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战略与计谋
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战略与计谋
, 讨论会第五主题
吕奉先
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#1
发表于 2004-10-23 04:41
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玩三国游戏的人,大多都喜欢那种铁马干戈,烽火连天的磅礴气势。说起古代战争那和现代更是大不相同,统帅、军师,各有奇招:有那运筹帷幄,决战千里的奇谋妙计,那玄奥莫测,变化无穷的八阵图,还有那神奇无比的木牛流马,更有百万军中取敌首的猛将,那妙用无穷的伏兵之计…………而这些,都是三国游戏吸引着玩家的地方。
好了,说了这么多,我们也该进入主题了,就让我们来看看三国志X中这些如何表现……
在三国志X中,对于人物的分类共有六种,分别是将军(对应统率)、猛将(对应武力)、策士(对应智力)、识者(对应于政治)、万能(对应于??)、平凡(对应于空)。
而对于战争,三国志X在这方面专门做了两大类特技专门用于战争的,那是对应着统率的战略和对应着智力的谋略;还有专门用于战争的称号军师和都督,能用于战争的仙人和医者;另有七大攻城兵器和猛将单挑专用的特技七个,这些构成了三国志X庞大,复杂而又简单的战争系统。
大致地将三国志X的战争系统概要地说了一遍,请大家开始讨论吧,有什么地争妙计,特殊战法,攻守心得都放上来吧,大家一起研究研究~~~~
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吕奉先
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#2
发表于 2004-10-23 05:41
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《三国志Ⅹ》数据对于战将的影响
1、整个战斗和政治魅力值无关
2、伤害值
影响部队伤害值的是统帅、部队经验和兵种相克。
3、机动力
机动力以武力和智力来决定,取两者高的一个,另外和部队的经验有少许关系,到1000时大概多出三个行动点
4、行动力
士气和统率值共同决定了你在30天的战斗中,有多少天可以行动。也就是行动力值。
5、总结:
武力或智力决定机动力值,士气和统率决定行动力值。所以战斗中注意:
a.一定要集中力量锻炼出几个高经验值的部队,主力部队求精不求全。
b.编队要多兵种,指挥每个兵种多找相克的兵种打,
c.建议喜欢超高能力的玩家修改时主要放在智力,政治,魅力上。
武力改到120以上,连个单条的都没有,
统帅改到120以上更惨,电脑会变成弱智。这么打游戏很快就没意思了。
d.统率高、智力高的文官如诸葛,陆逊在《三国志Ⅹ》里很猛,
他们可以近身,可以远射,可以用计,还可以指挥……
总之只要你不让他们单条,他们无敌。
世道真是变了,换典韦带弓箭手绕圈跑,猪哥带骑兵突击了
e.要保证高昂的士气,没事时就鼓舞几下。
f.武力高统帅低的人正面交接吃亏,但因为机动力高,可以多选择弓兵类。
不要再觉得典韦很猛去突击陆逊了,会死的很难看。
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楚啻
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#3
发表于 2004-10-23 09:48
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正如楼上所述,
因为设计的数据对兵种的影响不合理,
导致带兵的不合理~
其主要原因,还是因为:弓兵实力太强。
元戎弩兵的直线杀伤、穿刺攻击~简直已经强大到离谱的程度
更离谱的是,和骑兵的近战中居然是占上风的
传统上,弓兵应该是攻击弱、防御弱的兵种
三国10对弓兵的过度加强直接导致了“弓兵无敌”
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#4
发表于 2004-10-23 11:02
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武力高,统率低的武将找不到自己在战场上的位置
是否可以考虑更改一下设定,普通攻击和“一齐”与统率直接相关,突击(典韦,许褚)只与武力有关,计略的威力只与智力有关(足止,裂帛与武力有关)。
计略的设计基本还是各有其可取之处的,不过还是有些BUG,比如
1。使用“伏兵”后还可以使用“诱引”(应该反过来进行)
2。伏兵还可以移动。利用相邻两格树林可以靠“伏兵”搞死无数的敌人。(应该取消伏兵的移动)
等等
似乎还应该增加“视线”这一因素,只能看见一回合内的行动范围内的敌军和全部己方部队
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楚啻
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#5
发表于 2004-10-23 11:10
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i smile 1111
于2004-10-23, 11:02:49发表
似乎还应该增加“视线”这一因素,只能看见一回合内的行动范围内的敌军和全部己方部队
以前在7代\8代都有这个设计~
但是到了9代开始的时候,这个设计又被抛弃了
这是光荣三国志的传统了:
继承上一代的部分优点、抛弃部分优点
开创新的亮点、制造新的污点。
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#6
发表于 2004-10-23 11:21
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古代战争的侦察是很有用处的。战雾和视野是模拟侦察效果的最好方式。无奈光荣为了简化游戏,总喜欢舍弃此项设定。
也没办法,人家主要听日本玩家的意见,附带着再听听WW的。大陆这么很多真知灼见都不会被采纳,毕竟市场不在这边。
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#7
发表于 2004-10-23 12:56
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别那么自作多情呀,本来光荣的三国志就不是给咱们大陆玩家准备的,少抱怨光荣这个那个的,他愿意做破烂让他做去。狗是改不了吃屎的毛病的,光荣一样改不了,咱们抢了的人家的宝贝姑娘还嫌这不好看那不好看的,(D版不是抢是什么呀),有个“闺女”玩就不错了,抢来觉得好就仔细玩玩,觉得不好就开个苞就扔掉,咱们又不是光荣他爸,为他操那么多心干吗呀,大伙有本事就去改造,像那个5代98补丁似的,没本事就玩别的去吧。反正我觉得10代已经有点腻了,不好玩。就等着PK有没有点新鲜的。
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#8
发表于 2004-10-24 15:15
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luao
于2004-10-23, 12:56:48发表
别那么自作多情呀,本来光荣的三国志就不是给咱们大陆玩家准备的,少抱怨光荣这个那个的,他愿意做破烂让他做去。狗是改不了吃屎的毛病的,光荣一样改不了,咱们抢了的人家的宝贝姑娘还嫌这不好看那不好看的,(D版不是抢是什么呀),有个“闺女”玩就不错了,抢来觉得好就仔细玩玩,觉得不好就开个苞就扔掉,咱们又不是光荣他爸,为他操那么多心干吗呀,大伙有本事就去改造,像那个5代98补丁似的,没本事就玩别的去吧。反正我觉得10代已经有点腻了,不好玩。就等着PK有没有点新鲜的。
10代因有个AI增强补丁
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#9
发表于 2004-10-25 00:52
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看来,大家都对十代的战争不感兴趣啊,晕……
十代的战争就没有技巧??就没有策略??
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#10
发表于 2004-10-25 07:55
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吕奉先
于2004-10-25, 0:52:21发表
看来,大家都对十代的战争不感兴趣啊,晕……
十代的战争就没有技巧??就没有策略??
有技巧,有策略,不过这些技巧和策略都没有什么太大的意义
你只要委任给电脑,就会发现大多数计略都是不必要的,都是在没有乐趣中寻找乐趣的浪费时间.有战棋式的头脑就足够了,而SANX带给我们的不应只有这些~~
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#11
发表于 2004-10-25 20:48
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i smile 1111
于2004-10-23, 11:02:49发表
是否可以考虑更改一下设定,普通攻击和“一齐”与统率直接相关,突击(典韦,许褚)只与武力有关,计略的威力只与智力有关(足止,裂帛与武力有关)。
偶同意这个。不过认为突击应该限制一下地形,只有平地才可以突击,树林、沟渠等应该都不行。还有山坡上只能从上往下突击,不能从下往上逆着突击
某以为还可以有个指令“扎寨”,使用后军队成为有寨栅的营寨,攻击力下降不少,防御力增加不少。这样在险要处才有历史上一夫当关的效果
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2004-10-30
#12
发表于 2004-10-30 17:31
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觉得武力本来在一场战斗中就应该没有什么用呀,
又不是在打无双,1挑N^n
当然除了单条
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#13
发表于 2004-10-30 17:52
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楚啻
于2004-10-23, 9:48:03发表
正如楼上所述,
因为设计的数据对兵种的影响不合理,
导致带兵的不合理~
其主要原因,还是因为:弓兵实力太强。
元戎弩兵的直线杀伤、穿刺攻击~简直已经强大到离谱的程度
更离谱的是,和骑兵的近战中居然是占上风的
传统上,弓兵应该是攻击弱、防御弱的兵种
三国10对弓兵的过度加强直接导致了“弓兵无敌”
元戎弩兵......哎,KOEI看《英雄》看多了
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Cardinalx
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2004-11-3
#14
发表于 2004-11-6 23:28
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i smile 1111
于2004-10-25, 7:55:15发表
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原帖由
吕奉先
于2004-10-25, 0:52:21发表
看来,大家都对十代的战争不感兴趣啊,晕……
十代的战争就没有技巧??就没有策略??
有技巧,有策略,不过这些技巧和策略都没有什么太大的意义
你只要委任给电脑,就会发现大多数计略都是不必要的,都是在没有乐趣中寻找乐趣的浪费时间.有战棋式的头脑就足够了,而SANX带给我们的不应只有这些~~
电脑AI太弱,应该研究如果不死一个兵,只带1万人攻下城池,这才有必要谈技巧策略.......
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#15
发表于 2004-11-7 00:04
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不死兵攻下城也很简单,也不用什么bt招,像兵器,伏兵什么的. 首先把城墙上的弓兵诱引下来,自己弓兵基本上一轮左右就可以搞定,他没有什么还手的机会 ,然后敲门的时候把城楼里的混乱了,门打开后在把他射死,要觉得慢的话还可以找人去挑他,混乱了以后单条几率很大 ,只要武力不要超出太多就行,没事还可以放放火什么的,基本上都可以不死兵的,电脑的AI实在是你想怎么玩就怎么玩
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ljllls
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2004-10-27
#16
发表于 2004-11-7 04:26
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AI不强还有N的N次方的不完善==没内涵 说到我都腻了还是那句---鸡肋--食之无,味弃之可惜。
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鲁瞪眼
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2004-11-6
#17
发表于 2004-11-10 10:37
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原帖由
楚啻
于2004-10-23, 9:48:03发表
其主要原因,还是因为:弓兵实力太强。
更离谱的是,和骑兵的近战中居然是占上风的
传统上,弓兵应该是攻击弱、防御弱的兵种
三国10对弓兵的过度加强直接导致了“弓兵无敌”
弓兵的强大是正确的,不然怎么射杀张合呀?不然怎么会有僧格林沁马队的覆灭?八国联军的毛瑟枪、机关枪隐藏属性也是弓兵,呵呵。
弓兵的好处是可以中远距离攻击而别人打不到自己,以及近距离的密集杀伤(诸葛弩为代表),游戏中如果体现为射程远就合理了,三十的射程最多几个格子。
三十弓兵对骑兵近战居然不吃亏,这的确太不合理。骑兵的优势是速度和冲击力,力量是人力与马力的合力。三国时期主要是轻骑兵,防御能力弱,才有管渡首战曹军冲击袁绍大阵,遇上审配预先埋伏的两万弓弩手,“大败,退回管渡,坚守不出”。我记得英杰传中骑兵活动的格子很多,可以绕过前排的防护跑到后面攻击弓兵和运粮队、喇叭对等,这样就很真实。
我现在都这样玩,前排三支步兵,后面躲着三只弓兵,左右各一只骑兵,一只步兵+一只骑兵在最后压阵作为总预备队,对付可能的援军等,一般不投入战斗。这其实也是三国时期典型常用的阵型。
要用这样一只编队野战还行,攻城就不太方便。因为修改器太强大,不用吧还手痒,只好这样限制自己的强大咯。。。赫赫。
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#18
发表于 2004-11-10 12:00
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十代的战争还要技巧吗?
难道一场比赛下来一个兵都不死这样有意思吗?这还是打战吗?
电脑的弱智早已使打战不像打战了~~~~~~还有什么技七可言啊!
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九秀山庄
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#19
发表于 2005-5-27 01:02
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顶旧帖,谁有兴趣在这个里面灌水的,就一起讨论一下
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百米饭
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2005-5-27
#20
发表于 2005-5-27 04:35
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我觉得三国战争系统还是5代(可能是六代)的比较好。只要你发出命令后,所有部队就会在同一时间内行动。
现在的太恶心了。
只要我带上4个军师(关羽,诸葛亮,庞统,贾“羽”),
一个赵云带虎豹骑,配上井阑和冲车,无所不破。
破城门用冲车(骑兵直接上也可以)
弓箭手和骑兵用井阑杀,步兵用骑兵杀。
简直变态啊~
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2005-2-28
#21
发表于 2005-5-27 09:23
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只看该作者
其实我最喜欢五代的战争 每人只能有六种技能 且这些技能都是相生相克的 再
配合相生相克的阵形 还有十分重要的兵粮和伤兵入关恢复要素 使战争百打不
厌 后来各代觉得细节是越来越完善了 但是战略性确是越来越差 真不知这算进
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关毛
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轩辕狼党
#22
发表于 2005-5-27 09:26
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还是9代的战斗系统最好,10代只要手一熟,几乎可以零伤亡全歼敌军,这哪叫什么战争啊~~
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Linkham
(拎个航母)
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轩辕丐帮
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桓大司马
于2004-10-25, 20:48:32发表
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i smile 1111
于2004-10-23, 11:02:49发表
是否可以考虑更改一下设定,普通攻击和“一齐”与统率直接相关,突击(典韦,许褚)只与武力有关,计略的威力只与智力有关(足止,裂帛与武力有关)。
偶同意这个。不过认为突击应该限制一下地形,只有平地才可以突击,树林、沟渠等应该都不行。还有山坡上只能从上往下突击,不能从下往上逆着突击
某以为还可以有个指令“扎寨”,使用后军队成为有寨栅的营寨,攻击力下降不少,防御力增加不少。这样在险要处才有历史上一夫当关的效果
同意!另外我对军师技能一直有个设想,它不应是天生具备的本事,而应该和职位有关,打仗时可以封个主帅和军师,这二者才有此功能,而且使用此技能时可以将军师所会的计谋交于被指挥武将去实施,实施的效果取决于两人智力的平均值,这样就能真正体现出“运筹帷幄之中,决胜千里之外”;另外军师技能也应该有个范围限制,只在方圆几格内有效,将在外军命有所不受嘛。
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伊稚斜单于
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发表于 2005-5-27 11:09
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linkham
于2005-05-27, 10:45:54发表
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桓大司马
于2004-10-25, 20:48:32发表
[quote]原帖由
i smile 1111
于2004-10-23, 11:02:49发表
是否可以考虑更改一下设定,普通攻击和“一齐”与统率直接相关,突击(典韦,许褚)只与武力有关,计略的威力只与智力有关(足止,裂帛与武力有关)。
偶同意这个。不过认为突击应该限制一下地形,只有平地才可以突击,树林、沟渠等应该都不行。还有山坡上只能从上往下突击,不能从下往上逆着突击
某以为还可以有个指令“扎寨”,使用后军队成为有寨栅的营寨,攻击力下降不少,防御力增加不少。这样在险要处才有历史上一夫当关的效果
同意!另外我对军师技能一直有个设想,它不应是天生具备的本事,而应该和职位有关,打仗时可以封个主帅和军师,这二者才有此功能,而且使用此技能时可以将军师所会的计谋交于被指挥武将去实施,实施的效果取决于两人智力的平均值,这样就能真正体现出“运筹帷幄之中,决胜千里之外”;另外军师技能也应该有个范围限制,只在方圆几格内有效,将在外军命有所不受嘛。 [/quote]
同意LIN兄说的 另外我觉得军师统帅不应太高 军师就是军师 将军就是将军 军师用来指
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#25
发表于 2005-5-27 11:41
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最主要的,粮草设定又取消了,虽然说出征的时候象征性的要你带多少天的粮草,但是那粮草好象都是悬在天上的,想吃了伸手就可以抓到,但是敌人就是摸不到。
阿瞒同志一生作战,最喜断人粮道,这个也没了。
感觉还是4代的好,粮草指定让某支部队带,那支部队被烧了或被灭了也就粮草没了。
还有就是粮草没了,居然可以光靠鼓舞士气撑下去!
觉得应该是这样:断粮只有按照断粮天数下降士气(下降士气=当前断粮天数*2),断粮3天后出现逃兵和死人(开始3天不逃不死人是因为野外总能搂点什么吃的)。
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#26
发表于 2005-5-27 11:41
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SANX过分重视战争中人的作用。象同讨,伏兵基本上在PK里没怎么修正,依然厉害。本人从原版就用同讨+伏兵的攻城法到PK版,损伤到完全胜利损失都没超过1000。实在是个BUG。
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#27
发表于 2005-5-27 11:43
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另外,当粮草部队和主力部队距离过远时候,应该有粮食接应不上的问题,必须在粮草和主力之间放置一支部队接应。所有部队在远离粮草接应的情况下,可以坚持3天不掉士气(怎么身上也得带几天口粮吧)
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#28
发表于 2005-5-27 14:39
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粮草的距离就可以忽略了,除非加大作战时的地图。但粮草重要性一定要体现出来,行军之事,以粮草为先!
另外可以参考4代分野外战和守城战,野外战可就在大地图上作战,打时可以立寨,巷战则可以取消。毕竟城都破了还有什么好守的,城被破之后的撤退倒是可以做些文章,可以又退回到野战,这样胜方可以穷追猛打,退方也可以用计截杀追兵,曹操和诸葛亮都擅长此道。
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ufo20013
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最新发现大象打城门比攻城车还厉害!所以我建立了一忮大象攻城兵团!3对象兵,5对弓箭兵(弓箭兵太强了,地球人都用他)步兵和骑兵个一对主要是来看热闹的!将领4个军师,一个小布。就用大象死攻城门,比攻城车快多了。
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发表于 2005-5-27 18:29
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QUOTE:
原帖由
ufo20013
于2005-05-27, 17:48:35发表
最新发现大象打城门比攻城车还厉害!所以我建立了一忮大象攻城兵团!3对象兵,5对弓箭兵(弓箭兵太强了,地球人都用他)步兵和骑兵个一对主要是来看热闹的!将领4个军师,一个小布。就用大象死攻城门,比攻城车快多了。
呵呵,用弓兵射你
射的你破产
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