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组别 | 百姓 |
级别 | 在野武将 |
功绩 | 0 |
帖子 | 4 |
编号 | 129154 |
注册 | 2007-3-29 |
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建议岳的战斗中武将剧情单条能适时自动触发,跟评分系统挂钩不要太过严密,或者是在战前对话中增加发生单条或对话事件的触发提示,目前也有,但不够多.没有看过说岳,又没有攻略情况下,战斗打再好都得不到高分.更重要的是,对于大部分玩家而言,错失了许多战斗中的精彩单条对话剧情.
对战斗结果和战斗难度有影响的单条对话等剧情,可否考虑在战斗胜利后自动触发?或者某些需触发的事件,可在该武将被杀死时自动触发固定对象与之单挑或对话的剧情.许多玩家都有个人的培养喜好和战术选择,非需要固定人物接近后才能出发这些精彩对话剧情,不知道的情况下必然错失许多精彩.
另,对于每个玩家都会拥有或多或少的主管情绪,在游戏中表现为对某个角色的特别喜欢,对某个觉得的特别厌恶.精忠报国在整体上的处理其实很优秀,但本人仍旧希望能处理的更完美些,比如某些特定战役中必须出场的角色,可通过系统的对其等级的评定轻易判断出是否属于该玩家所喜欢的角色,结果为非时.是否能将之作为单独友军形势列入出场?这对于整体战斗难度影响应该不会太大,这种形势的出场,导致其存在不可控性,但相对生存能力比之不练又强了许多.我想这样一来,对于整体游戏过程,会更好被大众玩家所接受.
目前等级判定方式已经解决了过份托级问题带来的难度增加,这样考虑不错,但实在不当过度,过度则变成非如此不可.我想制作组的成员在历来游戏过程中也该遇到过对于某个角色经历,个性,到名字,越看越不顺眼的情况吧?这种角色打心里就不喜欢它,又如何愿意在有限位置里添加锻造它.
这些并非单纯处于个人喜好角度提出建议,而是从游戏适应大众角度,对大众玩家游戏过程的感受以及流畅度方面考虑提出.个人太主观的喜好,又对游戏面对大众无益的意见和想法,本人绝不会提及.
如此一来就能让任何万家都丰富体验到剧情的丰润和精彩.战斗过程也同时能变得流畅自然,无需因为为触发某种对话强制改变战斗策勒,反复S/L只为让某个武将接近某个NPC.
此外,关于岳飞传困难难度的看法,发现目前普遍性有不少玩家通过反复S/L来解决游戏难度问题.个人认为这种难度的设立本身就存在严重缺陷.游戏的难度如同是种玩弄概率的游戏,那只能说是不合格的难度.
这里的玩家想必许多都曾玩遍各类战棋,试试回想那些较有难度的大作,会否是凭借S/L大法通关的?岳飞传出现这种问题,个人觉得跟难度设立想法有关,譬如格挡,致命,双击等的概率出现的设定问题,基数太高.如果把这些糅合兵种特色定义,除却这些特色兵种本身拥有较高概率,或者定义到某些特殊并重独有技能的附加属性中,应该会好许多.
如此一来,对于这类属于较少数的个别兵种,他才存在S/L的意义和价值,而他即使从头到尾都通过S/L做到概率发生,对于整体战斗的结果影响也不能成为决定性因素时,S/L的反复现象,也就极大幅度削减了.基本上也就仅仅存在于偶然发生的关键时候,该兵种概率出现影响其生死或局部战斗结果时才有必要,也仅是针对该并重本身而已.其它兵种,这些概率出现的机会几近低为零,攻防输出均属稳定.
如此一来必然影响引伸和影响到另一个问题,其它兵种角色属性存在价值性.譬如运气,敏捷.但可略微变通其作用影响来使其仍旧有意义化,比如士气吧.它的高低在两个非特殊兵种交战中可使高者提升攻防数值的作用.这也同时就强化特色兵种在实战的存在价值,使之不致成为鸡肋般的存在,又不致因此导致其它兵种此属性高低无意义的现象.
此外,对于难度本身.应该源自兵种本身的强度.我玩第一次岳飞传时无攻略,困难虽然顺利通关,但后来翻阅攻略后才发现许多条件没有触发,过程中也察觉YYP属性不够理想跟前期有关.第二次就很顺利弥补这些遗憾,但许多武将之间的单条触发对话造成游戏过程远远不及初次流畅的别扭感.第三次是恰巧闲来无聊想重温,想起其中难度的不足,将文件中兵种属性进行了一定强化,HP的值却比能力强化的比例略低,终于感受到战斗难度了.而这种难度,S/L大法对其影响也不太大.
故而有以上这些感触,不吐不快.此外要赞岳飞传的整体水平,相对目前其他同类游戏而言超出许多,不愧是团队心血的产物.对于制作组,整体方面的建议希望多考虑细节,从游戏面对大众的适应性上多做考虑修改.此外一个小建议,困难难度或者可在选择时改个定义名称,半玩笑的提议'自虐难度'这样该能更有警示作用,减少大众化选择心理.
要选择最难那者又能力不足产生的连连抱怨.其实这只是种心理效应,许多人在游戏时都会选择挑战最困难,困难二字意味着强大,本身就仿佛定义了水平高低一般,会让许多玩家选择时下意识觉得,若不选它,就仿佛自身智力比旁人低了一等似的.但若改成自虐二字,那则不然,无形中就消除了这种选择上的心理影响.这也是市面上发行的大部分游戏明明困难也不难的原因.仅仅是让人获得心理满足而已,实际上可说毫无真正难度可言,当然不会是那些游戏制作组弄不出难度.
以上这点制作组倘若看到,可以尝试放松和排除自身主观思维定式情绪,想象和感受下在选择难度时见困难和自虐两字的情绪变化和心理感受. 笑.
最后谈谈杨家将,个人也玩过.认为他是款非常优秀的个人剧情游戏.是的,个人,他很有些特色,但这种特色掺入过份固执的主观性情绪.这款游戏根本存在所谓难度,其中的难在于制作者的过份主观情绪化设定,譬如天门阵,譬如不死魔兵.
这是款为自己玩而设的游戏.知其设定思路,取出这种主观情绪化极浓厚造成的'所谓'难度后,全没有所谓难度可言.而游戏本身整体的背景环境逻辑,严重脱节.譬如不死魔兵的设计,必须在其说话当回合杀死.看似在考验玩家脑筋灵活程度,实际上已严重破坏背景逻辑.背景中的战场,哪里存在死了能不断复活的敌人.诸如此类的问题也就不多谈了.
所以提及这些,也同时反衬了岳飞传整体的优秀适应性,也同时希望制作组能更用心思考和观察类似的细节对玩家大众的适应性影响,让游戏更完美,受更多人欢迎.此外一点小私心,希望有个自虐难度的出现,勿要抛弃对小群体爱自虐挑战难度玩家的喜好.
就谈到这里吧.岳飞传整体剧情的丰润,确实很出彩,让我不禁玩罢后不禁想重温说岳,望在未来的游戏中继续维持甚至发扬.
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