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标题: 怎么没有人讨论falcom的魔幻精灵系列呢, 相当好的战棋系统阿
herof
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2006-4-23
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发表于 2006-4-23 04:37
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怎么没有人讨论falcom的魔幻精灵系列呢
我觉得比起现在流行的曹操传类战棋或者其他台湾制作的几款战棋游戏来,魔幻精灵系列的系统上有很多特点,我没说一定就是优点,虽然我很喜欢:
1,模糊了敌我回合的概念甚至回合的概念。和现在放出的heroesVdemo的战斗系统类似,就是char本身的速度属性和其动作决定了两次行动之间的时间间隔。这实际上是经典战棋模式向即时战略游戏靠拢的结果。咱们先不说那种模式更好玩,单从模拟程度来说,这个方式应该说更贴切实际一点。当然,毕竟是游戏,好玩不好玩跟是否贴近现实没有必然联系。但是个人觉得这种设定会打破原本敌我回合设定里的一些固定模式,让战斗的变化和算计更丰富。这种设定下,原来一个回合集中火力的快感可能没有了,但是却有了精心算计和安排时序的乐趣。这个模式的采用一般是将速度从移动力里面分割出来。很典型的是原来heroesIII里面生物的速度决定了生物行动的次序和其移动力,而在heroesV里面这个参数变成了主动性和移动力两个值。很显然这里主动性成了非常重要的属性,快速的生物可能能在慢速生物的一个行动周期里做两次动作。事实上,这个系统的采用造成了战术的多变和非模式化。个人认为增加了战棋游戏的策略性。
2,魔幻精灵系列引进了魔晶石的设定。先介绍一下这个系统吧。简单的说,对战的双方首先是各有一个召唤主。战斗的目的就是打倒对方的召唤主。每方都有个魔力池,召唤生物,使用魔法,维持生物的存在都要使用魔力,值得注意的是,每方的魔力池是共用的,也即召唤主和召唤来的生物使用魔法都要从这个魔力池里支出。魔力池的大小决定于召唤主的等级,每个小时(游戏里的计时单位),魔力池里的魔力都会增长,数值决定于召唤主的属性和占有地图上魔晶石的多少,当然另外要扣掉地图上召唤生物的维持费。这个设定的结果就是双方为了增强战力,压制对方,都会尽量多的占领和保卫魔晶石。之后的后果就是战略上鼓励进攻。因为一般来说更多的魔晶石,即更多的经济来源,也就意味着更强大的武力。而要做到这一点就要出击,就要进攻。之所以提到战略上鼓励进攻这个说法,实际上是因为传统战棋里面,有一种比较无聊但是很有效的模式,利用某个地形摆好阵势等着ai来送死。比如英杰传系列里面很经常的就是守桥,桥很窄,一堆人把桥口守好,电脑来一个死一个来两个死一双。当然,如何设计口袋阵让其更有效这也是很有研究价值的事情,但是这种东西多了毕竟有些缺乏新意。这种模式的出现的一个重要原因在于利用地形和阵型的排布,防守方可以对某几个点保持非常高的攻击效率,而进攻方因为地形或者位置所限,攻击效率反而大受限制,最终造成局部的不平衡。事实上仔细想想,英杰传或者曹操传里面哪一关敌人的人数比自己人数少甚至仅仅接近己方人数?那一关我们不是以少胜多?我这里没有贬低的意思,尽量创造局部的优势来以少胜多,利用地形和卡位,排布合理的阵型和尽量多的攻击层次达成效率的最优化,我想这些都是我们希望能在经典战棋游戏里面想要找到的。但是我们也许还想得到更多的东西,不仅仅是战术层面的。然而传统战棋的规则限制了这方面的发展,因为在这种规则下最有效的歼敌手段就是摆好阵势等着敌人来。这种鼓励防守的规则让传统战棋游戏丧失了很多本原上的乐趣。举个例子,我们曾经好几遍好几遍的玩曹操传,为什么?是因为其战斗方式吗?我想,大部分回答至少是不肯定。大部分人一遍一遍的玩曹操传恐怕是源于培养的乐趣,还有情节走向的探索,事件的触发,和宝物收集。然而曹操传毕竟是个战棋游戏,是一个以打倒对手为目的的游戏,但是恕我直言,恐怕大部分战棋fan都已经无法从单纯的战斗过程中获得什么成就感了,原因之一当然游戏本身的难度不高,另外一点可能就是游戏过程本身已经有点模式化了。回到原来鼓励进攻的话题上来。进攻意味着风险和机会,这里面就有了变数,有了变数,游戏本身能带给我们的东西和游戏本身的可玩性就都上了一个档次。说了这么多,总结一下,我认为引入魔晶石的概念事实上是引入了一般策略游戏里面经济有或后勤的概念,使得这种战棋式的战术模拟游戏在思考深度和变化性上上了一个台阶,这个特性在我看来也是魔幻精灵系列不同于其他战棋游戏的最重要区别点。
下面再谈几个魔幻精灵系列游戏的特点,这几个特点我认为不是最关键的,而且我对这些特点的存在没有褒贬,只是把它们列出来,毕竟我认为这些特点还是比较重要的。
1,决定论。我们知道曹操传里面的战斗是带有随机性的,张辽一刀劈下来,我们只能大概知道其威力。实际的结果是重击了,还是被对方格档了,还是二次攻击了我们不清楚,只有可能知道大概的几率,即使是一般攻击,具体能打几滴血我们还是不知道。但是魔幻精灵里面,伤害值是完全由攻击与被攻击双方的攻防以及相形还有位置(包括攻击方向和地形提供的防御加成)决定的。具体的公式我没有研究过,但是曾经见过相应的对照表。事实上,打得多了,大部分攻击的伤害都可以猜出来了。我不认为这两种系统那个比较好。曹操传里引入随机伤害是有好处的,增加了游戏趣味,最近在玩岳飞传,里面岳飞一喊“还我河山!”心里就一阵痛快。这种随机性给游戏带来了一定程度的不可知性和变化。相反魔幻精灵里面用随机系统可能就不太合适,因为每个生物的hp一共就只有10,差1的区别可能就是生与死。而vmj里任何一个预计外的死亡都有可能带来整个战场的被动甚至败亡。事实上,单单从将每个生物的hp定为10这个设定就可以看出,vmj是希望将战斗的细节尽量精确化,从而使算计在胜负之间的决定作用最大化。
2,物品系统。一般的战棋游戏少见没有物品系统的。而宝物收集正是曹操传类游戏的一大乐趣之一。但是vmj没有,我的有些朋友在了解过vmj的系统后对vmj的主要意见就是这个游戏没有道具。我在仔细考虑过以后,认为vmj可能还是不要物品系统为好。因为vmj的特点,在某种程度上它更像是类似象棋之类的“棋”,引入物品系统的话,太简单太普通显然没有什么意义,但是做成类似宝物收集模式的话就有可能降低游戏的平衡性。当然这种东西还是看制作方的手段和调整,手段高了自然什么问题都没有。但是我认为至少没有物品系统不算vmj的缺点。
3,情节。vmj没有什么情节。唔,严格说情节还是有的,但是基本上被忽视了,其亮点也不是情节。情节存在的意义也不过是将一关一关串起来而已。但是不敢想象没有情节的英杰传,天地劫,幻世录。。。事实上,从vmj和其他经典战棋游戏的对比上,我看到了战棋游戏的两中发展方向。第一是rpg向的,以情节为驱动,合理融入养成,收集等元素。第二是策略向的,忽略情节养成方面,着重于平衡,战术等战斗过程中。其实做个类比就很清楚了。我们知道战棋游戏一直以来区别于即时游戏的关键就在于回合制还是即时制。那么如果我们把rpg向的战棋即时化的话,得到的游戏形式最为接近的应该是控制多名角色的arpg了。而vmj就是一个小型的侧重战术的rts。也就是这个原因,vmj可能是唯一能pvp的纯战棋游戏了(这里排除掉heroes系列,因为heroes不算纯战棋,其卖点也不仅仅是战场控制),据说在日本还举办过比赛。我和同学也联机玩过,相当过瘾。
至于其他的精灵特性技能,属性相克,精灵的朝向什么的我就不多说了,虽然说也是设定的核心重点,但是不算什么特别的了。
最后一点要说的是ai。虽然我一直说魔幻精灵系列,但是事实上我自己也就好好的玩过vmjp(vmj魔幻精灵3)的资料片。vmjp的ai是我所有见过的战棋游戏里面最出色的。具体的机理我不是很清楚。但是我推测vmjp的ai应该是类似于象棋之类的ai,就是评价,剪枝,搜索的那一套,但是类似曹操传之类的所谓ai估计也就是弄了个简单的规则和评价系统。猜测而已。。。
写了这么多设定方面的东西,谈谈不容易犯晕的吧。其实比较熟悉falcom游戏的人应该知道,falcom公司别的不说,画面一定是精致的。音乐一定是很赞的。当然咱们玩战棋的不太讲究这个,但是毕竟画面好看点总是养眼,音乐好听点总是舒服。
喷了这么一大堆,恐怕没玩过或者没有接触过的比较晕。说实话这个游戏上手也远不像曹操传那么容易。想要看介绍完全了解不如亲自上手去玩一下。我因为岳飞传的原因最近才知道这个论坛,但是一看版面上根本没有vmj方面的讨论。本着寻找同好,交流经验顺便推广好游戏的想法写了这个帖子。
[
本帖最后由 herof 于 2006-4-23 20:23 编辑
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比起之前的vm和vm2,vmj的剧情算是不错了……
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发表于 2006-4-23 05:55
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从第一点看来,是个不错的设计.......不过这样的设计很早就有了(记得我96年看到某日本非著名SLG就是这样的)。
从第二点看来,不是万智牌类游戏么
好像和战棋扯不上关系
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是标准的战棋,没玩过的玩一下就知道了
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发表于 2006-4-23 20:25
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天痕
于 2006-4-23 05:55 发表
从第一点看来,是个不错的设计.......不过这样的设计很早就有了(记得我96年看到某日本非著名SLG就是这样的)。
从第二点看来,不是万智牌类游戏么
好像和战棋扯不上关系
是战棋。建议去玩玩吧。战棋游戏里面好像还没有类似的作品
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herof
于 2006-4-23 20:25 发表
是战棋。建议去玩玩吧。战棋游戏里面好像还没有类似的作品
有的,精灵幻境就是,不过因为可以保留精灵的等级,要简单多了
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方二
于 2006-4-23 20:29 发表
有的,精灵幻境就是,不过因为可以保留精灵的等级,要简单多了
哦?给简单介绍一下?游戏本身的水准怎么样?哪里做的以前怎么没听说过。。。
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#8
发表于 2006-4-23 21:52
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是那个音乐很美人设很棒的日文游戏么?如果是的话,很明显,因为是日文所以没什么人玩
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这个游戏的精髓是对战,每对战当然也热不起来…………
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#10
发表于 2006-4-24 02:30
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jhgfd
于 2006-4-23 21:52 发表
是那个音乐很美人设很棒的日文游戏么?如果是的话,很明显,因为是日文所以没什么人玩
光谱出了中文版啊,2cd的
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幽人独往来
于 2006-4-23 22:02 发表
这个游戏的精髓是对战,每对战当然也热不起来…………
是。竞技形的战棋。。。本身就因为战棋的形式原因玩的人就比即时类的少,再没有情节养成收集类的元素吊着,玩的人就更少了。
可惜了这么极品的游戏了。。。sigh
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发表于 2006-4-26 21:40
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然则我要说的是- -楼主如果翻翻久帖子...就可以看过我发过类似的推荐帖了.
关于1.因为这个游戏只有10点HP...随机攻击肯定没有意义- -
2.这点没什么讨论的意义- -...一句话.物品在对战中如何定义?
3.情节是有的- -...只是大环境没什么变化.楼主去把8个主要都过一遍,就回发现人物还是很鲜明的.
另外我要说的是- -VMJP的AI...比2代弱一点...事实上这游戏现在还有人在网络对战.以上.
P.s:VMJP不是固定是IP不能连线...很多玩家必须通过虚拟局域网来对战,极大的限制了热情.
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#13
发表于 2006-4-27 23:48
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星凌天琊
于 2006-4-26 21:40 发表
然则我要说的是- -楼主如果翻翻久帖子...就可以看过我发过类似的推荐帖了.
关于1.因为这个游戏只有10点HP...随机攻击肯定没有意义- -
2.这点没什么讨论的意义- -...一句话.物品在对战中如何定义?
...
同道。嗯
物品真要想加其实我觉得没有什么难的。如果不理会平衡性和复杂度的话,搞一些消耗品比如药呀毒呀什么的让召唤主可以使用,然后给使用物品的动作一个相应的隙就好了。物品的得到可以是战利品,也可以从地图上捡。但是显然这就有平衡性的问题,因为如果上一关捡的东西这一关可以用,无疑是降低了游戏难度,而且降的不合理。那么最后有可能的结果就是在某些点放上些东西,然后你可以派个兵去抢,抢着了在这一关你就可以用,比如血瓶什么的。这其实和魔兽里面mf差不多嘛。至于装备什么的复杂一些,不过也不是不能加的。但是问题就是增加了复杂度,平衡性更难控制。
情节当然是有的。。。我没做到8个人都通,只通了3个。大概路线差不多,而且基本上也没怎么关心过。其实咱们玩这个也从来没care过这个游戏情节怎么样的。对于人物的区别更多的也是看属性和特点的区别。。。性格什么的,呃,至少我没怎么看。。。
ai的话其实很明显的到后期一旦地图上的单位多起来了,ai就经常会犯晕。这个没有办法的,要考虑的因素多了搜索的难度和评价的难度都会大很多,勉强差不多就行了。毕竟要在一个非常有限的时间里面给出一个不错的解,vmjp在我看已经不错了。至少不好好练练是干不过电脑的。
网络上的问题我没注意过,因为我联机的时候好像没碰到过类似的问题。不过说实在我是希望能有人建个类似浩方的平台。。。不过我不懂相关的技术了,空口说白话而已。这游戏流行范围不广,估计是很难有人会去做这种东西了。
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幽人独往来
于 2006-4-23 22:02 发表
这个游戏的精髓是对战,每对战当然也热不起来…………
请到QQ群4394663,里面每天都有人对战。五一期间还有比赛,还来得及报名或观看战报。群空间和群共享里面还有相关资料与心得。
ps:加入时如果注明“是邪恶的耳朵介绍进来的”,加入后可避免被喜欢新鲜番茄的番茄鬼欺负。
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