性别:未知-离线 马化腾

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发表于 2026-2-8 04:26 资料 短消息 只看该作者
好强大的力量


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发表于 2026-2-22 03:12 资料 短消息 只看该作者
R劇情與S劇情使用了對話3,使用z加速會讓劇情循環或卡住

[ 本帖最后由 jimmy200570 于 2026-2-22 03:24 编辑 ]


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发表于 2026-3-10 21:47 资料 短消息 只看该作者
有一个建议,能不能让随机数这个功能也支持伪随机呢?
产生随机数这个功能很有趣,许多mod也在积极使用这个功能,但是有一个致命问题,就是中途随机可以SL,不让玩家SL必须在最开始随机好,然后存在变量里,让这个功能使用起来有一些麻烦。因为玩家一直SL得到自己想要的结果,游戏会变得无聊,降低可玩性,随机的魅力就在于有好有坏
如果以后能支持伪随机,还需要R/S的伪随机队列不能相互影响(防止玩家改变战场操作后来影响战斗结束R的随机结果)

[ 本帖最后由 柯基爵士 于 2026-3-10 21:50 编辑 ]
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发表于 2026-3-17 20:46 资料 短消息 只看该作者
整形4085的效果好像不太对劲,设置7,结果我方变成7血,敌方依旧5血;设置-5,我方251血,敌方5血
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发表于 2026-3-18 11:07 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #63 柯基爵士 的帖子

伪随机属于是事前产生随机队列,在产生队列时,根本无从得知作者将来要需要一个什么范围内的随机数,所以在逻辑上就行不通

目前的伪随机是用在战场的命中率,异常的恢复率等,这些都是可以确定数据范围的
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性别:男-离线 柯基爵士
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发表于 2026-3-20 00:28 资料 短消息 只看该作者
感谢大大的提醒,确实想的不周到,确定可以数据范围是很重要的,我这里有两种方法,不知道能不能用
方法1  队列范围0-FF,伪随机只支持0-FF之间的参数
目前除了武将data号,其他的参数几乎没有超过FF的,假如我想取100以内的一个随机数,如果队列第一个数字超过100时,则取第二个数字,直到符合取值范围
方法2 通过二进制的方式生成参数,加入伪随机算法支持,从而实现得到的结果是伪随机的
如下图所示,简单来说31=(2进制)11111,那么0-31之间数字,都可以通过这个5个位置0/1的排列组合得到,
每个位置是0/1的概率相等,那么最后随机到0-31中的每个数字概率也相等。我只需要让每个位置随机是0/1的结果是伪随机的,那么最后得到参数也是伪随机的
可能不是解释的很清楚,大大可以追问

[ 本帖最后由 柯基爵士 于 2026-3-20 00:44 编辑 ]


图片附件: [方法2算法示意] 示意图.png (2026-3-20 00:30, 137.5 K)

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发表于 2026-3-21 09:44 资料 短消息 只看该作者
建议star大佬,在6.6也加上回合开始和回合结束的自动存档效果,
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