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标题: 通过od修改exe,多给宝物设定一个特效后,如何分离效果值? [打印本页]

作者: 燧火氏    时间: 2014-8-30 11:50     标题: 通过od修改exe,多给宝物设定一个特效后,如何分离效果值?

用的是STAR的5.9引擎。如题所述的多给宝物设定一个特效,我的修改原理是在407A09那段函数里多判断一个data位置。但想更近一步将效果值分离(分别设置),就碰上墙了,修改了407AF2那段函数多次而不得= =,求问各位坛友能否给个思路或提示,感谢~(不求在装备栏能显示出)
作者: 程军超    时间: 2014-8-30 20:59

哇塞,大神啊,能不能帮我也弄弄留个QQ吧。
作者: 燧火氏    时间: 2014-8-31 14:36

我解释我的修改方法吧,改得不全面,也不工整。游戏时面板上是没有显示的。

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作者: 燧火氏    时间: 2014-8-31 14:43

然后就在UE上打开DATA。从818C起,每25个字节为每个道具的内容。然后在该25个字节中的第16个字节设置特效号(不要设置需要效果值的特效号)。所以才开帖子求问这个分离效果值的问题。

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作者: WHITESHIP    时间: 2014-8-31 18:34

合并特效号啊
作者: 燧火氏    时间: 2014-8-31 19:53     标题: 回复 #5 WHITESHIP 的帖子

因为题材的原因,需要一个宝物有多个特效,其中的某特效也需指定在另一些宝物中,所以......

即一物多效,及一效多物。

[ 本帖最后由 燧火氏 于 2014-8-31 19:54 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2014-9-3 16:18

自用的EXE,直接在特效的代码里面判断武器/防具/辅助是否某装备编号就是了。
作者: 燧火氏    时间: 2014-9-4 20:08     标题: 回复 #7 godtype 的帖子

还是不太明白= =
作者: godtype    时间: 2014-9-4 20:31

举例,将武器10除了本身的特效,另外还有特效12:
push 12
mov ecx,***
call 407a09
test eax,eax
je ***
push 12
mov ecx,***
call 407af2
mov [ebp-xx],eax
原来的代码是这样,然后就在前面加上:
mov ecx,***
cmp byte [ecx+2e],10
jnz *1
mov [ebp-xx],YYY
jmp ***
push 12  <==这里就是*1
mov ecx,***
call 407a09
......
作者: 燧火氏    时间: 2014-9-5 21:42     标题: 回复 #9 godtype 的帖子

但是貌似仍没能把装备里的第二个特效的特效值设置分开?

仍然感谢你分享的方法~
作者: godtype    时间: 2014-9-5 21:44

mov [ebp-xx],YYY

看清楚点
作者: 燧火氏    时间: 2014-9-5 21:56

OH 是我看错了= =
现在明白了,谢谢~
只是要求的装备一旦多了起来,貌似要写的东西就会很多,不过的确解决了我的需要~再次感谢~




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