标题: (轉帖)有關三國志12的旁門消息(可信度不怎樣), 共兩則,第二則在5樓
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发表于 2007-8-22 10:47 资料 短消息 只看该作者
(轉帖)有關三國志12的旁門消息(可信度不怎樣)

這個是從香港的「香港三國論壇」轉帖過來的,可信度不怎樣,姑且看看就好了

QUOTE:
2007-7-30 16:58:39 发表



三國志12秘密大公開---特技篇

我有個朋友是光榮公司三國志12的測試人員,這些秘密是他偷偷告訴我的,叫我不要聲張,但是看在廣大三國志迷強烈熱情的份上,我抑制不住自己,把這些秘密偷偷告訴大家,大家看完後不要亂傳哦,免得我的朋友說我不守信用。

網上流傳的那些關於三國志12的資料都是玩家一廂情願想出來的,大家不要信。

根據我朋友的透露,三國志12繼承了11代的武將個人特技的設定,並創造性的使用了組合計的概念。在介面上使用了英雄無敵3的2d風格,看情況還是比較另人滿意的
三國志12戰法篇:



1、火箭: 威力改為普通射擊*1.5倍,相對來說比前幾代的設點要實用些

2、連射: 連續三次向敵軍射擊,會弩兵特技的武將傷害力增加

3、散射:向周圍三格內敵軍逐一射擊

4、齊射:不同於三國志8的齊射,它的作用是引導周圍的友軍對指定敵軍共同射擊,有點象三國志5的一齊

3、劍陣: 步兵終極技能,威力*2.5,成功可使敵軍恐慌
4、沖陣: 騎兵終極技能,威力*2.5,成功可使敵軍恐慌
5、箭陣: 弩兵終極技能,威力*2.5,成功可使敵軍恐慌


6、突擊:威力*1.5,敵軍士氣降1
7、背擊:威力*2 從敵人背後偷襲,只能在森林使用, 敵軍士氣降1
8、牽制:威力*1.2,對手移動力在下回合減少
9、奇襲:威力*1,只能在森林使用,成功可是敵人混亂,但是智力比對方低則沒有用
10、共殺:引導周圍的友軍對指定敵軍進行普通攻擊,有點象三國志5的一齊
11、奮發,作用和三國志5一樣,被包圍的時候使用,攻擊周圍所有敵軍

12、陷阱:適用于山地,樹林中,降低敵軍士氣
13、亂水:適用于水中,傷害周圍三格內敵軍

14、混亂:跟以前的遊戲一樣,但是智力比對方低則沒有用
15、內杠:跟以前的遊戲一樣,但是智力比對方低則沒有用
16、落石:我方在山地,或者敵軍緊靠我軍或我軍守城城下時使用,殺傷敵士兵,降低敵軍士氣。
17、空城計:使用後城內的部隊會暫時消失,當敵軍沖進來的時候會損失大量部隊,然後被趕出城去。
我朋友在測試的時候經常遇到這種情況,電腦對玩家使用空城計,玩家明知道城裡有人,但是為了趕時間攻佔城池不得不沖進去,這是很鬱悶又很好玩的設定

18、連環:當幾支敵軍在水中挨在一起時,對其中一支部隊施用,而與其相鄰的所有敵軍動彈不得。但無殺傷力。
19、水攻:相當於水中的一齊,引導周圍的友軍對指定敵軍進行普通攻擊,只能在水中使用
20、火燒連營:適用于平原和樹林中挨在一起的敵軍,對其中任一支部隊施用,則所有部隊都遭殺傷。威力巨大,類似於三國中的“火燒連營”
21、兵種特技:步兵,騎兵,會兵種技能的武將相應兵種攻防增加0.4
22、烈火,跟以前的遊戲一樣,但是智力比對方低則沒有用
23、大喝,能讓敵軍恐慌
24、鼓舞,增加本部隊士氣

三國志12設定:戰鬥使用的效果與武將的性格有關


三國志12武將個性特技篇
三國志12繼承三國志11的設定,每個武將都有自己的稱號,具體名稱我不記得了

1、呂布:(1)使用突擊有優勢,呂布的突擊有恐慌的效果,恐慌的幾率取決於雙方的武力差。當敵方的非箭系戰術失敗時,有50%的幾率用突擊反擊敵軍。反擊的戰法不消耗點數

(2)能使用特殊計“四面突擊”,即對臨近的敵軍逐一用突擊攻擊。消耗點數35

(3) 帶領弩兵有優勢,弩兵射擊=0.6+0.4

2、關羽:(1)部隊攻擊力隨著移動格數而增加,類似于英雄無敵的騎士技能,但是傷害力不會超過原來的2倍
(2)使用奮發所受傷害力減半


4、張飛:使用突擊有優勢,突擊前先大喝一聲(有一定的幾率讓敵軍恐慌),然後再用突擊攻擊敵軍(組合計)。

5、趙雲:(1)使用背擊有優勢,背擊前先鼓舞一下

(2)當被敵軍包圍時,士氣增加20

6、太史慈:(1) 使用連射有優勢,比其他人多一次射擊

(2) 當被敵軍包圍時,士氣增加10

7、黃忠:(1)使用箭陣有優勢,箭陣消耗點數減少10
(2)受到弓箭攻擊時,會有50%的幾率用箭陣反擊敵人

8、馬超:使用奮發有優勢,自身所受傷害減半,並且每使用一次奮發士氣加1

9、曹操(奸雄):用普通攻擊時不受反擊

10、夏侯惇(獨眼): (1) 對箭術攻擊的傷害減少1/3
(2)回射

11、許諸:使用突擊有優勢,受到非箭系攻擊時,會有50%的幾率用突擊反擊敵人


12、典韋:使用奮發有優勢,使用前先大喝一聲(組合計)

13、張遼:使用牽制有優勢,威力*1.5

14、徐晃:使用劍陣有優勢,消耗點數減少10

15、夏侯淵:使用齊射有優勢,消耗點數減少10,受到弓箭攻擊時,會有50%的幾率用弓箭反擊敵人

16、周瑜:(1)使用烈火有優勢,消耗點數減少10

(2)使用亂水有優勢,攻擊範圍加1

(3) 對亂水免疫

17、甘寧:使用劍陣有優勢,消耗點數減少10
使用水攻有優勢,威力增加

18、陸遜:(1) 使用火燒連營有優勢,100•成功
(2) 使用奇襲有優勢,消耗點數減少10


19、孫策:使用突擊有優勢,突擊前先來一次大喝

20、呂蒙:(1) 使用奇襲有優勢,消耗點數減少10

21、司馬懿:(1) 使用突擊有優勢,突擊前先來一次混亂(組合計),當敵方的非箭系戰術失敗時,有50%的幾率用突擊反擊敵軍。反擊的戰法不消耗點數

(2) 使用內訌必定成功

(3) 使用背擊有優勢,背擊前先來一次混亂(組合計)

22、諸葛亮:(1)使用空城計必定成功

(2) 使用烈火必定成功

(3)對火免疫,不會被火燒傷

(4)使用突擊有優勢,突擊前先來個混亂,再突擊敵人(組合計)

(5)使用混亂、挑撥有優勢,成功率增加

23、蔡冒:使用激流有優勢,激流耗點數為40

24、龐統: 使用連環計必定成功
25、賈詡: 使用奇襲必定成功
26、薑維: 使用背擊,牽制有優勢,消耗點數減少10
27、鄧艾: 使用背擊,牽制有優勢,威力*1。2

28 徐庶:使用烈火有優勢,成功率+10%

29、陳宮:使用火箭有優勢,100%成功

30、郭嘉:使用連射有優勢,使用前先來個混亂(組合計)

31、顏良、文醜:使用突擊有優勢,威力*1。2,消耗點數減少10,當敵方的非箭系戰術失敗時,有30%的幾率用突擊反擊敵軍。反擊的戰法不消耗點數

32 、劉備: 使用共殺有優勢,使用前先鼓舞一下(組合計)

[ 本帖最后由 tszchun95 于 2007-8-22 21:03 编辑 ]


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发表于 2007-8-22 10:55 资料 文集 短消息 只看该作者
放了上網, 又叫人不要轉, 那人是瘋了嗎?

再說, 這人說是朋友偷偷告訴他, 但我覺得這個偷偷告訴也太詳細了點吧, 把個大約的概念透露出來是有可能的, 但這個連一部分數據及說明都拿出來了, 貌似設計與修改區的帖子多些;


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发表于 2007-8-22 10:58 资料 短消息 只看该作者
這個我倒不清楚,正常來說偷偷都不會偷太多的吧?
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发表于 2007-8-22 19:37 资料 个人空间 短消息 只看该作者
估计是310的后作
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发表于 2007-8-22 21:02 资料 短消息 只看该作者
這個是轉帖的第二則,都姑且看看

QUOTE:
2007-8-10 20:7:16

光榮三國志12製作班子內幕
我有朋友在光榮公司工作,由於上次我把三國志12的一些秘密公佈出來,被朋友發現,他說我不守信用,把我罵了一頓,為了道歉,我請他到啤酒攤喝酒,趁他喝醉的時候,我又從他嘴裡挖出一些關於光榮公司內幕的秘密。

本來這些秘密不應該公開的,但是看在廣大三國志迷的份上,我又禁不住把這些秘密偷偷公佈出來,大家看完後心裡明白就好了,不要到處轉貼,如果非要轉貼的話,請給出本站連接,謝謝合作。

我從朋友那裡得到的秘密是這樣的: 原來光榮公司三國志系列遊戲的製作班子有兩個,第一個堅持傳統的大地圖君主模式的開發,主要代表作有:三國志1,2,3,4,5,6,9,11,從三國志5代以後,這個班子來了很多年輕人,他們融入了許多新的模式,其中6代和9代的自動戰鬥就是他們開發出來的,熟悉三國志遊戲的玩家也可以從各代的風格中看出點門道來。

第二個班子是由於6代的失敗而臨時組建的班子,主要人員是從太閣立志傳製作班子選出來的,主要代表作有三國志7,8,10代,風格上融入了太閣立志傳的角色扮演模式

可以說兩個製作班子的遊戲風格各有千秋,也各有一定的市場,但是兩個班子之間是存在競爭的,三國志12的開發經朋友透露是由地第二個班子負責的,也就是回到角色扮演的模式

但畢竟真正的三國志12還沒有出來,誰也不感肯定它會怎樣,所以讓我們拭目以待吧。

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发表于 2007-8-22 21:10 资料 个人空间 短消息 只看该作者
早就看过了,好像不是真的……
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发表于 2007-8-22 21:11 资料 短消息 只看该作者
怎么不干脆把“我有个朋友在暴雪”也一起贴出来
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发表于 2007-8-23 00:02 资料 个人空间 短消息 只看该作者
估计是假的,发这个帖子的人肯定是5代的FANS,期望12做的和5相似
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发表于 2007-8-23 08:02 资料 短消息 只看该作者
只不過用「姑且看一下」的心態來看的

可信度的確不怎樣

始終三國志12還沒出來,不可以怎麼快就說它是假的...

[ 本帖最后由 tszchun95 于 2007-8-23 08:05 编辑 ]
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发表于 2007-8-23 09:02 资料 个人空间 短消息 只看该作者
不过我倒很希望能像LZ说的那样,毕竟变化越大越好
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三国12角色扮演,饶了我吧。
喜欢娶妻生子的人干嘛不去玩虚拟人生
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发表于 2007-8-23 23:32 资料 个人空间 短消息 只看该作者
不过按这种规律来看12多数就是角色了,但角色的话不可能有个人特技,因为角色玩的就是培养,所以不会给每个武将一个定死的技能
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发表于 2007-8-24 07:19 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
我更希望是39这种类型千万不要是311的就行了
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发表于 2007-8-24 08:46 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 文远兄 于 2007-8-23 09:02 发表
不过我倒很希望能像LZ说的那样,毕竟变化越大越好

這個是轉帖,不是我說的....
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发表于 2007-8-24 13:15 资料 主页 短消息 只看该作者
看起来只是YY的娱乐一下子……
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发表于 2007-8-26 16:06 资料 短消息 只看该作者
好几个战法有点霸王的大陆的感觉。
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发表于 2007-8-26 16:26 资料 个人空间 短消息 只看该作者
要是贴点图上来相信的人可能多一点
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发表于 2007-8-26 16:28 资料 短消息 只看该作者
不可能是真的
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发表于 2007-8-26 16:30 资料 短消息 只看该作者
感觉和SAN9有点像
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不過我倒希望變成是三8或10那樣...
如果變成像太閤那樣就最好了...
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发表于 2007-8-26 17:54 资料 个人空间 短消息 只看该作者
提高自由度是有可能的
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发表于 2007-8-26 20:16 资料 短消息 只看该作者
我还是喜欢三9模式,呵呵,如果是这个模式就好了,但如果有点创新就好了,比如:统一了三国以后,灭了扶桑以后,呵呵,再来灭个大秦,最后能统一世界,哈哈,就更爽了!
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发表于 2007-8-28 19:50 资料 短消息 只看该作者
本人觉得三国志8的战斗系统设计是不错的,拥有强力的军师就可以拥有更多的策略选择,而策略是对整场战斗的我方队伍起作用的,这样既显得战斗模式的多元化,又能把个人能力对全场战斗的影响很突出的表现了出来,真正把三国的名将军师发挥的淋漓尽致;而且它的战斗场面设计也不赖,在没有侦察敌情的情况下,对方的军队行动在没有进入我方视野范围前是无法清楚的,我觉得这也是一个很好的卖点;还有陷阱、战法的升级设计都让我玩几次的很尽兴,还有兵种也设计的很好,很贴切。可惜这些优点都没有被三国10所继承,老实说一句三国10真妈的是一个彻底的失败作品,漏洞太多了。

另外本人并不是只喜欢个人角色的主,郡主模式我也很喜欢的,三国11就很好,所以大家千万别砸鸡蛋。

还有如果这贴是真的,那12里曹操不是很弱了?
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发表于 2007-8-28 19:53 资料 短消息 只看该作者
角色扮演到是可以,但是达不到TK5的高度呀,唉~~~~~~~~~~
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发表于 2007-8-28 20:21 资料 短消息 只看该作者
最最希望的是城池能多一点。最好像TK4那样。起码要100以上嘛。
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发表于 2007-8-28 20:39 资料 短消息 只看该作者
回复 #1 tszchun95 的帖子

要真是这样太像san5了!应该会很好玩吧
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发表于 2007-8-28 21:21 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 chechgyyh 于 2007-8-26 20:16 发表
我还是喜欢三9模式,呵呵,如果是这个模式就好了,但如果有点创新就好了,比如:统一了三国以后,灭了扶桑以后,呵呵,再来灭个大秦,最后能统一世界,哈哈,就更爽了!

那就不是三国志了。。。
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发表于 2007-8-28 21:24 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 chechgyyh 于 2007-8-26 20:16 发表
我还是喜欢三9模式,呵呵,如果是这个模式就好了,但如果有点创新就好了,比如:统一了三国以后,灭了扶桑以后,呵呵,再来灭个大秦,最后能统一世界,哈哈,就更爽了!

那就不是三国志了。。。
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发表于 2007-9-1 21:17 资料 短消息 只看该作者
也不知道谁编的,都不考虑9代以来三国志的情况。鄙人倒觉得其实君主制和角色扮演也并非水火不容,或许能在一个游戏中结合起来。
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发表于 2007-9-1 22:09 资料 短消息 只看该作者
假的!这种看的多了!


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