标题: 发布6.1版, 看二楼
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发表于 2013-10-20 21:02 资料 个人空间 短消息 看全部作者
为什么不能打开原始的Mmap.e5?
提示“找不到***\Source\AddPmap.e5!”

打开我扩展过的反而没问题。

---------------
PS:加精了

[ 本帖最后由 godtype 于 2013-10-20 21:16 编辑 ]


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发表于 2013-10-22 17:42 资料 个人空间 短消息 看全部作者
显示完战役名称后,就会这样子显示了一下,然后再显示战场


图片附件: 11.jpg (2013-10-22 17:42, 33.68 K)



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发表于 2013-10-23 15:09 资料 个人空间 短消息 看全部作者
回复 #81 star175 的帖子

从R进入S才有。
读档没事。
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发表于 2013-10-29 09:25 资料 个人空间 短消息 看全部作者
考虑了好几天,决定用这个引擎了。
不过太久没碰这个系列的引擎,有很多问题。

1、4BE000这个区段,除了前面部分,从4BE300开始的部分有没有使用到?

2、B档要扩展,不知道511000--5113FF这些内存用来做什么?

3、514000开始应该是新的调色版吗?占用内存长度是多少,我将它们向后移应该没有问题吧。

4、如80楼的提问,正式版还有什么调整?如果没有太大的调整,我就要开始搬运了。
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发表于 2013-10-29 11:32 资料 个人空间 短消息 看全部作者
回复 #86 star175 的帖子

好,明白了。

[ 本帖最后由 godtype 于 2013-10-29 12:34 编辑 ]
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发表于 2013-11-5 18:38 资料 个人空间 短消息 看全部作者
回复 #97 WHITESHIP 的帖子

我觉得还不如将MEFF里面的每张图拆出来,一张图一个文件。
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发表于 2013-11-25 09:51 资料 个人空间 短消息 看全部作者
从我的引擎搬代码到6.0,搬运量实在太大了,现在就想只搬一点适用的东西。
所以想问一下:如果只是将战场地图真彩化,修改量大不大?
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发表于 2013-11-25 13:09 资料 个人空间 短消息 看全部作者
还是慢慢搬运代码算了。
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发表于 2013-12-2 09:51 资料 个人空间 短消息 看全部作者
回复 #111 alexstone 的帖子

图片处理的问题。
现在换了透明色,所以旧的那套处理方法已经不完全合适了。
如果PS的使用不够纯熟,还是用WINDOWS自带的画图来删背景吧。

如果实在是要PS的处理方法,再等一等,看我今天抽点时间整理一下。(差不多一个月没处理过新的头像,有点忘记了,要重新处理一张图来回忆一下)
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发表于 2014-1-6 14:24 资料 个人空间 短消息 看全部作者
正式版能不能添加2-3个空白的对话框,以防不时之需。
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发表于 2014-1-6 15:01 资料 个人空间 短消息 看全部作者
回复 #121 WHITESHIP 的帖子

Mark 的话,除非要扩充的量很大,又或者是想换成真彩(不过都是些图标类,换真彩意义不大吧)。否则可以考虑将扩充的图片放到EXE中。
我已经将Mark 恢复为原始的,之前扩充的图全部移到EXE中,完全不用再管暂存空间,反正EXE还有很多空白位置。
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发表于 2014-1-9 17:16 资料 个人空间 短消息 看全部作者
好,过完这个冬天就要动手搬过来了。
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发表于 2014-1-11 23:28 资料 个人空间 短消息 看全部作者
稍微研究了一下

00404E59     6A 05          PUSH 5
改成04

这样似乎更适合我用

P.S. 这是鼠标移过的效果

[ 本帖最后由 godtype 于 2014-1-12 09:19 编辑 ]


图片附件: afasfdf.gif (2014-1-11 23:28, 37.48 K)

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发表于 2014-1-29 21:01 资料 个人空间 短消息 看全部作者
图片导入器,内场景部分能不能像旧的内场景编辑器那样,可以显示出场景外的坐标。
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发表于 2014-2-6 11:55 资料 个人空间 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 WHITESHIP 于 2014-2-6 11:45 发表
1、请问,整形变量4051(505F4C)的作用是什么?和地图有关,关系到4B0777的那个。

剧本破百。
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发表于 2014-9-9 20:09 资料 个人空间 短消息 看全部作者
指令12使用颜色化文字的时候出现这个问题,有没有办法修一下?


图片附件: test01.png (2014-9-9 20:09, 56.57 K)

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发表于 2014-9-25 17:46 资料 个人空间 短消息 看全部作者
回复 #232 star175 的帖子

OK,明白原理就好办了。
我改成:当鼠标悬停时,白色代替黑色,绿色代替白色,其他颜色不变色。
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发表于 2015-6-28 08:57 资料 个人空间 短消息 看全部作者


QUOTE:
4、指针变量存档化,这个是来自WHITESHIP的修改,详情见 http://www.xycq.net/forum/thread-286796-1-2.html
   这个我考虑了很久,还是加上了,不过新手慎用
   
   指针变量以前有2048(0-2047)个,现在大幅度缩减为406(0-405)个,0-299用法照旧,也不进行特殊记录,一般情况下使用0-299编号的指针变量基本就能满足需求。300-405则进行存档化,特殊场合下使用

  此项修改发现bug,具体表现为如果在指针变量运算前存一个档,指针变量运算后再读取这个档,会发现通过指针变量运算来改变的数据已经改变了。很拗口吧,反正自己理解了
所以300-405的指针变量暂时别用了

关于这个,想到修复办法没有?
或者在游戏最初的时候,将需要改变的地方的原值先用一次指针运算来存档。
例如[401234]原值为01,以后会改变成02,那就在游戏刚开始时用指针设置一次[401234]=01。
可行否?

PS:我没研究过代码,纯想法。
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发表于 2015-7-14 19:17 资料 个人空间 短消息 看全部作者


QUOTE:
C:剧本的问题解决后,接下来就是R剧本下的商店,商店的数据是放在data中的,共有128个,依次对应R_000至R_127,这个继续扩充既麻烦也浪费,所以我修改为R128开始的商店都是用R127的商店(一般打到这个阶段,商店都是可有可无的,只是为了保证游戏功能的完整性),唯一可能改变的是打开仓库和买卖物品的人物,这里可以使用72指令来指定一下

D:接着下来就可以进S剧本了,进入S剧本要面对战役名称和战场地图这2个问题
战役名称是放在imsg中的,共有99(对应的战场地图是0-98)个,如果直接扩充imsg,和扩充data一样是个麻烦的事情,所以把这个2个问题用一个72 指令来解决  

商店的问题,像我那样从DATA移到整形变量里面,既不用担心DATA以及内存的扩展,又可以方便设置(配合各种变量可以实现同一关卡卖不同的装备),2*16个连续的整形变量就可以了。
然后连打开仓库的人物也扔到整形变量里面,彻底将DATA中商店项废掉。

战役名称可以将引擎中战役名称上限值改为0,然后在S中指令27的前面加一条指令17写战役名称,更加方便。

[ 本帖最后由 godtype 于 2015-7-14 19:23 编辑 ]
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发表于 2016-2-12 20:43 资料 个人空间 短消息 看全部作者
左边最好用实际人物,选择其他几项会默认变成“当前操作人”,“当前操作人”包括玩家控制以及AI控制(相当于“我军或友军”或“敌军”),平时是没数据(应该是0FFFF)的,所以出错通常就是出现在平时包括重新刚读档。
所以,
如果要在SECTION做平时测试(例如457楼的图),左边必须用实际人物。
如果用在SECTION里面,就可以不用实际人物。(如果不明白,我可以写一个例子)

-----------------
以上仅从代码方面推断,未实际测试。
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发表于 2016-2-12 21:47 资料 个人空间 短消息 看全部作者
我不知道你打算怎样用,我目前只有这样的情况会用到这个功能。


图片附件: test.png (2016-2-12 21:47, 17.44 K)

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发表于 2016-2-14 16:20 资料 个人空间 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 zhouhuan 于 2016-2-14 13:30 发表

我是在47敌人出场设定指令之后开始写导出指令的,这样还是data数据,同样的指令对我军就是战场数据

指令27之后。
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