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标题: cczexe部分地址对应和敌人使用部分法术的测试 [打印本页]

作者: 幽人独往来    时间: 2005-1-30 13:23

简体版的exe:
3E8BC  部队移动的声音
        00(群雄)、06(沙沙声)、01(马蹄)、02(炮车)、03(马策)、04(西凉骑)、05(辎重运粮)

3F3D8 部队移动速度 00-06七种

3B007 法术的命中上限 00-26,其中1A是补给类,26表示100%
        我不明白这个地址有什么用,我只看出来相邻法术的命中是否相同以及哪些是100%命中

3B7D0 魔法威力 00-1C
            同上,我也不明白,只看出来1C表示100%效果,如海啸和晕眩,另外这里只有66个地址,似乎没有玄武和白虎

24E3F 魔法类型? 00-1D
            应该表示的是法术的类型,如3个变天是16,补血是0D等等,但似乎改了也没用,依然不能改法术的属性。但与DATA里改法术类型还不完全一样。
        例如在DATA里昙天改成吸血-大大没羽范围-大大没羽范围-敌人后,在使用昙天时依然是只能对天气做乌云变化(只不过法术的类别说明变了),之后就会非法操作;而在exe里把昙天的16改成吸血的02,然后在DATA如上设置范围和效果,在游戏里使用昙天就会出现新改的范围(这时就与改变天气无关了),但使用的效果似乎仍然不是02的吸血,而是似乎是对设置的范围内的敌人作“变成乌云天气”的法术,所以永远都是Miss(而法术命中却显示100%)。这一点很头痛,到底怎样才能搞出新法术来?

39580 敌人是否会使用该策略 00-0D
            我觉得这应该是敌人对法术使用的判定,00最优先使用,0C最后使用,0D不会使用。我发现回归似乎是0C,而敌人使用回归我们是见过的。而所有能力上升下降沙暴眩晕海啸等都是0D,所有不会使用。
        我试着把眩晕沙暴和降能力加能力的都改成00,其他的一些改成0D之后,发现敌人会不断使用眩晕(还发现过使用压迫,没仔细全面测试)
        但这里只有58个地址,似乎没有豪雨到白虎

3F450 气合加攻击还是精神 00-02
       依次是策士、风水、道、马策、舞、西凉、黄巾、海盗、熊、虎、都督、咒术、仙人
       00和01表示加精神(不明白为什么要分成两个) 02表示加武力

3B822 西凉等的魔法伤害加成(未测试)
作者: van    时间: 2005-1-30 13:52

你说的那些其实是跳转表,是编译器为了优化switch做的,所以你会发现有时有些法术是没有的,因为原来switch里就没有

你改了跳转表,只是把“类型”变掉了。比如你改3B007,只是把计算法术命中率的算法类型改变了,但算法还是固定的
作者: BT土偶    时间: 2005-1-30 14:22

不断使用眩晕=.=
建議讓電腦採用白虎﹑朱雀﹑八陣圖﹑豪雨和砂暴。
作者: 幽人独往来    时间: 2005-1-30 16:02

现在大家似乎都在攻坚剧本这个难题,偶就不掺和了,另外还有几个问题困扰着我
1、宝物的图片问题。
  其他的图片都可以通过太守的RPGView导入,而宝物却不能,即使换了图片在游戏里显示的也还是以前的,太守说是通过Itemicon.dll控制,汗……不懂了;

2、法术的编辑、命中和伤害的问题,具体如可控制?如果找到的话,就可以修改一些不常用的法术和模仿出新的法术了;

第三个问题得靠金圭子了,地图编辑器第二张起的地图颜色不对,加油加油~~

PS:新增加对加攻还是加智的测试
作者: van    时间: 2005-1-30 18:11

1、宝物的图片问题。
用Exescope好了,可以改资源的,用它打开Itemicon.dll
作者: 夜游魂    时间: 2005-1-31 12:50

部队移动速度里 没有粮草和辎重队以后的 不知道在哪里
作者: 幽人独往来    时间: 2005-2-2 10:38



QUOTE:
原帖由BT土偶于2005-01-30, 14:22:22发表
不断使用眩晕=.=
建議讓電腦採用白虎﹑朱雀﹑八陣圖﹑豪雨和砂暴。

八阵图、四神、变天、气合、冥想和霸气这几个法术无论如何敌人是不会使用的~~~
而沙暴我倒真没见过放~~~
我这样一改发生了一个问题~~~,就是敌人的仙术士一直不断得对周围的人放欢声之类的法术,一直到MP光了,而此时我军尚在千里之外~~~~~~~
作者: 金圭子    时间: 2005-2-2 13:04



QUOTE:
原帖由van于2005-01-30, 18:11:58发表
1、宝物的图片问题。
用Exescope好了,可以改资源的,用它打开Itemicon.dll

这玩意刚刚试了试,效果不错(^^b)
问题三也解决了,
那么下来就剩下问题二了吧?有进展么?
作者: 幽人独往来    时间: 2005-2-2 16:44



QUOTE:
原帖由金圭子于2005-02-02, 13:04:07发表

QUOTE:
原帖由van于2005-01-30, 18:11:58发表
1、宝物的图片问题。
用Exescope好了,可以改资源的,用它打开Itemicon.dll

这玩意刚刚试了试,效果不错(^^
问题三也解决了,
那么下来就剩下问题二了吧?有进展么?

指望我等平民百姓是8可能的~~现在我自己搞了一个汜水关,也只不过能够改改地图,改改对话,改改战利品之类的。昨天晚上想在地图上添加一个隐藏宝物,非法操作了N次到现在都没搞出来~~~~~~
作者: 金圭子    时间: 2005-2-2 17:13

就是走到某地方得到某个宝物啊?
那你哪怕不能新增。
把宝物库的帐篷图去掉了,然后位置移动一下不就可以了。
作者: 幽人独往来    时间: 2005-2-2 17:31



QUOTE:
原帖由金圭子于2005-02-02, 17:13:27发表
就是走到某地方得到某个宝物啊?
那你哪怕不能新增。
把宝物库的帐篷图去掉了,然后位置移动一下不就可以了。

就是想新增一个嘛~~~怎么搞都不对~~~
作者: hubuchou    时间: 2005-2-2 17:40

增加事件咯,我试过在汜水关把吕布改出来,然后吕布挂的话得到一个玉玺,增加一个隐藏宝物应该差不多吧。
作者: 幽人独往来    时间: 2005-2-2 17:53



QUOTE:
原帖由hubuchou于2005-02-02, 17:40:14发表
增加事件咯,我试过在汜水关把吕布改出来,然后吕布挂的话得到一个玉玺,增加一个隐藏宝物应该差不多吧。

赐教~~你的那个增加对话字数的文章已经受益匪浅~~~
另外如果要减少字数话呢?是不是一样的?
作者: 博雅张生    时间: 2005-2-2 19:26

根据在下这几日的研究,增减事件绝非不可能之事。

对于原版的汜水关S_01.eex文件,从2109h开始是两个宝物库的事件。每个事件73字节:

47 00
02 00 05 00 00

25 00
02 00 01 04
04 00 02 00 00 00
04 00 0B 00 00 00

05 00
35 00 00 00
35 00 01 00 14 00 00 00

20 00
3D 00 17 00 5C 00 49 00 FF FF 26 00 01 00
02 00 01 04
0B 00 04 00 14 00 00 00 27 00 01 00 00 00

第二个宝物代码与第一个基本相同。只是用颜色标记出的那几个数不同。其中,红色的数表示坐标,紫色的数字表示宝物序号。而蓝色的数字则是这个事件的控制变量(个人以为这是一个事件中最关键的部分之一,如果这一部分没有处理好,事件可能不会发生或者无休止地重复发生)

要想加一个宝物,可以将这段代码复制,插入到这段代码之前,并将其中的坐标、宝物序号相应修改。至于蓝色的字,改成16应该不会有问题。

因为增加了一个事件,并且文件的长度有了变化,因此还有两处需要修改:

一处是1beeH处,这里是事件的总个数,原来是14,现改为15

另一处是文件开头的12H处,这里的数表示文件第三部分的开始,原来是3138,因为第二部分增加了73字节,因此改为7a38
作者: 幽人独往来    时间: 2005-2-2 19:38

一处是1beeH处,这里是事件的总个数,原来是14,现改为15

我说怎么回事,原来是这个我没有改~~
请问这个地址在各个S文件里的规律是什么?
作者: 博雅张生    时间: 2005-2-2 19:47



QUOTE:
原帖由幽人独往来于2005-02-02, 19:38:15发表
一处是1beeH处,这里是事件的总个数,原来是14,现改为15

我说怎么回事,原来是这个我没有改~~
请问这个地址在各个S文件里的规律是什么?

S文件开头的eH处,就是用来定位的。例如S_01.eex,eH就是EE1B
作者: 幽人独往来    时间: 2005-2-2 19:52



QUOTE:
原帖由zengpoem于2005-02-02, 19:47:17发表

QUOTE:
原帖由幽人独往来于2005-02-02, 19:38:15发表
一处是1beeH处,这里是事件的总个数,原来是14,现改为15

我说怎么回事,原来是这个我没有改~~
请问这个地址在各个S文件里的规律是什么?

S文件开头的eH处,就是用来定位的。例如S_01.eex,eH就是EE1B

还是非法操作?我把序号改成16了?
我再检查一遍~~

      
是我敲错键盘了………………
Sorry!!!!!!!!!!!!!!!
作者: hubuchou    时间: 2005-4-30 12:14

测试了一下策略命中,发现很奇怪:

00  100%
灼热

01  90%
烈火、火阵

02  80%
火龙

03  60%
爆焰

04  90%
激流、水阵

05  80%
水龙

06  33%
海啸

07  90%
龙卷

08  90%
风龙、砂暴

09  90%
山岚

0a  80%
地龙

0b  60%(舞女使用为90%)
诱惑

0c  50%
晕眩

0d  90%
谍报、钝兵

0e  80%
钝队

0f  90%
虚脱

10  80%
厌战、压迫

11  60%
威吓

12  80%
咒骂

13  60%
挑拨

14  80%
谎报

15  50%
谎言

16  90%
毒烟

17  80%
毒雾、定身

18  60%
定军

19  80%
封咒

1a  无条件100%
八阵图、小补给、大补给、援队、援军、输送、建言、献策

1b  无条件100%
觉醒

1c  90%
大觉醒

1d  无条件100%
强行

1e  90%
练队

1f  90%
欢声

20  无条件100%
奋起

21  80%
鼓舞

22  无条件100%
坚固

23  80%
强阵

24  无条件100%
回归

25  无条件100%
白虎

26  100%
浊流、旋风、风阵、落石、地阵、巨岩、练兵、昂扬、豪雨、晴明、昊天、气合、冥想、霸气、青龙、朱雀、玄武



有很多重复的,不知道00和26有什么区别,1A、1B、1D、20、22、24、25都是无条件100%,不知道为什么分成这么几种。一开始我把这些全改成25,发现所有策略都是一定命中;然后都改回来,只把练兵、昂扬对应的26按照奋起、坚固改成20和22,进了游戏发现这两个策略一定命中,而且运行一段时间没有什么异常。可能这些分类只是表面上的,其实没区别吧。

三个变天的策略以及气合、冥想、霸气这六个策略比较特殊,从数据来看它们是有可能MISS的,不过我玩了这么久不没遇到过;而且修改这几个策略的范围是无效的。
作者: 幽人独往来    时间: 2005-4-30 12:36

to 胡不愁
太守说过光改这里似乎用处不大,就好像改法术的属性一样。这里数字的不同似乎只代表相邻的法术命中是否相同(如果相同就一致,反之不一致)
作者: hubuchou    时间: 2005-4-30 12:39

我也不需要什么大用处,呵呵,现在正在研究兵种相克,把几个0B改成0D之后发现物理攻击无论攻击防御数值是多少都是一击必杀,大汗……
作者: 博雅张生    时间: 2005-4-30 12:53

胡兄和幽人兄有没有注意过策略命中之前的156个字节。每4个字节一组。156/4=39=27H。
我以前在一个贴子里提到过,在人物战场特殊形象之前也有类似的结构。似乎在Exe文件中有很多这样的结构。

这39组应该是对应策略命中代码中的0-26h。可以看出:

01,04,07,08,09,0d,0f,16,1e,1f 对应的都是19 ba 43,而这几个对应的命中率都是90%
02,05,0a,0e,10,12,14,19,21,23对应的都是67 ba 43,而这几个对应的命中率都是80%
03,0b,11,13,18对应的都是7e ba 43,而这几个对应的命中率都是60%
1a,1d,20,22,24,25 对应 dc b9 43,命中率无条件100%

其他的就比较特殊了……
exe文件里类似的结构不在少数,这部分的修改或许会有新的效果。

补充:

比如部队移动声音,00,01,03,04对应的都是4f f4 43,都是马蹄声
02,05对应的都是58 f4 43,炮车与粮草声音相同
作者: hubuchou    时间: 2005-4-30 13:18

不错,这些就如你想的,每四个字节一组,控制00到26这39种情况的命中率,我把回归对应的dc b9 43改成7e ba 43之后,加归就变成最多60%了。

初步猜测60d9特殊形象前面的东东,可能和每个形象所对应的图片或者是什么有关,等有空仔细研究一下。
作者: hubuchou    时间: 2005-4-30 13:38

兵种相克完成一半:3b579的0b表示策略对西凉骑兵、驯熊师、驯虎师伤害为110%;3b58d的0d表示策略对木人、土偶伤害为130%。遗憾的是游戏中只用两个字节来表示,不太好改。物理攻击的兵种相克系数还没有找到。

另外还有一个副产品:如果把3b381的0b改成0d,则物理攻击时无视双方的攻击防御,一击必杀,慎用慎用……
作者: van    时间: 2005-4-30 13:55

那些是跳转表,类似于switch (Type)中的各个Case代码段
作者: 博雅张生    时间: 2005-4-30 14:59

看来有必要把Exe文件中这种有规律的东西都给揪出来……

60d9H开始174个字节 取值范围0-1eH 人物战场特殊形象
CA12H开始17个字节 取值范围0-9H 作用未知
DE1BH开始86个字节 取值范围0-6H 改后战场上的HP、MP、Exp显示乱码
E65EH开始27个字节 取值范围0-12H?(原文最大到8,但从跳转表看可到12) 作用未知
1F7DEH开始68个字节 取值范围0-6H 施展法术的特殊条件
1FD3CH开始62个字节 取值范围0-11H 怀疑与电脑对特殊状态的判定有关
20090H开始34个字节 取值范围0-9H 作用未知
20203H开始34个字节 取值范围0-9H 作用未知
202D6H开始37个字节 取值范围0-6H 作用未知
20BBEH开始65个字节 取值范围0-9H 作用未知
21294H开始112个字节 取值范围0-8H 作用未知
22214H开始192个字节 取值范围0-12H 法术的附加效果
222E4H开始41个字节 取值范围0-3H 作用未知
2425DH开始65个字节 取值范围0-EH(原文最大到7) 作用未知
24E3FH开始68个字节 取值范围0-1EH 法术类型?
39580H开始58个字节 取值范围0-DH 法术判定
395CAH开始17个字节 取值范围0-3H 作用未知
395E7H开始13个字节 取值范围0-2H 作用未知
3B007H开始68个字节 取值范围0-26H 法术的命中上限
3B7D0H开始66个字节 取值范围0-1CH 法术威力
3B822H开始12个字节 取值范围0-3H  从27西凉骑兵到32土偶这12个职业的策略伤害类型
3BB1AH开始30个字节 取值范围0-8H 作用未知
3E8BCH开始23个字节 取值范围0-6H 部队移动声音
3F3D8H开始21个字节 取值范围0-6H 部队移动速度
3F450H开始13个字节 取值范围0-2H 奋起加攻击还是精神
3F547H开始19个字节 取值范围0-5H 部队攻击声音

40851H开始17个字节 取值范围0-4H 作用未知
4087AH开始14个字节 取值范围0-5H 作用未知
48FF4H开始66个字节 取值范围0-4H 法术是否能伤血

红色表示作用已知

待续……
作者: 博雅张生    时间: 2005-5-2 10:09

1F7DEH开始68个字节 取值范围0-6H 施展法术的特殊条件

00 恶劣天气无效(如原火系法术)
01 HP>0(如原冥想)
02 装备限制且仅恶劣天气(如原青龙)
03 装备限制且仅晴天(如原朱雀)
04 装备限制且仅阴天(如原玄武)
05 装备限制(如原白虎)
06 无特殊条件


1FD3CH开始62个字节 取值范围0-11H 怀疑与电脑对特殊状态的判定有关

我把62个字节都改为00以外的数,结果电脑的法师总是对自己施展“觉醒”
作者: 幽人独往来    时间: 2005-5-2 10:36

顺便插一句,90FE0之后的部分似乎全部可以用eXeScope察看,是关于游戏的一些框架、按钮、图表、指针之类的东西。但字体字号和框架大小等似乎都有限制。







另外问一句题外话,游戏中的文字(对话旁白)能否用不同的颜色or字体字号区分醒目(类似RPG中的关键字,或者说那些RPG里的对白不同的颜色是如何实现的?)?
作者: van    时间: 2005-5-2 10:44

不同颜色要剧本解码引擎本身支持的吧。
比如三十里的msg文件除了文本之外,还有专门控制调色板(也就是颜色)的字节
作者: 幽人独往来    时间: 2005-5-2 11:18



QUOTE:
不同颜色要剧本解码引擎本身支持的吧。
比如三十里的msg文件除了文本之外,还有专门控制调色板(也就是颜色)的字节

原来是这样啊…………


另外看一下39580法术判定,

CC 97 43:00——火系、水系1~4
           01——风系1~4
           02——土系、诱惑
            05——毒烟系、定身系
27 9D 43:03——谍报
E5 99 43:04——谎报系
AF 9D 43:06——封咒
AE 9A 43:07——小大补给
           09——输送
4A 9B 43:08——援队军
84 9E 43:0A——建言献策
E3 9B 43:0B——觉醒系
BE 9F 43:0C——回归
3B A1 43:0D——海啸、沙暴、眩晕、妨害系、加强系、八阵图

无:变天系、四神系、冥想、气合、霸气
作者: 博雅张生    时间: 2005-5-2 11:34

22214H开始的192个字节与法术的附加效果有关。

我把这192个字节都改为01,结果所有的法术都有了降低攻击/精神的效果。

各取值含义:

00 无
01 降低攻击/精神
02 降低防御
03 降低爆发
04 降低士气
05 反霸气
06 中毒
07 混乱
08 麻痹
09 封策
0A 增加攻击/精神
0B 增加防御
0C 增加爆发
0D 增加士气
0E 增加移动力
0F 霸气
10 回归
11 觉醒
12 无

但是这192个字节与法术不是一一对应的,很可能是某个字节对应一类法术。比如22274H处的01,对应压迫、威吓这两个法术。如果改为02,则这两个法术的效果都会变成降低防御。

具体对应关系:

括号里指的是该法术在Data文件中的法术类型(十进制)

22254H 对应攻击类法术(0,1,2,3,4?,5)(晕眩没试过)
22264H 对应谍报(6)
22274,75,76,78H 分别对应降低攻击、防御、爆发、士气(7,8,9,10)
22284,85,86,88H 分别对应中毒、混乱、麻痹、封策(16,15,17,18)
22294H 对应补给类法术(19)
222A4H 对应建言类法术(20)
222B4,B5,B6,B8H 分别对应增加攻击、防御、爆发、士气(11,12,13,14)
222BCH 对应强行 (27)
222C3H 对应霸气 (26)
222CCH 对应回归 (22)
222D3H 对应觉醒 (21)

变天、八阵图、四神没试验。
作者: 幽人独往来    时间: 2005-5-2 12:10

to zengpoem
这里把0D改成其他的敌人友军就会使用该法术,但00~0C之间究竟是什么关系有何区别暂时还看不出来。
作者: 博雅张生    时间: 2005-5-3 09:54

3F547H开始的19个字节应该是部队攻击的声音。

应该是从君主到都督,后面的就没有了。

取值其实只有两种:

00-04是剑、宝剑的声音
05是其它兵器的声音
作者: hubuchou    时间: 2005-5-7 16:11



QUOTE:
兵种相克完成一半:3b579的0b表示策略对西凉骑兵、驯熊师、驯虎师伤害为110%;3b58d的0d表示策略对木人、土偶伤害为130%。遗憾的是游戏中只用两个字节来表示,不太好改。物理攻击的兵种相克系数还没有找到。



QUOTE:
3B822H开始12个字节 取值范围0-3H 作用未知

3b822开始的12个字节,表示从27西凉骑兵到32土偶这12个职业的策略伤害类型,0和1是一样的,游戏中表示110%伤害,2表示130%伤害,3表示正常。
另外3b579的0b表示类型为0或1的职业伤害系数,3b58d的0d表示类型为2的职业伤害系数,也就是说策略伤害一共有三种情况,3表示正常,没法改;其余两种可以自由改动,比如把最后两个2改成1,把仙人对应的3改成2,把3b579改成0f,3b58d改成05,结果就变成:西凉、驯熊、驯虎、木人、土偶150%伤害,而仙人50%伤害。
作者: 幽人独往来    时间: 2005-5-9 22:00

太守告诉我的,放在这里也许有用

exe里

2ae0e控制放Logo.avi
2ae13控制显示第三波的Logo
2ae18控制放Press.avi
(后面的应该是控制开始画面)

把所有字节改成90即可屏蔽相应动画
作者: hubuchou    时间: 2005-5-24 14:18

48FF4开始的66个字节表示除玄武、白虎之外的策略,0123表示伤血,4表示不伤,配合3B7D0开始的法术威力,可以使谎报谎言待策略也伤害HP,但是小补给大补给之类的有益法术不行。
作者: 幽人独往来    时间: 2005-5-24 15:53

顺便把五个“宋体”记录在此,以免忘记:


第一个“宋体”对应的是战场名称的大字。

第二个“宋体”对应Hp条、Mp条等各种数字。(?)
第三个
第四个“宋体”对应所有框架里文字的效果。

第五个“宋体”对应所有的“文字”,包括姓名、对话、标题、信息和出兵画面中的什么顺序那几个字。

作者: hubuchou    时间: 2005-5-26 14:51



QUOTE:
24E3FH开始68个字节 取值范围0-1EH 法术类型?

这里不知该如何描述,似乎是策略的作用范围和效果的综合体现,从跳转表来看,0=2=1B,表示单人或多人伤害HP,1(砂暴)表示全屏幕伤害HP,1C(玄武)表示全屏幕无视敌我产生各种状态,1D是白虎。
把小补给对应的0D改成霸气对应的19,结果使用小补给时只对自身有效,不加血,四项能力上升。小补给就变成了霸气。
把定身改为1C,定身就直接变成了玄武。
但是把八阵图改成1的话,只是全屏幕伤血,没有状态变化。
从跳转表看,数值可以达到1E,但是改成1E之后该策略不能使用。

QUOTE:
22254H 对应攻击类法术(0,1,2,3,4?,5)(晕眩没试过)

这个是包括晕眩的,刚刚试了。
我想把晕眩变成反霸气看来是没戏了啊~~
作者: 周瑜    时间: 2005-6-4 21:25

3B7D0H开始66个字节 取值范围0-1CH 法术威力

在策略伤害公式中,[(攻击方精神力-防御方精神力)*1/3+攻击方等级+25]*K,取值0~1C对应的系数K如下所示:
0.2:0D、18
0.4:0B、16
0.5:02、07、09、0C、14、17
0.7:00、03、05、08、0A、0E、10、13、15、1A
0.9:01、04、06、0F、11
1.0:1B
1.2:12、19
0.0:1C

24E3FH开始68个字节 取值范围0-1EH 法术类型
每一个类型的法术,都对应一个策略效果号码,更改此号码不影响策略的属性,仅仅改变策略效果。如果需要重新设计一个策略,需要在其他地方相应更改。
跳转号  效果号  策略效果
00021B  40      损HP,包括朱雀
01      40      砂暴
03      50      谍报
04      62      降低敏捷
05      64      降低士气
06      60      降低能力
07      61      降低防御
08      71      混乱
09      70      中毒
0A      72      麻痹
0B      74      封咒
0C      FF      八阵图
0D      80      加HP
0E      90      加MP
0F      BF      恢复状态
10      A8      增加移动力
11      A2      增加敏捷
12      A4      增加士气
13      A0      增加能力
14      A1      增加防御
15      B8      再次行动
16      C0      气候变化
17      A0      气合
18      90      冥想
19      AF      霸气
1A      40      青龙
1C      FF      玄武
1D      BF      白虎
1E

根据AF是霸气,猜得6F是霉运,把24D31的AF改为6F,霸气就变成霉运了。

然后根据这里的策略效果号码,去查跳转表
22214H开始192个字节 取值范围0-12H 法术的附加效果
可以得到真正的策略效果。
作者: 周瑜    时间: 2005-6-5 13:39

解除头像的限制:
将1DCF1和1DCFD两处的E4改大且相同,可以使用超过228的头像
前者为最大头像数,后者为超过此数取余的除数。


解除外景和三国地图的限制:
将exe的Bb020的73改大,可以使用超过115的外景和三国地图,不过内景范围仍然是41-114,超出范围会跳出游戏。


自定义转职等级,请修改以下三个地址开始的六个字节:
1BAE5        转职所需要的等级
1BB05        显示未达到等级使用印绶时的提示:下一个兵种需要多少等级以上
680B3        显示达到等级未转职的兵种颜色为红色
改为:6B、D2、YY、83、C2、XX
其中XX是第一次转职的等级,YY是两次转职的等级差。
敌方小兵转职等级:
第一次转职41D2B、41D82
第二次转职41D5D
新加入武将转职等级:
第一次转职B8A5
第二次转职B896


攻击、被攻击和使用策略的部队战场形象全部向上:
80E1起三个字节改为80E100


喜欢全策略过关的朋友有福了,把654B开始的五个字节改为25、00、00、00、00,所有人的攻击力都会变成0,双击、暴击就像挠痒一样,好好的和电脑比赛用策略吧。


解决174人限制的方法之一,众生平等:
把5E2E开始的三个字节改为2E、00、90,就能看见满屏幕的轻步兵,不管你是什么兵种,特殊造型还是普通造型,一转二转三转,统统变成轻步兵。当然,敌我友的颜色还是不同的。


孟德新书减少经验获得方法:
首先要改data,这个不用说了,然后将66D6和66D7两处的0A改为00。


能力属性的定义:
我们知道每级所加参数是(部队属性+能力属性)/2,其中部队属性在data中定义,能力属性在这里定义:
S条件6771,S增量6775;A条件6783,A增量6787;B条件6795,B增量6799;C增量679D。

骑马攻击:
3B2A3原值为03,表示骑兵,可以改为任意一类部队,或者大于某值,小于某值,甚至全部。

战前选择出场时人物的排列顺序:
记录在自85608起的1B字节,第一个19是皇帝,第二个00是群雄。在说岳里岳云的兵种是皇帝,结果就在排岳飞前面,把二者交换即可。
作者: peacockwang    时间: 2005-6-5 20:47

周瑜兄太猛了吧,解决了我心中的难题

对比源文件,这里是把代码前后互换了下,01应该怎么理解,是3级兵减2级兵得的01值吗?
作者: peacockwang    时间: 2005-6-5 21:07

周瑜兄再加把劲,解除174人的限制
作者: 周瑜    时间: 2005-6-20 01:33

剧本中设置武将所带装备等级上限修改:
0728C 普通装备的等级上限(原值为3)
07289 特殊装备比普通装备高出的等级上限(原值为6)
3E983 攻防精暴士减少的效果,原值是7,表示70%
0B413、40D87 两处的1A改为31,可使用全部49条撤退台词。
作者: 博雅张生    时间: 2005-11-4 15:10

135C0处的6e,即剧本中的6D 施放法术代码中施放法术的最大取值,将其改大就可以调用更多的Mcall.e5
作者: 翼人    时间: 2005-11-16 14:47

游戏中敌军和友军ai好像把马策,策士,风水士等文官部队行动时撤到后面,武官狂往前冲,在s剧本中我全改成了主动攻击,所以推测是exe中代码来控制,不知有没有人知道是哪个代码控制的?
作者: 我是好人    时间: 2007-5-19 10:42

郁闷郁闷死了看不杂懂!!!




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