标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2010-12-18 01:48 资料 短消息 只看该作者
纯支持下楼主,楼主遇到难题?是什么难题?具体说下吧,不然也不知道怎么提建议啊?


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发表于 2010-12-18 21:39 资料 短消息 只看该作者
戏中,井栏是优先考虑的。我想,在武将习得井栏的情况下,也有小概率不使用井栏,而有机会使用雁行/箕型。大家觉得这样是不是好点?
冲车的攻防参数,这些用剧本修改器和pkme都是可以修改的,我就不硬性设定了。另外,我已经增加了“设施耐久较小时容易陷入混乱”的设定,还有,新版中要增加“加倍耐久的防御力”选项,这些应该对冲车的作用有一定的补偿。
如果大家觉得实在不好,我就把“设施耐久较小时容易陷入混乱”去掉,增加“设施耐久为0不被攻陷”选项。
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我以前没用过PKME,今天下载用了一下,好像PKME对兵法的修改只能单纯的增加整体威力,并不能具体修改某项。再说了开了优化伴侣后为了纠结几个兵法的威力再开个PKME有点麻烦,如果LZ不麻烦的话希望能改一下,实在是冲车发石象兵这三个攻城兵法太鸡肋了,还远不如井栏这个低级兵法实用,确实有点不合理。LZ所说增加“加倍耐久的防御力”选项,我觉得这样设定只会减少冲车的作用吧?因为防御力加大了,冲车对城壁的破坏力相对来说就显得更弱了,希望LZ能斟酌一下。
关于电脑进攻用井栏的问题。我看LZ能不能这样设定:当玩家设施里的兵力大于电脑能出动井栏队的兵力的三分之二并且电脑进攻距离玩家设施一旬外(以井栏的机动计算)时,电脑就选择不用井栏,这样应该能大大减少电脑送死的几率,不知道这样行不行的通?

[ 本帖最后由 thetree 于 2010-12-18 21:48 编辑 ]


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城防耐久低,容易混乱,
这样,冲车发石象兵加上谋略系的兵法还具有一定的作用。
至于“加倍耐久的防御力”选项,我认为当前没有必要,这不是当前急需的,
似乎也不甚必要。
于玩家的真实、娱乐,于电脑的AI也不见得有多大改进,这似无必要。
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发表于 2010-12-19 18:51 资料 短消息 只看该作者
出来支持下楼主  

楼主辛苦了~~~
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发表于 2010-12-19 19:07 资料 短消息 只看该作者
伴侣跟那个名将补丁有冲突吗?
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性别:未知-离线 优化伴侣


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发表于 2010-12-19 20:28 资料 文集 短消息 只看该作者
很赞同在空城增加驻军的建议,我试过用编辑器给空城加兵,事实上他们是能守城的,就是没有将领战斗力很差并且不会发战法。但对于玩家和电脑来说还是能造成相当的阻碍。
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空城也可以守城吗?这个还真不知道,回去试试,如果可以的话,我再考虑下如何处理。或许可以定期地从兵役人口中按比例转换成士兵。

自从有了优化伴侣,才使我拾起了n多年没玩的39,6.30版我觉得已经可以了,现在唯一蛋疼的是军团委任内政也会征兵的问题,相信这个问题也是很多玩家都不爽的问题。楼主能不能优先做出修正这个问题的版本出来?因为6.30版本之前的那个版本军团委任内政是不会征兵的,相信这个改正应该比较轻松一些。辛苦楼主了
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新版本这个功能会做成选项。新版本很快会出来。

纯支持下楼主,楼主遇到难题?是什么难题?具体说下吧,不然也不知道怎么提建议啊?
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难题有2个:
1)如何快速判断边界都设与哪些敌对势力的都设邻接,这个恐怕要我自己解决。
2)如何给边界都设分配合适的兵力。如果是1对1的邻接,比较简单,只要保证和邻接都设相等的兵力即可。但是对于2对3,或者是3对4这样复杂的邻接方式,处理有些困难。真希望有个简单有效的解决方法。

我以前没用过PKME,今天下载用了一下,好像PKME对兵法的修改只能单纯的增加整体威力,并不能具体修改某项。再说了开了优化伴侣后为了纠结几个兵法的威力再开个PKME有点麻烦,如果LZ不麻烦的话希望能改一下,实在是冲车发石象兵这三个攻城兵法太鸡肋了,还远不如井栏这个低级兵法实用,确实有点不合理。LZ所说增加“加倍耐久的防御力”选项,我觉得这样设定只会减少冲车的作用吧?因为防御力加大了,冲车对城壁的破坏力相对来说就显得更弱了,希望LZ能斟酌一下。
关于电脑进攻用井栏的问题。我看LZ能不能这样设定:当玩家设施里的兵力大于电脑能出动井栏队的兵力的三分之二并且电脑进攻距离玩家设施一旬外(以井栏的机动计算)时,电脑就选择不用井栏,这样应该能大大减少电脑送死的几率,不知道这样行不行的通?
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pkme挺好用的,我调试程序的时候经常用它修改游戏参数,这比用调试器要方便。
“加倍耐久度防御力”是加倍耐久对普防的作用系数,而不是提高耐久自身的抵抗力。比如,耐久700的设施,加倍后相当于耐久1400的防御效果。耐久的作用加强了,冲车的作用就会提升。
是否应该用井栏的条件很复杂,你的判断方法也有问题。我看还是先用随机性处理比较好。

至于“加倍耐久的防御力”选项,我认为当前没有必要,这不是当前急需的,
似乎也不甚必要。于玩家的真实、娱乐,于电脑的AI也不见得有多大改进,这似无必要。
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关于“加倍耐久的防御力”选项,请参考我前面的说明。是不是这个名字起得不好,容易引起大家误解。

伴侣跟那个名将补丁有冲突吗?
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优化伴侣和pkme共用的时候,为避免冲突,注意几点:
1)只修改游戏参数(诸如武将能力,阵型守备力,兵法威力等),不要修改游戏规则
2)每次修改完某个参数,按下“应用修改”即可
3)不要用修改引擎

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-12-19 20:36 编辑 ]
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优化伴侣发布快一年了,估计楼主也没想到会有如此热烈的反响吧,哈哈
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发表于 2010-12-19 21:10 资料 短消息 只看该作者
委任三个选项:攻略势力、攻略都市、内政。选前两项电脑会乱出兵,甚至会打你好不容易同盟起来的势力。选后一项电脑不征兵,如果是在前线肯定防不住。其实我们大多时候委任只想简化操作又不想让委任军团打乱自己的战略规划,最好是让委任军团发展内政的同时又只守不攻,合理征兵保证可以防守。只是优化之后的“内政”方针电脑似乎征兵太凶了,内政进度缓慢。   能不能把3个方针改成这样:

攻略势力 和 攻略都市 合并成 攻略势力
攻略都市改成:战略防守。征兵+内政。
内政:只做内政。
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发表于 2010-12-19 21:17 资料 短消息 只看该作者
回复 #2256 优化伴侣 的帖子

2)如何给边界都设分配合适的兵力。如果是1对1的邻接,比较简单,只要保证和邻接都设相等的兵力即可。但是对于2对3,或者是3对4这样复杂的邻接方式,处理有些困难。真希望有个简单有效的解决方法。

我觉得2对3,或3对4的邻接方式 AI应该在一座城池集中兵力其余2-3座留兵力差不多能等到援兵就可以了,这样就攻守兼备了

还有个问题不知优化兄能不能解决,比如AI城池有30W 20武将出兵打我15W的城,部队往往3人或5人一组出个10W来人过来送死,城里20来W那真是有兵无将。能不能改成只要兵多将少的情况下就出一人一只部队

[ 本帖最后由 wuximi 于 2010-12-19 21:34 编辑 ]
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发表于 2010-12-20 11:47 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2010-12-17 21:21 发表
“委任军团后玩家也可以自己操控委任的军团”,这个我分析下可行性
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又想了一下,这个问题不是很紧要,先放放。

优化后玩家的委任军团不救援问题很严重啊
-------------------- ...

谢谢呀,谢谢呀,期待你的简化版。

有了你这个简化版的优化,估计很大一部份人要重新玩三国志9了
你将会再次掀起三国志9的狂潮,相信会有更多新手加入到三国志9的大家庭。
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发表于 2010-12-21 09:24 资料 短消息 只看该作者
回复 #2256 优化伴侣 的帖子

非常高兴能看到优化兄出来解答大家的问题~,

对于复杂情况下的兵力分配问题,请优化兄考虑下能否这样实现:

i将电脑势力的所有可征兵役集中在一座城出现,然后由该城武将统一向前线都设调度,分配时只要平均分配即可;

或者更简单些,将电脑势力的所有可征兵役以 总兵役/前线都设数 的结果平均分配在各前线都设;



AI在每年的1、4、7、10月份上旬判定己方都市的情况(主要是判断有多少前线都市,有多少后方都市),例如,某年1月上旬判定为己方势力有6座城A~F,其中A~C为前线都市,D~F为后方都市,如果该旬A~F的可证兵役均为1000,那么在该旬在A~C城出现 6000/3=2000的兵役,而在D~F不出现兵役,按这种方式来确保在前线的平均分配,

或者更简化些,,去除征兵的过程,AI在1、4、7、10月的上旬直接以完成征兵的状态,以上述方式直接在A~C城出现2000战斗兵力,而在D~F不出现可征兵役和战斗兵力
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发表于 2010-12-21 11:27 资料 短消息 只看该作者
我当初就是冲这个来论坛的
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发表于 2010-12-21 11:33 资料 短消息 只看该作者
无双的建议不可取。为方便电脑聚兵直接作弊,会使真实性和趣味性下滑。前线聚兵不复杂,后方城市征够了譬如13000兵,马上输送10000到前线的都设(最接近后方的),因为聚兵是为了达到局部高于敌方临近兵力的出兵条件,所以最接近敌方的据点集中最大的兵力,其他临敌据点保持安全兵力譬如20000。将领集中了就从最近敌人的据点出发攻击;防守也可照搬,因为即使玩家控制攻击,多半也是只能先打最近的敌据点,较后的敌据点只要有安全兵力譬如20000,要声东击西奔袭,考虑士气和救援,基本是很难的。
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性别:未知-离线 andersonsilva

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发表于 2010-12-21 11:42 资料 短消息 只看该作者
也说一点现版本的漏洞,经常看见被攻击,甚至平时的输送都有送一千几百兵的,明显是因为楼主没有设定输送的最小兵力,不管前线多危急,明显几百兵是毫无作用的,得要有个下限,譬如10000,不然就是给玩家送经验伤兵,因为围城打援是玩家最常用的战术。
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发表于 2010-12-21 17:24 资料 短消息 只看该作者
到那里下载啊....
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发表于 2010-12-21 23:33 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 andersonsilva 于 2010-12-21 11:42 发表
也说一点现版本的漏洞,经常看见被攻击,甚至平时的输送都有送一千几百兵的,明显是因为楼主没有设定输送的最小兵力,不管前线多危急,明显几百兵是毫无作用的,得要有个下限,譬如10000,不然就是给玩家送经验 ...

10000太多了点,最少输送救援3000差不多了,电脑几百甚至几十个兵去救援确实蛋疼了点。
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发表于 2010-12-22 11:14 资料 短消息 只看该作者
回复 #2263 andersonsilva 的帖子

我承认省去征兵的步骤有“作弊”之嫌,但我不认为将兵役人口直接分布在前线都设会降低游戏性。在钱粮充足的情况下,让AI把兵役集中在前线能够有效避免对兵役的浪费。各AI把兵都屯在前线只会给玩家增加压力而提高游戏性。实际上,这种方式只是变相地提高了AI的工作效率,不能与作弊等同。另外在优化兄需要一个简单快速的调度方法的情况下,我认为这种方式还是有效的~
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发表于 2010-12-22 16:45 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 無双 于 2010-12-22 11:14 发表
我承认省去征兵的步骤有“作弊”之嫌,但我不认为将兵役人口直接分布在前线都设会降低游戏性。在钱粮充足的情况下,让AI把兵役集中在前线能够有效避免对兵役的浪费。各AI把兵都屯在前线只会给玩家增加压力而提高 ...

这样一来偷袭到敌军后方都市后无法就地征兵了!

[ 本帖最后由 ljxyhym 于 2010-12-22 16:47 编辑 ]
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发表于 2010-12-23 09:09 资料 短消息 只看该作者
无双的意见有道理,请楼主考虑把“兵役分配在前线都市”做成选项。
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性别:未知-离线 andersonsilva

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发表于 2010-12-23 09:51 资料 短消息 只看该作者
兵役全集中到前线,譬如150万,电脑会有能力全征了吗?玩家把此城打下后,电脑就彻底废了。还有,此城遭攻击连征兵都进行不了,其他城就只能干瞪眼了,合理吗?有游戏性吗?所以我觉得,关键还是1.前线的定位;2.决定输送前线的判断条件设定。想想看,电脑源源不绝往前方输送兵力的场面多壮观!当然如果做成选项,那我就无所谓了,随便瞎改。
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发表于 2010-12-23 11:55 资料 短消息 只看该作者 QQ
有如此高尚的楼主,如此热心的玩家    何愁39不能经典啊
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发表于 2010-12-23 13:36 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 andersonsilva 于 2010-12-23 09:51 发表
兵役全集中到前线,譬如150万,电脑会有能力全征了吗?玩家把此城打下后,电脑就彻底废了。还有,此城遭攻击连征兵都进行不了,其他城就只能干瞪眼了,合理吗?有游戏性吗?所以我觉得,关键还是1.前线的定位; ...

我没建议让电脑把所有兵役都征光;

有150万兵役时电脑有多少城?其中有多少前线都市?怎么会“打下此城电脑就废了”?

“此城遭攻击连征兵都进行不了,其他城就只能干瞪眼了”这种“只有一城与其它势力邻接其余边境是一圈空城”的可能性有多少?再说我建议的是每隔三个月长兵役时重新判定一次前线都市的分布,不是把某些城固定成“前线”;

我当然也想有更好的前线定位方法和救援条件。尽管已经尽量站在编程者的角度考虑了很多,但我还是想不出有其它更有操作性、简单有效的办法,才提出这样的建议。这不能算瞎改吧。
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发表于 2010-12-23 16:02 资料 短消息 只看该作者
楼太高了,实在没有时间去一页页的翻读,对优化伴侣唯一的希望就是能够让电脑更加活跃一些。现在的电脑会屯着20多w兵纹丝不动,既不打旁边只有8w的另一家电脑,也不运到我的前线来和我对拼。整个地图上就只有寥寥几个地域在火并。
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发表于 2010-12-23 20:05 资料 短消息 只看该作者
楼主明显对如何对前线据点定位已经胸有成竹,估计以据点间的行走实际距离最为合理,但这样就要对地图全部线路进行定点,我提议可以这样,楼主只要对各临近据点间的实际距离进行一次大概定量,那么加入一个比较函数就可判断哪个是前线据点,哪个是最近据点。进而按最近据点集中最大兵力,稍近据点保持安全兵力的原则,就可以基本解决此问题,使到AI能发动最便捷的进攻和最有效的防守。其实这也是一般玩家的驻防方式。三国5 98补丁之所以经典,就因为通过各种判断函数使电脑用玩家的思维去操作,使人机基本处于一种公平的环境中去斗争。
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发表于 2010-12-23 20:20 资料 短消息 只看该作者
优化兄能加强AI的联盟协同作战能力吗?只要一家出兵,其他势力不管兵力多寡都会协同出兵作战,这样才能体现联盟真正的威力。想当年的战国秦兵是攻无不克,但是面对6国合兵也只能躲在关内当缩头乌龟。现在39的联盟很让人无语
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发表于 2010-12-23 20:34 资料 短消息 只看该作者
难题有2个:
1)如何快速判断边界都设与哪些敌对势力的都设邻接,这个恐怕要我自己解决。
2)如何给边界都设分配合适的兵力。如果是1对1的邻接,比较简单,只要保证和邻接都设相等的兵力即可。但是对于2对3,或者是3对4这样复杂的邻接方式,处理有些困难。真希望有个简单有效的解决方法。

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楼主碰到的问题确实比较棘手,我一时也想不出什么办法来,还是大家集思广益吧。

最近玩三九,感觉军师推荐和多人模式真的很好用。这个设定几乎得到所有三九玩家的认同。

  我由此想到一点:
   以往我们在某设施使用指令时,对象为该设施的武将,而要控制其他设施的武将又要重新切换到其他设施。
   我想能否设定在使用指令时对象为本势力所有未行动的武将,即我在陈留使用登用指令,军师也会推荐许昌的未行动武将。
这样做可以省很多操作,尤其在本国势力比较大时,当然这个指令只对人才,计谋,外交的指令起作用,对于军事和设施的指令还是要在该设施使用的,不然陈留的兵由远在江夏的武将训练就搞笑了。

以上,我首先承认我是个懒人,这样做的好处其实还有很多,我就不一一列举了,在者由于我懒就只好麻烦优化大大勤快了。
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发表于 2010-12-24 16:02 资料 短消息 只看该作者
估计这几天楼主就要推出新版本了,这里再加一把柴。楼主说了,判断攻击条件加入武将数因素。我认为是可行的,对电脑的进攻积极性有帮助。但可以考虑在符合条件的前提下加入一个概率函数,以君主野心为依据,在每旬开始时计算一次,野心为0的出兵概率是15%,野心15的90%,每增加一点野心出兵概率增加5%,这样既体现了各豪强的区别,也增加了战争的不确定性。
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发表于 2010-12-25 20:49 资料 短消息 只看该作者
圣诞节已经到了,没等来,不知道元旦前有机会发布没?
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发表于 2010-12-25 23:01 资料 文集 短消息 只看该作者
委任三个选项:攻略势力、攻略都市、内政。选前两项电脑会乱出兵,甚至会打你好不容易同盟起来的势力。选后一项电脑不征兵,如果是在前线肯定防不住。其实我们大多时候委任只想简化操作又不
想让委任军团打乱自己的战略规划,最好是让委任军团发展内政的同时又只守不攻,合理征兵保证可以防守。只是优化之后的“内政”方针电脑似乎征兵太凶了,内政进度缓慢。   能不能把3个方针改
成这样:
攻略势力 和 攻略都市 合并成 攻略势力
攻略都市改成:战略防守。征兵+内政。
内政:只做内政
---------------------------------------
这个改动似乎有些大,不妥。我再对“重视内政军团可征兵”选项做些优化吧,尽量能平衡一下内政和征兵。

我觉得2对3,或3对4的邻接方式 AI应该在一座城池集中兵力其余2-3座留兵力差不多能等到援兵就可以了,这样就攻守兼备了
还有个问题不知优化兄能不能解决,比如AI城池有30W 20武将出兵打我15W的城,部队往往3人或5人一组出个10W来人过来送死,城里20来W那真是有兵无将。能不能改成只要兵多将少的情况下就出一人一只部队
-----------------------------------------
1)我说的2对3,比如(虎牢关+许昌)vs(官渡+陈留+汝南)。如果它们都是1w兵力,如果采用邻接设施兵力之和计算,就是虎牢关=官渡+陈留=2w,许昌=陈留+汝南=2w,感觉有些兵力浪费。我就在琢磨着事。
2)这确实是个问题,我会考虑。

i将电脑势力的所有可征兵役集中在一座城出现,然后由该城武将统一向前线都设调度,分配时只要平均分配即可;
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“集中兵役”这个想法有些不合理,改动也太大。平均分配,虽然实现起来简单,但是我还是希望能够有更加合理地规划。
我的基本想法:应该根据周边设施兵力的强弱,动态分配与之相匹敌的兵力,对与玩家势力接壤的设施适当增强驻兵的力度。

也说一点现版本的漏洞,经常看见被攻击,甚至平时的输送都有送一千几百兵的,明显是因为楼主没有设定输送的最小兵力,不管前线多危急,明显几百兵是毫无作用的,得要有个下限,譬如10000,不然就是给玩家送经验伤兵,因为围城打援是玩家最常用的战术。
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10000太多了点,最少输送救援3000差不多了,电脑几百甚至几十个兵去救援确实蛋疼了点
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这个功能其实是有的,最小输送兵力好像是800左右。我看3000差不多,那就按这个来。

优化伴侣发布快一年了,估计楼主也没想到会有如此热烈的反响吧,哈哈
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有如此高尚的楼主,如此热心的玩家    何愁39不能经典啊
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呵呵。没有这些热心玩家的支持,我真得没动力将优化伴侣继续下去。所以,玩家推着我,我又推着优化伴侣,优化伴侣又推着39,最终,还是玩家推着39在前进。
优化伴侣是我的“无心插柳”的实验作品,得到这么多关注,我没有想到。当然39的经典是无疑,否则我也不会花时间写这个软件。

现在的电脑会屯着20多w兵纹丝不动,既不打旁边只有8w的另一家电脑,也不运到我的前线来和我对拼。整个地图上就只有寥寥几个地域在火并。
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这就是现在需要解决的兵力调度问题。

楼主明显对如何对前线据点定位已经胸有成竹,估计以据点间的行走实际距离最为合理,但这样就要对地图全部线路进行定点,我提议可以这样,楼主只要对各临近据点间的实际距离进行一次大概定量
,那么加入一个比较函数就可判断哪个是前线据点,哪个是最近据点。进而按最近据点集中最大兵力,稍近据点保持安全兵力的原则,就可以基本解决此问题,使到AI能发动最便捷的进攻和最有效的防
守。其实这也是一般玩家的驻防方式。三国5 98补丁之所以经典,就因为通过各种判断函数使电脑用玩家的思维去操作,使人机基本处于一种公平的环境中去斗争。
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你考虑的问题也存在。我现在主要考虑的问题是,前线据点应该屯多少兵合适(并不一定是最大化,因为每个前线设施都有兵力需求,需要平衡),应该根据周边敌对设施的兵力动态调配为宜。

优化兄能加强AI的联盟协同作战能力吗?只要一家出兵,其他势力不管兵力多寡都会协同出兵作战,这样才能体现联盟真正的威力。想当年的战国秦兵是攻无不克,但是面对6国合兵也只能躲在关内当缩头乌龟。现在39的联盟很让人无语
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不错的建议,我会想办法。

  我由此想到一点:
   以往我们在某设施使用指令时,对象为该设施的武将,而要控制其他设施的武将又要重新切换到其他设施。
   我想能否设定在使用指令时对象为本势力所有未行动的武将,即我在陈留使用登用指令,军师也会推荐许昌的未行动武将。
这样做可以省很多操作,尤其在本国势力比较大时,当然这个指令只对人才,计谋,外交的指令起作用,对于军事和设施的指令还是要在该设施使用的,不然陈留的兵由远在江夏的武将训练就搞笑了。
以上,我首先承认我是个懒人,这样做的好处其实还有很多,我就不一一列举了,在者由于我懒就只好麻烦优化大大勤快了。
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不是没可能,但是实现肯定很麻烦。最后一句是重点,呵呵。

估计这几天楼主就要推出新版本了,这里再加一把柴。楼主说了,判断攻击条件加入武将数因素。我认为是可行的,对电脑的进攻积极性有帮助。但可以考虑在符合条件的前提下加入一个概率函数,以君主野心为依据,在每旬开始时计算一次,野心为0的出兵概率是15%,野心15的90%,每增加一点野心出兵概率增加5%,这样既体现了各豪强的区别,也增加了战争的不确定性。
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可以考虑,我想,君主的性格也会影响进攻概率。不过在玩家强调电脑进攻积极性的呼声下,这些因素的影响力不宜过大。

兵力调度部分还是没有大的进展,新版元旦恐怕出不来,大家耐心点。
这段时间因为个人的情况,没有集中精力写代码。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-12-25 23:16 编辑 ]
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发表于 2010-12-26 12:05 资料 短消息 只看该作者
LZ从谏如流,是个热心人啊。那么我再提两个小的建议,以前也有人提出过,就是让只有有营造兵法的将领才能建设,使得营造这个兵法不要那么鸡肋。还有就是能不能让电脑的势力之间显示友好度。

[ 本帖最后由 thetree 于 2010-12-26 12:11 编辑 ]


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