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标题: 小胡子养成计划3的一些前瞻, 转自塞爱维·持续更新中
本因坊秀策
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泉国公
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#1
发表于 2009-3-10 12:59
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小胡子养成计划3的一些前瞻
别的地方早就有了,不过还是发过来讨论下,大概在今年秋天发售吧,汉化等做完大约冬天都玩到
基本概要
-时间跨度为1936至1948年
-多个剧情设定的初始时间,不能任意选择初始时间
-采用3D图形引擎
-游戏不会涉及集中营、古拉格、战俘营、大屠杀、种族清洗、生化武器和无限制战略空袭等敏感内容
-电脑玩家更智能
-学习曲线更平缓
游戏地图
-超过10000个省份
(二代不到3000个)
-欧洲东线战场涉及250个省份(范围可能是指从波兰东部至莫斯科一带)
-多个地区组成一个大区
-工业产能基于大区而非省份
游戏规则
-可以将某条战线分配给电脑自动控制
-民主制国家在和平时期不能维持庞大的军队,必须在战前临时动员
-沿用二代的大部分历史事件
-部分二代历史事件改为类似EU3IN的“国家决策”
-重要城市失陷将提升不满度甚至导致举国投降
-引入类似EU3的战争积分系统
-战败国可以在盟国首都设立流亡政府
-流亡政府可发起抵抗运动组织游击战
科研/经济/外交
-研究内容可包含特定武器而非完整部队单位
-科技总数不受限制
-国际贸易只允许金钱贸易不允许易货贸易(共产制国家可能例外)
单位
-基本部队单位仍为师
-一个师可有多个附加旅
-海军单位分为12类
----------------------------
·科技组取消了,代之以可改变的理论知识和技术经验两项指标,目的是创造可变的科研优势
·理论知识提供大范围加值,技术经验比较专一
·以飞机为例,分为三类:单引擎(三种战斗机)、双引擎(TAC和NAV)和四引擎(STR和TRS)。引擎技术影响全部,单引擎框架技术影响单引擎,空基反舰武器影响NAV
·以上全部可MOD
·装备型号没了,技术改为提高某类型装备的指标上限
·以坦克为例:坦克有四项指标,主炮、装甲、引擎和可靠性。早期英国重装甲旅有不错的装甲,其他方面均烂。玩者可以通过研究改变他所扮演国家的军队装备特点
·例外:以陆战学派为例,可以从战斗中积累研究经验,以及学到敌国学派的研究经验
------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------
·移动仍然是攻击,但战斗中移动速度要承受减值,减值受到战斗事件(combat events)的影响。在3代用小部队拖延敌军变得有意义了
·加入了“攻击正面数量上限”(maximum attack frontage)概念(请联想二代登陆战的三个/六个师上限),每个省不论大小拥有同样数量的攻击正面
·如不能填满攻击正面,则要承受“兵力-空间比减值”(strength-space ratio penalty),这表示攻击者攻击正面数量不足从而不能有效摊薄防御兵力的劣势。因此二代那种拿一个师来骗夹击加值的事情不会再有了,每个攻击轴线上必须填入足够数量的兵力
·可变的师大小:一个师能填多少个攻击正面看它有多少个旅。
·陆战学派和地形对攻击正面数量的影响:例如闪电战学派允许你缩减装甲部队的攻击正面来换取效率加值,渡河攻击和登陆战的攻击正面数量将比开阔地推进少得多
·分不到攻击正面的部队将作为后备队,前线有部队败走之后它再填进去。填进去不是一定的,有一个受到陆战学派影响的几率。如果前线部队全部败走,后备队有多少个旅都不济事
·总之堆数量没法保证战斗胜利了
-------------------------------------------------------------------------------------------
油现在分成“原油”(crude oil)和“燃料”(fuel)两种,前者由省份生产,后者由前者通过IC和提炼技术生产。
·增加了政党:1936年的美国政府现在不是social liberal,而是民主党(美国的意识形态仍然是social liberal)
·增加了政府形式,这决定了何时举行大选,哪些职位受大选影响。例如美国大选将决定国家元首,而英国大选则决定政府首脑。
·引入“政党组织”(party organisation)概念,这一变量受到本国和外国的间谍(见开发日记4:“组织水平”)、事件和玩者决策的影响。这代表了某一意识形态在该国的组织水平,对于在野党这还代表了政变可能性。例如一个有着完善法西斯组织的民主国家右翼政变的机会会比一个法西斯势力缺乏组织的民主国家高许多
·引入了公众意见(popular view),类似民意调查。注意“政党组织”(party organisation)低的党派可能尽管受到公众支持但在大选中选不上
·公众意见受到几个方面的影响:前述的“政党组织”(party organisation)将影响该政党所持意识形态的支持度;被占领土将提高右翼支持度;公众不满(dissent)将减弱现任政府受到的公众支持;国家所处的外交阵营(diplomatic alignment)将提高相应意识形态的公众支持,譬如说共产国际成员国的左翼党派将获得更高支持
·截屏:注意顶端资源的变化
---------------------------------------------------------------------------------------------
·现在一个师可以包括一到四个旅(有陆战学派可以提高到五个旅)。有些旅能填攻击正面(譬如步兵旅),有些旅不填攻击正面(譬如炮兵旅)
·将为主要国家提供师设计模板,符合历史真实的师(AI将优先建造这些师)。古巴陆军之类的滚蛋吧,老爷们没工夫去一一翻资料
·截屏:生产界面
从左到右,你们看见的头两个自然是兵力和组织度。紧接着的是个新概念,攻击正面宽度(combat width,哪位熟悉军语的请指正一下翻译)。然后是三个攻击值:软攻、硬攻和对空。然后是三个防御值;它们代表防御时的防御值,进攻时的防御值和对空防御值。下一个不出意料的是移动速度。然后是镇压值(suppression value)。下两个是补给和燃料消耗。然后是IC花费、人力花费和建造时间。
-----------------------------------------------------------------------------------------------
加入指挥层次编制. 分为战区(Theatre), 方面军或集团军群(Army Group), 兵团或集团军(Army), 军(Corps)和师(Division). 每个层次有对应的指挥官军阶.
各位好,欢迎来到HoI3开发者周记的第八章。最近一周像以往一样忙,我们在海战、地图设计、命令和用间(espionage)上取得了不少进展。
上周我们讲了一点师设计系统,并且向你们保证说要多讲一点陆战单位。我想我们先从基本设计思想开始说好了。我们认为钢铁雄心2的师作为一个概念来讲行得通,而且干得不错。所以我们没对作为战斗单位的师进行大改,而是试图改善师的工作环境:
在以前的开发者周记中我们谈到过我们为使战斗更富变化而新加入的省份,为了让战斗不仅仅是堆单位而采取的攻击正面系统以及让师更加多姿多彩的师设计系统。那么我们在师上还能玩些什么新花样?
为了让这篇开发周记有点悬念和戏剧性,我们先卖个关子。就像我们上周约定的那样,先告诉你们上周生产画面里那些符号是什么(按:Johan指的应该是那些代表师/旅每项指标的符号,不是指那些北约兵棋棋子)。不过事先说明,我们放出来这些只不过是alpha版截屏,上面的数字都是放在那里占地方的,别太当真了。
(再看一次开发周记7里面的生产画面)
从左到右,你们看见的头两个自然是兵力和组织度。紧接着的是个新概念,攻击正面宽度(combat width,哪位熟悉军语的请指正一下翻译)。然后是三个攻击值:软攻、硬攻和对空。然后是三个防御值;它们代表防御时的防御值,进攻时的防御值和对空防御值。下一个不出意料的是移动速度。然后是镇压值(suppression value,一时找不到以前的汉化版怎么译的了)。下两个是补给和燃料消耗。然后是IC花费、人力花费和建造时间。
对于玩过上两作的玩者来说大多数上述指标都是相当熟悉的,你们一定很关心我们加了些什么。像我们在莱比锡的演示里提到过的那样,我们加入了指挥结构(command structure,哪位熟悉军语的请指正一下翻译)。师现在是嵌入多层次指挥结构中的一部分。从战区、集团军群、兵团、军一直到师(按:原文是theatre, army group, army, corps through division;哪位熟悉军语的请指正一下翻译)。每一层次都有相应的指挥官,提供与他技能等级相应的加值。师长为战斗提供加值,而军长提高后备队投入战斗的机会。我们的目的是让你自个儿提出各层次指挥官的梦幻组合,让你自个儿琢磨应不应该把一个少将晋升到中将,让他指挥一个军。在指挥结构的每一个位置上,你都可以任命一名有相应军衔的将领。
这个改进的另一个重要方面在于每个师都在地图上有它对应的棋子,它之上的每个HQ也一样。你是不是觉得这会增加微操?呵呵,我们还有些关于怎么处理单位指令的有趣主意呢。
现在我们把陆战讲得差不多了,剩下的就是我们怎么改进补给。或许我们下周再说?
在这次开发周记的结尾,我们放上几张南美截屏。二战在这里打了多少场大仗啊。
--------------------------------------------------------------------------------------------
欢迎来到HoI3开发者周记的第九章。我们正在继续改进海战,并在开发用于海军单位的各种逻辑。用间(espionage)系统的进展也相当激动人心。
战争中最准确的格言可能就是“外行谈战术,内行谈后勤”了。开始设计像钢铁雄心3这种包罗万象的战略游戏时我们就意识到,后勤一定会是限制你的行动的若干关键因素之一。然而同时我们也明白,我们做的游戏不是《二次大战后勤经理》:为父国交付炮弹尽管应当很重要,但我们觉得这不应该成为游戏的全部内容。
(术语提示:游戏中有燃料(fuel)和补给品两种,不过在开发周记中我将统称为补给)
我们基于这样的设计思想完全重写了后勤系统。取消了TC,现在补给从你的首都运到你的部队。省份的交通设施(按:即infrastructure,一时找不到汉化版怎么译的了)水平限制了你能运送多少补给。补给以日为单位前进。此外还有“补给损耗”(supply tax),你的部队离它的补给源(supply source)越远它消耗的补给越多。毕竟,补给总不会长腿自个儿跑,你需要派人去运补给,这些人也要花补给。此外每个单位自带一定数量的补给,要是得不到补给他们就会开始吃手头的。像钢铁雄心2里一样,一旦一个单位跑到国外去,它就会有一个补给堆放点作为它的补给基地。不过这里还有另外一个限制因素,当你用船运补给的时候你能运的补给上限受到港口等级的限制。港口越大,你能运进的补给越多。要是你想进行跨海入侵,控制港口就变得很重要了。
我们谈谈这玩意在现实中怎么操作吧。首先根据我们的设计思想,补给的实际运输过程是全自动的。从玩者的角度来看,补给是你要与之打交道的一件事,而不应该是你老得管的一件事。
当谈到实际的补给工作本身时,需要记住的最重要的事是补给是有滞后效应的,一个省份要求的补给额是基于它昨天需要多少而确定的。因此你暴兵进攻的能力要受到你的补给网络需要时间来适应这一事实的限制。既然这一要求又需要在补给网络中一级一级传递下去,你调动部队准备进攻就又需要时间。这又给你的敌人提供了更大的机会来窥探你的计划并通过搜集情报来准备防御。还有,再想到我们一再提到的堆兵问题,现在补给运输在量上受到限制又意味着你不能无限制的在一个省份里堆兵,尤其不能在那些被世界遗忘的角落里堆兵。
这个系统又使后勤打击任务重新焕发生机。轰炸敌军后方省份的交通设施会降低他们补给网络容量。令他们更难保持单位的战斗效率。后勤打击任务既能用于进攻又能用于防守,因为部队总是需要补给。
科研也可以改善后勤。有一个可供研究的后勤技术将提高你每等级交通设施所能运输的补给。假设你研究了这项技术,你将作出什么样的选择?你是用提高了的补给容量在前线投入更多单位来加强你的攻势呢,还是保持同样数量的单位,用提高了的单位交通补给水平让你的攻势走得更远?所谓战略就是你面临的选择。
我知道我有点跑题了,不过我们花了不少工夫来设计和测试后勤系统,而我们对得到的结果也很满意。
这里是后勤模式地图的一个例子,你能从中看到法国的补给网络是怎么走的,也能看到来到和离开法国本土的运输船队,在图中用箭头表示。
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本帖最后由 本因坊秀策 于 2009-3-10 13:31 编辑
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发表于 2009-3-10 13:07
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这个很合理,本来一个州就不止那几个大城市~
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#3
发表于 2009-3-10 13:09
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QUOTE:
-超过10000个省份(二代不到3000个)
-可以将某条战线分配给电脑自动控制
这省份数量……进攻繁琐(多),防守也困难(分散则被逐个击破,集中则易被敌人绕过 无视……),不过游戏公司 应该有好的游戏战争方法来解决这个问题吧,就不就真的用秀策的这句“从图片上可以看出,2代的省份被细分为若干个小省了,不知道要征服到哪一年去”来形容了……
话说 电脑自动控制……我怕……怀疑AI能力……
期待ing……虽然我只是菜鸟中的菜鸟……
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本帖最后由 huangyunhao 于 2009-3-10 13:12 编辑
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发表于 2009-3-10 13:40
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一艘战舰包含火力、防空、引擎、装甲等模块,已建成战舰的部分模块可升级
-----------------------
目前来看,海军的变动不算大。
新增了不召集盟友的“有限宣战”选项体现德国进攻苏联而日本不参战这种情况。此外国家倾向的阵营不止受到内阁成员的影响,还有地缘关系。
-----------------------------------
政治界面截图显示1936年的德国,国策滑杆被更灵活的法令系统取代
-----------------------------------
科技研发界面
------------------------------------
3大联盟各有各的特殊能力:轴心国有核心领土战斗奖励,可以发动有限战争;同盟国有经济奖励,战时可以更团结一致;共产国有谍报奖励,可以开展易货贸易。
-----------------------------------
来张中国的。
Strategy Imformer报道,Johan说他对P游戏目前的销量很满意,P公司吃得很饱
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smallpal
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发表于 2009-3-10 17:15
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从省份变化来看.........轴心国会很痛苦..................
日本那点人马能不能把战线码平都值得怀疑.....
ps:AI的添油战术也会愈发弱势.
[
本帖最后由 smallpal 于 2009-3-11 16:56 编辑
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#6
发表于 2009-3-11 14:38
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繁琐了很多嘛,不过也很期待。
似乎现在的一个师更加有用了,这样比较靠谱,比之2代动辄数百个师在某个小区域混战要贴近现实多了。。。
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civdemof
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#7
发表于 2009-3-11 16:16
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个人觉得对陆军战术(HOI主要部分是陆军)有决定性影响的主要有
·地图 (减少了大省数量 包围必须具有一定的维持战线的兵力)
·攻击正面 (这个配合不同类型的师编制 才不会和一般的军事原则矛盾)
抛开政治层面看战争 依克劳塞维茨最朴素的原则 战争类似于放大的“两个人的搏斗” 很多基本的军事原则 都是从这里出发
其他部分主要是增加趣味性
如不同类型的师编制等等
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#8
发表于 2009-3-11 16:34
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MIH的作者驾临,阁下的MOD可以说影响深远
坦率的说,越复杂的战略游戏,AI的适应性越差。反而是较为简单的战略,AI表现的更为出色。不管是P社的其他游戏,还是光荣,全战等都是如此,文明因为战斗模式较为简单,反而难度大了许多。
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#9
发表于 2009-3-11 16:58
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QUOTE:
原帖由
本因坊秀策
于 2009-3-11 16:34 发表
MIH的作者驾临,阁下的MOD可以说影响深远
坦率的说,越复杂的战略游戏,AI的适应性越差。反而是较为简单的战略,AI表现的更为出色。不管是P社的其他游戏,还是光荣,全战等都是如此,文明因为战斗模式较 ...
谢谢夸奖
说的很对 52的高手mainpower说过 大致这个意思 “越简单 越有效 ” 就是这个道理
以地图为例 越接近六角形的地图 AI表现 反而比复杂的大省地区 要好得多
科技树等等也是同样的道理
趣味性 平衡性 历史性 ....等等要素 需要取舍和各有偏重 有的地方偏重于趣味性 有的地方则偏重于历史性
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孤星冷月
(我一点都不邪恶~~)
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2007-8-11
#10
发表于 2009-3-14 01:20
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这难道是传说中的HOI3???据说是做成3D的了,但我感觉像HOI这种游戏恐怕还是2D比较好吧,渲染这种东西其实真没啥,游戏内涵和玩法才是最重要的,不过还是期待中,不知道偶的老爷机能不能带的动
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桠枫
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司徒实业
#11
发表于 2009-3-14 08:17
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不错不错,有政党了,很好。期待一下
不过VIC2啥时候出
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