标题: 《孔明传》兵种资料与练级分析, 先挖坑,慢慢填
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发表于 2009-10-7 07:00 资料 短消息 只看该作者
楼主真 厉害哈! 分析的那么到位!  受教了!


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发表于 2009-10-7 18:55 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
刚发现,在同等攻击力下,文官攻击伤害一般比武官高。
例如,汉水战役在无SL条件下,攻击鹿砦里的曹操,其他6级的新人(马岱、李严、张翼、王平、吴懿等,攻击力至少有30)常常不中(即使命中伤害基本在1~5之间),但攻击力仅24的7级糜竺却几乎每次命中(伤害在5~10之间),何况荒地是军乐的不利地形。


----------------------------------

另,相同智力下,好像智力成长越低的武官抗攻击性策略能力越强。

举例:还是汉水,28级孔明(智力163)火龙的效果:李典(智力30,步兵),100多;乐进(智力11,骑兵),90多;于禁(智力11,战车),80多。

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2009-10-7 19:28 编辑 ]


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发表于 2009-10-9 20:39 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
回复 #32 阿尔法孝直 的帖子

请看我之前关于焦热的回帖,我觉得杀伤性策略应该都能归结成

伤害=(基本伤害+策略系数*智力差)*被害兵种系数+伪随机修正值

的形式。所以“智力成长越低的武官抗攻击性策略能力越强”这个设想应该不成立。乐进和于禁被害较少应该是兵种的缘故。

关于物理攻击的伤害,我感觉应该也是有兵种修正系数起作用,越是攻击力成长差的兵种,修正系数越大。
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发表于 2009-10-12 17:28 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
刚看了一下,诸葛瞻的第1次培养:
自己:变大军师升到4级;
刘备:变长兵升到4级;
赵云:变重骑兵升到4级;
顺其自然:变军乐队升到3级。

第2次培养:
自己:变大军师升到7级;
刘备:变长兵升到7级;
赵云:变重骑兵升到7级;
顺其自然:变军乐队升到7级。

第3次培养:
兵法:变大军师升到12级;
剑术:变长兵升到12级;
马术:变重骑兵升到12级;
顺其自然:变军乐队升到12级。

第4次培养:
兵法:变大军师升到17级;
剑术:变长兵升到17级;
马术:变重骑兵升到17级;
顺其自然:变军乐队升到17级。

第5次培养:
兵法:变大军师升到22级;
剑术:变长兵升到22级;
马术:变重骑兵升到22级;
顺其自然:变军乐队升到22级。

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2009-10-13 19:27 编辑 ]
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发表于 2009-10-18 18:27 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
刚发现,我军新加入人物HP=基本值+固定随机数*(等级-1)

也就是说,从1级到加入等级,每级的HP成长都是同一个随机数。

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2009-10-18 18:47 编辑 ]
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发表于 2009-10-28 12:56 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
2009-10-28

本文经本版版主合议,加荐。

理由:反响不错,填补了孔明传资料的空白,故加为推荐。
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发表于 2009-11-16 12:18 资料 短消息 只看该作者
原来战棋是这么玩的啊……我前期光顾练赵云孔明没练其他人,到了后期果然很乏力,尤其缺少法系高爆发
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发表于 2009-12-3 13:54 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
怪事,重骑兵相比于轻骑兵在平原没有地形优势。

测试战役:阳平关
15级魏延(轻骑兵)攻击一个8级轻骑兵,伤害83
15级魏延(重骑兵)攻击同样的轻骑兵,伤害也是83
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发表于 2009-12-3 23:18 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
升级兵种之前和之后参数的确没有变化
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发表于 2009-12-4 00:13 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
回复 #39 Z_Artemis 的帖子

参数确实没有变化,这我知道,我当时只是想证明同兵系同攻击力的不同兵种攻击伤害是不同的,例如100攻击力的轻骑兵和100攻击力的重骑兵。可是事实……
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发表于 2010-3-9 14:59 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
谁帮忙确认一下,攻击(或策略)失败的经验值为:差1级以内1点,差2级2点,差3级3点,差4级以上4点?

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-3-13 03:36 编辑 ]
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发表于 2010-4-19 12:20 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
大家注意看:
孟获作为敌军时,
初始
武/智/统/耐/策
23/6/18/59/16---------------------(1)
而10级时(玉溪峰之战):
63/26/38/174/61-----------------(2)

[(2)式-(1)式]/10得到的成长竟然是:

4/2/2/11.5/4.5

我心甚疑之。。。。。。

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-4-19 12:27 编辑 ]
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发表于 2010-4-19 14:31 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #42 阿尔法孝直 的帖子

有没有战前存档?我反汇编查一下,敌军能力部分我是已经找到位置了。
41楼提到的经验问题也找到大概位置,但是由于很多地方看不明白,暂时搁置。
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发表于 2010-4-19 14:33 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 godtype 于 2010-4-19 14:31 发表
有没有战前存档?我反汇编查一下,敌军能力部分我是已经找到位置了。
41楼提到的经验问题也找到大概位置,但是由于很多地方看不明白,暂时搁置。

附件是玉溪峰前后两个存档。

另外能不能说一下整个反汇编的过程?主要是查找位置的过程以及代码。


附件: 玉溪峰前后.rar (2010-4-19 14:33, 5.5 K)
该附件被下载次数 191
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发表于 2010-4-19 14:48 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #44 阿尔法孝直 的帖子

因为非常幸运+偶然地发现了升级数值在EXE中的位置,所以很快就找到了我军成长函数和敌军能力设定函数,通过断点调试再根据成长函数逆向推理出升级函数,再参考曹操传,推理出经验获得函数和前面的攻击伤害函数。
这几天我整理一下手头上得出来的资料和查找心得,然后再开一个万年大坑慢慢写吧。
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发表于 2010-4-19 15:07 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
期待老G的大作
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发表于 2010-4-19 17:01 资料 个人空间 短消息 只看该作者
挖坑的事迟点再说,先解释敌军能力设置。

先看成长表格:
名称      武 智 防 HP  MP
短兵      2  1  3  10  2
长兵      2  2  2  10  2
近卫兵    2  3  2  10  3
弓兵      2  2  1  10  1
弩兵      2  2  2  10  2
连弩兵    2  2  3  10  3
轻骑兵    3  0  2  16  0
重骑兵    3  1  2  16  0
亲卫兵    2  1  3  16  0
轻战车    3  0  2  12  2
重战车    2  1  3  12  2
大战车    2  1  3  12  2
小炮车    2  0  3  12  0
大炮车    2  1  2  12  0
霹雳车    3  1  1  12  0
弓骑兵    2  0  3  16  0
弩骑兵    3  1  2  16  0
连弩骑兵  3  1  1  16  0
军师      1  3  1  8   4
名军师    1  3  1  10  5
大军师    1  4  1  12  6
山贼      3  1  2  12  3
义贼      1  2  2  14  3
武道家    4  1  3  14  0
大武道家  4  2  3  16  0
虎使      3  1  1  14  2
猛虎使    4  2  2  14  2
食粮队    1  3  1  6   5
物资队    1  3  1  6   5
军乐队    1  3  1  6   5
南蛮兵    3  1  2  12  3
南蛮骑兵  3  1  4  15  2
皇帝      4  4  4  16  5
注意与前面的各楼提到的资料是不同的,这个才是真正的成长。
其他兵种成长值:总司令官跟皇帝一样;幻术师跟军师一样;其他异族兵跟南蛮兵一样。

能力计算的时候要分低中高级兵种,比如短兵是低级、长兵是中级、近卫兵是高级,山贼等只有低中两级,而南蛮骑兵属于中级。

如果是高级兵种,
第1步是按对应的低级兵种的成长值A+A*2+3计算出一个B值,然后再按B+B*4计算出一个C值,接着等级值减15;
第2步是按对应的中级兵种的成长值D+D*2+3计算出一个E值,然后再按E+E*4计算出一个F值,并加进C值里面,接着等级值再减15;
第3步是按自身兵种的成长值G加1,然后乘以等级值(注意已经减去了30),并加进C值里面,此时的C值就是最终的成长,加上初始能力就是最终出场的能力了。

如果是中级兵种就省去上面的第2步。没转职兵种就只按第3步计算。

如果成长值为0则跳过对应步骤中能力计算部分,但是等级值同样要减去。

以42楼的孟获的武力为例,
第1步,南蛮兵的武力成长为3,B=3+3*2+3=12,C=12+12*4=60,孟获等级为10,减15后得-5;
第2步,南变骑兵的武力成长为3,(3+1)*(-5)+60=40
孟获初始武力为23,所以最终出场的武力为23+40=63

解释结束。

[ 本帖最后由 godtype 于 2010-4-19 17:14 编辑 ]
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发表于 2010-4-19 17:03 资料 个人空间 短消息 只看该作者
另外,要不要先将我军成员加入时的计算办法也先写分析出来?
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发表于 2010-4-19 17:30 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 godtype 于 2010-4-19 17:01 发表
挖坑的事迟点再说,先解释敌军能力设置。

先看成长表格:
名称      武 智 防 HP  MP
短兵      2  1  3  10  2
长兵      2  2  2  10  2
近卫兵    2  3  2  10  3
弓兵      2  2  1  10  1
弩兵   ...

1、和楼主提的不一样,但是效果一样的。这楼的随机加成是0~+2,楼主那儿的随机加成为 -1~+1

2、没想到,南蛮兵和南蛮骑兵居然是一个兵系的,而且南蛮兵是初级,南蛮骑兵是中级。

3、把我方加入等级也写一写吧。

4、另外,确认一下,大武术家的成长为4/2/3/16/0还是5/2/3/16/0,好像这儿有点儿问题。

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-4-19 18:37 编辑 ]
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发表于 2010-4-19 18:20 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
能力计算的时候要分低中高级兵种,比如短兵是低级、长兵是中级、近卫兵是高级,山贼等只有低中两级,而南蛮骑兵属于中级。

如果是高级兵种,
第1步是按对应的低级兵种的成长值A+A*2+3计算出一个B值,然后再按B+B*4计算出一个C值,接着等级值减15;
第2步是按对应的中级兵种的成长值D+D*2+3计算出一个E值,然后再按E+E*4计算出一个F值,并加进C值里面,接着等级值再减15;
第3步是按自身兵种的成长值G加1,然后乘以等级值(注意已经减去了30),并加进C值里面,此时的C值就是最终的成长,加上初始能力就是最终出场的能力了。

如果是中级兵种就省去上面的第2步。没转职兵种就只按第3步计算。

如果成长值为0则跳过对应步骤中能力计算部分,但是等级值同样要减去。

下面本人对该算法进行一下化简:

设U=0为初级兵种,U=1为中级兵种,U=2为高级兵种;
Lv表示人物等级;
S为最终的能力;

if (U==2){
  B=A+A*2+3; //化简得B=(A+1)*3
  C=B+B*4;  //化简得C=B*5=(A+1)*15
  Lv-=15;  //等级减去15
  E=D+D*2+3;
  F=E+E*4;  //同上,化简得F=(D+1)*15
  C=C+F;
  Lv-=15;  //此时等级已经减去了30
  C=C+Lv*(G+1);
  S=C;  //此时C值就是最终成长

  //化简得S=(A+1)*15+(D+1)*15+(Lv-30)*(G+1)

}
else if (U==1){
  B=A+A*2+3;
  C=B+B*4;  //同上,化简得C=(A+1)*15
  Lv-=15;  //等级减去15
  C=C+Lv*(G+1);
  S=C;  //此时C值就是最终成长

  //化简得S=(A+1)*15+(Lv-15)*(G+1)

}
else {
  S=Lv*(G+1);
}


[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-4-19 19:17 编辑 ]
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原帖由 阿尔法孝直 于 2010-4-19 17:30 发表
4、另外,确认一下,大武术家的成长为4/2/3/16/0还是5/2/4/16/0,好像这儿有点儿问题。

我给些EXE中成长值的地址你核对一下。全部都是按顺序从短兵到皇帝的。
武力        智力        防御        HP        MP
4EB70        4EB91        4EBB2        4EBD3        4EBF4

南蛮兵和南蛮骑的关系估计只有在计算能力的时候才算是同一兵系,比如装备限制的时候就不是这样算了。
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我军加入能力计算(包括战场中升级)

首先要判断升级量,比如新加入武将,以最初的刘备为例,5级登场,所以升了4级。
但是升级量不一定是升多少级,如果 武将当前等级 <= (99-升了多少级) 的时候,升级量才是升了多少级,比如上面说的刘备,这里升级量就是4了;
如果 武将当前等级 > (99-升了多少级) 的时候,升级量 = 99 - 武将当前等级。(我觉得很奇怪,有没有人碰到这种情况?)

接下来是计算武力、智力、防御、MP的随机数,HP的不在这里计算。
根据升级量来循环计算,每次循环,四项随机数都会产生-1、0、+1的变化(初始都是0),比如前面的刘备,升级量是4,所以循环了四次,所以四项能力会产生-4~+4之间不同的随机数值。

再接下就是计算实际能力了,非HP的如果成长值不为0,实际能力 = (成长值+1)*升级量+随机数+原来的能力。注意不超过最大值,HP为1000,其余为255。

HP的计算是这样的:当成长值不为0时,随机取出少于(成长值+11)的数值中的一个数,比如前面的刘备,短兵的成长值是10,就要从0~20中随机取出一个数出来,然后这个随机数除以4,这个数先称为A值;
然后是成长值+成长值*2(其实就是成长值*3),得出来的数除以4后加在A值里面;
最后 A值*升级量+原来的能力 就是实际的HP了。
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发表于 2010-4-19 19:13 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
首先要判断升级量,比如新加入武将,以最初的刘备为例,5级登场,所以升了4级。
但是升级量不一定是升多少级,如果 武将当前等级 <= (99-升了多少级) 的时候,升级量才是升了多少级,比如上面说的刘备,这里升级量就是4了;
如果 武将当前等级 > (99-升了多少级) 的时候,升级量 = 99 - 武将当前等级。(我觉得很奇怪,有没有人碰到这种情况?)

有点迷惘,能否举个具体例子?

另外,关于孔明传的程序分析,可以模仿这篇来写:

http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=23414

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-4-19 19:22 编辑 ]
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发表于 2010-4-19 21:06 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #53 阿尔法孝直 的帖子

蓝色部分我也是觉得不可思议,但是的确程序里面是这样设定,我也无法解释。
程序分析我会尽量的。
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发表于 2010-4-19 21:14 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 godtype 于 2010-4-19 21:06 发表
蓝色部分我也是觉得不可思议,但是的确程序里面是这样设定,我也无法解释。
程序分析我会尽量的。

不,并不只是蓝字部分看不懂,引用的这段话我全都看不懂。

升了多少级 是什么意思?是 武将当前等级-1 吗?
升级量 是什么意思?我全都糊涂了。

就是说,麻烦随便举一个具体的武将作为例子,比如5级出场的赵云。
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发表于 2010-4-19 21:21 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #55 阿尔法孝直 的帖子

其实就是蓝色那一段影响了,包括我都不知道怎样去表达会比较好,5级出场的赵云的升级量就是4,也就是跟那个例子的刘备一样。
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发表于 2010-4-19 22:33 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
回复 #54 godtype 的帖子

应该是指如果强行改出一个98级加入的武将,他的数据同2级。
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发表于 2010-4-20 08:01 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
每个人物的出场等级在哪里改?
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发表于 2010-4-20 08:08 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #57 dimeterio 的帖子

据我估计,蓝色部分只是用来作为等级上限的限制,即使是在剧本中强行98级加入,仍然不会发生蓝色部分。
而且就算是发生蓝色部分,也应该是升级量= 99 - 武将当前等级 ,假设当前等级是1,就是99-1=98,除非当前等级已经是98。
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发表于 2010-4-20 08:11 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #58 阿尔法孝直 的帖子

修改剧本,类似英杰传那样,应该要先解开全部SNR*D.e2。


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