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标题: 以下两种重新计算人物能力的系统哪个更能被接受
showzhuge
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2006-9-1
#1
发表于 2009-7-29 22:58
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以下两种重新计算人物能力的系统哪个更能被接受
我正在做的曹操传MOD 为了颠覆压级打法 引入了重新计算能力的概念 目前有两种方案 做个调查 大家认为哪种更好?
第一种是剧本模式
使用方法是 在战前花费一定金额后 直接重新计算所有加入武将的能力
这种方法工程量巨大 要用到几千条命令 不过已经完成了 使用以后所有武将会保存五围离队后重新加入
这个方案的优点就是立杆见影 使用以后能马上看到效果
缺点就是 如果修改的话 自行加入的武将无法重新计算能力 而且整形变量已经被我用的差不多了 已经到了4000 目前已经把策划案中可能用到的50个左右的武将写进去了 最后几个还是共用的一个整形变量
第二种是引擎模式
这个貌似是目前新引擎新加的功能就是用一个整形变量开启关闭升级能力计算模式
我的思路在战前花费一定金额后 开启重新计算能力模式 这样在下一战中 所有升级的武将会重新计算能力
这个方案的优点是所用的变量大大减少 剧本瘦身 BUG隐患较少
缺点是满级的人物无法重新计算能力 如果平均等级太高 导致新角色是满级加入后无法重新计算能力 当然也不是不能解决 用-1级加入应该就没问题了
还有一个不知是优点还是缺点 就是不是所有人都会重新计算能力 每用一次最多只有16人会计算能力 算是增加了一个限制条件
[
本帖最后由 showzhuge 于 2009-7-29 23:00 编辑
]
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quill3223
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发表于 2009-7-30 00:36
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方案一其实用不着那么多指令,
重新计算时先用50个整变存下我方可加入的50人的等级,再来个循环把所有人等级定为1
之后用个循环:
1、用几个变量存下第1人的五维、经验,出战撤退数,武器防具的编号、等级、经验,辅助装备编号。
2、第1人离队,默认等级data加入,这样该人能力就初始化了,且为1级。
3、将步骤1的变量赋值回该人对应位置。
4、用子循环提升该人等级至离队前等级,这样该人是按新的五维成长的。
循环步骤1—4至第50人。
用到的整变不会超过80个,哪会用到4000那么多。
估计指令500条之内,新引擎的最大魅力在于GOTO指令,善用循环才能将剧本尽可能的简化。
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sddciwei
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#3
发表于 2009-7-30 10:48
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showzhuge
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#4
发表于 2009-7-30 12:28
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quill3223
于 2009-7-30 00:36 发表
方案一其实用不着那么多指令,
重新计算时先用50个整变存下我方可加入的50人的等级,再来个循环把所有人等级定为1
之后用个循环:
1、用几个变量存下第1人的五维、经验,出战撤退数,武器防具的编号、等级、 ...
子循环指令是哪一条?
我都是直接导出人物等级 然后离队后用-99级加入 这样就是1级 在导入其他所有数值后 再导入兵种和等级
4000条当然不可能全部填满
一开始我不是所有人都用的一组变量 因为策划的时候 这些变量除了用来重新计算能力外 可能在其他场合也会用到 而且这些场合和重新计算能力的系统可能会同时出现 所以当时的设想是每个武将占一组
是按编号第一个武将为1001-1018
第二个武将为1101-1018
用到4000+以后发现变量溢出 所有才不得不把后面的人都用同一组变量了
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李廣
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#5
发表于 2009-7-30 12:29
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第二種比較直接
本將認為第二種比較好
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quill3223
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#6
发表于 2009-7-30 13:03
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循环指令就是 无条件跳转,子循环就是大循环内的小循环。
用不着这么多变量来分别记录每个武将的能力,只需要一组即可。
从第1人开始记录能力,离队,加入,赋值能力,提升等级至原等级(这里就是子循环),依次循环…
因为是循环,用来记录能力的那组变量可重复使用。
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showzhuge
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#7
发表于 2009-7-30 13:56
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quill3223
于 2009-7-30 13:03 发表
循环指令就是 无条件跳转,子循环就是大循环内的小循环。
用不着这么多变量来分别记录每个武将的能力,只需要一组即可。
从第1人开始记录能力,离队,加入,赋值能力,提升等级至原等级(这里就是子循环),依 ...
这样循环只是减少变量使用 工作量还是不能减少吧 因为每次用78指令必须具体到每一个人物上 用跳转的话无法更变导出导入人物的说
不过这么一提醒我倒是觉得可以另一种方法能力选择复制 这样貌似能够大量减少步骤
第一步 先设定一个data位置用来重新计算能力 如编号1000的武将
第二步 用能力选择复制把要重新计算能力武将的相关资料复制到1000号武将身上
第三步 重新计算能力武将离队后1级加入
第四步 逆向操作第二步 只需要注意最后复制等级即可
这样写的话 命令貌似仍然蛮多的 每个人要用到20条左右 就是不需要使用整形变量了
不过这两种方法跳转好像都不太好用 无法改变导出的人物 如果像第二种方法一样用能力选择复制 再跳转导出的话倒是可以 不过貌似没有必要
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发表于 2009-7-30 14:33
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无条件转跳很好用,基本用这个告别了繁琐的TURE和F值
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发表于 2009-7-30 17:49
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好像新引擎剧本可以使用重新计算武将能力这个指令。
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发表于 2009-7-30 17:56
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showzhuge
于 2009-7-30 13:56 发表
这样循环只是减少变量使用 工作量还是不能减少吧 因为每次用78指令必须具体到每一个人物上 用跳转的话无法更变导出导入人物的说
不过这么一提醒我倒是觉得可以另一种方法能力选择复制 这样貌似能够大量减少 ...
看来你还是没明白,循环的关键在于用一个整变(如Var0)来代表需要操作的武将,因为Var0的值即为对应编号的武将。所以只要将Var0从0递增循环到49,即可完成前50名武将的所有操作。还是不明白可以看看无双中的0号剧本,这是最基本的循环使用。
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showzhuge
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#11
发表于 2009-7-31 13:03
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quill3223
于 2009-7-30 17:56 发表
看来你还是没明白,循环的关键在于用一个整变(如Var0)来代表需要操作的武将,因为Var0的值即为对应编号的武将。所以只要将Var0从0递增循环到49,即可完成前50名武将的所有操作。还是不明白可以看看无双中的0号 ...
原来如此 这条命令的意思是不是0-254号的武将全部离队
有一点不明白的是 循环是因为最后一步77变量运算+1 还是每次跳转就会自动循环呢?
换个说法 如果最后一步是+2 那个循环的内容是每隔一个编号的武将离队 还是前127个武将离队呢?
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BWL
#12
发表于 2009-7-31 13:09
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用钱买能力?倒是简单了。。
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发表于 2009-7-31 14:55
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showzhuge
于 2009-7-31 13:03 发表
原来如此 这条命令的意思是不是0-254号的武将全部离队
有一点不明白的是 循环是因为最后一步77变量运算+1 还是每次跳转就会自动循环呢?
换个说法 如果最后一步是+2 那个循环的内容是每隔一个编号的武将离 ...
没错。
77变量运算+1 的作用是让变量以1递增,当>254时跳出循环。+2就是以2递增,即0、2、4……
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#14
发表于 2009-8-4 19:56
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有那么麻烦吗?用道具,效果就是先使角色变成一级,再用N个经验果。我是小白,有错勿骂
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