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山穷水尽还是柳暗花明 战棋游?
首席屠宰官
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2003-8-19
#1
发表于 2003-12-4 12:16
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■四川 心灵捕手
编者按:本文中提到的战棋游戏统指传统日式风格的S·RPG游戏(也称作“战略角色扮演”),例如《幻世录》、《炎龙骑士团》等,而非《英雄无敌》、《大战略》等也含有战棋元素在内的游戏。
对于那些从386的DOS时代开始游戏生涯的老玩家来说,有些老游戏虽然还可从尘封的纸盒中翻出来,但有些镜头却只能去回忆中捕捉了。很多人还记得战棋游戏曾拥有过的那一段辉煌的岁月:在《炎龙骑士团Ⅱ》中,常有人为了在前10关内将索尔和亚雷斯练到40级,而每关都在敌人仅剩的一两个小卒身上磨个几百回合,每回合也许仅仅只能挣到两三点经验值;在《三国英杰传》中,也有人固执地为了能在长坂坡这一关做到全歼曹军过关而反复存取记录,在这一关耗上好几天的时间都无怨无悔。也许有一些新玩家会不能理解为什么《三国英杰传》这样一款看似简陋的游戏也曾在《大众软件》的游戏TOP TEN上占据过榜首的高位,毕竟今天的事实不容辩驳,现在各大游戏媒体的排行榜上几乎已失去了传统战棋类游戏的踪影。从今年发行的战棋游戏作品来看,尽管有《天使帝国Ⅲ》、《阿玛迪斯战记》等素质不错的作品来撑门面,但当看到《风色幻想Ⅱ》的转型和汉堂宣布《炎龙骑士团》的续作将会是一款Online游戏时,我们似乎感到并不乐观:战棋游戏这个类型已走向衰落了吗?下面就让我们从最近发行的《天使帝国Ⅲ》谈起吧。
◇剧情——重不重要?这是个问题◇
国内最早的游戏机杂志上将战棋游戏的缩写定为S·RPG(战略角色扮演),前面的那个S也就是SLG的缩写了,意为以战略元素为主的RPG游戏。但在这个时候没人怀疑剧情在战棋游戏中的重要性,不然RPG的成分就无从谈起。上面提到的《炎龙骑士团Ⅱ》和《三国英杰传》这两款游戏的剧情都曾给玩家留下了深刻的印象,一个是以骑士、魔法为主的西方中世纪幻想背景,一个是由中国人耳熟能详的三国故事改编,形成了两种风格的典范。但是,除了KOEI后来还以三国为背景制作了很受欢迎的《孔明传》和《曹操传》以外,中文战棋游戏大部分走上了奇幻故事背景的路子。令人感到沮丧的是这些以奇幻故事为背景的战棋游戏剧情几乎达到了千篇一律的糟糕地步,基本上用下面的一个公式可概括:某某王国野心征服某个大陆(国王性格突然变得残暴或国王其实被某个有野心的奸臣控制了)→某个被攻破的小国王子或公主开始逃亡(主角一般不是这个王子就是某个俑兵团的青年团长,然后由剑士系的男主角和法师系的女主角来一段感情戏)→旅途中联合精灵或兽人之类的其他种族战士相助(当然不免要和他们先打上几架)→终于打败了国王或奸臣→最后发现居然是什么邪神魔王之类的家伙在背后操纵,要把他们打倒,前面就得完成一些苛刻的进入隐藏关的条件。现在拥有玩家群最多的《幻世录》、《超时空英雄传说》、《天使帝国》等系列的剧情都在走这条路线。在这方面汉堂的表现较好,《天地劫》和《致命武力》都是出色的战棋游戏,《致命武力》将背景定在了未来,而《天地劫》更是采用了国内玩家最为喜爱的武侠游戏背景,遗憾的是仅仅昙花一现,《天地劫》系列很快也转为了正统的RPG。相较于将武侠背景运用到战棋游戏中去,大部分厂商还是更愿意直接借鉴早已成熟的奇幻背景,至少不必在职业系统上进行创新,骑士、法师、战士等职业直接套用即可。
《天使帝国Ⅲ》的故事由清一色的女孩子演出,这是一大特色,但也是一把双刃剑。由于游戏中的角色全是女孩子,虽然这让游戏的整体风格变得清新可爱,但也在剧情中失去了最重要的男女感情戏。尽管是出自大宇之手,但《天使帝国Ⅲ》的剧情的确没有引起笔者什么兴趣。而实际上这款游戏最大的卖点就是全娘子军演出,剧情怎样发展几乎没有人来关心。如果因此说厂商们都没有编故事的能力,这未免偏颇,相反认为一个好的剧本用在战棋游戏上有些浪费,倒有些让人信服。举几个例子可证明这一点:《风色幻想》和《天地劫》系列原本都是剧情设定上比较突出的战棋游戏,但到了它们的续集却都一起转型为正统RPG,这当然不仅仅是因为正统RPG的受众更多。看看《风色幻想Ⅱ》和《幽城幻剑录》就知道,这两个剧本的情节设定都比较曲折,相对于偏重战斗过程的战棋游戏而言,很明显还是RPG更加便于表现。而大宇也曾试验性地以战棋游戏的形式制作了“轩辕剑”系列的外传《轩辕伏魔录》,但结果是失败的,玩家很难接受他们钟爱的“轩辕剑”从头到尾都在打斗,尽管这部游戏的剧情设定算得上是战棋游戏中的杰出者,但仍然无法满足轩辕迷们的要求。而对于另一些真正热衷于在战棋游戏中练级的玩家来说,他们厌倦在战棋游戏中喋喋不休的对话,而是渴望着赶快开打。我敢打赌,如果把《星球大战》改编为战棋游戏的话,他们对黑勋爵维德会是多少级的关心绝对超过了他是不是天行者卢克的父亲。所以,制作者们肯定也不愿意辛苦构思的剧情对话让这些家伙按三两下鼠标就匆匆跳过去,还不如在角色塑造上多下些功夫。《梦幻模拟战Ⅱ》中的骑士利昂是个典型的例子,他拥有强横的实力,也拥有对普通民众的爱心,但他对邪恶帝王的愚忠却让玩家唏嘘不已。遗憾的是,纵观现在的战棋游戏,又有多少角色能像利昂那样给我们留下印象呢?
那么,是否战棋游戏的剧情就无法做出新意来了?也不尽然,借用玩家熟悉的历史题材是个好主意,《三国英杰传》和后来的《孔明传》、《曹操传》做得多么出色!不明白我们的厂商为什么偏偏要一头扎进自己也不熟悉的奇幻背景中去,而对《西游记》、《岳飞传》、《说唐全传》等战棋游戏的绝佳题材视若不见。另外,在日本长盛不衰的《超级机器人大战》系列也可借鉴,在这个系列中集合了日本动画史上著名的机器人,进行着一场又一场不知所谓的大乱斗,每一代推出时都会受到日本玩家极大的欢迎。我们虽然没有那么多机器人,但来一个“关公战秦琼”或“张飞打岳飞,打得满天飞”倒也毫不逊色,想想看,以一个玩家自己命名的武将,率领着赵云、杨再兴、秦叔宝等儿时就耳熟能详的英雄,和什么金兀术、宇文成都等著名反派来上一场又一场的大乱斗(剧情上面当然毋需严谨),这样一款游戏的吸引力应该不比现在大量生搬硬造的奇幻故事来得差。所以,在笔者看来,战棋游戏的剧情虽然不如RPG那么重要,但这个因素仍然可起到重大影响,关键是能否勇于创新——说实在的,那些只学到一些皮毛的奇幻故事真是让我腻烦透了!
◇系统——平衡和严谨应该如何造就?◇
一些战棋游戏的死忠玩家将战棋游戏分为两种类型,分别以游戏机上战棋游戏两种风格的代表《火焰之纹章》系列和《皇家骑士团》系列命名,即“纹章派”和“皇骑派”。《幻世录》、《阿玛迪斯战记》等属于“纹章派”,而《超时空英雄传说》是“皇骑派”风格。一眼看去,这两者最大的区别在于“纹章派”拥有漂亮的战斗动画,而“皇骑派”则率先将地形概念引入到了战棋游戏中(曾有一家国内厂商宣称要制作一款叫做《皇家纹章》的战棋游戏,从字面上来看是结合了这两种风格,令笔者好奇得要命,后来却再无消息)。说到战斗动画,当年无比钟爱《炎龙骑士团Ⅱ》的笔者一度认为没有战斗动画的战棋游戏是不合格的,比如各职业人物那不同风格的一击,非常需要在战斗动画中表现出来,尤其是一个角色在转职以后,不仅攻击力提升,我们还需要看到有更加炫丽的动作来配合他“剑圣”、“英雄”一类的高级职称。到现在都还记得《炎龙骑士团Ⅱ》中亚雷斯在空中将斧头那旋风般地一舞,气势和力道是多么地无可比拟!现在看来在这方面还是汉堂最有心得,不久前推出的《阿玛迪斯战记》同样拥有华丽而流畅的战斗动画,这使得战斗过程变成了一种享受,而《致命武力》虽然没有单独切换出来的战斗动画,但人物的攻击动作却非常生动。《幻世录Ⅱ》和《天使帝国Ⅲ》在这方面的表现就有些逊色了,有些人物的动作看起来像木偶一样僵硬。
转职系统是战棋游戏中另外一项重要的设定,早先很多经典的战棋游戏都只允许角色在游戏中转一次职,这时候转职是一件令人兴奋的事情,它意味着角色的专业技能迈向了一个更高的层次,只有得到一些隐藏的道具才能在转职中让职业属性得到一些扩展,举个例子:当《炎龙骑士团Ⅱ》中的剑士索尔得到隐藏的“英雄徽章”之后,转职为“英雄”的他就能学会一些法师系的中高级法术了。对于许多玩家来说,也许前期的大量战斗都在为这次转职而准备着,而转职之后的喜悦感也是充实的,尤其最终将转职后的级别练到封顶,那时的成就感非同一般。到了《超时空英雄传说Ⅱ》,转职就变成了家常便饭,一个角色可选择大量的职业属性,一名剑士可在弓箭手、战士、骑士、法师等各种职业之间转来转去,后来的《天使帝国Ⅲ》也是这种风格,这时的转职就变成一种战术,人人都可先转成僧侣来学习一种治疗法术,然后再转成骑士之类的职业向敌人猛劈——事实上,你要不这么做还真是难以通关。笔者无意在此评价这两种风格的好坏,至少它们为玩家带来了更多样化的乐趣。但遗憾的是,在《火焰之纹章》中最为重要的职业和武器之间的相克性现在却越来越少有同类游戏能学到手,在《阿玛迪斯战记》中,法师对物理攻击的防御力和剑士几乎一样高,而在《天使帝国Ⅲ》中,弓箭手一击射在敌人身上造成的伤害几乎可以忽略。如果职业间的区别仅仅表现在攻击距离的不一样和攻击力上的细小差别,那么有必要区分么?建议今后的制作者们参考一下GBA上推出不久的《火焰之纹章——封印之剑》,它的画面虽然简单,但在职业和整个系统的严谨上却让大部分的PC战棋游戏无法相比:法师的攻击法术会对重铠骑兵造成最大程度的伤害,而打在一个神圣系的修女身上却形同挠痒;弓箭手是飞龙战士的天敌,但无法射穿重铠厚厚的装甲。同时武器之间枪克剑、剑克斧、斧克枪的设定也让战斗方法变得更加有迹可寻。
另外,当年那些玩家疯狂练级的景象早已在战棋游戏中不复存在,有多少人愿意每个回合只砍敌人一刀,然后慢慢等他补满了血再砍第2刀?有这工夫和毅力,放到网络游戏中去练级早已成为称霸一方的强者,在网络游戏中得到的成就感毕竟远胜于面对冷冰冰的电脑AI。尽管《天使帝国Ⅲ》中故意设计了几个让玩家去练级的方法,例如僧侣向满血的队员施展治疗法术也能得到大量经验值,但有多少玩家还愿意在一关就花几百个回合来苦练呢?难道汉堂是早已看准了这一点,才决定将万众期待的《炎龙骑士团》续集做成Online版?事实上,战棋游戏的战斗模式非常具有乐趣是不可否认的,现在许多RPG都将战棋模式运用到了战斗中,例如《三国群侠传》、《樱花大战》,还有即将推出的《异域狂想曲》等都是如此。但是,这种模式是远远不能体现战棋游戏精髓的。
总而言之,如果要究战棋游戏受欢迎程度大不如前的原因,虽然有被网络游戏冲击的因素,但笔者更认为是现在的战棋游戏更多在表面上下功夫,尽管有不少诸如分支剧情、隐藏道具之类的花哨设计,却忽略了游戏系统平衡性和严谨性的设计,走下坡路是必然的。但是,毕竟这个传统游戏类型还拥有大量痴心不改的玩家,他们还有即将推出的《超时空英雄传说Ⅳ》和传说中正在制作的《幻世录Ⅲ》可期待。战棋游戏的明天是山穷水尽还是柳暗花明?且让我们拭目以待。
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