-7 13:05 资料 短消息 看全部作者
又更新了,太感谢了。
又及:城防和据点(关/城塞。。)的防御最大值能否不限在1W点,最好10W点以上,使电脑守城平衡一点(比城破不算失败好)。如果是2字节,也能放到3.6W-6.5W,比1W余地大一点。
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