标题: 再对岳飞传和杨家将传谈谈感受(心平气和篇)
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发表于 2007-2-27 08:09 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 jerry1016 于 2007-2-25 10:20 发表
改一个很容易改的东西,岳飞传敌军按我军所有出场人平均等级来计算,不要只取前三人。当然像曹操那样扣除几人再算是最不好的。

同意,这也是一种打法,我一直只发展核心队员


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发表于 2007-2-28 00:43 资料 短消息 只看该作者
我的意见很简单
只要玩家不用压级、赚果子都能够顺利通关的就不算难了
至于上面那位大大说到的投票。你置顶了就肯定有人可以看见

岳飞我打了三次。
第一次玩,过不了第一关,气得我马上连游戏也删除了。
第二次玩,知道游戏很难,修改,卡在小商河。不玩,搁置
第三次玩,没有修改,还是卡在小商河。还是老样子,武将耻作弊
现在是第四次玩了,选个简单难度,不知道是否又是那个该死的杨再兴说话了。现在还没有到小商河
但越想越气愤,但还是继续坚持


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发表于 2007-3-5 15:21 资料 短消息 只看该作者
感觉每关都可选难度会比较好!不过,这样得分就要同难度挂钩才行,就像hero3那样。
有时间会去玩玩杨家将,最近实在太忙。
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发表于 2007-3-6 12:00 资料 文集 短消息 只看该作者
战棋游戏吗,本来自由度就不高.制作者给你一群部队,有牛X,有垃圾.打得好不好全看自己组织的水平,老鸟能打得过去的,小鸟苦练后也行的.说到意见嘛......只是希望完整版有开全宝功能,对于偶这样的宝物收集狂来说,一条线不能得到全部的宝物实在是太不爽了.

楼上有人说的增加回合数表示支持这样就可以多一点时间练果了.
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发表于 2007-3-7 12:53 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #17 zhengzhen000 的帖子

前后期加入的新人都会根据难度调整能力

游戏中间有时会根据剧情调整某些人的能力
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发表于 2007-3-8 11:55 资料 短消息 只看该作者
对岳飞传难度的个人看法

本人也是打过几遍曹操、几个半遍岳飞的玩家,感觉第一次打岳飞的时候曹操打了大半,还没通过关,可能经验不太够吧,站位、人物培养不到位,结果敌人等级比我大部分人高,所以越打越难,最后打到牛4的时候,撑不住了,太累,总需要S/L,尤其是高宠,我是金山游侠锁定过的(惭愧)!
打第二遍的时候,曹操已经通了2遍了,感觉岳飞就容易多了,不多看公略,就看一下怎么进隐藏关、怎么拿宝物,别的一概不看,现在虽然常常存盘的习惯还在,但是已经很少读盘了,当然我难度只是衣带渐宽终不悔,总结来说,无非会站位、舍得吃东西了,哈哈哈,以前小气,吃精粮都舍不得,现在可以了。
所以我个人觉得岳飞整体难度适中,关键你要有经验,注意一些战棋的基本要诀,就不会有什么问题。另外相信很多玩家都想我一样喜欢古代的这些历史,才玩这个游戏,我本人从小就看什么说岳全传、隋唐演义、薛刚反唐、杨家将、甚至什么施工案,这类评书几乎没有没看过的,主要的那些遍数不低于10,当然对这些古代英雄人物的热爱,是我打这些游戏的动力,能让高宠、杨再兴、典韦、郭嘉活,真是件愉快的事!
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发表于 2007-3-10 18:33 资料 短消息 只看该作者
杨家将?有吗?我怎么没看到?
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发表于 2007-3-10 23:46 资料 短消息 只看该作者
两<岳>传和<杨>传都玩过,比较起来还是喜欢轩辕版<岳>传多些。去年下了11.11版,玩到小商河关被卡了(我选的是最难度,而且我是个修改迷),一句“武将耻作弊”感觉真不爽,同时也愤愤不平:毕竟是游戏嘛,何必那么认真!游戏你喜欢怎么做我没意见,我喜欢怎么玩法你不该作限制吧。玩游戏最重要的是乐趣,每个玩家对每个游戏都有自己的玩法,总不能跟着制作者的思路去玩吧(像玩<杨>传有几关就玩得很无奈),举个例子:像岳云那样的恶爷,几关上来就暴升十多级,把其它将领远远拉在后面,如果不给其它人加装备行吗?我喜欢根据自己的爱好去修改游戏,靠搜攻略去完成游戏就变得无趣味了,希望游戏制作者有时也应该照顾一下玩家的心情。
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发表于 2007-3-10 23:56 资料 短消息 只看该作者
小商河有必要修改吗
/?拿个金山鼓,随便SL几下就足够撑到岳云到身边了。防御下降咱只要有爆发不就一样呗?
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发表于 2007-3-10 23:56 资料 短消息 只看该作者
小商河有必要修改吗
/?拿个金山鼓,随便SL几下就足够撑到岳云到身边了。防御下降咱只要有爆发不就一样呗?
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发表于 2007-4-5 18:32 资料 短消息 只看该作者
岳飞传我玩过了,很让我感动,感觉真的是不错的游戏,杨家将那里有下的啊,那位大哥给个地址
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发表于 2007-4-5 18:55 资料 文集 短消息 只看该作者
说岳原着在岳飞死了后那些都是假的
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发表于 2007-4-5 21:23 资料 短消息 只看该作者
我是新手,也来谈谈感受。
  
  讨论最多的就是难度,我感觉杨家将即使简单难度也很难,比岳飞传普通难度要难(困难的没玩过),我也卡在兵陷金山了,想不出过关的办法。
  
  人物方面,岳飞传人多,牛人也多。杨家将人少,厉害不厉害都得练。
  
  剧情,都很不错啊,可惜的是杨家将我过不去了,看不到后面的剧情,不过那也没办法,就这样吧。

  所以我还是比较喜欢岳飞。
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发表于 2007-4-7 16:20 资料 短消息 只看该作者
岳飞传除了风波亭电脑连小兵都拿青龙外,其他都很好.
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发表于 2007-4-7 16:55 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 岱瀛 于 2007-1-16 00:26 发表
《精忠报国岳飞传》是轩辕制作组所为,属于团体作品,无法定位为哪一个人个人所为。

杨家将则主要是75做的,虽然有旁人帮忙,但是还是应该算为是个人作品吧。

岳飞传后面的剧情,其实就是抢了岳雷的饭碗: ...

呵呵   有时候有的人肯定是因为看到 有2个难度一个简单一个困难  一般都会选困难  就好象被勾引了似的(我自己也是有时候看到困难忍不住就选)   结果是难免被虐
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发表于 2007-4-7 18:35 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
岳传的风波,应该是大部分玩家的噩梦吧……
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发表于 2007-4-7 23:35 资料 短消息 只看该作者
靠搜攻略去完成游戏就变得无趣味了,这个说得不错。
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发表于 2007-4-8 01:40 资料 短消息 只看该作者
建议岳的战斗中武将剧情单条能适时自动触发,跟评分系统挂钩不要太过严密,或者是在战前对话中增加发生单条或对话事件的触发提示,目前也有,但不够多.没有看过说岳,又没有攻略情况下,战斗打再好都得不到高分.更重要的是,对于大部分玩家而言,错失了许多战斗中的精彩单条对话剧情.

对战斗结果和战斗难度有影响的单条对话等剧情,可否考虑在战斗胜利后自动触发?或者某些需触发的事件,可在该武将被杀死时自动触发固定对象与之单挑或对话的剧情.许多玩家都有个人的培养喜好和战术选择,非需要固定人物接近后才能出发这些精彩对话剧情,不知道的情况下必然错失许多精彩.

另,对于每个玩家都会拥有或多或少的主管情绪,在游戏中表现为对某个角色的特别喜欢,对某个觉得的特别厌恶.精忠报国在整体上的处理其实很优秀,但本人仍旧希望能处理的更完美些,比如某些特定战役中必须出场的角色,可通过系统的对其等级的评定轻易判断出是否属于该玩家所喜欢的角色,结果为非时.是否能将之作为单独友军形势列入出场?这对于整体战斗难度影响应该不会太大,这种形势的出场,导致其存在不可控性,但相对生存能力比之不练又强了许多.我想这样一来,对于整体游戏过程,会更好被大众玩家所接受.

目前等级判定方式已经解决了过份托级问题带来的难度增加,这样考虑不错,但实在不当过度,过度则变成非如此不可.我想制作组的成员在历来游戏过程中也该遇到过对于某个角色经历,个性,到名字,越看越不顺眼的情况吧?这种角色打心里就不喜欢它,又如何愿意在有限位置里添加锻造它.

这些并非单纯处于个人喜好角度提出建议,而是从游戏适应大众角度,对大众玩家游戏过程的感受以及流畅度方面考虑提出.个人太主观的喜好,又对游戏面对大众无益的意见和想法,本人绝不会提及.

如此一来就能让任何万家都丰富体验到剧情的丰润和精彩.战斗过程也同时能变得流畅自然,无需因为为触发某种对话强制改变战斗策勒,反复S/L只为让某个武将接近某个NPC.

此外,关于岳飞传困难难度的看法,发现目前普遍性有不少玩家通过反复S/L来解决游戏难度问题.个人认为这种难度的设立本身就存在严重缺陷.游戏的难度如同是种玩弄概率的游戏,那只能说是不合格的难度.

这里的玩家想必许多都曾玩遍各类战棋,试试回想那些较有难度的大作,会否是凭借S/L大法通关的?岳飞传出现这种问题,个人觉得跟难度设立想法有关,譬如格挡,致命,双击等的概率出现的设定问题,基数太高.如果把这些糅合兵种特色定义,除却这些特色兵种本身拥有较高概率,或者定义到某些特殊并重独有技能的附加属性中,应该会好许多.

如此一来,对于这类属于较少数的个别兵种,他才存在S/L的意义和价值,而他即使从头到尾都通过S/L做到概率发生,对于整体战斗的结果影响也不能成为决定性因素时,S/L的反复现象,也就极大幅度削减了.基本上也就仅仅存在于偶然发生的关键时候,该兵种概率出现影响其生死或局部战斗结果时才有必要,也仅是针对该并重本身而已.其它兵种,这些概率出现的机会几近低为零,攻防输出均属稳定.

如此一来必然影响引伸和影响到另一个问题,其它兵种角色属性存在价值性.譬如运气,敏捷.但可略微变通其作用影响来使其仍旧有意义化,比如士气吧.它的高低在两个非特殊兵种交战中可使高者提升攻防数值的作用.这也同时就强化特色兵种在实战的存在价值,使之不致成为鸡肋般的存在,又不致因此导致其它兵种此属性高低无意义的现象.

此外,对于难度本身.应该源自兵种本身的强度.我玩第一次岳飞传时无攻略,困难虽然顺利通关,但后来翻阅攻略后才发现许多条件没有触发,过程中也察觉YYP属性不够理想跟前期有关.第二次就很顺利弥补这些遗憾,但许多武将之间的单条触发对话造成游戏过程远远不及初次流畅的别扭感.第三次是恰巧闲来无聊想重温,想起其中难度的不足,将文件中兵种属性进行了一定强化,HP的值却比能力强化的比例略低,终于感受到战斗难度了.而这种难度,S/L大法对其影响也不太大.

故而有以上这些感触,不吐不快.此外要赞岳飞传的整体水平,相对目前其他同类游戏而言超出许多,不愧是团队心血的产物.对于制作组,整体方面的建议希望多考虑细节,从游戏面对大众的适应性上多做考虑修改.此外一个小建议,困难难度或者可在选择时改个定义名称,半玩笑的提议'自虐难度'这样该能更有警示作用,减少大众化选择心理.

要选择最难那者又能力不足产生的连连抱怨.其实这只是种心理效应,许多人在游戏时都会选择挑战最困难,困难二字意味着强大,本身就仿佛定义了水平高低一般,会让许多玩家选择时下意识觉得,若不选它,就仿佛自身智力比旁人低了一等似的.但若改成自虐二字,那则不然,无形中就消除了这种选择上的心理影响.这也是市面上发行的大部分游戏明明困难也不难的原因.仅仅是让人获得心理满足而已,实际上可说毫无真正难度可言,当然不会是那些游戏制作组弄不出难度.

以上这点制作组倘若看到,可以尝试放松和排除自身主观思维定式情绪,想象和感受下在选择难度时见困难和自虐两字的情绪变化和心理感受.笑.

最后谈谈杨家将,个人也玩过.认为他是款非常优秀的个人剧情游戏.是的,个人,他很有些特色,但这种特色掺入过份固执的主观性情绪.这款游戏根本存在所谓难度,其中的难在于制作者的过份主观情绪化设定,譬如天门阵,譬如不死魔兵.

这是款为自己玩而设的游戏.知其设定思路,取出这种主观情绪化极浓厚造成的'所谓'难度后,全没有所谓难度可言.而游戏本身整体的背景环境逻辑,严重脱节.譬如不死魔兵的设计,必须在其说话当回合杀死.看似在考验玩家脑筋灵活程度,实际上已严重破坏背景逻辑.背景中的战场,哪里存在死了能不断复活的敌人.诸如此类的问题也就不多谈了.

所以提及这些,也同时反衬了岳飞传整体的优秀适应性,也同时希望制作组能更用心思考和观察类似的细节对玩家大众的适应性影响,让游戏更完美,受更多人欢迎.此外一点小私心,希望有个自虐难度的出现,勿要抛弃对小群体爱自虐挑战难度玩家的喜好.

就谈到这里吧.岳飞传整体剧情的丰润,确实很出彩,让我不禁玩罢后不禁想重温说岳,望在未来的游戏中继续维持甚至发扬.
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发表于 2007-5-15 23:00 资料 短消息 只看该作者
呵呵,杨家将我闷了几天,通关了,挺爽的。就是死人太多,一开始不知道这些人要死,还拼命练他们级别,郁闷…………
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发表于 2007-5-16 00:00 资料 短消息 只看该作者
正在玩啊,呵呵
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发表于 2007-5-16 02:45 资料 短消息 只看该作者
杨家将如果没有功略的话, 有些关的确是太难过了。 主要是不知道到底应该怎么做才能通关,而不是打不过敌人。而且人品有的时候就是很重要一个问题。
兵陷金山困难难度我14回合过关而且拿到所有物品无人死亡。 但是途中的战场这关我就无论如何也没办法攻入城里, 最后只能在城外结阵对抗过关。有好几个朋友都说是全军攻入城里依城而守。 很明显我就比不上了,所以人品有时是决定一切的。 上面说不可完成的朋友是让排风守城了吧,困难难度下,姓李的是60级,整高过排风10级不算还装一身变态装备。 守城是死定的,逃出去才行。
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发表于 2007-5-23 05:41 资料 短消息 只看该作者
回复 #1 最后的执着 的帖子

我就喜欢越难越好,不难有什么好玩?杨家将比岳飞还更难!制作组做的好,就是要创造珠穆朗玛峰!要成为不单单是让人消遣时间的东西!就是有点不喜欢格挡几率搞的人要SL很浪费时间,来个打三下中一 下,固定了次数多好.最后强烈支持制作组,你们做的都对,我要捐款!哈哈哈哈!
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发表于 2009-12-15 14:45 资料 短消息 只看该作者
回复 #4 密林繁星 的帖子

我是一个只喜欢看剧情的人,玩游戏都是其次的,我玩什么游戏都喜欢用秘籍修改器什么的,偏偏这个完整版就是不能用修改器,论坛推荐的修改器表面上能改,但改了以后人物的防御更低,简直还不如不改,你们干啥要采取措施不给作弊呢,这又不是网游
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