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发表于 2024-6-27 21:47 资料 短消息 只看该作者
转换代码在这附近,都是硬编码
找空地,改硬编码是有可能的

seg002:A373 C6 46 F8 0F                    mov     [bp+var_8], 0Fh ; 这几个变量存的是部队兵种代码
seg002:A377 C6 46 F9 12                    mov     [bp+var_7], 12h
seg002:A37B C6 46 FA 0C                    mov     [bp+var_6], 0Ch
seg002:A37F C6 46 FB 03                    mov     [bp+var_5], 3
seg002:A383 C6 46 FC 06                    mov     [bp+var_4], 6
seg002:A387 C6 46 FD 00                    mov     [bp+var_3], 0
seg002:A38B 80 7E 08 10                    cmp     [bp+_arg_ArtorItem], 10h
seg002:A38F 72 07                          jb      short loc_272B8
seg002:A391 8A 46 08                       mov     al, [bp+_arg_ArtorItem]
seg002:A394 2C 0D                          sub     al, 0Dh         ; 转换的,减一下代码



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发表于 2024-6-27 22:41 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 likelove 于 2024-6-27 21:47 发表
转换代码在这附近,都是硬编码
找空地,改硬编码是有可能的


seg002:A373 C6 46 F8 0F                    mov     , 0Fh ; 这几个变量存的是部队兵种代码
seg002:A377 C6 46 F9 12                    mov     , 12h
s ...

谢谢指点,上学的时候接触过一点点汇编语言,早就忘光了

其实我目前最迫切想知道道具屋的设置如何修改,我在荥阳之战前面安排了一个道具屋,但是购买物品是空的


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发表于 2024-6-27 23:13 资料 短消息 只看该作者
这附近是取章节,到对应的数据区去取道具

seg003:268E 03 F0                          add     si, ax
seg003:2690 C1 E6 03                       shl     si, 3
seg003:2693 81 C6 44 44                    add     si, offset tb_34C14_ItemofSections
seg003:2697 89 36 E0 D3                    mov     word_3DBB0, si
seg003:269B C6 06 56 43 00                 mov     byte_34B26, 0
seg003:26A0
seg003:26A0                loc_2F5A0:                              ; CODE XREF: s_BuySellthings+37j
seg003:26A0 80 3C FF                       cmp     byte ptr [si], 0FFh
seg003:26A3 74 0C                          jz      short loc_2F5B1
seg003:26A5 46                             inc     si
seg003:26A6 FE 06 56 43                    inc     byte_34B26
seg003:26AA
seg003:26AA                loc_2F5AA:
seg003:26AA 80 3E 56 43 08                 cmp     byte_34B26, 8
seg003:26AF 72 EF                          jb      short loc_2F5A0

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发表于 2024-6-27 23:46 资料 短消息 只看该作者
回复 #33 likelove 的帖子

感谢,看来我真的有必要去重新学习一下汇编语言了
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发表于 2024-6-29 23:57 资料 短消息 只看该作者
序章初步更新完成

请大家不吝赐教,谢谢!
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发表于 2024-6-30 12:00 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 草原月亮 于 2024-6-26 18:24 发表
神雕兄好雅兴,赞一个!期待大作问世。

感谢月亮兄支持,多提宝贵意见
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发表于 2024-6-30 18:21 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #33 likelove 的帖子

借帖问一下
请问哪边可以修改地形的恢复兵力、士气能力,比如要让宝物库也能恢复兵力、士气?
请问哪边可以修改兵种的反击、被反击,比如要增加异民族的反击能力、取消近卫队的被反击属性
谢谢
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发表于 2024-7-1 21:59 资料 短消息 只看该作者
宝物库恢复不太好改,代码空间太少了

反击改这里
为0的表示被攻击时可反击
为0, 2, 5表示攻击0时可能被反击, 改为其他就不会被反击

dseg:322E FF             tb_AttackBack   db 0FFh        ; 文件偏移3a3fe      
dseg:322E                                                      
dseg:322E                                                        ; 为0是反击兵种
dseg:322E                                                        ; 贼兵 武术家
dseg:322F FF                             db 0FFh
dseg:3230 FF                             db 0FFh
dseg:3231 01                             db    1
dseg:3232 01                             db    1
dseg:3233 01                             db    1
dseg:3234 02                             db    2    骑
dseg:3235 02                             db    2
dseg:3236 02                             db    2    近卫
dseg:3237 00                             db    0    贼
dseg:3238 00                             db    0
dseg:3239 00                             db    0
dseg:323A FF                             db 0FFh
dseg:323B 05                             db    5   猛兽
dseg:323C 00                             db    0   武术
dseg:323D 06                             db    6   
dseg:323E 02                             db    2   异民
dseg:323F FF                             db 0FFh
dseg:3240 FF                             db 0FFh



QUOTE:
原帖由 heyou 于 2024-6-30 18:21 发表
借帖问一下
请问哪边可以修改地形的恢复兵力、士气能力,比如要让宝物库也能恢复兵力、士气?
请问哪边可以修改兵种的反击、被反击,比如要增加异民族的反击能力、取消近卫队的被反击属性
谢谢 ...

[ 本帖最后由 likelove 于 2024-7-7 18:30 编辑 ]
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发表于 2024-7-4 00:08 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #38 likelove 的帖子

还以为地形的兵力恢复、士气恢复是类似
http://www.xycq.org.cn/forum/vie ... p;page=3#pid2508753
20种地形的防御效果那样,某位址开始依序列示每个地形有没有支援该功能

但有反击和被反击已经大感谢,谢谢你帮忙。
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发表于 2024-7-6 22:29 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
回复 #29 神雕小侠 的帖子

https://www.bilibili.com/video/BV1eY411k7uQ
这个是我在B站打的SFC的攻略,可以参考一下
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发表于 2024-7-7 16:22 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 阿尔法孝直 于 2024-7-6 22:29 发表
https://www.bilibili.com/video/BV1eY411k7uQ
这个是我在B站打的SFC的攻略,可以参考一下

看了前两关,但根本看不出敌军的等级是多少呀
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发表于 2024-7-7 18:39 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 神雕小侠 于 2024-7-7 16:22 发表


看了前两关,但根本看不出敌军的等级是多少呀

可能要自己打一遍看看。
我原先有一本手写的笔记,记录了SFC英杰传ROM文件的重要信息,
包括武将资料(相当于bakdata.r3),剧本文件(相当于snrxx.r3)的偏移位置,但是那个笔记丢了。改天我再分析一下。
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发表于 2024-7-7 20:02 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 阿尔法孝直 于 2024-7-7 18:39 发表


可能要自己打一遍看看。
我原先有一本手写的笔记,记录了SFC英杰传ROM文件的重要信息,
包括武将资料(相当于bakdata.r3),剧本文件(相当于snrxx.r3)的偏移位置,但是那个笔记丢了。改天我再分析一下。 ...

感谢感谢,我看视频意外发现了游戏的一个错误,第二关的“宋宪”被搞错成了“宋谦”,宋谦是孙权手下的将领,错误太低级了

[ 本帖最后由 神雕小侠 于 2024-7-7 20:12 编辑 ]
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发表于 2024-7-8 08:26 资料 短消息 只看该作者
也不怪,日文版本就是宋慊
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发表于 2024-7-8 22:30 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 0dragon 于 2024-7-8 08:26 发表
也不怪,日文版本就是宋慊

嗯嗯,毕竟是日本人,对三国研究的再多也只能是流于表面,难以掌握精髓
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发表于 2024-8-20 21:39 资料 短消息 只看该作者
经分析,荥阳之战前在洛阳营帐的道具屋中道具为空的问题已解决,main.exe中地址0003b610c到0003b6203之间有8个“FF”,替换成相应的道具代码即可,在下面的版本中将修复此bug
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win10好像玩不了
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发表于 2024-9-14 22:47 资料 短消息 只看该作者
跟原版英杰传一样,在win10下玩需要搭配dosbox,我这里就没赘述,如果有需要我可以详细介绍dosbox的用法

QUOTE:
原帖由 czx1110 于 2024-9-9 17:00 发表
win10好像玩不了

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发表于 2024-9-30 15:38 资料 短消息 只看该作者
灌水刷权限
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发表于 2024-10-21 11:16 资料 个人空间 短消息 只看该作者
催更!

然后借帖问一下
  1. 经验值获得
    对于单体补给系策略,如果补给方是军乐队或运粮队,则获得经验值=12,否则获得经验值=8。
    =>请问要怎么修改军乐队或运粮队为别的兵种
  2. 如果防御方是军乐队、运输队或妖术师
    策略攻击杀伤=策略攻击杀伤A÷2
    =>请问要怎么修改军乐队、运输队或妖术师为别的兵种
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发表于 2024-11-17 14:40 资料 短消息 只看该作者
好期待,老哥快放链接
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发表于 2025-1-1 19:09 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 heyou 于 2024-10-21 11:16 发表
经验值获得
对于单体补给系策略,如果补给方是军乐队或运粮队,则获得经验值=12,否则获得经验值=8。
=>请问要怎么修改军乐队或运粮队为别的兵种
如果防御方是军乐队、运输队或妖术师
策略攻击杀伤=策略攻击杀伤A÷2
=>请问要怎么修改军乐队、运输队或妖术师为别的兵种

可以直接改main.exe,需要改对应位置的兵种的代码,顺便也可以改改这部分汇编代码的逻辑。
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发表于 2025-1-17 00:54 资料 个人空间 短消息 只看该作者
还在做吗?
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发表于 2025-2-4 22:11 资料 短消息 只看该作者
回复 #54 asky 的帖子

还在做的,第一章第一节已经初步完成了,但是有几个小bug尚未解决,还需要查下资料仔细研究
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发表于 2025-2-5 13:39 资料 短消息 只看该作者
win11不能玩好像
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发表于 2025-2-11 16:53 资料 短消息 只看该作者
我没怎么用过Win11,只要dosbox能正常运行的话就可以玩

QUOTE:
原帖由 iorien 于 2025-2-5 13:39 发表
win11不能玩好像

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发表于 2025-2-11 20:19 资料 短消息 只看该作者
问题汇总咨询,还请大家不吝赐教

1. 我为大BOSS曹操配备了玉玺+倚天剑+孟德新书3个最强道具,同时为了更贴合实际,增设一个了初期的曹操小号,仅携带青釭剑和吴子兵法,但现在问题来了,游戏中曹操的形象是独有的(如图),那么如何让曹操的小号也跟大号拥有一样的形象呢?

2. 我使用的是龙吟大神的剧本编辑器,发现了一个小bug,就是总会自动把“张郃”的改为“张合”(如图),武将的名字我可以用其他编辑器修正过来,但是剧情文本的错误应该如何修改?

3. 因为我对情节、人物和道具都做了修改,因此游戏中的NPC的对话也要做相应改动,请问应如何操作?

还请各位不吝赐教,谢谢!

[ 本帖最后由 神雕小侠 于 2025-2-11 20:50 编辑 ]


图片附件: 曹操.png (2025-2-11 20:19, 80.79 K)



图片附件: 张合.png (2025-2-11 20:50, 10.64 K)



图片附件: 张郃.png (2025-2-11 20:50, 9.19 K)



图片附件: NPC.png (2025-2-11 20:19, 86.49 K)

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发表于 2025-2-11 23:50 资料 短消息 只看该作者
ippan0是对话消息索引文件,ippan0m是对话消息内容文件。改对话的话同时要动这两个文件。

用到这个call来调用

seg001:A38A                s_GetReadfileName proc far              ; CODE XREF: s_SaveMSAVEX+DDP
seg001:A38A                                                        ; s_SaveMSAVEX+12EP ...
seg001:A38A
seg001:A38A                var_2           = byte ptr -2
seg001:A38A
seg001:A38A 55                             push    bp
seg001:A38B 8B EC                          mov     bp, sp

这个call里面计算并显示对话:

seg001:BA34                s_18994_ShowNPCMsg proc far             ; CODE XREF: sub_1F4EE+190P
seg001:BA34
seg001:BA34                var_24          = word ptr -24h
seg001:BA34                filename        = word ptr -22h
seg001:BA34                handle          = word ptr -0Eh
seg001:BA34                var_8           = word ptr -8
seg001:BA34                seg             = word ptr -4
seg001:BA34                var_2           = word ptr -2
seg001:BA34
seg001:BA34 C8 22 00 00                    enter   22h, 0
seg001:BA38 53                             push    bx
seg001:BA39 57                             push    di
seg001:BA3A 56                             push    si
seg001:BA3B 53                             push    bx
seg001:BA3C 9A C2 4A F6 0C                 call    sub_11A22

ps:增加上对话消息的内容:

索引文件ippan0按章分为4段,各章信息的偏移分别为

dseg:2C0E 00 00          word_333DE      dw 0                    ; DATA XREF: s_ReadSaveMsgFileX+31r
dseg:2C12 BD 03                          dw 3BDh
dseg:2C16 CE 06                          dw 6CEh
dseg:2C1A E5 0A                          dw 0AE5h

每章信息分三部分:
第一部分是3字节的章节头
第二部分是每章的城市数信息,每城市占一word
各章城市数

dseg:0DB0 16             byte_31580      db 16h                  ; DATA XREF: s_13C6C_GetAvalibleCitysInSection+9r
dseg:0DB1 10                             db  10h
dseg:0DB2 1A                             db  1Ah
dseg:0DB3 0E                             db  0Eh

第三部分是根据人物代码来索引的对话偏移,每人物占一word。
假设张三的代码是0401(均为16进制),把高位的4去掉,剩下1,这个就作为索引值,也就是查找第三部分的第2个word(因为下标是从0开始计算),假设找到的是020fh,这就作为在消息文件中对应章的偏移处文本


消息文件ippan0m较简单,就是文本,每个对话消息以00结束。但是按章查找内容的,消息文件的分章偏移

dseg:21E0 00 00          word_329B0      dw 0                    ; DATA XREF: s_18994_ShowNPCMsg+96r
dseg:21E4 10 1F                          dw 1F10h
dseg:21E8 F3 36                          dw 36F3h
dseg:21EC 79 51                          dw 5179h

比如前面张三是第四章中的,就从5179h开始,加上前面查找到的020fh,得到对应的消息。

消息文件可以直接改内容,0a表示显示时的手动换行,不超过原文本长度,并且要以00结尾。
如果需加长消息,将影响后续消息的偏移值,那还需要同步调整索引文件,以及改写exe文件中偏移值(因为我们改大了,分章偏移要增加)


除了上述用于索引路人对话消息的内容外,索引文件还用于设定场景路人信息,在s_1EDFC函数中。
以第一章为例,其偏移为0,前几行数据如下(均为16进制):

16 F10100000000000000005D03000000
0000004B02AF028102DB0200000D0300
00000097031702000000000000E10000
0022004A006C00B400D9000D015001A1
01D1010D0231026902

第1字节16为本章城市数,与byte_31580处一致
其后跟的每城市数据的偏移值,为0的表示没有数据,即

F101 0000 0000 0000 0000 5D03 0000
0000 0000 4B02 AF02 8102 DB02 0000
0D03 0000 0000 9703 1702 0000 0000
0000

后面跟的数据E100会被跳过(e1貌似是本城市场景总人数或者说对话数),接下来 0000 2200 4A00。。。就是前面所说的对话消息偏移值

以第0个城市为例,其值为01F1,将其加上章节头的1字节占位,得到1F2,再加上本章的偏移0,仍为1f2,此处存放的路人信息。查看该处的数值:

037D0500000100020003000400080605
0006000700080009000A0006040B000C
000D000E00 12 057D060F001000110012

拆解一下:
一字节03表示有三个场景,含城内。
其后为场景信息,先看第一处场景
7D 05 0000 0100 0200 0300 0400
7D表示城内,05表示有5人,后面跟的人物代码

下一场景:
08 06 0500 0600 0700 0800 0900 0A00
08表示某建筑,06表示6人,后面是人物代码

下一场景同样:
06 04 0B00 0C00 0D00 0E00

如果将其中的人物代码改了,则场景内人物形象将调换。

此城市场景结束。后面跟的1字节数据,此处是12,作用不明。

[ 本帖最后由 likelove 于 2025-2-12 21:48 编辑 ]
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发表于 2025-2-12 14:18 资料 短消息 只看该作者
回复 #58 神雕小侠 的帖子

加油加油!!

十二年前我尝试用龙吟大大的编辑器改了一点点剧本,没想到今天突然想上论坛来看一眼,竟然有志同道合的人

想请教下LZ用的是龙吟在2012年3月发布的那个编辑器嘛?后来龙吟有发布更新的编辑器嘛?

三个问题确实都难以回答(问题3还包括如何修改武将撤退时的台词……但隐约有印象的是这些台词似乎不在剧本文件里,而编辑器只能改剧本文件……)


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