标题: 三国志英杰传 分析结果, 全部完成!楼顶帖中附件是全分析结果
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发表于 2006-10-5 20:03 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
有一个问题:巨鹿的张合在村中很喜欢牵制刘备,这说明牵制的行动价值也存在仇人的问题。为什么龙吟没分析出来?
还有,不走奇袭中洛阳的徐庶很奇怪,他不爱攻击我方,这是为什么?他的AI值是多少?
许昌2中的司马懿很喜欢用物理攻击,怎么回事?他的AI值是多少?


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发表于 2006-10-6 11:32 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 snowwaft 于 2006-3-4 13:02 发表
奖励经验值=64÷(攻击方等级-防御方等级+2)

这个式子好象不大正确,假设攻击方等级是10及,防御方等级是12级,这样被除数就是0了

我晕,这个公式成立的条件是攻等级>防等级


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发表于 2006-10-6 14:03 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
还有,按照下一回合的天气算法,那么第一回合的天气又该如何算?
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发表于 2006-10-7 12:30 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
另外,我打汜水时,关张围攻鹿岩中的赵岑。
某一回合,关羽50多兵,张飞200多兵,结果赵岑攻击关羽将关羽击退。
可此时攻关羽的伤害应比攻张飞时的小一些啊。说明攻关羽的价值应比攻张飞时的小啊!为什么赵岑选择攻关羽?这说明计算行动价值时如果可以击退人,那么行动价值应该有加成!
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发表于 2006-10-7 12:32 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #94 阿尔法孝直 的帖子

敌人应该是优先攻击能击退的敌人
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发表于 2006-10-7 12:34 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
为什么龙吟没分析出来?没分析出来的DD好多啊!!!

另求,每一关友/敌军的AI值。
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发表于 2006-10-7 23:49 资料 短消息 只看该作者
这个出来了MOD不知道还远不远
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发表于 2006-10-10 12:09 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
《三国志英杰传》关于天气问题的补充

第一回合之前,“上一回合”天气代码为00,之后第一回合的天气的算法中的“上一回合”就是00,而战斗胜利或重新游戏或读取存档后,天气代码会重置回00
(但偶不敢肯定。连续的战役第一战结束后会不会重置会00,尚未测试。)
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发表于 2006-10-10 12:51 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
关于移动力的问题:

这时候为什么轻骑兵的移动范围只到四周一格?


图片附件: er1.GIF (2006-10-10 12:51, 8.91 K)

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发表于 2006-10-10 23:32 资料 主页 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 阿尔法孝直 于 2006-10-7 00:30 发表
另外,我打汜水时,关张围攻鹿岩中的赵岑。
某一回合,关羽50多兵,张飞200多兵,结果赵岑攻击关羽将关羽击退。
可此时攻关羽的伤害应比攻张飞时的小一些啊。说明攻关羽的价值应比攻张飞时的小啊!为什么赵岑选择攻关羽?这说明计算行动价值时如果可以击退人,那么行动价值应该有加成!

攻击伤害相差在16点以内应该视为相等的吧,这时按照上右下左的顺序选择攻击对象。
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发表于 2006-10-11 12:14 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 周瑜 于 2006-10-10 23:32 发表


攻击伤害相差在16点以内应该视为相等的吧,这时按照上右下左的顺序选择攻击对象。

可是赵岑攻击张飞的伤害应在110左右啊,攻击关羽才50多,相差快60了!远不止16!
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发表于 2006-10-14 10:29 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
关于分析结果,我提几个问题:

1、
      (5)如果是假情报系
        如果敌人已混乱,加权值=0
        随机值=(0~299)的随机数
        根据假情报系策略全分析中的算法计算策略是否成功,如果计算结果是策略成功,加权值=随机数+300。
        (PS:这里计算的结果并不表示策略一定成功,因为使用策略时还会再计算一次。)

如果计算结果是策略失败,那么加权值=?

2、主动型的敌军如何朝着目标坐标移动(当敌人还距离我方很远的时候)?
    也就是说移动范围内存在多个行动价值相等的坐标时,怎样确定如何移动?
  (例如长坂坡之战)


[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2006-10-14 15:25 编辑 ]
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发表于 2006-10-15 16:29 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
3、为什么基本看不见妖术师用假情报/牵制?

4、如果出现多个价值相等的策略,如何选择?

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2006-10-15 17:07 编辑 ]
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发表于 2006-10-17 15:41 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
有AI列表吗?
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发表于 2006-10-26 17:23 资料 短消息 只看该作者
习惯潜水了,不过每次看到楼主对游戏的分析,都不禁感叹:实在太变态了。。

龙吟大大能否对追踪过程指导一二?难道真的是bpx下断,单步trace下来的?若果如此,兄足以当小弓虽之称号了。

再赞一个,有兄若此,实是我等玩家之福!
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发表于 2006-10-27 17:24 资料 短消息 只看该作者
前期略微有点紧张,后期就不缺钱。中期可以把手套,团牌卖掉一些,也有很多钱
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发表于 2007-3-9 18:13 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
2.仇人和目标
    在英杰传中,存在仇人和目标的概念。
    以英杰传WINDOWS版为例,在内存中,每只部队的附加属性占据14个字节,说明如下:
      偏移+00  占2字节  人物代码(刘备=0000,关羽=0001)
      偏移+02  占1字节  战场代码(00=我军第1只部队、0E=我军第15只部队,0F=敌军第1只部队)
      (注:00-0E是我军,共15个位置,但不一定用完,0F-2C是敌军,共30个位置,但不一定用完)
      偏移+03  占1字节  部队横坐标(以左上角为0,0)
      偏移+04  占1字节  部队纵坐标
      偏移+05  占1字节  仇人代码(FF表示没有仇人)
      偏移+06  占2字节  目标横纵坐标(0000表示没有目标)
      偏移+08   占1字节  不明      偏移+09  占1字节  部队撤退标志(00=消失 01=未出场 02=正常 04=撤退)
      偏移+0A  占1字节  部队状态(从低位开始:第2位为1表示混乱,第3位为1表示全屏移动,第6位为0表示伏兵,第8位为1表示行动结束)
      偏移+0B  占1字节  部队AI类型(见后)
      偏移+0C  占1字节  部队士气
      偏移+0D  占1字节  部队策略值

1、我发现了英杰传中16个人参加的战役!
  是长安!除了原始的11个人之外,外加姜维、3个异民族、还有徐庶,共16个人!
2、我猜到“不明”指什么了!是部队脸的朝向!
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发表于 2007-5-9 11:08 资料 短消息 只看该作者 QQ
将三国志英杰传和孔明传合2为1做成曹操传的MOD!

曹操传MOD有很多题材,怎么就没人把当年最为经典的2款战棋游戏英杰传和孔明传做成MOD呢?如果有真有人要做英杰传和孔明传,我建议将这2款游戏合2为1,叫做刘备传.整个模式,场景,地图,剧情可以延续前作,稍加改动,最好是战场特殊形象要多,再将曹操传里面的优点融入进去,例如:练果子,策略和宝物的追加,兵种相克和地理优势等等.
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发表于 2007-5-11 12:42 资料 短消息 只看该作者
详尽的分析
十分棒
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发表于 2007-7-12 11:06 资料 短消息 只看该作者
强。超强。以后都没什么秘密了啊。
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发表于 2007-7-12 17:05 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
楼上抄袭2楼,很无耻。
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发表于 2007-7-18 12:04 资料 短消息 只看该作者
路过 看上去已经觉得华丽
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发表于 2007-10-22 10:39 资料 个人空间 短消息 只看该作者
随机数算法分析出来了吗?
特别想知道,我军行动对随机数是怎样影响的
在哪能找到?
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发表于 2007-10-29 23:47 资料 主页 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 土狼 于 2007-10-21 22:39 发表
随机数算法分析出来了吗?
特别想知道,我军行动对随机数是怎样影响的
在哪能找到?

即使找出来也没法计算。

以下引自英雄无敌三升级技能提升的随机数算法:
随机数r由游戏开始产生,随机数种子r0由等级和r决定,
r0={r*26497+(等级+1)*343fd+259df}
此后迭代如下:
r1={r0*343fd+269ec3}
r2={r1*343fd+269ec3}
r3={r2*343fd+269ec3}.
.................................

由ri产生n内随机数的算法:
取ri的高16位数并去掉最高位得到di,di除以n得到余数ki.

当需要产生随机数时,由ri得到ki,并且将ri变成r(i+1),各个游戏公式不同,原理类似。

英杰传中,普通攻击不产生随机数,如果攻击贼兵/武术家或者使用牵制/援助产生一次随机数,即由r1变成r2。使用焦热等产生两次随机数,即由r2变成r4。

[ 本帖最后由 周瑜 于 2007-10-29 11:52 编辑 ]
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发表于 2008-7-29 08:01 资料 短消息 只看该作者
这个帖子强
必须要顶!
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发表于 2008-8-28 16:09 资料 短消息 只看该作者 QQ
强啊以后都没什么秘密了啊。
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发表于 2009-6-8 17:40 资料 个人空间 短消息 只看该作者
关于援助和策略攻击那段的分析是不是有点问题,没见过敌人放弃火龙而选择援助
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发表于 2009-6-8 18:23 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 土狼 于 2009-6-8 17:40 发表
关于援助和策略攻击那段的分析是不是有点问题,没见过敌人放弃火龙而选择援助



QUOTE:
      (7)如果攻击系策略
        基本值=策略基本威力+攻击方策略能力-防御方策略能力-100
        (PS:策略基本威力和策略能力的计算方法见策略攻击全分析)
        如果是在树林中使用焦热系策略或在雨天使用漩涡系策略,基本值=基本值+基本值÷4。(增幅25%)
        随机值=(0~基本值÷50-1)的随机数
        加权值=基本值+随机值
        (PS:这里全体攻击系策略的加权值只按接受攻击点的那只部队计算,不计算其相邻部队,因此基本上看不到敌人使用大焦热、大火龙的策略;似乎应当是绝对,但龙吟不敢肯定,这应该是一个BUG)

我怀疑红字部分是笔误,真正的应该是+100。因为我把骑兵改成会漩涡在信都进行测试,发现漩涡行动价值偏小。

对比策略攻击伤害公式:

QUOTE:
   1)第一步
   人物策略能力=智力×等级÷50+智力
   策略攻击杀伤=攻击方人物策略能力×2-防御方人物策略能力+基本策略杀伤

该公式可以改写成:

策略攻击杀伤=基本策略杀伤+攻击方人物策略能力-防御方人物策略能力+攻击方人物策略能力

对照伤害公式和行动价值公式,我觉得+100更合理一些。
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发表于 2009-6-8 21:57 资料 个人空间 短消息 只看该作者
就算是+100好像还不对

火龙行动价值=(策略基本威力600攻击方策略能力-防御方策略能力+随机数+100)/16
随机值=(0~基本值÷50-1)
人物策略能力=智力×等级÷50+智力


援助行动价值=(策略基本威力600使用者智力×使用者等级÷20+随机数策略附加值100)/16
随机值=0~(基本值÷10-1)

第一项和最后一项完全一样,第二项我们经常遇到的是我方等级*智力比敌方多;第三项基本值类似的情况下肯定是÷10的随机数多的时候多,

似乎还应该援助行动价值偏高


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