标题: 战国七雄系列PK剧本, [计略步骑之]战国PK剧本(史实版)
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发表于 2010-4-2 12:27 资料 短消息 只看该作者


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发表于 2010-4-2 12:28 资料 短消息 只看该作者
我晕。。。我是忠实的三国迷。。。。。你的提取码全部是错了 ,剧本我有了,可是个武将的能力值及头像。。。不对啊。。。谁帮帮忙撒



===========================================
吕布与貂禅http://cjltx.ys168.com/


我的网盘
http://www.yinghuochong.com/disk/share.aspx?userid=215136344

都可以下载的.

----------------------------------------------E世飞将回复

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-4-15 00:49 编辑 ]


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上传不能超过2M的单个附件。
嗯,算了,上传到我的网盘算了。http://www.3637.com/disk/share_file.aspx?u=1435765



此次更新调整了剧本的年代,配合我做的优化伴侣配置,就能年代对应了。
我做的优化伴侣配置下载地
http://www.xycq.net/forum/attachment.php?aid=86554


此次更新包括了

第一次合纵攻秦

项少龙云中崛起

两个新剧本。


同时也更新了信息文件,请在第一楼下载。


http://www.xycq.net/forum/attachment.php?aid=66140

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-4-15 00:45 编辑 ]
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为配合优化伴侣,提高游戏的可玩性、难度、真实性,
我于2010年5月将[计略步骑]战国PK剧本(史实版)、
三国志9PK史实剧本系列、三国志9PK版IF剧本系列
作了一些修改,而楚汉争霸剧本不作修改(我认为楚汉时期缺少骑兵,骑兵的优势大大强于步兵,
而2010年5月的修改正是强化步兵,弱化些骑兵,不过,增加弓骑兵的机动性).
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发表于 2010-10-21 23:06 资料 短消息 只看该作者
头像似乎下不了

PS:是不是这个mod里的武将都是不分年代全部出场呢?
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发表于 2012-4-11 12:23 资料 短消息 只看该作者
楼主可否重新上传头像一次,因为所有链接都逾期了
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发表于 2014-11-22 18:22 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
这个有意思,相信会是一个好的三9MOD。题材好,会下的。
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性别:未知-离线 hzf870520

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发表于 2014-11-25 22:13 资料 短消息 只看该作者
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完整难度重新定级

1. 不再是单纯AI全buff碾压,是规则分层不对称约束+少量玩家对冲窗口的硬核史实限定档:

- 多重单向惩罚:玩家钱粮扩张衰减、属性被动不增长、军师情报有门槛、屏蔽华佗事件;

- AI双重增益:钱粮翻倍+无扩张惩罚、属性自然成长、情报永久精准;

- 全局公平枷锁:双方都不能飞调武将,调动全靠行军;双方都能收俘虏、养小兵,给赵国保留会战歼灭秦军主力后的翻盘抓手;

2. 战术核心约束:不能靠属性BUG、空降调将、事件续命投机取胜,必须复刻真实长平博弈逻辑——依托太行山隘口坚守消耗,抓秦军补给线弱点打歼灭战,靠俘虏补充兵力,完全贴合史实推演的玩法设计。

六、信息量重新总结

1. 时序层:36旬/年循环,四季收金、夏末收粮固定结算,每旬行军、内政、会战、计略多线同步运算;

2. 规则层:近40条伴侣勾选项拆分「全局双向生效」「玩家专属惩罚」「AI专属增益」三类,互相嵌套耦合,不存在单一规则孤立生效;

3. 国力层:玩家扩张边际收益持续下滑,AI经济无上限滚雪球,每回合钱粮收支都要动态测算存续时长;

4. 武将层:四维、兵种适性、统率内政/作战双重作用、属性成长触发条件完全割裂,数十名名将编组、驻防、出征组合排列复杂度极高;

5. 博弈层:情报有门槛、调动无捷径、属性无极端差距,只能用地形、阵型、第二兵法联动、伏击计略做体系对抗,纯硬核运营向高难剧本。
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问豆包

[计略步骑之]战国PK剧本(史实版)与
[精计骑兵之]战国PK剧本(史实版)的区别
就是:
在[精计骑兵之]战国PK剧本(史实版)的基础上修改阵形的防卫力:
重步由19调为25
轻步由18调为24
轻骑由18调为20
铁甲由20调为25
发石和云梯由15调为16
冲车由16调为17。
这样子,计略步骑之版本比精计骑兵之版本,玩家想统一天下是难了还是容易了?
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豆包回答

核心结论:【计略步骑之】统一难度明显更高,玩家统一天下更难

一、底层机制前提

阵型防卫力是全局通用参数,玩家、电脑AI使用同一套阵型,全部同步享受防御加成;防卫力越高,部队受到普攻、兵法伤害越低,战损大幅下降、容错更强。
你修改的全部阵型防卫统一上调:

- 重步19→25、轻步18→24、铁甲20→25(步兵/重甲坦度暴涨)
- 轻骑18→20(骑兵小幅变硬)
- 云梯15→16、冲车16→17(攻城器械小幅提升生存)

二、为什么电脑受益远大于玩家,难度上升

1. AI短板被防御加成完美弥补
原版电脑通病:不会精细控兵、搭配计略、拉扯阵型,只会正面硬冲,战损极高。
全阵型防御拉高后,AI无脑平推的损耗直接腰斩,野战很难被玩家一波兵法连锁打崩;电脑多路夹击、反复拉锯的续航能力质变。
玩家靠高机动、计略、多连兵法快速灭敌的核心优势被大幅稀释。
2. 步兵势力AI大幅变强,战国剧本步兵势力极多
战国派系大量依靠轻重步兵、重甲部队,这三类防御提升幅度最大(涨幅6、6、5)。各路AI诸侯守城、野战主力全是步兵,现在耐打度大幅提升,不管野战决战还是攻城消耗战,玩家攻坚、灭兵成本成倍上涨。
3. 攻城环节更折磨
云梯、冲车防御小幅提升,电脑主动攻城时器械不容易被守军快速歼灭;反过来玩家攻城,城内守军步兵防御更高,清城头守兵耗时、耗粮、耗兵更多,速推城池的打法失效。
4. 原版【精计骑兵之】的优势被削弱
旧版本偏向骑兵强势,骑兵防御只小幅上调;而敌方步兵集体变硬,玩家骑兵冲锋收割效率下滑,不能快速冲碎敌军阵线,只能打长期消耗。

三、玩家自身防御提升,但收益不足以抵消劣势

玩家虽然自己部队也更肉,但玩家拥有智力计略、兵法连锁、拉扯走位、分兵诱敌、关口卡位等操作优势,本就是靠低战损速胜;
AI没有精细操作,唯一提升生存的途径就是阵型基础防御。双方同步加防,等于废掉玩家操作优势,补齐AI天然短板,整体对局节奏大幅拉长,钱粮、兵力消耗压力显著增加。

四、对比总结

1. 【精计骑兵之】:敌方步兵防御偏低,玩家骑兵、计略可以快速杀伤敌军,扩张速度快,统一难度偏低;
2. 【计略步骑之】:全兵种防御全面拉高,尤其步兵坦度暴涨,AI硬实力大幅补强,玩家速推、决战收割的打法受限,拉锯战、消耗战变多,统一难度更高。
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结论:[计略步骑之]版本更贴合古代真实装备、甲胄防护逻辑,写实度远高于精计骑兵之

结合历代甲胄、兵种防护史实分层佐证:

一、步兵重甲天然防护强,计略步骑之的数值梯度符合史实

1. 重步/铁甲(重装步兵)防护上限最高
先秦重皮甲、南北朝筒袖铠、宋代步人甲,全是古代防护天花板。宋代步人甲重达30公斤,全身甲叶全覆盖,能硬抗骑兵长枪冲锋、密集箭矢;南北朝重装步兵筒袖铠,强弩都难以击穿。
计略步骑之把重步19→25、铁甲20→25,设为全场最高防御档位,完全匹配史实;
精计骑兵之原版重步仅19,和轻骑、轻步差距极小,弱化了重甲步兵“移动堡垒”的核心特征,违背装备差距。



2. 轻步防护显著高于轻骑
历代步兵无论轻重,都标配盾牌+身甲;骑兵为兼顾驰骋机动,甲胄裁剪更轻便、防护覆盖面积小于步兵。南北朝具装骑兵仅人马披甲,骑士躯干防护反而不如同期重装步兵;普通轻骑多只穿半身两当铠,四肢大量无甲防护。
计略步骑之轻步18→24、轻骑仅18→20,拉开步兵与轻骑防御差距,贴合“步兵靠甲盾固守、骑兵牺牲防护换机动”的真实定位;
精计骑兵之原版轻步、轻骑同为18,抹平二者装备防护差距,不符合古战场装备逻辑。

二、骑兵定位:机动优先,防护天然弱于全套披甲步兵

古代骑兵核心优势是穿插、奔袭、冲锋冲击力,而非抗伤能力:

- 轻骑几乎无重型护甲,只能靠速度规避伤害;

- 重骑兵(甲骑具装)虽有人马甲,但缠斗、登城时灵活性暴跌,且骑士躯干防护不如同等规格重装步兵;
两套版本里轻骑只小幅上调至20,本身没问题,但精计骑兵之压低步兵防御,变相抬高骑兵坦度,制造“骑兵比步兵耐打”的失真效果。

三、攻城器械防御微调逻辑,计略步骑之同样写实

云梯、冲车均有牛皮、木板外覆防护,可抵挡矢石,具备基础生存能力:

- 云梯15→16、冲车16→17小幅上调,区分器械防护梯度(冲车封闭牛皮掩体>开放式云梯);

- 两套版本器械改动幅度一致,差距不在器械,核心分歧是步、骑、重甲步兵的防护分层。
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