标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2013-3-27 22:51 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 zpantera 于 2013-3-26 16:02 发表
首先十分感谢罗先生的补丁98,让三国5从换新生。让我们玩到这么完美的三国。真的十分感谢。
但是罗先生能否把作战攻击时 阵型自动变换方向 改回去可以么。 因为补丁98攻城 难度大增,如果还需要手动调节方向 导 ...

当时这么改的目的,是移动攻击方(主动方)经常利用高机动力绕到被动方背后突击,优势太大。按说这也合理,问题是玩家善于算格子,善于利用阵型速攻,而电脑不擅长,结果多数时候是玩家利用这点一举击溃电脑。

后续版本考虑给被动方一定抵抗能力,比如也会自动转向来对付移动攻击的敌军,这样把移动攻击自动转向改回来就没什么障碍了。


至于说现在就要改,因为当时改的记录不全,也不记得是改了几处地方,我只能等读到这部分的时候再告诉你了。

其实我虽然有大量的代码记录,但真的涉及到某部分代码,都是要到程序里去跟踪查询的,平时脑子里记不住那么多。只有某一个模块最近反复跟踪,才会比较熟悉一些。这也是我修改的时候必须分模块进行的原因,不是想到改哪里立即就能改的,先要熟悉相关代码。

不过,等我公布了代码文档,有兴趣的懂点汇编的也可以自己尝试去找找,也不一定很难。


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发表于 2013-3-27 23:02 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 kondo 于 2013-3-27 10:12 发表
罗先生,能否把战场伤害的公式给出来?其他一些比如用计成功率的公式最好也能给下。有公式的话在部队编成,和战场指挥方面就有依据了。现在经常要纠结于是射箭还是普攻或者是用计,有公式的话心里就大致有数了。 ...

见上一贴的回复。这些公式,我读到了或者查到了再告诉你吧,记得是挺复杂的,很多参数都加进去计算。以后版本我会逐步整理这些代码和公式,放到技术文档里的。

不过如你所说,知道了太多游戏内部的公式,很可能会降低游戏乐趣。玩这类游戏就是个YY的过程,要是看到内部运算,原来就是些数字游戏,毫无美感可言,或许一下就醒悟了再也提不起兴趣。所以,除非是出于研究或修改的目的,一般玩家不建议去了解太多具体公式和算法。我自己玩,如果是出于体验而非调试的目的,也是要把很多公式淡忘了以后才能充分享受其中乐趣的。

我认为好的三国志策略游戏,游戏里的规则跟现实的规则应该比较接近,这样家不需要了解太多游戏的规则,只需按照”三国演义“的常识和一些历史军事常识就能玩好。相反,游戏里本身有很多秘技,而这些秘技跟常识是违背的,结果熟读兵书的完全玩不过反复打游戏的,那么这个游戏的真实性就有问题。


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发表于 2013-3-27 23:11 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 terryc 于 2013-3-27 17:48 发表
罗先生你好,是否考虑改进下单挑, 三国5的单挑一直是三国5经典元素之一。 例如是否改进单挑时候的对话,例如特殊对话,还有个性代表的专有单挑话语。
也希望能增加其他武将的必杀技能等等。

单挑内部的胜率和对话,我暂时不打算有大的修改,除了想加强一下关羽吧。如果要增加其他武将的必杀技,平衡方面考虑比较充分的话,问题也不大。

我觉得原版的单挑做得很不错了(随机性,胜率),战场上尽量多出现一些单挑的机会就是了。

不过,要是其他人愿意进一步设计一下单挑的对话(包括游戏中其他的对话),增强游戏的临场氛围,也是很有意思的事情。
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发表于 2013-3-27 23:14 资料 短消息 只看该作者
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多谢先生耐心帮助,测试了一下,好了很多
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发表于 2013-3-27 23:18 资料 短消息 只看该作者
我也提个建议,武将被捕就丢失武器宝物,这个是否合理?能否做到部分武器宝物除非杀掉3夺取,被捕是不能丢失的,当然玉玺什么的另计
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发表于 2013-3-27 23:19 资料 短消息 只看该作者
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是啊,这个版本守城方的优势已经变弱了
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发表于 2013-3-28 14:58 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2013-3-27 22:41 发表


情报归计谋官管,根据智力高低,也是可行的。

只是担心后期玩家人才多,如果人才优势也能转化为情报优势,更降低后期难度。

情报应该看政治能力,而电脑不需要调查情报,所以电脑不会任命特殊官员没有什么影响。
而情报能力只看政治最高的那个特殊官员,所以放一大堆特殊官员也不会有效果提升。
再就是,特殊官员一旦任命,除非到了变更主管的时候,否则是不能变更职务的。
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发表于 2013-3-28 15:17 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 k5217136 于 2013-3-27 23:18 发表
我也提个建议,武将被捕就丢失武器宝物,这个是否合理?能否做到部分武器宝物除非杀掉3夺取,被捕是不能丢失的,当然玉玺什么的另计

这个设定是合理的,被捕了,自然宝物都被收缴了。
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发表于 2013-3-28 15:51 资料 短消息 只看该作者
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嗯谢谢 听您这么一说 很有道理 希望后续版本能如您所言电脑也会自动掉准方向。在这里向您致敬。
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发表于 2013-3-29 06:53 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2013-3-24 17:37 发表


1.跟我观点相同,不能只是因为智力政治高,一上来就等于是个大将军呀。打算军师跟将军名号一样分官职等级,需要跟提拔将军一样有空位以及足够资信度(但不考虑勇名)才能提拔。

其中,丞相/大司马需要资信度3带兵20000,太尉/司徒/司空需要资信度2带兵18000,4个军师将军需要资信度1带兵16000。普通军师如果不做任命,则职务显示为“军师祭酒”,可带兵12000。还有,丞相/大司马/大将军等最高级官职,需要称帝后才能任命。

丞相/大司马这些是国家的官职,不是某个军事集团的谋士,不太合适作为军师称号。

军师不比将军,没必要那么正式,个人建议:
1.军师 20000人
2.参军 15000人
3.谋士 12000人
4.幕宾 10000

“军师将军”实际上是将军号,不是军师称号。
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发表于 2013-3-29 07:27 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2013-3-24 18:05 发表

其实我还想进一步改成,义气低的赏钱忠诚提升快(见钱眼开之辈嘛,但是跌得也快。

其实可以新增一项数据,我称为武将“志愿”,针对不同志愿的武将,忠诚度的处理方式不同这样也符合事实。
目前想到的志愿有
枭雄:即便忠诚100也有可能叛变,赏赐方式提忠幅度“小”,升官方式提忠幅度“中”,免官方式减忠幅度“大”,被任命为太守忠诚提升大。
英雄:君主的行为影响武将忠诚度,君主接济民众、拥立汉帝、接受汉帝密诏时,忠诚提升,镇压民众,废立皇帝,称帝,不接受汉帝密诏,忠诚下降,赏赐方式提忠幅度“小”,升官方式提忠幅度“小”,免官方式减忠幅度“小”。
虎将:担任军事但当官,忠诚稳定提升,授予更多的带兵数,忠诚提升,担任非军事但当官,削弱带兵数,降低将军位,忠诚下降。
王佐:担任非军事类但当官,忠诚稳定提升,和君主同城,忠诚稳定提升,和君主不同城,忠诚下降。
良臣:担任内政、外交担当官,忠诚稳定提升,担任其他担当官,忠诚下降。
谋臣:担任计谋担当官,忠诚稳定提升,担任其他担当官,忠诚下降。被授予军师位,忠诚提升,被任命为参谋,忠诚大提升。
安身:只求安身立命,被安排出战,忠诚大下降,被安排在前线都市,忠诚稳定下降,被安排在非前线都市,忠诚稳定提升。
财货:执行抢劫,赏钱,忠诚大提升,接济民众,忠诚下降。
............
类似还可以设置很多,在情报界面不予体现武将志愿,玩家只能在实践中判断武将的志愿类型,采取不同的拉拢方式,这样才符合事实嘛。

[ 本帖最后由 afl001 于 2013-3-31 22:01 编辑 ]
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发表于 2013-3-29 19:52 资料 个人空间 短消息 只看该作者
可不可以开发一个历史事件编辑器?更改历史事件发生的条件及后果,这样就可以做mod了?
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发表于 2013-3-30 02:01 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2013-3-27 23:02 发表

我认为好的三国志策略游戏,游戏里的规则跟现实的规则应该比较接近,这样家不需要了解太多游戏的规则,只需按照”三国演义“的常识和一些历史军事常识就能玩好。相反,游戏里本身有很多秘技,而这些秘技跟常识是违背的,结果熟读兵书的完全玩不过反复打游戏的,那么这个游戏的真实性就有问题

罗先生的这个想法其实正好是日系和欧美系游戏中,基于有真实历史背景的SLG或纯回合制战棋游戏的最大不同。日本人设计游戏总要设计很多"可玩点"放在系统中,觉得"可玩点"越多系统越复杂游戏就越好玩。而欧美系觉得这种游戏就是系统越靠近真实越好玩,刻意设置很多"可玩点"反而累赘。

谈不上谁对谁错,各有各的长处吧。大战略里空军单位占一个六角格,陆军单位就进不去了就是所谓"可玩点"的一个例子。Art of War则是欧美此类游戏的最好代表,虽然看上去很复杂,但如果是个军迷,本身就比较清楚各军种各级单位的用途,玩起来不太需要了解规则也能上手。
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发表于 2013-3-30 15:50 资料 短消息 只看该作者
非常感谢罗先生!
玩了几天,说下心得。
先说下bug:
1.如果当某个城没有能招兵的武将,但你点了该城招兵,会显示不武将出来,这正常。
但其它有多个军事官的城,就只能用一个军事官招兵了,没得选。重启游戏后正常。
1.0的也一样。
其它问题:
1.我记得1.0的时候,只要武将和君主的相性相同,就不会掉忠诚的。但这一个版会的。虽有资信,但能不能改成多点级别,升到最高级后不掉忠诚。
2.守城的时候,不能用普能打城外部队,好像只能被揍的感觉。能不能改回去。攻城难度下降不少。
3.由于行动完也可能移动,我都可以让几个城的兵力放到一个城,重编和训练完后,当月再移回去。好像有点怪怪的,不过能玩家来说还是挺爽的。
4.建议将阵形改成等级制,等级越高的,攻防加成越多。可用颜色表示等级。
5.兵器的问题。估计研究是要做成和地区挂钩的,但不知道部队选兵器的时候,只能选一种还是可能选多种?兵器是对每种阵形都有效,还是只对特定的阵形?
6.太守问题。武力型的可加城防,智力的可防造谣。由于现在战争消耗的人口的物资较多。
可不可增加,政治加财政收入,魅力加人口增长。
7.仙,妖,幻去掉。

[ 本帖最后由 samson409 于 2013-3-30 16:13 编辑 ]
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发表于 2013-3-30 21:04 资料 短消息 只看该作者
回复 #614 samson409 的帖子

第一个不是bug,是文本框自动调到了缩,在左上角,你把缩变成扩就好了,试试吧。
城里不能出击很正常,要出击就出城啊,呵呵,只是前期防守更困难了。有个疑问,阵型和部队方向在守城时有没有影响?有的话比较亏,是否也改为阵型和部队方向对守城无影响,除非城破。
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发表于 2013-3-31 16:56 资料 短消息 只看该作者
回复 #615 k5217136 的帖子

果然不是BUG
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发表于 2013-4-2 07:57 资料 个人空间 短消息 只看该作者
建议取消破坏这个功能,或者大幅降低破坏的成功率。
一个月15耐久度,辛苦几年才修好的城墙,对方几个谍报人员花两个月就搞残了,严重影响心情。本来派几个人去破坏敌人的城墙就是极其儿戏的行为,真实的战争中几乎不可能出现。
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发表于 2013-4-3 12:24 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 k5217136 于 2013-3-30 21:04 发表
第一个不是bug,是文本框自动调到了缩,在左上角,你把缩变成扩就好了,试试吧。
城里不能出击很正常,要出击就出城啊,呵呵,只是前期防守更困难了。有个疑问,阵型和部队方向在守城时有没有影响?有的话比较 ...

但是城里的 可以和外围部队包围了敌人一齐攻击
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发表于 2013-4-4 02:02 资料 短消息 只看该作者
参数地址文档和代码注解文档来了

在那个下载帖里。

这几天忙着整理,前面的帖子稍晚回复。
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发表于 2013-4-9 20:42 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 afl001 于 2013-3-29 07:27 发表


其实可以新增一项数据,我称为武将“志愿”,针对不同志愿的武将,忠诚度的处理方式不同这样也符合事实。
目前想到的志愿有
枭雄:即便忠诚100也有可能叛变,赏赐方式提忠幅度“小”,升官方式提忠幅度“ ...

这个其实没有多大必要,原本的“善恶”+“野心”就可以把不同志向的武将类型基本划分出来
最有必要增加的属性,个人认为是“统率”(或“统御”),如果技术上实行5围难度大,建议可以用“魅力”作置换,像39就没有“魅力”属性,其实有没有这个影响不大,游戏中与之相关的一些功能都可以改成与其他属性挂钩,比如“巡察”效果可以与“政治”挂钩、“录用”效果可以与“相性”“野心”“善恶”“政治”等一个或多个挂钩,这样改在道理上也说得通。35玩的毕竟是战争战略,普通武将的魅力值是高是低,其实根本就无关大局。
反过来看,35有了“统率”这个重要属性,周瑜、陆逊、诸葛、司马这些三国名将在战场上的作用就能更好的体现

最后简单谈下“高统率”在游戏中的几个作用设想:
1、遭受普通攻击或计谋攻击时,减少部队伤亡及士气下降程度
2、遭受对方突击时(注意:不是中计),降低己方出现混乱或无阵的概率
3、部队更容易从异常状态(混乱、无阵)恢复
4、影响AI武将带兵数(AI组编部队时,统率高低为第一考虑因素,避免出现AI给高武低统、高智低统武将配备重兵的情况)
5、训练时,部队士气和训练度提升程度更高
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发表于 2013-4-11 21:58 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 k5217136 于 2013-3-27 23:18 发表
我也提个建议,武将被捕就丢失武器宝物,这个是否合理?能否做到部分武器宝物除非杀掉3夺取,被捕是不能丢失的,当然玉玺什么的另计

其实被捕丢不丢宝物都有道理。

原版电脑来进攻被抓了很多俘虏,虽然不舍得杀放回去了,可电脑丢了很多宝物损失也不小,从加强电脑角度,我也想过改成宝物随俘虏放回去。

而如果以后改成俘虏电脑武将很困难的话,似乎就不必改成归还俘虏的宝物了,毕竟玩家好不容易抓个把人,夺个宝物也算奖励吧。

关于俘虏释放,原版是通过杀人扣名声的方式鼓励玩家释放俘虏的,但是很多情况下还是杀人的比较收益大。我打算加入赎金的概念,释放俘虏不仅有利于名声,敌对度,还能赚钱,这样玩家就要多斟酌一番了。
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发表于 2013-4-11 22:22 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 k5217136 于 2013-3-27 23:19 发表
是啊,这个版本守城方的优势已经变弱了

这个我倒不是想降低难度。

我觉得布丁98电脑作为守方给玩家制造的困难足够了,缺少的是电脑主动进攻的能力和积极性。所以稍微降低些城防,如果能配合以后的限制部队调动和援救的距离,俘虏电脑武将概率的降低等修改,可以明显增加玩家防守的压力。

玩家进攻虽然困难,但战略上打的是主动的有准备的仗,惊险感和压力感不多。而防守战,时间地点不由玩家选择,可能更考验应变能力。如果玩家在战略布防上需要不停考虑"倘XX来犯,谁可当之或有何退敌良策"这样的问题,游戏的难度会明显上去。
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发表于 2013-4-11 22:43 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 afl001 于 2013-3-29 06:53 发表
丞相/大司马这些是国家的官职,不是某个军事集团的谋士,不太合适作为军师称号。

军师不比将军,没必要那么正式,个人建议:
1.军师 20000人
2.参军 15000人
3.谋士 12000人
4.幕宾 10000

“军师 ...

你说的也对。其实原版的将军名号就有这个问题,玩家君主自己不过控制了一两座城市,充其量不过刺史州牧而已,如何能任命大将军之类的,所以我那个丞相/大司马什么的,算是将错就错吧。

不过,如果叫军师/参军/谋士/幕宾,一个问题是职务名军师跟原来的身份军师重名,有点混淆,是否身份改成别的名字比如智囊?或者职务名用参军别驾长史主簿等(哪个级别高呢),然后用谋士作为身份统称?另一个问题是后期玩家势力壮大了,只是叫军师,参军什么的,跟那些大将军骠骑将军一起出征,又觉得不够分量。
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原帖由 afl001 于 2013-3-29 07:27 发表


其实可以新增一项数据,我称为武将“志愿”,针对不同志愿的武将,忠诚度的处理方式不同这样也符合事实。
目前想到的志愿有
枭雄:即便忠诚100也有可能叛变,赏赐方式提忠幅度“小”,升官方式提忠幅度“ ...

这个比较符合真实情况,好像哪个版本的三国志就是这么做的,只是要重新设置人物数值了。不过也不能太明显,否则很多人物的用途就很局限了,三国志5的玩家估计会很难习惯。
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发表于 2013-4-11 23:03 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 zidaneluo 于 2013-3-29 19:52 发表
可不可以开发一个历史事件编辑器?更改历史事件发生的条件及后果,这样就可以做mod了?

是做其他历史时期的mod吗?有更多剧本当然好。

历史事件,包括发生条件(某武将在某城之类的)和一些对话,发生条件的判断比较复杂,我目前也不清楚原版是直接用代码写在程序里的还是按特定的文法写成的脚本程序只是解读一下。如果每个历史事件都要分别写代码,那工作量就大了。

不过历史事件多数只是增强氛围,对游戏本身进程影响不大。我倒是更想有一个战场地图编辑器,玩家做出的新地图肯定能给这个游戏带来很多新趣味。
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原帖由 bach_xu 于 2013-3-30 02:01 发表



罗先生的这个想法其实正好是日系和欧美系游戏中,基于有真实历史背景的SLG或纯回合制战棋游戏的最大不同。日本人设计游戏总要设计很多"可玩点"放在系统中,觉得"可玩点"越多系统越复 ...

我也不算严格的"史实派",对历史的了解也多来自游戏和三国演义小说,所以并不求游戏能严格符合真实情况。但是也不希望一些太违反常识或太破坏真实感的东西出现在游戏里。像三国演义的尺度就不错,既保留了大的方面真实,又加了很多娱乐性强的成分进去,比如武将单挑。

至于玩点,我觉得除了尽量符合真实(这样也便于玩家理解和接受),关键就是平衡性了。多数玩点,应该是提供给玩家一个向目标有限接近的方法,但又不能强大到光靠这一招就能搞定一切的地步。就拿兵器装备来说,合适的程度应该是"很有用",但是没有好的武将,充足的兵力,经济资源,外交计谋等配合,单靠兵器装备的效果如何,答案应该是"很有限"。这样,在达到目标的途径上,各方面的玩点大致形成串联的关系,玩家必须掌握其中大部分才能实现目标。而如果各方面的玩点是并联关系,看似玩法很多,但玩家只要掌握其中一种就能实现目标,整个游戏的难度就不够。对这个游戏,我是宁愿用尽各种招数,花了30年统一,而不喜欢用一种方法3年统一次,又换另一种方法3年统一次,这么玩上10次的。
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发表于 2013-4-12 16:25 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2013-4-11 22:47 发表


这个比较符合真实情况,好像哪个版本的三国志就是这么做的,只是要重新设置人物数值了。不过也不能太明显,否则很多人物的用途就很局限了,三国志5的玩家估计会很难习惯。

san6里面武将有理想的,比如割据,霸权,维持,才干等等。
另外,san6对战斗的处理比较好,就是按休息之后,才开始进行战斗,如果san5也能改成这样估计会很不错。
另外,在战场上面,位置也比较合理,中间是城市,周围在地图边缘是和其他城市相连的道路,如果到了这些道路上面,就可以撤退,而其他城市的援军也会出现在对应位置。
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发表于 2013-4-12 22:12 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2013-4-11 22:47 发表


这个比较符合真实情况,好像哪个版本的三国志就是这么做的,只是要重新设置人物数值了。不过也不能太明显,否则很多人物的用途就很局限了,三国志5的玩家估计会很难习惯。

浅谈三国志武将的各项数据

一个好的三国游戏,应该既符合史实,又有丰富的可玩性,还要有出挑的人物刻画,这就需要有体现武将的各个方面的数据库托底。只有这样,回合制的三国游戏的才能平衡宏观战略和微观武将事件,在这点上,san5还比较原始。后几代三国志为增加可玩性往往在丰富人物能力和相互关系上下功夫,比如七代和八代,窃以为是一个正确的方向,虽然改为半RPG不可取。

完整的武将数值应该包括以下内容:

(一)个人能力:(1)武力(2)统御(3)智力(4)政治(5)魅力
                        隐藏能力---(6)运气(7)成长性,如黄忠
                       在此基础上,可以把武将分为全能型、内政型、计谋型、战将型等等

(二)人物档案:(1)出生年份(2)登场年份(3)寿命(4)出生地

(三)人物关系:(1)血缘关系——父母、夫妻、子女、兄弟姐妹
                         (2)后天关系——普通、仇敌、好友、好敌手

(四)武将技能和宝物

(五)性格:(1)性相
                  (2)理想:参考san6,分为王佐、大义、才干、霸权、征服、发达、割据、维持、安全,隐世10种
                  (3)对事业---野心  数值0~9
                  (4)对人性—极善、善良、中、恶、极恶  数值0~9
                  (5)对工作—积极或消极  数值0~9
                  (6)对敌人—冲动或冷静  数值0~9
                  (7)对生死—惧怕或不惧  数值0~9
                  (8)对同僚—傲慢或谦卑 数值0~9   如关羽
                  (9)对名利—渴望或不渴望  数值0~9
                   (10)对金钱—贪婪或不贪婪  数值0~9
                    不一定需要的(11)对不公—气度  数值0~9
                                      (12)对眼光—长远或短视  数值0~9

通过这样设定,可以构筑起一个武将完整的各个方面,不过工作量也很大,纵观各代三国志,好像还没有一代能细化到这个程度,尤其是性格方面。以上区区薄见,供罗大参考。

[ 本帖最后由 chenq2005 于 2013-4-12 22:20 编辑 ]
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发表于 2013-4-13 23:11 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 samson409 于 2013-3-30 15:50 发表
非常感谢罗先生!
玩了几天,说下心得。
先说下bug:
1.如果当某个城没有能招兵的武将,但你点了该城招兵,会显示不武将出来,这正常。
但其它有多个军事官的城,就只能用一个军事官招兵了,没得选。重启游戏后正常。
1.0的也一样。
其它问题:
1.我记得1.0的时候,只要武将和君主的相性相同,就不会掉忠诚的。但这一个版会的。虽有资信,但能不能改成多点级别,升到最高级后不掉忠诚。
2.守城的时候,不能用普能打城外部队,好像只能被揍的感觉。能不能改回去。攻城难度下降不少。
3.由于行动完也可能移动,我都可以让几个城的兵力放到一个城,重编和训练完后,当月再移回去。好像有点怪怪的,不过能玩家来说还是挺爽的。
4.建议将阵形改成等级制,等级越高的,攻防加成越多。可用颜色表示等级。
5.兵器的问题。估计研究是要做成和地区挂钩的,但不知道部队选兵器的时候,只能选一种还是可能选多种?兵器是对每种阵形都有效,还是只对特定的阵形?
6.太守问题。武力型的可加城防,智力的可防造谣。由于现在战争消耗的人口的物资较多。
可不可增加,政治加财政收入,魅力加人口增长。
7.仙,妖,幻去掉。

那个可能也是bug吧,虽然没大碍。按理说,没符合的武将就不应该出武将列表,即使出了列表也不应该自动设成"略"方式。我检查一下代码。

1.资信度级别少,是为了减少玩家经常升迁将军的麻烦。不过你说的相性差0不跌忠诚,我认为比较合理,至少原始相性差0且资信度高的应该绝对可靠。忠诚度自动下降1.2版已经提供了参数地址,自己可以设一下。

2.没城外协防部队孤城就被动了,也算合理吧。其实可以规定允许攻击城外但城防无效的,考虑到AI不太容易相机抉择,玩家选择放弃城防攻击城外的情况也不多,程序上简单起见就一律禁止了。

3.造成这一现象的主要原因是重编和训练都是被动的,不需要带兵武将本人参与。原版的训练方式其实是不合理的,训一支部队跟训十支部队都是一个执行武将一枚命令书,以后我打算把训练改成只针对本城预备兵,这样就不存在被动训练了。

4.阵形分等级有点复杂化了,以后考虑吧。把兵器装备做出来,也能体现级别的意思。

5.打算战前购买装备,每支部队最多一种,打完仗自动折价卖掉。至于是否必须结合阵形使用,没有完全考虑好,想听听大家意见。

6.现在好像是太守武力智力对维持高城防有效,魅力对造谣有效(是否加个政治?)。你说的完全可以考虑。

7.继续削弱吧,虽然那些很不真实。我现在的思路,倾向于把一些捷径的门关小而不是完全堵死,这样玩家的选择可以多一些,不喜欢的自觉不用,喜欢的用了效果也有限。布丁98里很多一把堵死的,主要是当时代码没法写复杂,而且开始是改了自己玩,对不同玩家口味差异考虑得少。
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发表于 2013-4-13 23:20 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 k5217136 于 2013-3-30 21:04 发表
城里不能出击很正常,要出击就出城啊,呵呵,只是前期防守更困难了。有个疑问,阵型和部队方向在守城时有没有影响?有的话比较 ...

降低守方优势后,怎样加强玩家小势力的生存机会,希望大家多出点子。我前面提到的有,君主每月允许行动2次,君主搞外交人事成功率高,君主部队在战场上有士气等优势,都是出于这一目的,因为不管势力大小,君主只有一个,这样相对来说对小势力有利。

阵形和方向在守城的时候是有影响的。我觉得保留比较好,否则方圆阵只有在城破后才有优势了。


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