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标题: 5.9 正式版特别更新 修正头像变化的bug [打印本页]

作者: star175    时间: 2013-1-18 23:29     标题: 5.9 正式版特别更新 修正头像变化的bug

2013-4-3 特别更新

1  修正头像变化的bug
      这个bug一直伴随新引擎而存在了好几年,带来了无数的困扰,但以前一直不知道它的触发机制,无法进行修正,这次由于WHITESHIP发现了原因,终于可以解决了
      改法很简单,就两句代码

      00483EF8  |.  68 00100100   PUSH 11000                              

      00483FC7  |.  81C2 00100100 |ADD EDX,11000

      5.6-5.8通用

2   增加了辅助物品的可装备兵种的修改

3   增加了为特定武将指定特定策略

以上两个我曾经发过帖子http://www.xycq.net/forum/thread-278060-1-1.html介绍


注意第三点,此次发布的exe中的函数代码如下

00450931  /$  55            PUSH EBP                        ;  武将习得策略
00450932  |.  8BEC          MOV EBP,ESP
00450934  |.  51            PUSH ECX                        ;  82
00450935  |.  52            PUSH EDX
00450936  |.  E8 42B5FBFF   CALL Ekd5.0040BE7D
0045093B  |.  50            PUSH EAX
0045093C  |.  BA A45B4600   MOV EDX,Ekd5.00465BA4
00450941  |.  EB 01         JMP SHORT Ekd5.00450944
00450943  |>  42            /INC EDX
00450944  |>  803A FF        CMP BYTE PTR DS:[EDX],0FF
00450947  |.^ 75 FA         |JNZ SHORT Ekd5.00450943
00450949  |.  42            |INC EDX
0045094A  |.  803A FF       |CMP BYTE PTR DS:[EDX],0FF
0045094D  |.  74 29         |JE SHORT Ekd5.00450978
0045094F  |.  8B4D FC       |MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
00450952  |.  3A0A          |CMP CL,BYTE PTR DS:[EDX]
00450954  |.^ 75 ED         \JNZ SHORT Ekd5.00450943
00450956  |>  42            /INC EDX
00450957  |.  8B45 F4       |MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-C]
0045095A  |.  66:3B02       |CMP AX,WORD PTR DS:[EDX]
0045095D  |.  74 0A         |JE SHORT Ekd5.00450969
0045095F  |.  803A FF       |CMP BYTE PTR DS:[EDX],0FF
00450962  |.  74 14         |JE SHORT Ekd5.00450978
00450964  |.  83C2 02       |ADD EDX,2
00450967  |.^ EB ED         \JMP SHORT Ekd5.00450956
00450969  |>  8B4D F8       MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
0045096C  |.  E8 5F5CFBFF   CALL Ekd5.004065D0
00450971  |.  8A4A 02       MOV CL,BYTE PTR DS:[EDX+2]
00450974  |.  3AC1          CMP AL,CL                       
00450976  |.  73 04         JNB SHORT Ekd5.0045097C
00450978  |>  33C0          XOR EAX,EAX
0045097A  |.  EB 06         JMP SHORT Ekd5.00450982
0045097C  |>  33C0          XOR EAX,EAX
0045097E  |.  40            INC EAX
0045097F  |.  8B55 F8       MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
00450982  |>  8BE5          MOV ESP,EBP
00450984  |.  5D            POP EBP
00450985  \.  C3            RETN


和帖子里的位置不一样,数据地址在465BA4,目前用两个FF填充了,表示没有给任何武将特别指定策略


4  直接使用BMP文件作为战场地图,并自动生成小地图
    这个改动是参考了砖家叫兽的改法,并对代码进行了优化

    以往的战场地图要先制作好bmp索引文件,然后用战场地形编辑器转化为引擎可识别的战场地图,同时还要生成小地图和调色板,并要以文件的形式保存

    如果采用这个功能,只需要用战场地形编辑器编辑好战场地形即可,战场地图转换和战场小地图都由引擎即时生成,这样就可废除spalet.e5(战场地图调色板) 和Smlmap.e5 (s战场小地图)这两个文件了。

    使用整形变量4045来控制  
    该变量默认为0 照旧  
    设置为1时,直接使用bmp文件作为战场地图,文件名要改为HM??.Bmp的样式
     
5  修正了case 指令不能嵌套使用的bug

6  关于在战斗中改变HPcur和MPcur
    这个貌似有三条指令可以实现,不过测试后发现都有缺陷

    38指令 虽然有这个选项,但根本没用
    4d指令 只能减少,不能增加或直接指定
    78指令 不能防止数据溢出
   
   
    本次修正了38和4d指令,修正后
    38指令可正常使用
    4d指令通过预先设置整形变量4044来使用(在需要改变HPcur和MPcur时才需要设置4044的值)
        4044=0  减少  (最多减少到1)   
        4044=1  增加  (可防止溢出)
        4044=2  等于  (可防止溢出)

------------------------------------------------------------

5.9正式版说明

1  修复了大地图中真彩头像的淡入淡出以及单挑阵亡者头像的变黑白效果
2  新增了功勋的自由分配功能
    在开启功勋的情况下, 功勋可以自由分配,有2种模式
    通过整形变量4047(默认为0) 来设置
   
    4047为0时  每个武将的功勋只能自由分配给自己
      
    4047为1时  武将之间可以相互分配功勋   在这种情况下,还能通过设置整形变量4048的值作为全队的奖励功勋
   


3  剧本放入RS文件夹
4  修正测试版的一些bug


5.9测试版说明
本次主要是综合了论坛里许多网友的一些研究成果

1.        自定义武将
这个在论坛里已经发布很久了,5.6至5.8均有相应的修改版本,因此这次给加上了,功能基本上都差不多,只是区分了姓 名 字,以方便使用

   在exe里的一些可自行修改的代码  (红色字体部分)

   0045A649  |.  3C 01         |CMP AL,1                    ;  可选择的兵种数 最多8 个,目前设置为01 表示可选兵种只有1个,
                                                                           ;  注意01的地址是45A64A

   0045A64D  |.  0FB680 6AEF4C>|MOVZX EAX,BYTE PTR DS:[EAX+4CEF6A];  可选择的兵种类型在4CEF6A开始的8个字节,可直接
                                                                                                            ;  改exe ,也可在剧本中利用指针变量来设置。 建议用
                                                                                                            ;   指针变量,利用剧本指令随时调节

例如要自定义0号武将,使用下面的剧本指令

剧本示例
   18:事件名称设定 原创武将登场
                        14:对话 &吕布\n对了,本游戏还有个特色,就是自创人物。\n现在就请您输入自创人物名称和能力吧!
                        1:子事件设定
                        2:内部信息  ;  指针变量的运算是用来定制可选兵种
                                         ;  使用71指令来调用自定义武将对话框,参数为0或1。  
                                         ;  整形变量4054作为 71指令的前置参数,代表需要自定义或重命名的武将data号。

                                3b:武将加入 0:刘备 Data加入 +2级              ;自定武将必须先加入,再自定义,否则能力仍然是从data里获取

                                77:变量运算 指针变量(p) 0 = 常数 4564554  ;先给指针变量0赋值,4564554的16进制就是45A64A
                                77:变量运算 整型变量 4076 = 常数 1           ;准备做Byte运算 要预先设置4076为1
                                77:变量运算 指针变量(*p) 0 = 常数 8          ;做Byte运算  设置45A64A的值为8(8为最大值),这样可选兵种

                                                                                                 达到8个
                                                                                             ;以上设置完成后,可选兵种达到8个,可根据具体需要设置,如果不

                                                                                             ;设置,则只有一个兵种可选

――――――――――下面是设置可选的兵种类型――――――――――――――――
                                77:变量运算 指针变量(p) 0 = 常数 5042026     ;给指针变量0赋值,5042026的16进制就是4CEF6A
                                77:变量运算 整型变量 4076 = 常数 0              ;准备做Dword运算 预先设置4076为0
                                77:变量运算 指针变量(*p) 0 = 常数 50462976  ;给指针变量0赋值,50462976的16进制就是03020100,设置

                                                                                                 ; 后可以选择00-03号兵种可根据具体需要设置。

                               77:变量运算 指针变量(p) 0 += 常数 4                ;给指针变量0的地址 +4,指向4CEF6E
                                77:变量运算 指针变量(*p) 0 = 常数 117835012 ;给指针变量0赋值,117835012的16进制就是07060504,设置            

                                                                                                   ;后可以选择04-07号兵种可根据具体需要设置。以上指令执行
                                                                                                   ; 后,可选兵种数为8个,可选类型为00-07号兵种
                                                          ;注意 上面蓝色的指令如果没有,就是按exe原始的设置,只能选择一个0号兵种

                                77:变量运算 整型变量 4076 = 常数 0              ;准备做Dword运算 预先设置4076为0
                                77:变量运算 整型变量 4054 = 常数 0     ;整形变量4054放在71指令之前,表示要自定义的武将data号
                                71:特效请求 0                                    ;71指令的特效号可以使用0 或1 。
                                                                                       ;如果用0那么“姓名字”都必须输入;用1则可不用输入“字”,但剧本中也
                                                                                      ;不能使用表示“字”的格式化文字
                                                         
                                 
   执行71指令后的截图
[attach]125275[/attach]

14:对话 &*.0\n你好!我姓*+0名*,0字*-0。\n*+0是*.0的*+0,\n*,0是*.0的*,0,\n他们一般叫我*+0*-0  
        ;这里是一些格式化后的文字
        ;*.0表示人物姓名  *+0表示人物的姓  *,0表示人物的名 *-0表示人物的字;其中0表示人物data号
        ;可以根据需要搭配使用。    诸如  *+0将军(表示姓+将军)  *+0*-0(表示姓+字)这类的用法
      
[attach]125276[/attach]


14:对话 &吕布\n您的自创人物名称是“*.0”。
0:事件结束

注意   1 自定义武将后,剧本中所有涉及到他的姓名的指令都要使用这样的格式化文字来代替
         2 最多可自定义9名武将
         3 如果作者提供给玩家的可选兵种太多,就需要准备多套s形象,并且在上面的指令后还要判断玩家选择的兵种,然后再指定s形象
           所以我建议可选兵种数量不要太多,按默认值一个最好,只需要设置一下可选兵种类型就行

―――――――――――――――以上是自定义武将的使用方法―――――――――――――――――――――――


此外,又根据自定义武将的功能扩展了一个重命名武将的功能
这个功能我主要是考虑用在2个方面,更多功能靠大家自己去发掘。

1   战场上的敌军和友军  一般战场上的总是杂兵占多数,这样就要在data里设置大量杂兵,而且大部分兵种都要有杂兵,由于5.7版开始就
    扩充了兵种数,如果每个兵种都设置杂兵,要占用很多data里的人物位置,如果利用重命名功能并配合兵种改变功能,就可以减少data
    里的杂兵数量。一般给常用的常规兵种设多一些杂兵,比较冷门的兵种可以不设杂兵,利用 重命名功能+整形变量4081+兵种改变来实现

2  不会上战场的npc   比如说要做一个大量自由R的mod,会需要大量的npc来做为点击场景标示,有可能出现npc不够用的情况,有了武将
    重命名功能就能很好的解决这个问题,只要少数npc重命名后就可以反复使用

注意  重命名武将最多可以有48个,第一次改名时可以任意选择一名武将,但会占用掉一个改名位置,再次改名时可以继续选择这名武将,不会再占用新的位置,也就是说同一名武将可以通过改名和改兵种来扮演不同的角色


剧本示例

用于R剧本的改名指令

3b:武将加入 1:关羽 Data加入 默认等级;    ;给我军改名必须先加入
                        1:子事件设定
                        2:内部信息 ;整形变量4054:   作为  72 指令前置参数,代表需要自定义或重命名的武将data号  72指令参数为0  文字信
                                       ;息表示修改后的名字  如果是data加入,必须加入后改名  
                                       ;如果不会加入我军或内存加入 则无任何限制,可以随时改名\n\n永远不会
                                       ;上s战场的npc也可以随时改名,而会上战场的则要在46 47指令后改名

                          77:变量运算 整型变量 4054 = 常数 1 ;4054   72 指令前置参数,代表需要自定义或重命名的武将data号
                          72:信息传送 0 关二                         ;72指令参数为0  文字信息表示修改后的名字,和自定义武将的区别是不必输“字”
                         77:变量运算 整型变量 4054 = 常数 2
                         72:信息传送 0 张三


                        77:变量运算 整型变量 4054 = 常数 117   ;如果这是一个不会上s的npc,可以随时改名
                       72:信息传送 0 焉刘
                                0:事件结束

说明  上面的指令里有三次使用了72指令来改名,其实给我军改名意义不大,主要是第三次是给npc的改名,这名npc可以通过改名和改R形
象出现在不同的R场景下
――――――――――――――――
剧本示例

用于S剧本的改名指令


Scene
        Section
                2:内部信息 战前过渡
                0:事件结束
                        44:战斗初始化
                        45:战场全局变量 未知0 未知0 3 默认等级 Para50-0 无 Para50-1 0:刘备 晴好 晴/晴/阴/晴/阴
                        46:友军出场设定
                        47:敌军出场设定
           ………省略………
               
         27:背景显示 战场地图 无 无 无 HM00
                        1c:绘图
                        24:CD音轨 Track32
                        1:子事件设定
                        2:内部信息 友军敌军改名要放在46 和47指令后  注意 不能重名 否则改名会失败

                                77:变量运算 整型变量 4076 = 常数 0      ;准备做Dword运算
                                77:变量运算 整型变量 4054 = 常数 315   ;
                                72:信息传送 0 茂邓                              ;改变了315号武将的名字,315号武将要在前面的46  47指令里设置出场

                                77:变量运算 整型变量 4054 = 常数 309   ;同上
                                72:信息传送 0 小学生
――――――――――――――――――以上只是简单的改名―――――――――――――――――――――

                                77:变量运算 整型变量 4054 = 常数 426   ;准备改变426号武将的名字
                                72:信息传送 0 猛将1                   ;改变了426号武将的名字
                                77:变量运算 整型变量 4081 = 常数 1     ;设置整形变量4081为1  表示改变兵种后还要重新计算能力
                                52:兵种改变 426:弩兵1 群雄             ;改变兵种并重新计算能力
                                                    ;以上四条指令就是一个完整的指令写法
                                                    ;把data里的426号武将的名字由 弩兵1改为了 猛将1,兵种改成了群雄

――――――――――――――――――以上既改了名又改了兵种――――――――――――――――――

                                
77:变量运算 整型变量 4054 = 常数 484
                                72:信息传送 0 山贼改
                                77:变量运算 整型变量 4054 = 常数 586
                                72:信息传送 0 猛将2
                                77:变量运算 整型变量 4054 = 常数 788
                                72:信息传送 0 大将                     ;这里改变了多名武将的姓名,到另一个s里还可以继续改名
              ………省略………
              77:变量运算 整型变量 4053 = 常数 1     ; 这里设置本关援军是否会攻击敌军 默认0 否 设置1 是
                                                    ;  关卡结束后要记的改回0


                        5a:战场操作开始
                        8:菜单处理 false
                        0:事件结束


2  可对攻的敌方
    敌方阵营可以设置为援军,不过原版在正常情况下,援军和敌军是不会相互攻击的,现在可通过设置整形变量4053来让其相互攻击,

    需要先在47指令中,把一部分敌军设置为援军,在设置一下整形变量4053的值为1即可。用法参考前面的s剧本示例最后的蓝色文字部分

3  存档扩充为20个,其中最后一个存档为自动存档位置,不能手动存档,只能读取

4  整合AutoDll.dll的功能
     AutoDll.dll具有两个效果  是否自动存档和是否自动点鼠标,  现在把这两个效果整合到exe里了,这样AutoDll.dll可以不要了
     而Autodll.ini虽然保留,但只有一个作用,即设置是否允许自动存档,而存档位置是在exe里被强制指定为第20号存档,
     并不在是通过Autodll.ini来设置;另一个自动点鼠标功能则是自动被允许的,需要通过ctrl键来回切换,

5. 战场座标和地形即时显示,把战场座标和地形显示在战役框里

6  战前准备的修改 为了减少战前装备花费的时间,增加了2个按钮,一个默认装备设置按钮,一个自动装备按钮,
      
    默认装备设置按钮      把队伍中所有武将正在装备的道具设为他们的默认装备,换句话说也就是为装备指定了主人
    自动装备按钮             不论装备当前在谁的身上或是仓库里,都会被强制装备到主人身上,不过如果主人在本关强制不出战,则装备会
                                  扔回仓库,让别人使用
                          
    这个只是个辅助功能,并不影响手动换装备,自动装备上的物品仍然可以手动换掉
    这个功能只认物品编号,不考虑装备等级和经验
    比如A武将本来装备1级武器,B武将装备2级武器,此时设置默认装备,再用自动装备,2个武将的武器可能会互换

7.  修正了辅助策略命中不能突破命中上限的问题
     强化了爆击的杀伤力,最大可达到到200%的伤害  
     限制了僵尸打法,在装备了龙鳞铠的情况下,MP有可能会被一下打光,具体情况视伤害而定

8.  增加2个效果
       鬼神之勇 其实就是早已有的逆境攻击的全属性强化版,只是算法不同
       这里是把损血的比率的一半强化到五项能力上.
       这个效果需要设置一个data效果值, 为强化比率的上限

      从理论上来说HP损失率最大可达到99%,一半就是48%,这个比率还是非常高,再就是为了避免一些极度冒险的打法,因此做了一点限制,
      必须要设置一个data值,为强化比率的上限。
  
   MP攻击
           一般武将的MP大多没什么用处,这个效果就可让装备者的MP直接加到攻击力上.但是每次受到攻击会损失一些MP
           这个效果必须设置一个data效果值,当MPcur减少到这个比率,就不再减少

           比如某个武将的MPmax为100,而这个装备的data效果值设为了50,
           那么在装备以后,该武将每次受到攻击除了损失HP外,还会损失一定的MP(目前设置为1),
           直到MPcur剩下100*50%=50时,就不会再减少了


9   把存档文件和wav文件放到子文件夹里去了
     存档文件的文件夹为SV ,wav文件的文件夹为WAV。
     注意  必须在游戏目录里新建一个SV文件夹才能存档,另外相关文件里有一些wav文件,记得也要放到WAV文件夹里去

10    对58指令进行了修改,可以批量增加战场障碍物,该项功能只能用于58指令的前4个物体,城门照旧
       对于58指令的前4个物体,原版每次只能设置一个格子的障碍物,现在可以一次设置一个矩形区域。
       这里需要使用整形变量4050配合58指令来完成

       4050必须在58指令前设置,用来表示矩形区域的左上角坐标,58指令里的座标表示矩形区域右下角

   剧本示例
   
     如果要把(13,12) 至 (17,15) 这个区域全部设置火,就用下面的指令

      77:变量运算 整型变量 4076 = 常数 2       ‘要作word运算,先设置4076=2
      77:变量运算 整型变量 4050 = 常数 3340    ‘(13,12)这个坐标转16进制是(0D,0C),0D0C转10进制是3340  左上角坐标
      58:战场障碍设定 火 显示 平原 (17,15) 未知0 未知0  ‘设置障碍  (17,15)是区域的右下角坐标
      只需3条指令即可      
      
      如果上面2条77指令省略,或2个座标相同,则效果和原版一样只设置一个坐标的障碍
      通过对2个座标的设置,可以实现点 线 面的战场障碍添加
      

       要取消这些障碍也是同样用这些指令

      77:变量运算 整型变量 4076 = 常数 2       ‘要作word运算,先设置4076=2
      77:变量运算 整型变量 4050 = 常数 3340    ‘(13,12)这个坐标转16进制是(0D,0C),0D0C转10进制是3340
      58:战场障碍设定 火 不显示 平原 (17,15) 未知0 未知0  ‘取消障碍
      
      
       另外58指令还可以选择“未知”这个障碍物,效果是显示一个白框,这里可用整形变量4049来控制 默认0显示,设为1不显示,这样就
       可以用来隐密的改变战场地形。

          剧本里还有一个21指令,不过这个指令只能添加火,因此这个指令其实完全可以用58指令替代
          如果仍然要使用21指令,写法如下

          77:变量运算 整型变量 4076 = 常数 2       ‘要作word运算,先设置4076=2
          77:变量运算 整型变量 4050 = 常数 3340    ‘(13,12)这个坐标转16进制是(0D,0C),0D0C转10进制是3340
          21:战场物体添加 (17,15) 放火 未知0 未知0  ‘添加火  (17,15)是区域的右下角坐标

          还有一点需要说明 由于exe本身的限制,最多只能添加250个障碍物,再多的话就不会有任何效果

11    77 、79指令的一些补充说明

          经常有人反映这两条指令有时得不到正确结果,检查后发现原因如下

         在5.6版就可以通过设置整形变量4076来进行byte、word 或dword运算或比较(具体说明见5.6发布贴)

          这个功能在5.8版本略有扩展,不过发布贴忘记说明了,所以有时运算时得不到正确结果
          现在的功能如下
          77指令
          左边的变量类型可以选择*P或整形变量  运算符可以是+=、-=、=  ,右边的变量类型可以选择常数或*P  (5.8已有)
          79指令
          左边的变量类型只能选择*P     运算符三种都可以   右边的变量类型可以选择常数或*P

         其余的变量类型或运算符均为dword运算
        此外本次还修了了77指令的 %= 的运算,原来是模运算,好像没啥用处,所以按剧本表示的改为了百分比运算,这个功能扩展后,上
        面提及到的变量运算均受到4076的影响,由于4076并不会自动恢复,而写剧本时也很难记住上一次把4076设置成了何值,因此可能
        导致运算错误,建议每次在运算前都根据需要设置一下

12     指令 5e 武将不同测试 的修改
         这个是一个无意义的指令,现在改为武将攻击(被攻击)测试
         左边设置攻击方 右边设置被攻击方
         可以测试普通攻击 策略攻击 围攻和必杀

         引导攻击和奋战攻击只能测试出最后一个被攻击的武将
         必须在一次完整的攻击结束后才能触发,如果有反击要在反击结束后触发

13     人物特效对话框
        这个原来只是在看武将情报时点击头像弹出,现在出兵 装备 买进都能点击头像弹出


14     修正了练武场自动退出的恶性bug
      

使用这个exe必须重新开始游戏


一些有特殊意义的整形变量
4044          配合4d指令使用,表示HPcur和MPcur的运算方式

4045          战场地图是否直接使用bmp文件

4047          功勋分配模式

4048          为分配的功勋

4049          用于58指令  默认0 显示  为1时不显示未知的白框

4050          批量修改地形或添加障碍的左上角座标 配合58指令或21指令使用

4052          可以和友军交换装备  默认0 否 设置4 是

4053          援军和敌军是否对攻 默认0 否 设置1 是

4054          71 72 指令前置参数 代表需要自定义或重命名的武将data号

4055          练武场下能否获得功勋 默认0 可以获得

4057          地图头像大小

4058          兵种特性向下继承

4059          禁止必杀

4060          历史情报排序是否显示ID

4061          必杀所需SP

4062          升级显示能力增加对话框 默认0 不显示 1 显示

4063          AI行动顺序

4064          历史情报排序

4065          开启AI地形利用

4066          开启攻击方向伤害加成

4067          保留 测试丢弃物品

4068          丢弃物品 记录物品持有者的Data  使用6F指令后自动赋值

4069          记录被丢弃物品的等级           使用6F指令后自动赋值

4070          记录被丢弃物品的经验           使用6F指令后自动赋值

4071          历史情报 配合16指令使用

4072          键盘

4073          开启破百的能力加成   由于吃果上限为100,所以想要获得破百加成的前提是使用功勋模式(能力上限为110),否则只能是
                 靠修改了。

4074          启用我方功勋系统

4075          功勋系统 开启AI方成长和新加武将成长

4076          辅助77 79 指令 1 byte  2 word  0 dword

4077          使用伪随机    默认2 不使用   

4078          用来设置第6个新策略的效果
                   默认状态为0     敌方中招后成为可控制友军
                   设置为1         敌方中招后成为不可控制友军
                   设置为2         敌方中招后暂停行动

4079          精进状态下是否获得人物exp
                   默认为0 只能获得双倍的装备经验,设置为1 还能获得双倍的人物经验

4080          得到新的物品

4081          改变兵种后是否重新计算能力
  
4082          单挑失败方是否阵亡               默认为 0  不阵亡        1  阵亡
4083          指令单挑模式(S战场形式)        默认为 0  自动单挑     1 舌战模式     2 单挑模式
4084          返回比武结果
4085          敌方HP
4086          敌方四能力
4087          练武场单挑模式(对话框形式)           默认为0  自动单挑   1 升级模式     2 单挑模式
4088          4088来设置,默认为0,即开启自动商店,设置1关闭,但需要在Data中设置商店物品
                 有时为了游戏需要,会把普通装备设为特殊装备或者没有使用这个类型的装备,但此时如果开启自动商店,这些装备仍然会出现在商店里,要解决这个问题,可以修改482427处的数据
                  
                 原值如下

                 00482427      00            DB 00                               ;  武器1 加攻击
                 00482428      03            DB 03                               ;  武器2 加攻击
                 00482429      06            DB 06                               ;  武器3 加攻击
                 0048242A      09            DB 09                               ;  武器4 加攻击
                 0048242B      0C            DB 0C                               ;  武器5 加攻击
                 0048242C      0F            DB 0F                               ;  武器6 加攻击
                 0048242D      12            DB 12                               ;  武器7 加攻击
                 0048242E      15            DB 15                               ;  武器1 加精神
                 0048242F      18            DB 18                               ;  武器2 加精神
                 00482430      1B            DB 1B                               ;  武器3 加攻击和精神
                 00482431      39            DB 39                               ;  护具1 铠甲
                 00482432      3C            DB 3C                               ;  护具2 武将衣服
                 00482433      3F            DB 3F                               ;  护具3 文官衣服

                 如第一个数据是00,表示编号为0、1、2的三件装备(剑类)会根据平均等级依次出现在商店。可是如果把这三件装备设为了特殊装备或没有使用,不想让它们出现在商店时,只要把00改为FF即可
                  
                 5.8、5.9、6.0通用


4089          4089的值来获得2种使用地雷的工具的出售, 0 默认 没有 1有铲子   2  有遥控器
4090          4090的值来获得6种地雷的出售,默认为0,就是没有,6就是全部都有出售
4091          4091的值来获得3类地雷的出售,取值0-2  0默认 有触发雷  1 引发雷  2  遥控雷
4092          4092的值来获得5种攻击性道具的出售,默认为0,就是没有,5就是全部都有
4093          4093  这个变量默认值为0,就是以前的古代战争,为1就是现代战争
4094          4094变量默认为0,如果改为1可以让部队在升级时重新计算能力
4095          4095变量默认为0,如果改为1可以让复活的部队保留之前的SP



注意 :相关文件和配套的落叶修改器请到5.8发布贴下载

[ 本帖最后由 star175 于 2014-6-14 12:17 编辑 ]

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作者: star175    时间: 2013-1-18 23:30

剧本指令的用法差异

exe经过多次修改,和原版相比,一些指令增加了新功能,在使用上也有些差异,虽然在一些回帖中也多有解释,但都比较零散,这次整理出来,方便使用
(没有提及的用法不变)

06我军出场限制      必须三条连用,强制出场或不出场均可设置15人(如果使用相关文件里的16人出战指令片段,可出16人)

0a初始化局部变量    除了清除局部变量外,还可清除上一关所有武将积累的SP

10许子将指导        这个指令其实没有修改过,但是有些制作者使用后会导致游戏跳出。原因就是必须让学生(0号武将)、陪练(32号武
                           将)、老师(157号武将)三者的相对位置要和原版一样,比如老师一开始要在陪练的上面6格处。三者的具体位置看
                          下原版就知道了。

15对话2               可在R剧本使用

16 信息               可配合整形变量4071进行历史情报的设置,详细介绍见5.8发布贴
                         另外在制作时可以设置整形变量4060=1,这样可以显示出每条记录的ID号

21战场物体添加     可配合整形变量4050对一个矩形区域放火  这个是本次新增的功能

35武将R形象改变   这条指令被废除,现在请使用77,78指令共同完成
                          示例
                           77:变量运算 整形变量0=常数 20    ;这个20就是在形象指定器里看到的R形象编号
                           78:整形变量赋值 0==> 0:刘备 R形象

38武将能力设定     新增功能 可以临时禁止某个武将的交换功能
                           38:武将能力设定 2:张飞 头像 + 1  ;禁止某个武将的交换功能
                           38:武将能力设定 2:张飞 头像 + 0  ;恢复某个武将的交换功能
                           注意 38指令的其他属性设置效果不变。

3b武将加入         用于R时的新用法
                        3b 武将加入 27:糜竺 离开  默认等级          '这样离开会留下物品(这个是最普遍的用法)
                        3b 武将加入 27:糜竺 离开  +1级              '这样离开会带走全身物品,不留痕迹

                        3b 武将加入 27:糜竺 内存加入  -1级          '这样重新加入后和离队时数据完全一样(能力,装备),需要先设置剧本编辑器
                            的人物等级和exe中的我方最高等级(原值为99级)要一致

                        3b 武将加入 27:糜竺 内存加入  默认等级    '这样重新加入后会调整到平均等级,并自动转职,而且会再给一套装备
                        Data加入无变化

                        新增用法用于S,实现武将的战场倒戈
                        data加入,目标武将倒戈为我方
                        内存加入,目标武将倒戈为友方
                        离开,      目标武将倒戈为敌方  

                        注意  武将是带着装备倒戈的。并且相应的阵营最好留有出场位置,否则倒戈的武将直接撤退,同时在这种情况下如果是倒
                        戈为我方,即使当时撤退了,该武将仍然会加入我方队伍中。
                        如果是倒戈为友方或敌方,则该武将的AI统一转为主动出击

3d获得物品                配合整形变量4080=1 来得到新增加的物品,这些物品都是放在Star.e5中,这个指令下拉列表的第27件物品对应
                               第一件新增物品

3e加入装备设定          由于扩充了物品,必须修改剧本编辑器的CaoCaoSceEditor.ini文件,这个指令才能正常显示物品列表,具体说明见
                               5.8发布贴

45战场全局变量          这条指令用法其实一样,只要注意必须设置剧本编辑器右方列表中的人物等级和exe中的我方最高等级(原值为99
                               级)要一致才行,否则会出现敌方等级异常的现象。如果修改了exe中的我方等级上限,也要同时修正剧本编辑器的
                              人物等级和这条指令的等级加成

47敌军出场设定          如果设置了敌军为援军,可通过设置整型变量4053 (默认0 否、1 是 )来让敌军和援军互相攻击

48敌方装备设定          和3e加入装备设定 一样必须修改剧本编辑器的CaoCaoSceEditor.ini文件

4a我军出场强制设定    和06指令一样 必须连用3条

52兵种改变                配合整形变量4080=1 ,在改变兵种后重新计算能力
                               同时还要修改剧本编辑器的配置文件 CaoCaoSceEditor.ini
                               TroopNum=80 ; 才能读取到所有兵种

58战场障碍设定          和 21战场物体添加 一样

59战利品                   配合整形变量4080 来得到新增加的物品,4080取值1-3,具体用法见5.6发布贴,物品的对应关系和3d获得物品一 样

5e武将不同测试          改为武将攻击测试    是本次新增的功能

68单挑开始                这个主要是新增手动单挑和舌战,具体用法见5.6发布贴和相关文件里的剧本示例

以下为原版没有的新指令                    
6C武将能力复制          把左边武将的能力 装备 及功勋复制给右边的武将,如果两个武将为同一人,则是重新计算该武将的能力

6F丢弃物品                还是用整形变量4080 来丢弃新增加的物品,物品的对应关系和3d获得物品一样

71特效请求                配合整型变量4054来自定义武将     是本次新增的功能

72信息传送                配合整型变量4054来重命名武将     是本次新增的功能

77变量运算                可以通过设置整形变量4076来进行byte、word 或dword运算

79数字/指针变量测试   可以通过设置整形变量4076来进行byte、word 或dword 比较



特别说明

  对于手动单挑如何设置敌方能力很多人搞不懂,这里再讲解一下
                    
基本知识
4086号整形变量用来设置敌方的4个能力值,通过这项设置可以对单挑难度进行一些调节(如果是通过菜单来使用练武场,则敌方该项能力默认为0)
                    由于每一个整形变量是由4个Byte型变量组成,为了较好的进行说明,我把这4个byte型变量用ABCD表示
                    对应关系
                    A 调节我方突击对敌方回避的成功率
                    算法:我方的该项能力-A值
                    B 调节敌方突击对我方回避的成功率
                    算法:64H+B值-我方的该项能力
                    C 调节敌方攻击对我方防御的成功率
                    算法:64H+C值-我方的该项能力
                    D 调节我方攻击对敌方防御的成功率
                    算法:我方的该项能力-D值
                    在5.6帖子里举的例子是01020304,看来是误导了不少人,以至不少人都看不懂
                    这里另举一例

                    如果想降低我方突击对敌方回避的成功率,就要通过增加A值来实现,原来的例子是1,现在改为5
                        想增加敌方突击对我方回避的成功率,就要通过增加B值来实现,原来的例子是2,现在改为10
                        想增加敌方攻击对我方防御的成功率,就要通过增加C值来实现,原来的例子是3,现在改为6
                        想降低我方攻击对敌方防御的成功率,就要通过增加D值来实现,原来的例子是4,现在改为12
                        首先要把这4个数据转为16进制数据,就是 05  0A  06  0C
                        直接拼在一起就是50A060C,再把这个16进制数转为10进制数就是84542988
                        剧本写出来就是

                        77 变量运算 整形变量 4076=0               ;要做dword运算 4076设置为0
                        77 变量运算 整形变量 4086=84542988   ; 设置敌方能力
                        77 变量运算 整形变量 4085=7               ; 设置敌方HP 随便给
                        77 变量运算 整形变量 4083=2               ; 68指令的前置参数  准备调用手动单挑
                        然后才是使用68 单挑指令
                        要是这样还是看不懂那我也没办法了

[ 本帖最后由 star175 于 2013-3-18 22:03 编辑 ]
作者: szwd1997    时间: 2013-1-18 23:48

支持   有人一说   就更新了   王道呀
作者: WHITESHIP    时间: 2013-1-18 23:50

这次更新真恐怖……连我都差点有换引擎的冲动……
MOD界又要翻天覆地了,在此为目前使用5.8未来想换5.9的同志们默哀三秒...> , <...

嗯嗯,果断去研究新成果~






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有几个问题:

QUOTE:
限制了僵尸打法,在装备了龙鳞铠的情况下,MP有可能会被一下打光,具体情况视伤害而定

这个具体怎么计算?直接将MP和HP叠加起来?还是别的……

其他的好像还没添加完注释,明天起来问吧~

作者: 小兵1234    时间: 2013-1-18 23:55

想不到三方混戰系統在5.9版實現了。
要是能再加上毅神這帖的戰場血條顯示,就十全十美了。

[ 本帖最后由 小兵1234 于 2013-1-18 23:56 编辑 ]

图片附件: 20121018_551771f3eaa9553f8d67oYbNs2M52ywV.jpg (2013-1-18 23:56, 15.57 K) / 该附件被下载次数 346
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=125280


作者: 狂煞∑小星    时间: 2013-1-19 00:00

求尽快的正式版,哈哈
作者: with    时间: 2013-1-19 00:03

盼这个很久了,star威武啊
作者: 狂煞∑小星    时间: 2013-1-19 00:08

先研究一下,哈哈
作者: 白面杀手    时间: 2013-1-19 00:14

大神就是大神啊  佩服佩服 支持下
作者: 英雄特纳耐尔JG    时间: 2013-1-19 00:46

在写剧本,写完后好好研究。
作者: 狂笑四海    时间: 2013-1-19 01:49

不是吧!刚有人提到这个话题就发布了!
作者: chgf555    时间: 2013-1-19 02:10

玩家也来支持,估计又有好多新mod玩了哈。
作者: 狂笑四海    时间: 2013-1-19 03:32

刚刚测试了一下,请问升级显示能力的那个对话框怎么改?

比如想把显示的能力顺序重新编排一次,用hacker查过EXE,没发现该对话框序号。
作者: 狂笑四海    时间: 2013-1-19 03:36

另外战场显示人物血槽的这个设定,可否改成用整型变量自由选取的那样,并不是每个人都喜欢把血槽显示出来的,我个人就觉得看着很别扭。
作者: 野鎮    时间: 2013-1-19 04:25

所以目前還只是測試帖...還是算完工?
作者: godtype    时间: 2013-1-19 08:15



QUOTE:
原帖由 狂笑四海 于 2013-1-19 03:32 发表
刚刚测试了一下,请问升级显示能力的那个对话框怎么改?

比如想把显示的能力顺序重新编排一次,用hacker查过EXE,没发现该对话框序号。

STAR的(包括瓦岗)不是使用对话框显示的,要改代码:
0044CFB2  /$ 55             PUSH EBP
0044CFB3  |. 8BEC           MOV EBP,ESP
0044CFB5  |. 6A 00          PUSH 0
0044CFB7  |. FF75 0C        PUSH DWORD PTR SS:[EBP+C]
0044CFBA  |. 83EC 18        SUB ESP,18
0044CFBD  |. 8B4D 08        MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
0044CFC0  |. 0FB641 2C      MOVZX EAX,BYTE PTR DS:[ECX+2C]
0044CFC4  |. 50             PUSH EAX                                 ; /<%u>
0044CFC5  |. 83C1 08        ADD ECX,8                                ; |
0044CFC8  |. 51             PUSH ECX                                 ; |<%s>
0044CFC9  |. 68 50B14800    PUSH Ekd59.0048B150                      ; |Format = "%s升为%u级"
0044CFCE  |. FF75 0C        PUSH DWORD PTR SS:[EBP+C]                ; |s
0044CFD1  |. FF15 C0624800  CALL DWORD PTR DS:[<&USER32.wsprintfA>]  ; \wsprintfA
0044CFD7  |. 83C4 10        ADD ESP,10
0044CFDA  |. 33C0           XOR EAX,EAX
0044CFDC  |. 3805 785F5000  CMP BYTE PTR DS:[505F78],AL
0044CFE2  |. 0F84 A2000000  JE Ekd59.0044D08A
0044CFE8  |. EB 03          JMP SHORT Ekd59.0044CFED
0044CFEA  |> FF45 FC        /INC DWORD PTR SS:[EBP-4]
0044CFED  |> 8B45 FC         MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
0044CFF0  |. 3C 07          |CMP AL,7
0044CFF2  |. 0F83 8E000000  |JNB Ekd59.0044D086
0044CFF8  |. 3C 04          |CMP AL,4
0044CFFA  |. 77 34          |JA SHORT Ekd59.0044D030
0044CFFC  |. 75 07          |JNZ SHORT Ekd59.0044D005
0044CFFE  |. B8 286B4800    |MOV EAX,Ekd59.00486B28
0044D003  |. EB 08          |JMP SHORT Ekd59.0044D00D
0044D005  |> 6BC0 10        |IMUL EAX,EAX,10
0044D008  |. 05 E06A4800    |ADD EAX,Ekd59.00486AE0
0044D00D  |> 50             |PUSH EAX
0044D00E  |. FF75 F8        |PUSH DWORD PTR SS:[EBP-8]
0044D011  |. E8 8A410300    |CALL Ekd59.004811A0
0044D016  |. 83C4 08        |ADD ESP,8
0044D019  |. 8B45 FC        |MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
0044D01C  |. C1E0 02        |SHL EAX,2
0044D01F  |. 0345 0C        |ADD EAX,DWORD PTR SS:[EBP+C]
0044D022  |. 05 00010000    |ADD EAX,100
0044D027  |. FF30           |PUSH DWORD PTR DS:[EAX]
0044D029  |. 68 4C005000    |PUSH Ekd59.0050004C
0044D02E  |. EB 38          |JMP SHORT Ekd59.0044D068
0044D030  |> 83E8 05        |SUB EAX,5
0044D033  |. 6BC0 07        |IMUL EAX,EAX,7
0044D036  |. 05 62005000    |ADD EAX,Ekd59.00500062                  ;  ASCII "HP MAX"
0044D03B  |. 50             |PUSH EAX
0044D03C  |. FF75 F8        |PUSH DWORD PTR SS:[EBP-8]
0044D03F  |. E8 5C410300    |CALL Ekd59.004811A0
0044D044  |. 8B45 FC        |MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
0044D047  |. C1E0 02        |SHL EAX,2
0044D04A  |. 0345 0C        |ADD EAX,DWORD PTR SS:[EBP+C]
0044D04D  |. 05 00010000    |ADD EAX,100
0044D052  |. 8B08           |MOV ECX,DWORD PTR DS:[EAX]
0044D054  |. B8 4C005000    |MOV EAX,Ekd59.0050004C
0044D059  |. 83F9 00        |CMP ECX,0
0044D05C  |. 7D 08          |JGE SHORT Ekd59.0044D066
0044D05E  |. F7D9           |NEG ECX
0044D060  |. 51             |PUSH ECX
0044D061  |. 83C0 0B        |ADD EAX,0B
0044D064  |. EB 01          |JMP SHORT Ekd59.0044D067
0044D066  |> 51             |PUSH ECX
0044D067  |> 50             |PUSH EAX
0044D068  |> 8D45 E0        |LEA EAX,DWORD PTR SS:[EBP-20]           ; |
0044D06B  |. 50             |PUSH EAX                                ; |s
0044D06C  |. FF15 C0624800  |CALL DWORD PTR DS:[<&USER32.wsprintfA>] ; \wsprintfA
0044D072  |. 83C4 0C        |ADD ESP,0C
0044D075  |. 8D45 E0        |LEA EAX,DWORD PTR SS:[EBP-20]
0044D078  |. 50             |PUSH EAX
0044D079  |. FF75 F8        |PUSH DWORD PTR SS:[EBP-8]
0044D07C  |. E8 1F410300    |CALL Ekd59.004811A0
0044D081  |.^E9 64FFFFFF    \JMP Ekd59.0044CFEA
0044D086  |> 33C0           XOR EAX,EAX
0044D088  |. EB 02          JMP SHORT Ekd59.0044D08C
0044D08A  |> 04 02          ADD AL,2
0044D08C  |> 8BE5           MOV ESP,EBP
0044D08E  |. 5D             POP EBP
0044D08F  \. C2 0800        RETN 8

只有我的才用对话框。

作者: 小兵1234    时间: 2013-1-19 08:24     标题: 回复 #16 godtype 的帖子

那血條部份也是只有毅神的引擎,才能顯示嗎?
我記得好像不是,不過我不懂改引擎。沒法斷言。
作者: seaseesea    时间: 2013-1-19 08:46



QUOTE:
原帖由 star175 于 2013-1-18 23:29 发表
5.9说明

本次主要是综合了论坛里许多网友的一些研究成果

1.        自定义武将
这个在论坛里已经发布很久了,5.6至5.8均有相应的修改版本,因此这次给加上了,功能基本上都差不多,只是区分了姓 名 字,以方 ...

首先恭喜Star更新新系统引擎,持续引领MOD引擎界的旗帜!!(5.5版引擎本人还没有研究透)

再次希望能尽快完善最终引擎,本人也好为自己的MOD更换引擎!!

题外话:引擎系统持续更新换代,而深入发掘现有引擎、系统级别、完整的MOD几乎绝迹,不知道是MOD界之幸还是可悲??

作者: dennis2669    时间: 2013-1-19 09:22

佔樓..下次再看..
作者: dennis2669    时间: 2013-1-19 09:43

..star這樣說..不就是說如果不初始化全局變量..
sp就會保留??
作者: 狂煞∑小星    时间: 2013-1-19 10:41     标题: 回复 #1 star175 的帖子

怎么修改可分配能力点数?
作者: godtype    时间: 2013-1-19 11:33



QUOTE:
原帖由 狂煞∑小星 于 2013-1-19 10:41 发表
怎么修改可分配能力点数?

0044CC36  |. 33D2           |XOR EDX,EDX
0044CC38  |. B2 19          |MOV DL,19
0044CC3A  |. 8851 02        |MOV BYTE PTR DS:[ECX+2],DL
应该是这里的19
作者: godtype    时间: 2013-1-19 11:38

0041E209     C8CC4400       DD 0044CCC8
0041E20D     A0584700       DD 004758A0                        ;  入口地址
0041E211     E5CE4400       DD 0044CEE5
0041E215     0CA64500       DD 0045A60C

0041E219     F0E24000       DD 0040E2F0
0041E21D     07D24600       DD 0046D207                        ;  入口地址
0041E221     10E34000       DD 0040E310
0041E225     40E34000       DD 0040E340                        ;  入口地址
0041E229     70E34000       DD 0040E370
0041E22D     208C4100       DD 00418C20
对话框的代码有些一直都不明白怎样用,能不能说明一下上面几个的作用,蓝色的不用。
作者: godtype    时间: 2013-1-19 11:43

自定义姓名那里可以考虑加一个随机分配初始值和可用点数的功能,就好像三国志系列造新武将那样。
作者: 狂煞∑小星    时间: 2013-1-19 11:48

谢谢毅大指点,另外也支持毅大的想法,这样的话,就和半瓶兄做的金庸群侠传自创主角一样了,呵呵
作者: star175    时间: 2013-1-19 12:14     标题: 回复 #23 godtype 的帖子

0041E21D     07D24600       DD 0046D207                        ;  入口地址
0041E221     10E34000       DD 0040E310
0041E225     40E34000       DD 0040E340                        ;  入口地址
0041E229     70E34000       DD 0040E370
这几个是用来重绘对话框的,绘底纹也是这个几个
另外的几个没什么意义,是一些固定格式
作者: star175    时间: 2013-1-19 12:18     标题: 回复 #14 狂笑四海 的帖子

血槽不会立即显示
要hPcur低于60%才会显示血槽,主要是可以起到一个警示的作用

[ 本帖最后由 star175 于 2013-2-5 12:33 编辑 ]
作者: star175    时间: 2013-1-19 12:35     标题: 回复 #13 狂笑四海 的帖子

最早给瓦缸改了这个,顺便也加到这里了,不过瓦缸是浮动成长,所以有必要显示出来
现在这个exe是固定成长,显示出来也没啥意义
作者: 周定乾坤    时间: 2013-1-19 12:39

啊啊啊啊啊啊啊啊。5.9!!!starv5!!!
作者: yybb    时间: 2013-1-19 13:52

虽然不打算换引擎了,不过还是要支持下star
作者: with    时间: 2013-1-19 15:33



QUOTE:
原帖由 star175 于 2013-1-19 12:18 发表
血槽不会立即显示
要hPcur低于60%才会显示血槽,主要是可以起到一个警示的作用

原来是这样,怪不得有的显示有的不显示。
不过趴下喘气的更有警示。
作者: 狂笑四海    时间: 2013-1-19 20:20



QUOTE:
原帖由 star175 于 2013-1-19 12:35 发表
最早给瓦缸改了这个,顺便也加到这里了,不过瓦缸是浮动成长,所以有必要显示出来
现在这个exe是固定成长,显示出来也没啥意义

要说非浮动成长,显示升级能力确实意义不大。不过我本人很喜欢这个设定,如果引申一下这个设定,可否将升级时候学会的新策略也都显示在该对话框中呢?
作者: 冰麒麟    时间: 2013-1-19 21:40

从5.5-5.9一直被诱惑,还好够坚定。。
作者: 513633522    时间: 2013-1-19 22:24

等N年后再用
作者: 鬼神吕布    时间: 2013-1-19 23:45

这这这……这尼玛真无敌!有这个系统了什么传都出来了
作者: 子墨虚乌有    时间: 2013-1-20 01:20

又要
换引擎了……
作者: 狂煞∑小星    时间: 2013-1-20 01:25

问个问题,为啥我R剧本一到战前部署,只要右键点开装备查看,完了之后就关不掉窗口,连游戏都不给关了……
作者: 狂煞∑小星    时间: 2013-1-20 11:01



QUOTE:
原帖由 狂煞∑小星 于 2013-1-20 01:25 发表
问个问题,为啥我R剧本一到战前部署,只要右键点开装备查看,完了之后就关不掉窗口,连游戏都不给关了……

问题已解决,主要是针对win8党的童鞋,请不要用兼容模式运行……
作者: 天天随意    时间: 2013-1-21 10:59

新引擎啊
作者: jiang333san    时间: 2013-1-21 19:30

呵呵,这个必须要绝对支持,虽然暂时不考虑更换本人MOD的5.8引擎,但是以后不好说啊。
作者: 小兵1234    时间: 2013-1-21 23:20     标题: 回复 #31 with 的帖子

趴下跟喘氣應該還有吧。
而star大這血條是60%以下就顯示,而趴下跟喘氣則好20%以下才會出現。
作者: 小兵1234    时间: 2013-1-21 23:22



QUOTE:
原帖由 star175 于 2013-1-19 12:18 发表
血槽不会立即显示
要hPcur低于60%才会显示血槽,主要是可以起到一个警示的作用

其實青菜、蘿蔔各有所好,參考這點子也不錯。

图片附件: 20130120_1a8c1f02b5bcef6bd075oJzK6zympyEG.JPG (2013-1-21 23:22, 25.47 K) / 该附件被下载次数 182
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=125320


作者: 反斗奇彬    时间: 2013-1-22 10:15

以前用star的引擎是因为真彩头像,后来用习惯了就一直用下去了,现在发现这个果然是个明智的选择
作者: 王友良    时间: 2013-1-26 01:06

star175 辛苦了!你还是一如既往的为MOD爱好者奋斗!真心祝福你!
作者: 灬棉崽灬    时间: 2013-1-26 17:18

大大的引擎越来越强大了!
作者: dennis2669    时间: 2013-1-27 22:18

話說..自定人物不一定是data0号的人物吧.
作者: 悠闲散人    时间: 2013-1-28 09:11

本人技术小白一个。不过对战棋一类游戏,心中却有了一个看似不切实际的想法,不知能否实现。望尊敬的楼主解答:
未来有一天能否在引擎设计中实现:类似三国志DS3中“嘲讽”的特技效果,即受嘲讽人物优先选择并主动寻找实施嘲讽人物进行攻击,并伴随着自身攻击力上升;同时能否实现三国志5中”无双“的效果,即被敌人或者在特殊地形下包围无法移动时,没有无双者的防御力和士气会下降,而拥有无双者则不受影响,现有引擎应该无法达到上述要求吧。。。
作者: 纠结的淡定者    时间: 2013-1-28 14:23

完全看不懂这些引擎是什么用的在下完全是个小白有没有大神能解惑?
作者: 狂煞∑小星    时间: 2013-1-28 14:41     标题: 回复 #48 纠结的淡定者 的帖子

多看看制作区的置顶帖吧,把基础搞好了,这个自然不是难题
作者: 狂煞∑小星    时间: 2013-1-28 14:42     标题: 回复 #46 dennis2669 的帖子

那必须的,不然为啥可以自创9个人物呢……
作者: dennis2669    时间: 2013-1-28 16:38     标题: 回复 #47 悠闲散人 的帖子

劇本 勉強可以做到..
作者: 小兵1234    时间: 2013-1-29 00:16



QUOTE:
原帖由 悠闲散人 于 2013-1-28 09:11 发表
本人技术小白一个。不过对战棋一类游戏,心中却有了一个看似不切实际的想法,不知能否实现。望尊敬的楼主解答:
未来有一天能否在引擎设计中实现:类似三国志DS3中“嘲讽”的特技效果,即受嘲讽人物优先选择并主 ...

這問題我有試著寫過劇本,我當初預設是仇恨引怪(預設目標,是希望以攻擊觸發AI,然後該角色拼命追著目標砍;移動過程中實在砍不到目標,才砍其他人)。
攻擊觸發需透過改引擎實現(光這部份我就沒辦法)。至於改AI可就更難了。
嘲諷是可透過劇本實現的,一個對話框觸發武將狀態及AI改變即可(限敵軍跟不可控友軍)。
但是假如曹仁透過劇情嘲諷關羽(它滿血站在重傷的曹洪旁)。那會變成關羽盡可能移動到他們兩身旁(一路上照砍能砍的單位),然後到它兩身旁時,一刀砍死重傷的曹洪。也就是說,所謂指定攻擊某武將AI,指的是單位往指定武將位置移動(同跟隨某武將),但往目標方向移動後,砍的還是主動攻擊AI時該砍的目標。

[ 本帖最后由 小兵1234 于 2013-1-30 23:26 编辑 ]
作者: 小兵1234    时间: 2013-1-29 00:27     标题: 回复 #31 with 的帖子

程度問題,趴下跟喘氣時應該低於30%了吧(突然忘了比例)。
相當支持低於60%就顯示(我是血條派);但深覺得趴下跟喘氣也相當重要。
5.9版不會沒有了吧。
這測試版就夠完美了,不知正式版還要改些甚麼。

[ 本帖最后由 小兵1234 于 2013-1-29 00:29 编辑 ]
作者: 小兵1234    时间: 2013-1-29 00:28



QUOTE:
原帖由 小兵1234 于 2013-1-29 00:16 发表

這問題我有試著寫過劇本,我當初預設是仇恨引怪(完美達成目標,是希望以攻擊觸發AI,然後該角色拼命追著目標砍;移動過程中實在砍不到目標,才砍其他人)。
攻擊觸發需透過改引擎實現(這部份我沒伴法)。至於A ...

還需要用圖示解釋嗎?
作者: 悠闲散人    时间: 2013-1-30 10:27     标题: 回复 #54 小兵1234 的帖子

收到,明白,谢谢高论。看来真的实现如此效果还需有待时日。。。。。。
作者: 反斗奇彬    时间: 2013-1-31 12:04



QUOTE:
原帖由 悠闲散人 于 2013-1-28 09:11 发表
本人技术小白一个。不过对战棋一类游戏,心中却有了一个看似不切实际的想法,不知能否实现。望尊敬的楼主解答:
未来有一天能否在引擎设计中实现:类似三国志DS3中“嘲讽”的特技效果,即受嘲讽人物优先选择并主 ...

请好好看看发布帖,类似“嘲讽”的效果很早以前就实现了,无双那个没什么必要,毕竟这个不是无双
作者: egg444    时间: 2013-2-1 03:11

可不可以将这个配点单独做成一个模块,和练武场一样在菜单那里。战斗出场人物根据剩余回合数等因素得到分配点数,战后进行功勋分配。这样练人就更自由了
作者: 周定乾坤    时间: 2013-2-1 16:59

发现了一个bug,就是每次第二回合结束,游戏会自动卡住。其他诸如回合结束,历史情报,读取,储存等按键都能使用。。就是游戏卡在那里不动。。用了两个剧本测试(应该不是剧本问题。。)用了3个引擎(自己修改版,STAR5.9测试版(即自己未改动版),和毅大小改版)都出现这个问题。。。

[ 本帖最后由 周定乾坤 于 2013-2-1 17:02 编辑 ]

图片附件: QQ截图20130201165553.jpg (2013-2-1 17:02, 244.43 K) / 该附件被下载次数 177
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=125438


作者: star175    时间: 2013-2-1 17:33     标题: 回复 #58 周定乾坤 的帖子

是不是开了自动存档功能,这里是有个bug,前几天修正了一下

你重新下一个测试版看看
作者: 周定乾坤    时间: 2013-2-1 17:45     标题: 回复 #59 star175 的帖子

知道问题在哪儿了,我剧本设置的是第一回合友军阶段禁止存档,然后等到战役结束允许存档。。。。就是这个问题,才使第二回合卡住不动

图片附件: QQ截图20130201173932.jpg (2013-2-1 17:45, 12.79 K) / 该附件被下载次数 186
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=125439


作者: 狂煞∑小星    时间: 2013-2-1 17:52     标题: 回复 #60 周定乾坤 的帖子

为什么是友军阶段禁止存档……
作者: 周定乾坤    时间: 2013-2-1 17:56

还有一个bug,我在历史情报后面加上4062=1,结果却是把情报指令全部重复一遍。。。

图片附件: QQ截图20130201174928.jpg (2013-2-1 17:56, 77.84 K) / 该附件被下载次数 194
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=125441



图片附件: QQ截图20130201175015.jpg (2013-2-1 17:56, 20.24 K) / 该附件被下载次数 186
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=125442


作者: 周定乾坤    时间: 2013-2-1 18:00     标题: 回复 #61 狂煞∑小星 的帖子

因为我要做一个战场随机手动单挑(还没做,等关卡做得多一点再来研究。。)所以就要禁止手动存档。。
作者: star175    时间: 2013-2-1 23:13     标题: 回复 #62 周定乾坤 的帖子

测试以后没发现这个bug
请上传剧本
作者: 周定乾坤    时间: 2013-2-1 23:43     标题: 回复 #64 star175 的帖子

再次测试,此bug消失,看来是我剧本指令用错。。但是就是不知道哪个剧本指令用错了。之前出现bug的时候,我把那条变量删掉,立刻恢复正常。。
令,上次那个bug我想过了,应该是当引擎每回合存档开启的时候,一旦s剧本运用禁止存档,就会卡死。。
作者: 君祺    时间: 2013-2-4 00:31

賣lv5武器時 果子並沒有增加.
作者: 狂煞∑小星    时间: 2013-2-4 01:01

和楼上有同问,是不是剧本设置出了问题……
作者: star175    时间: 2013-2-4 01:39

回 66、67楼

UE地址
A1475处 45改为5C

[ 本帖最后由 star175 于 2013-2-4 01:40 编辑 ]
作者: 狂煞∑小星    时间: 2013-2-4 09:35

谢谢star,问题已解决
作者: 君祺    时间: 2013-2-4 20:03

謝過star大大
作者: dennis2669    时间: 2013-2-5 19:26

建議加個劇本文件..和聖三一樣
作者: 狂煞∑小星    时间: 2013-2-5 20:39     标题: 回复 #71 dennis2669 的帖子

是剧本文件夹化,呵呵,给楼上补全了,其实很多东西都可以文件夹化,这样看着比较舒服
作者: tarn616    时间: 2013-2-7 11:58     标题: 回复 #68 star175 的帖子

怎樣防止~~戰場視窗最右邊那條黑線 關閉視窗
我弄很久沒解決 拜託各位大人
我只會用UE修改其他都不會

[ 本帖最后由 tarn616 于 2013-2-7 12:54 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2013-2-7 13:17

补充一个重要的整形变量
4051:控制剧本数是否突破99。
设值为0,剧本数就是0--99;
设值为1,剧本数就是0--199;
设值为2,剧本数就是0--299;
……以此类推
作者: 狂煞∑小星    时间: 2013-2-7 13:18

看star的签名了,下次更新会有么?

[ 本帖最后由 狂煞∑小星 于 2013-2-7 13:22 编辑 ]
作者: crismon    时间: 2013-2-7 14:58

wav文件能突破每种最大99个的限制吗?
作者: star175    时间: 2013-2-7 15:03     标题: 回复 #74 godtype 的帖子

回74
这个我也还没测试过,暂时不要用,
这些只是和剧本号有关的一些代码,其他的如 战场地图和商店都没有相应的代码处理
如果真有需要这么多剧本的mod再说吧

回75
正式版会用这个对话框
作者: 狂煞∑小星    时间: 2013-2-7 15:15

正式版还需要多久?
作者: godtype    时间: 2013-2-7 15:20     标题: 回复 #77 star175 的帖子

我自己的之前已经扩好了,也是用整形来控制,本来打算写篇教程,所以看了一下你的引擎才发现的。
对于我来说也没有什么大问题,HM不用扩展,商店直接用整形代替了DATA,R可以循环用,单单只将S扩到足够用(11*(15~25)+8个)。
作者: 狂煞∑小星    时间: 2013-2-7 15:22     标题: 回复 #79 godtype 的帖子

呃……毅大的MOD需要这么多剧本么?估计真扩这么多的话,做的人会累死…
作者: star175    时间: 2013-2-7 15:23     标题: 回复 #79 godtype 的帖子

把你的教程发来参考一下
作者: godtype    时间: 2013-2-7 15:34

回复 #80 狂煞∑小星 的帖子
第1座城最终定下来是15场战役,总共11座城,以后的每座城都是控制在15~25场战役,外加平时通用的自由战场8个,你算一下。

回复 #81 star175 的帖子
还没有写。
跟你的大同小异,基本思路也接近。
作者: 狂煞∑小星    时间: 2013-2-7 15:40     标题: 回复 #82 godtype 的帖子

那什么时候做得好,今年能玩上么?
作者: tarn616    时间: 2013-2-8 14:17     标题: 回复 #81 star175 的帖子

期待你的5.9 出現~~ 先修正所有Bug ~~我再弄繁體化好做些劇情^^"

[ 本帖最后由 tarn616 于 2013-2-9 10:02 编辑 ]

图片附件: 三國.jpg (2013-2-8 14:45, 73.26 K) / 该附件被下载次数 163
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=125523



图片附件: [孫堅斬華雄] 孫堅斬華雄.jpg (2013-2-9 10:02, 80.06 K) / 该附件被下载次数 163
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=125533


作者: dennis2669    时间: 2013-2-8 17:28     标题: 回复 #74 godtype 的帖子

...真的.....那我的無雙大蛇mod..就可以除了蜀傳16關 和 外傳外.還可以做其他傳.
作者: 一流也    时间: 2013-2-15 10:15

许子将教学要怎么关掉对话又有宝物可以拿?有这个功能吗?谢谢
作者: tarn616    时间: 2013-2-15 15:28     标题: 回复 #86 一流也 的帖子

UE  修改

32761 改 EB 3B

關閉一半許子將教學 拿寶物~

[ 本帖最后由 tarn616 于 2013-2-15 15:30 编辑 ]
作者: 周定乾坤    时间: 2013-2-15 15:30

正式版终于出来了,赞一个,顶一个
作者: tarn616    时间: 2013-2-15 15:57     标题: 回复 #81 star175 的帖子

是很讚 可是有Bug ~~~入戰場~~視窗馬上當機

存檔不能存的問題~~~GodType能力分配沒加上去
作者: seaseesea    时间: 2013-2-15 16:16     标题: 回复 #1 star175 的帖子

恭喜更新!!
非常感谢!!
Star,有两个问题给你信息了,请帮忙处理,谢谢!!
作者: 一流也    时间: 2013-2-15 16:38



QUOTE:
原帖由 tarn616 于 2013-2-15 15:57 发表
是很赞 可是有Bug ~~~入战场~~视窗马上当机

存档不能存的问题~~~GodType能力分配没加上去

无法进入战场,可能有两个原因:

1.出场人数少(记得是1人)要加入附件中的三条指令

2.s形象要有扩充,要扩充多少我也忘了,可至
http://www.xycq.net/forum/thread-275810-1-1.html
引擎及相关文件集合中的405形象,复制和贴上到你曹操传中

存档不能存好像要再游戏中新增资料夹?

图片附件: [s00] 2.jpg (2013-2-15 16:38, 32.08 K) / 该附件被下载次数 193
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=125609


作者: 狂煞∑小星    时间: 2013-2-15 17:07

真有效率,这么快就出正式的了,果断马上下
作者: 灬棉崽灬    时间: 2013-2-15 19:15

大头像淡出也做好了,很牛!
作者: WHITESHIP    时间: 2013-2-15 20:03

大头像淡出也行!?那么所有的真彩图难道都能………

-----------
嗯嗯~已经似乎弄明白了,看来要多多学习API函数啊,能实现这么多神奇的功能~

[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2013-2-15 23:48 编辑 ]
作者: 逍遥之花庆次    时间: 2013-2-15 20:17

有没有办法删除存档?不是覆盖,就是直接把存档搞成未使用
作者: 狂煞∑小星    时间: 2013-2-15 23:27

已经PM过star了,再贴个图吧,可以看到,用的是正式版的形象指定器,然后……就没有然后了

图片附件: [宝物图鉴界面] 1.jpg (2013-2-15 23:27, 137.62 K) / 该附件被下载次数 184
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=125610


作者: 狂煞∑小星    时间: 2013-2-15 23:28     标题: 回复 #95 逍遥之花庆次 的帖子

MS从5.8开始就可以把存档全删了,引擎会自己创建的
作者: 逍遥之花庆次    时间: 2013-2-16 00:20     标题: 回复 #97 狂煞∑小星 的帖子

那么这个引擎最大可支持多大的真彩头像呢?还是120x120的吗?
作者: 狂煞∑小星    时间: 2013-2-16 00:29     标题: 回复 #98 逍遥之花庆次 的帖子

5.9正式版才完善了大地图大头像淡入淡出和单挑黑白问题,所以还是120x120,已经不错了,可以把Face.e5彻底给删了
作者: tarn616    时间: 2013-2-16 07:54     标题: 回复 #99 狂煞∑小星 的帖子

你們可以用了嗎? 我戰場畫面出現 穎川之戰後 ~馬上當機... 然後 Menu旁邊的圖  點下去也立刻當機~~~~也無法存檔~
已經擴充形象 也 使用三條指令 但沒用呀 繼續當機


沒人解決的話.... 我UE對應到670了還沒找到~ 等待解決中.. 也許不能解決 一切看運氣

如果代碼太多又連到衝突位置 可能沒辦法找到Bug = ="

[ 本帖最后由 tarn616 于 2013-2-16 08:05 编辑 ]
作者: 狂煞∑小星    时间: 2013-2-16 09:34     标题: 回复 #100 tarn616 的帖子

我倒是没遇到这问题……繁化不稳定吧
作者: star175    时间: 2013-2-16 10:28     标题: 回复 #96 狂煞∑小星 的帖子

修改形象指定器的system.ini
SCount=24
作者: 狂煞∑小星    时间: 2013-2-16 10:49     标题: 回复 #102 star175 的帖子

原来就是范围问题……谢谢大大。
作者: 只为歌笑    时间: 2013-2-16 11:54     标题: 怎么增加特殊形象

怎么增加特殊形象    一个特殊形象也没有
作者: tarn616    时间: 2013-2-16 16:25     标题: 回复 #102 star175 的帖子

拜託了把所有5.9檔案 傳過來看看....我無法存檔...
作者: star175    时间: 2013-2-16 17:09     标题: 回复 #105 tarn616 的帖子

在exe所在目录下建一个sv空文件夹就行了
繁体系统要注意,不能有中文的文件夹
作者: tarn616    时间: 2013-2-17 10:11     标题: 回复 #106 star175 的帖子

謝謝大大~~ 但 5.9歷史情報和 存檔20  怎麼關閉了~~和修改器有些功能 關閉了  用UE 代碼怎麼打開?

[ 本帖最后由 tarn616 于 2013-2-17 10:15 编辑 ]
作者: star175    时间: 2013-2-17 11:12     标题: 回复 #107 tarn616 的帖子

历史情报要有了才会打开

存档20要是自动存档的位置,不能手动存档,要开启了自动存档后才会使用(设置Autodll.ini的EnableAutoSave=1)
作者: 狂煞∑小星    时间: 2013-2-17 11:32     标题: 回复 #108 star175 的帖子

想问下,最近大大有空么,想找你帮忙改下引擎,昨晚PM过你了,不知道你看了没有……
作者: tarn616    时间: 2013-2-18 10:01     标题: 回复 #108 star175 的帖子

謝謝大大回復~

历史情报 有用整形變量4071 跟16指令還是打不開~~~~

如果你打得開~ 那你5.9的R劇本 可以貼上來看看嗎?~

還有 曹操传通用调试器v10.2.16  自動回歸 跟 控制友軍跟敵軍 都封鎖了

可以打開嗎?

[ 本帖最后由 tarn616 于 2013-2-18 10:10 编辑 ]
作者: star175    时间: 2013-2-18 10:20     标题: 回复 #110 tarn616 的帖子

有没有设置背景花色??

调试器是检测exe的一些特定位置的数据来判断一些功能是否可用,如果检测到数据不正确,则关闭相应功能

[ 本帖最后由 star175 于 2013-2-18 10:23 编辑 ]
作者: tarn616    时间: 2013-2-19 16:08     标题: 回复 #111 star175 的帖子

希望可以解決調試器問題囉

[ 本帖最后由 tarn616 于 2013-2-19 22:05 编辑 ]
作者: tarn616    时间: 2013-2-22 15:56     标题: 回复 #108 star175 的帖子

大大有空話幫我指定器繁化一下吧 兵種特效~有些功能不理解

附件: [指定器繁化中] 形象指定器599.rar (2013-2-22 15:56, 172.99 K) / 该附件被下载次数 215
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=125852
作者: 武以止戈    时间: 2013-2-27 18:58

学习了。正式版。
作者: tarn616    时间: 2013-3-2 09:50     标题: 回复 #111 star175 的帖子

175大大繁體中文有問題 自創人物 創好後~一進入遊戲畫面一直跳很快~~幫忙解決一下吧拜託了

有些繁體字不能打出來~~不知什麼原因 教育的"育"這個字就打不出來了

[ 本帖最后由 tarn616 于 2013-3-2 09:58 编辑 ]
作者: star175    时间: 2013-3-3 15:02     标题: 回复 #115 tarn616 的帖子

发几个截图给你

[ 本帖最后由 star175 于 2013-3-3 15:03 编辑 ]

附件: snap.rar (2013-3-3 15:03, 121.98 K) / 该附件被下载次数 196
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=126121
作者: 513633522    时间: 2013-3-4 22:19

star神 有没有设置变量控制血条不显示  ……

或者给个血条删掉的位置  


字小了 怕看不到

[ 本帖最后由 513633522 于 2013-3-4 22:20 编辑 ]
作者: tarn616    时间: 2013-3-5 19:49     标题: 回复 #116 star175 的帖子

謝謝大大~~ 想問一下圖片中這些我用黑色框起來的字 你的簡體放在哪裡可以繁化~我用Winhex 都找不到那些字

不知大大最近有沒很忙~~我一直問問題 抱歉....

[ 本帖最后由 tarn616 于 2013-3-5 20:09 编辑 ]

图片附件: [無法繁化一] 123.jpg (2013-3-5 19:49, 101.3 K) / 该附件被下载次数 175
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=126253



图片附件: [無法繁化二] 456.jpg (2013-3-5 19:49, 45.99 K) / 该附件被下载次数 174
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=126254



图片附件: [無法繁化三] 789.jpg (2013-3-5 19:49, 19.9 K) / 该附件被下载次数 166
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=126255


作者: star175    时间: 2013-3-5 23:18

按扭是  打开文件

图片附件: snap1.jpg (2013-3-5 23:18, 73.73 K) / 该附件被下载次数 198
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=126281


作者: tarn616    时间: 2013-3-13 10:28     标题: 回复 #119 star175 的帖子

用Winhex 找不到簡體的"打开文件"

那個是用指定器 打開Ekd5 後 關閉後再用指定器打開Ekd5 發生的問題 "打?文件"

指定器裡 "??文件"  這個是Ekd5 打開之後 "関闭文件"   Winhex也找不到

還有框框裡那些字....Winhex 都找不到相關的簡體字

1:?助水?同?包含了凌波微步、?路移?等2?效果。
2:穿越移?同?包含了突?移?、??移?力等2?效果。
3:MP防御同?包含了每回合恢复MP效果。
4:MP防御?有一?,其作用是AI?查己方是否存在有??MP防御的部?,如果?查到有,并且此部?MP很少或?有,那么掌握建言的AI就??其使用建言策略,我?人?得?是一?比?低?的AI?定,并且?在MP防御已?具有恢复MP的效果,因此?置?48禁用了,如果仍需要此效果,需手?恢复?44即可。(OB地址=439AFB/UE地址=38EFC)

必然是有什麼代碼吧

這些應該是反彙編的問題吧~~~push 88 還是什麼代碼~~不知在哪

[ 本帖最后由 tarn616 于 2013-3-13 10:51 编辑 ]
作者: star175    时间: 2013-3-13 11:52     标题: 回复 #120 tarn616 的帖子

UE地址 4BF5C开始  Unicode编码的字符
作者: huangkun0109    时间: 2013-3-14 00:25

大神就是大神啊,威武啊,看来很多MOD可以更换新引擎了,那我们这些伸手党就可以坐享其成了。
作者: 一流也    时间: 2013-3-15 10:43

自创武将只有一个君主兵种可以选择,请问要如何把君主替换成别种兵种

3B武将加入指令,选择DATE加入会跳出来游戏

用武将移动指令会当机

我用的是5.9引擎
作者: star175    时间: 2013-3-15 11:46


要重新开始游戏


不增加可选兵种数量,仅仅改变可选兵种类型

77:变量运算 指针变量(p) 0 = 常数 5042026     ;给指针变量0赋值,5042026的16进制就是4CEF6A
77:变量运算 整型变量 4076 = 常数 1              ;准备做byte运算 预先设置4076为1

77:变量运算 指针变量(*p) 0 = 常数  **            ;这里输入兵种编号 0-39
作者: tarn616    时间: 2013-3-15 12:02     标题: 回复 #121 star175 的帖子

願大大可以讓血條變化可以加進去囉~~~ 我研究很久 ~~研究不出來....

代碼寫起來 很複雜   血條牽涉很多的樣子~~Call 裡面 又有很多Call ~~ 寫完後 視窗當機..

[ 本帖最后由 tarn616 于 2013-3-15 13:11 编辑 ]
作者: 一流也    时间: 2013-3-15 13:35



QUOTE:
原帖由 star175 于 2013-3-15 11:46 发表

要重新开始游戏


不增加可选兵种数量,仅仅改变可选兵种类型

77:变量运算 指针变量(p) 0 = 常数 5042026     ;给指针变量0赋值,5042026的16进制就是4CEF6A
77:变量运算 整型变量 4076 = 常数 1     ...

这样设定对吗?

图片附件: [1] 1.jpg (2013-3-15 13:35, 57.64 K) / 该附件被下载次数 179
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=126562


作者: star175    时间: 2013-3-15 14:42     标题: 回复 #126 一流也 的帖子

正解

另外 对话 14可用 对话15代替,好处是不用害怕输错人物名
作者: 一流也    时间: 2013-3-15 17:11

只要有武将加入的指令就会当机跳出游戏,请帮我看看哪里出错

谢谢

附件: [会出错] R_01.rar (2013-3-15 17:11, 2.9 K) / 该附件被下载次数 208
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=126563
作者: star175    时间: 2013-3-15 17:23     标题: 回复 #128 一流也 的帖子

说了要重新开始游戏 必须的
作者: 一流也    时间: 2013-3-15 20:20

有重新开始游戏,但看武将情报一览还有武将加入指令时,会当机跳掉

[ 本帖最后由 一流也 于 2013-3-15 22:01 编辑 ]
作者: 一流也    时间: 2013-3-16 07:58

r s exe date save 我附上了,加入武将的指令,和看武将一览都会当机

http://www.xycq.net/forum/thread-275810-1-1.html
用的是这里得405形象

附件: [test] TEST.rar (2013-3-16 07:58, 769.25 K) / 该附件被下载次数 179
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=126569
作者: star175    时间: 2013-3-16 11:44     标题: 回复 #131 一流也 的帖子

繁体化的错误

正式版的501800开始有很多数据是FF,繁体化后全变为0了
作者: tarn616    时间: 2013-3-16 12:01



QUOTE:
原帖由 star175 于 2013-3-13 11:52 发表
UE地址 4BF5C开始  Unicode编码的字符

~~看不懂那裏 繁體要改什麼代碼好呢?  有網址範例 嗎
作者: 冯励    时间: 2013-3-17 09:20

请问下,5.8叶落修改器打开Data,到“驯熊师”为止就没了,那该怎么办呢?
作者: 灬棉崽灬    时间: 2013-3-17 09:32     标题: 回复 #134 冯励 的帖子

为什么要用叶落修改器打开DATE?
用形象指定器就好,然后5.8扩充过兵种,所以估计叶落修改器无法读取到后面的兵种
作者: 冯励    时间: 2013-3-17 12:19     标题: 回复 #135 灬棉崽灬 的帖子

难道地形、策略、商店这些都不用设置了吗?直接用形象修改器可以修改?我用形象修改器打开Data不了。
作者: tarn616    时间: 2013-3-17 13:25



QUOTE:
原帖由 冯励 于 2013-3-17 09:20 发表
请问下,5.8叶落修改器打开Data,到“驯熊师”为止就没了,那该怎么办呢?

你問這問題要問叶落姐~ 因為修改器是她設計的~~

估計高手們 只先回他們的東西 ~~偏了一點的話題 可能他們不回 或 暫時放在一旁做研究

[ 本帖最后由 tarn616 于 2013-3-17 13:33 编辑 ]
作者: tarn616    时间: 2013-3-19 11:35

大大第三點 和你發過的帖子改了後 視窗直接跳出~~不會改

QUOTE:
原帖由 star175 于 2013-1-18 23:29 发表
2013-3-18 特别更新

3   增加了为特定武将指定特定策略

以上两个我曾经发过帖子http://www.xycq.net/forum/thread-278060-1-1.html介绍


注意第三点,此次发布的exe中的函数代码如下

00450931  /$  55            PUSH EBP                        ;  武将习得策略
00450932  |.  8BEC          MOV EBP,ESP
00450934  |.  51            PUSH ECX                        ;  82
00450935  |.  52            PUSH EDX
00450936  |.  E8 42B5FBFF   CALL Ekd5.0040BE7D
0045093B  |.  50            PUSH EAX
0045093C  |.  BA A45B4600   MOV EDX,Ekd5.00465BA4
00450941  |.  EB 01         JMP SHORT Ekd5.00450944
00450943  |>  42            /INC EDX
00450944  |>  803A FF        CMP BYTE PTR DS:[EDX],0FF
00450947  |.^ 75 FA         |JNZ SHORT Ekd5.00450943
00450949  |.  42            |INC EDX
0045094A  |.  803A FF       |CMP BYTE PTR DS:[EDX],0FF
0045094D  |.  74 29         |JE SHORT Ekd5.00450978
0045094F  |.  8B4D FC       |MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
00450952  |.  3A0A          |CMP CL,BYTE PTR DS:[EDX]
00450954  |.^ 75 ED         \JNZ SHORT Ekd5.00450943
00450956  |>  42            /INC EDX
00450957  |.  8B45 F4       |MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-C]
0045095A  |.  66:3B02       |CMP AX,WORD PTR DS:[EDX]
0045095D  |.  74 0A         |JE SHORT Ekd5.00450969
0045095F  |.  803A FF       |CMP BYTE PTR DS:[EDX],0FF
00450962  |.  74 14         |JE SHORT Ekd5.00450978
00450964  |.  83C2 02       |ADD EDX,2
00450967  |.^ EB ED         \JMP SHORT Ekd5.00450956
00450969  |>  8B4D F8       MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
0045096C  |.  E8 5F5CFBFF   CALL Ekd5.004065D0
00450971  |.  8A4A 02       MOV CL,BYTE PTR DS:[EDX+2]
00450974  |.  3AC1          CMP AL,CL                       
00450976  |.  73 04         JNB SHORT Ekd5.0045097C
00450978  |>  33C0          XOR EAX,EAX
0045097A  |.  EB 06         JMP SHORT Ekd5.00450982
0045097C  |>  33C0          XOR EAX,EAX
0045097E  |.  40            INC EAX
0045097F  |.  8B55 F8       MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
00450982  |>  8BE5          MOV ESP,EBP
00450984  |.  5D            POP EBP
00450985  \.  C3            RETN

[ 本帖最后由 tarn616 于 2013-3-19 11:40 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2013-3-19 11:47

关于头像异常

1、这条不用改吗?
00483FA0  |. 05 00000100    ADD EAX,10000

2、我是将EXE扩充了区段,将人物内存都扔进这个新区段里面,应该就不用改这里吧。
作者: star175    时间: 2013-3-19 11:54     标题: 回复 #139 godtype 的帖子

换了新区段,自然避开了冲突区,啥也不用改了
作者: star175    时间: 2013-3-19 11:57     标题: 回复 #138 tarn616 的帖子

如果是自己改,按原来的贴子改就行了

本次发布的只是优化了一下代码,功能是一样的
作者: godtype    时间: 2013-3-19 11:58     标题: 回复 #140 star175 的帖子

第1点那个呢,我之前旧的版本还不是扩充区段的。
作者: star175    时间: 2013-3-19 12:00     标题: 回复 #142 godtype 的帖子

1 不用改
作者: WHITESHIP    时间: 2013-3-19 12:05

惨了惨了,我帮瓦岗改的是直接NOP掉了CALL 484070,会不会有什么后遗症……

QUOTE:
4  直接使用BMP文件作为战场地图,并自动生成小地图

这个我很有兴趣,更想用在内外场景上。
我想问一下,BMP文件的地图在游戏里还是会通过setbitmapbit转为256色吧?
那么它和人物S形象是同一个图层吗?色表是不是还会转为174色表?

另外bmp文件实在是太大了,有没有什么API函数能调用jpg和png的?
岱瀛的tou.dll有源码,改一下也许也可以导入PNG、JPG也说不定。

[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2013-3-19 12:06 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2013-3-19 12:15

4046不是505F38吗?为什么我看相关代码都是剧本编号的?
作者: 子墨虚乌有    时间: 2013-3-19 12:29

又更新了
话说
刚好我前天U盘又丢了
刚好再换个引擎
作者: 希布    时间: 2013-3-19 12:33



QUOTE:
1  修正头像变化的bug
      这个bug一直伴随新引擎而存在了好几年,带来了无数的困扰,但以前一直不知道它的触发机制,无法进行修正,这次由于WHITESHIP发现了原因,终于可以解决了
      改法很简单,就两句代码

      00483EF8  |.  68 00100100   PUSH 11000                              

      00483FC7  |.  81C2 00100100 |ADD EDX,11000

      5.6-5.8通用

之前发布的5.9正式版是否一样通用?就是把这两处的10000改为11000?
作者: godtype    时间: 2013-3-19 12:37

又看了一下,HM用的整形应该是4045吧.

[ 本帖最后由 godtype 于 2013-3-19 12:43 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2013-3-19 12:40     标题: 回复 #147 希布 的帖子

全引擎通用,你决定一下是唔是种要换,如果要换就调整好再发俾我。
作者: 希布    时间: 2013-3-19 12:59     标题: 回复 #149 godtype 的帖子

决定换,我之前发比你的EXE该调整都调整好了,详情可以睇我PM比你的信息。
PS:呢张贴照计系我最后回复,点解翻去主页却见唔倒我个名????

[ 本帖最后由 希布 于 2013-3-19 13:12 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2013-3-19 13:45

to STAR

地图直接用BMP的问题,帮我看一下有没有地方改漏,我觉得应该没有漏了。
如果没有代码改漏,那以下的问题最好加在顶楼上注明清楚:
1、从PS处理完导出的图要上下翻转才能用。
2、部分原版导出的地图会出现错位,处理方法是要用画图随便改一下再保存一次才能用。

另外,GATE是不是也应该一起改。

[ 本帖最后由 godtype 于 2013-3-29 09:42 编辑 ]
作者: star175    时间: 2013-3-19 15:13     标题: 回复 #144 WHITESHIP 的帖子

bmp文件原来怎么做,现在还是怎么做
只是免去了转换为HM??.e5和战场缩小图的过程
作者: star175    时间: 2013-3-19 15:20     标题: 回复 #145 godtype 的帖子

写错了 是4045

GATA照旧

[ 本帖最后由 star175 于 2013-3-19 15:26 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2013-3-19 16:16



QUOTE:
原帖由 star175 于 2013-3-19 15:20 发表

GATA照旧

我的意思是GATE有没有可能也改成这样直接读BMP。不过貌似多图片的文件改成这样的模式会很麻烦。
作者: star175    时间: 2013-3-19 16:35     标题: 回复 #154 godtype 的帖子

gate也搞成这样的话,文件数量会增加很多,还是象现在这样放在一个文件里比较好
作者: jscc    时间: 2013-3-19 16:39



QUOTE:
原帖由 star175 于 2013-1-18 23:29 发表
2013-3-18 特别更新

1  修正头像变化的bug
      这个bug一直伴随新引擎而存在了好几年,带来了无数的困扰,但以前一直不知道它的触发机制,无法进行修正,这次由于WHITESHIP发现了原因,终于可以解决了
...

地图bmp和e5文件要放在文件夹里吗?命名为什么
作者: star175    时间: 2013-3-19 17:06     标题: 回复 #151 godtype 的帖子

改法正确
图像翻转的问题被忽略了,应该在代码中加上自行判断的语句
作者: godtype    时间: 2013-3-19 17:27     标题: 回复 #157 star175 的帖子

刚刚又发现一个问题,正常进入战役后整个画面都花掉,但存档后再读档又正常了。

另外你使用的是MOV ECX,4B0710,我将原来的MOV ECX,4AF478全部也照改成4B0710,如果不改还是继续用4AF478有没有影响?
作者: wu.john90    时间: 2013-3-19 17:56     标题: 回复 #158 godtype 的帖子

我测试的结果是约三份之一的机会会花掉。
不知原因。
作者: 灬棉崽灬    时间: 2013-3-19 18:51

支持个!这引擎越来越强大了!
作者: star175    时间: 2013-3-19 22:08     标题: 回复 #158 godtype 的帖子

4b0710是小地图所用的内存地址,原版用的是4AF478
作者: godtype    时间: 2013-3-20 16:12

整形变量4056是不是用来控制结局显示的?
大致上看了一下,0的时候是前25人;255是全部;
1-254就从501800(byte)读出最大数,501801开始存放人物编号(每人两个字节)。

[ 本帖最后由 godtype 于 2013-3-20 16:18 编辑 ]
作者: star175    时间: 2013-3-20 21:54     标题: 回复 #162 godtype 的帖子

本来是这么想的,不过没有完成
作者: godtype    时间: 2013-3-20 21:57     标题: 回复 #163 star175 的帖子

0和255应该可用吧。
前面提到的花屏问题不知修不修得好。
作者: star175    时间: 2013-3-21 08:43     标题: 回复 #164 godtype 的帖子

花屏的问题比较诡异,我测试了多次,只出现过一次,还没搞清楚原因
是不是读档不会花屏,只有从R进入S才会??

目前仅解决了地图翻转的问题

[ 本帖最后由 star175 于 2013-3-21 08:44 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2013-3-21 08:58



QUOTE:
原帖由 star175 于 2013-3-21 08:43 发表
花屏的问题比较诡异,我测试了多次,只出现过一次,还没搞清楚原因
是不是读档不会花屏,只有从R进入S才会??

目前仅解决了地图翻转的问题

对,读档不会花屏,只有从R进入S才会。
作者: jscc    时间: 2013-3-21 14:47

想问下战场小地图代表我军敌军友军的小方块的颜色要怎么修改
作者: godtype    时间: 2013-3-21 14:57



QUOTE:
原帖由 jscc 于 2013-3-21 14:47 发表
想问下战场小地图代表我军敌军友军的小方块的颜色要怎么修改

http://www.xycq.net/forum/viewth ... p;page=1#pid3349284

5.9改成这里,其他根据整形4053的设值,援军的颜色亦会不同
0044A46B  |> C645 F8 28     |MOV BYTE PTR SS:[EBP-8],28
0044A46F  |. EB 25          |JMP SHORT Ekd59.0044A496
0044A471  |> C645 F8 24     |MOV BYTE PTR SS:[EBP-8],24
0044A475  |. EB 1F          |JMP SHORT Ekd59.0044A496
0044A477  |> C645 F8 36     |MOV BYTE PTR SS:[EBP-8],36
0044A47B  |. EB 19          |JMP SHORT Ekd59.0044A496
0044A47D  |> 803D 545F5000 >|CMP BYTE PTR DS:[505F54],0
0044A484  |. 75 06          |JNZ SHORT Ekd59.0044A48C
0044A486  |. C645 F8 36     |MOV BYTE PTR SS:[EBP-8],36
0044A48A  |. EB 0A          |JMP SHORT Ekd59.0044A496
0044A48C  |> C645 F8 58     |MOV BYTE PTR SS:[EBP-8],58
0044A490  |. EB 04          |JMP SHORT Ekd59.0044A496
0044A492  |> C645 F8 7D     |MOV BYTE PTR SS:[EBP-8],7D
作者: 狂煞∑小星    时间: 2013-3-21 21:53

多谢毅大了,正好用得上。那么,怎么改这个框里的“友军”二字和友军名字的颜色呢?

图片附件: QQ截图20130321215057.jpg (2013-3-21 21:53, 22.92 K) / 该附件被下载次数 162
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=126719


作者: WHITESHIP    时间: 2013-3-21 23:17     标题: 回复 #169 狂煞∑小星 的帖子

地址我忘了,颜色是0AD,你搜0AD然后一个个改试试。

=======
to star:
顺便在瓦岗区听说那个头像bug还是存在,可能是你的改法不适用于瓦岗的EXE(理论上应该适用……所有的引擎那一段都一样)。先等等吧,看有没有更多的人报错。

[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2013-3-22 00:05 编辑 ]
作者: star175    时间: 2013-3-22 10:29     标题: 回复 #164 godtype 的帖子

花屏问题解法

只要调整一下代码顺序即可

本来在44D7A3处的   MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-130]
                             CALL 0044C188

向后移动到              CALL 0044C36B  之后
作者: star175    时间: 2013-3-22 10:47     标题: 回复 #170 WHITESHIP 的帖子

在哪一个贴子里?
作者: godtype    时间: 2013-3-22 11:30     标题: 回复 #171 star175 的帖子

收到。
看了一下,其实就是跟另外一处调用44C188的位置一样放在CALL 0044C36B后面。原来就这么简单。
作者: godtype    时间: 2013-3-22 11:33     标题: 回复 #169 狂煞∑小星 的帖子

“友军”这两个字在8CA6C,先换算成内存地址,然后在Ollydbg中查找“PUSH 内存地址”,在附近按紫虚说的查找。
作者: flower花公子    时间: 2013-3-23 14:42     标题: 回复 #1 star175 的帖子

那个那个配套的DATA文件有么
作者: dennis2669    时间: 2013-3-23 14:48     标题: 回复 #175 flower花公子 的帖子

看清楚貼.
在5.8引擎下載
作者: 一流也    时间: 2013-3-23 20:58

新引擎剧本编辑器只能选择,加入小部分装备武器,请问要如何处理才能够显示全部的武器护具道具辅助那些
作者: jscc    时间: 2013-3-25 12:38



QUOTE:
原帖由 star175 于 2013-3-22 10:47 发表
在哪一个贴子里?

发现个小问题 鬼神之勇作为人物特效不会显示在人物特效对话框上
作者: with    时间: 2013-3-25 13:10     标题: 回复 #178 jscc 的帖子

老问题了,后面那几个特效都不能显示的。
作者: ccproxylol    时间: 2013-3-25 13:13

是啊。。。特效确实显示不全
作者: jscc    时间: 2013-3-25 21:52



QUOTE:
原帖由 godtype 于 2013-3-21 14:57 发表

http://www.xycq.net/forum/viewth ... p;page=1#pid3349284

5.9改成这里,其他根据整形4053的设值,援军的颜色亦会不同
0044A46B  |> C645 F8 28     |MOV BYTE PTR SS:,28
0044A4 ...

谢谢指教 顺道再问下新增的血条显示如何取消或者颜色修改的地址在哪里。
作者: jscc    时间: 2013-3-26 18:40



QUOTE:
原帖由 狂煞∑小星 于 2013-3-21 21:53 发表
多谢毅大了,正好用得上。那么,怎么改这个框里的“友军”二字和友军名字的颜色呢?

友军名字颜色 4403F9
敌军名字颜色 4403FF
我军名字颜色 4403DB


敌军二字颜色 44OC4E
友军二字颜色 440C1F  (感谢star175 亲自解答)

[ 本帖最后由 jscc 于 2013-3-26 21:57 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2013-3-27 12:09



QUOTE:
原帖由 jscc 于 2013-3-25 21:52 发表




谢谢指教 顺道再问下新增的血条显示如何取消或者颜色修改的地址在哪里。

取消
http://www.xycq.net/forum/viewth ... p;page=1#pid3581490
颜色在该函数的最下面
作者: 电音    时间: 2013-3-27 20:33     标题: 回复 #1 star175 的帖子

怎样用剧本来修改战场形象啊?原来的75指令已经不行了
作者: 电音    时间: 2013-3-27 20:34     标题: 5.9引擎怎样用剧本修改战场形象

如题,原来的75指令好像已经不行了,会的教教我。谢谢
作者: wu.john90    时间: 2013-3-28 00:29     标题: 回复 #185 电音 的帖子

http://www.xycq.net/forum/viewth ... p;page=1#pid3592309
作者: 一流也    时间: 2013-3-28 10:28

http://www.xycq.net/forum/thread-277239-1-1.html

exe未什么无音效?

http://www.xycq.net/forum/thread-278484-1-1.html
用这个exe会发生对话重复对话的ˊ情形,请问为什么?谢谢
作者: tarn616    时间: 2013-3-28 11:45     标题: 回复 #172 star175 的帖子

你的引擎 我改血條變化 只成功了一半了

bug 是SP 跟HP 顯示條 一樣顏色

人物視窗裡HP約大於30%整條是紅色的

約小於30% 變黃色~ 約小於10% 變綠色

有錯亂 不知該如何修改~

本來應該是順序 綠色 黃色 紅色

[ 本帖最后由 tarn616 于 2013-3-28 12:43 编辑 ]
作者: longmenweige68    时间: 2013-3-28 12:20     标题: 回复 #1 star175 的帖子

说得真好,可惜我不懂
作者: 一流也    时间: 2013-3-28 21:00

功勋系统是什么呢~?
谢谢
作者: dennis2669    时间: 2013-3-28 21:42     标题: 回复 #190 一流也 的帖子

看5.6發布貼.
作者: tarn616    时间: 2013-3-29 09:16     标题: 回复 #172 star175 的帖子

給你看一下你的引擎血調變化bug 不知如何解決

图片附件: [血條bug] 血條黃bug.jpg (2013-3-29 09:16, 202.97 K) / 该附件被下载次数 89
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=126913


作者: star175    时间: 2013-3-29 09:41     标题: 回复 #192 tarn616 的帖子

血条颜色没仔细研究过,请WHITESHIP解答一下

ps:这个是5.9版吗?怎么显示战场坐标也给去掉了?

[ 本帖最后由 star175 于 2013-3-29 09:43 编辑 ]
作者: tarn616    时间: 2013-3-29 10:50     标题: 回复 #193 star175 的帖子

ps. 標題名稱改錯了 這是5.7版的

本人沒那麼厲害 ~~標題是用 VB的標題圖~ 然後用圖案貼到小畫家修改的

WhiteShip 大概很忙吧 她大概正在製作MOD~~ 我先多研究看看~

[ 本帖最后由 tarn616 于 2013-4-2 00:12 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2013-4-5 19:48

顶一下,原来昨天更新了。
作者: jscc    时间: 2013-4-7 20:37

话说能公布更新的修改地址吗。。。不想再重新修改一次exe了。。。
作者: godtype    时间: 2013-4-7 20:49

我帮忙贴一部分吧

QUOTE:
5  修正了case 指令不能嵌套使用的bug


00410A7C     9A1F4100       DD Ekd59.00411F9A

00411F5D  |. 0FB6C0         MOVZX EAX,AL
00411F60  |. 40             INC EAX
00411F61  |. 50             PUSH EAX                                 ; /Arg1
00411F62  |. 8B4D 08        MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+8]             ; |
00411F65  |. E8 81650000    CALL Ekd59.004184EB                      ; \Ekd59.004184EB
00411F6A  |. E8 B399FFFF    CALL Ekd59.0040B922
00411F6F  |. 85C0           TEST EAX,EAX
00411F71  |. 74 20          JE SHORT Ekd59.00411F93
00411F73  |. 837D F4 00     CMP DWORD PTR SS:[EBP-C],0
00411F77  |. 75 1A          JNZ SHORT Ekd59.00411F93
00411F79  |. 6A 00          PUSH 0                                   ; /ShowState = SW_HIDE
00411F7B  |. FF35 D85F4B00  PUSH DWORD PTR DS:[4B5FD8]               ; |hWnd = NULL
00411F81  |. FF15 E0624800  CALL DWORD PTR DS:[<&USER32.ShowWindow>] ; \ShowWindow
00411F87  |> FF35 686A4B00  PUSH DWORD PTR DS:[4B6A68]               ; /hWnd = NULL
00411F8D  |. FF15 CC624800  CALL DWORD PTR DS:[<&USER32.SetActiveWin>; \SetActiveWindow
00411F93  |> 33C0           XOR EAX,EAX
00411F95  |. 40             INC EAX
00411F96  |> 8BE5           MOV ESP,EBP
00411F98  |. 5D             POP EBP
00411F99  \. C3             RETN
00411F9A  /. 55             PUSH EBP
00411F9B  |. 8BEC           MOV EBP,ESP
00411F9D  |. 6A 04          PUSH 4
00411F9F  |. 8B4D 08        MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
00411FA2  |. E8 50640000    CALL Ekd59.004183F7
00411FA7  |. 50             PUSH EAX
00411FA8  |. 3D 00000080    CMP EAX,80000000
00411FAD  |. 75 07          JNZ SHORT Ekd59.00411FB6
00411FAF  |. B8 05000000    MOV EAX,5
00411FB4  |. EB 22          JMP SHORT Ekd59.00411FD8
00411FB6  |> 8B4D 08        MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
00411FB9  |. E8 46650000    CALL Ekd59.00418504
00411FBE  |. 33C9           XOR ECX,ECX
00411FC0  |. 3945 FC        CMP DWORD PTR SS:[EBP-4],EAX
00411FC3  |. 0F94C1         SETE CL
00411FC6  |. 8BC1           MOV EAX,ECX
00411FC8  |. 50             PUSH EAX
00411FC9  |. 85C0           TEST EAX,EAX
00411FCB  |. 74 0B          JE SHORT Ekd59.00411FD8
00411FCD  |. 6A FF          PUSH -1                                  ; /Arg1 = FFFFFFFF
00411FCF  |. 8B4D 08        MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+8]             ; |
00411FD2  |. E8 14650000    CALL Ekd59.004184EB                      ; \Ekd59.004184EB
00411FD7  |. 58             POP EAX
00411FD8  |> 8BE5           MOV ESP,EBP
00411FDA  |. 5D             POP EBP
00411FDB  \. C3             RETN

*因为上一个版本我已经删了,所以我是对照5.8的。

QUOTE:
6  关于在战斗中改变HPcur和MPcur
    这个貌似有三条指令可以实现,不过测试后发现都有缺陷

    38指令 虽然有这个选项,但根本没用
    4d指令 只能减少,不能增加或直接指定
    78指令 不能防止数据溢出
   
   
    本次修正了38和4d指令,修正后
    38指令可正常使用
    4d指令通过预先设置整形变量4044来使用(在需要改变HPcur和MPcur时才需要设置4044的值)
        4044=0  减少  (最多减少到1)   
        4044=1  增加  (可防止溢出)
        4044=2  等于  (可防止溢出)

38
004120E1  |. 8B45 F0        MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-10]
004120E4  |. 3C 00          CMP AL,0
004120E6  |. 75 0D          JNZ SHORT Ekd59.004120F5
004120E8  |. FF75 F8        PUSH DWORD PTR SS:[EBP-8]                ; /Arg2
004120EB  |. FF75 EC        PUSH DWORD PTR SS:[EBP-14]               ; |Arg1
004120EE  |. E8 344FFFFF    CALL Ekd59.00407027                      ; \Ekd59.00407027
004120F3  |. EB 40          JMP SHORT Ekd59.00412135
004120F5  |> 3C 01          CMP AL,1
004120F7  |. 75 0F          JNZ SHORT Ekd59.00412108
004120F9  |. 6A 00          PUSH 0                                   ; /Arg3 = 00000000
004120FB  |. FF75 F8        PUSH DWORD PTR SS:[EBP-8]                ; |Arg2
004120FE  |. FF75 EC        PUSH DWORD PTR SS:[EBP-14]               ; |Arg1
00412101  |. E8 C44DFFFF    CALL Ekd59.00406ECA                      ; \Ekd59.00406ECA
00412106  |. EB 2D          JMP SHORT Ekd59.00412135
00412108  |> 3C 02          CMP AL,2
0041210A  |. 75 25          JNZ SHORT Ekd59.00412131
0041210C  |. FF75 FC        PUSH DWORD PTR SS:[EBP-4]                ; /Arg2
0041210F  |. FF75 EC        PUSH DWORD PTR SS:[EBP-14]               ; |Arg1
00412112  |. E8 C24EFFFF    CALL Ekd59.00406FD9                      ; \Ekd59.00406FD9
00412117  |. FF75 F8        PUSH DWORD PTR SS:[EBP-8]                ; /Arg2
0041211A  |. 50             PUSH EAX                                 ; |Arg1
0041211B  |. E8 7ED90600    CALL Ekd59.0047FA9E                      ; \Ekd59.0047FA9E
00412120  |. 83C4 08        ADD ESP,8
00412123  |. 50             PUSH EAX                                 ; /Arg2
00412124  |. FF75 EC        PUSH DWORD PTR SS:[EBP-14]               ; |Arg1
00412127  |. 8B4D F4        MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-C]             ; |
0041212A  |. E8 F84EFFFF    CALL Ekd59.00407027                      ; \Ekd59.00407027
0041212F  |. EB 04          JMP SHORT Ekd59.00412135
00412131  |> 33C0           XOR EAX,EAX
00412133  |. EB 0F          JMP SHORT Ekd59.00412144
00412135  |> FF75 FC        PUSH DWORD PTR SS:[EBP-4]                ; /Arg1
00412138  |. E8 C4780600    CALL Ekd59.00479A01                      ; \Ekd59.00479A01
0041213D  |. 83C4 04        ADD ESP,4
00412140  |. 33C0           XOR EAX,EAX
00412142  |. B0 01          MOV AL,1

重点是里面CALL 的几条函数。

4D主要就是CALL 0045AA5C里面的内容。

*以上所有仅供参考。

[ 本帖最后由 godtype 于 2013-4-7 20:57 编辑 ]
作者: tarn616    时间: 2013-4-8 00:08     标题: 回复 #193 star175 的帖子

功韻分配 可以說詳細些嗎? 4047 設置為0  4047設置為1 還能透過4048  來設置   

我設定上去了 但人物上 沒看到有 顯示功韻分配 的對話框

要在R劇本設置 或是S戰場設置呢?

[ 本帖最后由 tarn616 于 2013-4-8 00:09 编辑 ]
作者: star175    时间: 2013-4-8 12:07     标题: 回复 #198 tarn616 的帖子

前提是先设置4074=1 开启功勋
这些才能起作用
作者: 吴下小蒙    时间: 2013-4-11 18:59

star大,如果有可以用原曹操传头象的版本就好了。
我的三国厚黑传实在找不到主角陈平适合用的真彩头象。
作者: 反斗奇彬    时间: 2013-4-11 20:49     标题: 回复 #200 吴下小蒙 的帖子

毅大的引擎可用小头像
作者: 吴下小蒙    时间: 2013-4-11 21:07



QUOTE:
原帖由 反斗奇彬 于 2013-4-11 20:49 发表
毅大的引擎可用小头像

遗憾的是毅大的引擎却没有同仇敌忾的效果。
作者: dennis2669    时间: 2013-4-14 17:25

問個大問題...
你可以配套一個新的劇本編輯器嗎..

由於黃巾只在頭一關出現.所以我自改名武將
只不過我將黃巾兵設定在78号兵種.這樣.劇本沒法改變兵種..沒法改變兵種就沒法重算能力..
.這樣會好麻煩.

图片附件: QQ截图20130414173325.jpg (2013-4-14 17:25, 286.6 K) / 该附件被下载次数 100
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=127286


作者: dennis2669    时间: 2013-4-14 17:25

還有形象轉換問題..改了形象後.會在對話後才改變.這樣造成困擾
作者: yeatss    时间: 2013-4-16 22:22

使用5.8版EXE发布帖提供的DATA修改器修改兵种属性时,点击部分兵种报错如下,求解决方法。。谢谢

[ 本帖最后由 yeatss 于 2013-4-16 22:24 编辑 ]

图片附件: 11.jpg (2013-4-16 22:23, 66.57 K) / 该附件被下载次数 77
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=127302


作者: 反斗奇彬    时间: 2013-4-17 09:49



QUOTE:
原帖由 star175 于 2013-1-18 23:29 发表
2013-4-3 特别更新

1  修正头像变化的bug
      这个bug一直伴随新引擎而存在了好几年,带来了无数的困扰,但以前一直不知道它的触发机制,无法进行修正,这次由于WHITESHIP发现了原因,终于可以解决了
  ...

star大大,下一版本引擎能不能增加一个功能“阵型”啊,类似连携技,就是当特定人物按照特定位置站位时能得到该种阵型的能力加成。
作者: 反斗奇彬    时间: 2013-4-17 09:50     标题: 回复 #205 yeatss 的帖子

请使用形象修改器打开DATA
作者: 反斗奇彬    时间: 2013-4-17 09:50     标题: 回复 #202 吴下小蒙 的帖子

兄弟,引擎的总是没有完美的,除非自己改咯
作者: yeatss    时间: 2013-4-17 15:32     标题: 回复 #207 反斗奇彬 的帖子

对哦。。。一下忘记了。。。谢谢
作者: 反斗奇彬    时间: 2013-4-24 06:13     标题: 回复 #1 star175 的帖子

使用4.3更新后反而出问题了,S剧本中一开始是敌军,突然就变友军了
作者: star175    时间: 2013-4-24 08:28

装备了深入敌后?
作者: 反斗奇彬    时间: 2013-4-24 18:50     标题: 回复 #211 star175 的帖子

star大是回答我的问题吗?装备是没有深入敌后效果,但人物有深入敌后,怎么解决啊?

[ 本帖最后由 反斗奇彬 于 2013-4-24 19:14 编辑 ]
作者: star175    时间: 2013-4-25 10:32     标题: 回复 #212 反斗奇彬 的帖子

形象指定器 - 兵种特效
作者: 反斗奇彬    时间: 2013-4-27 19:06     标题: 回复 #213 star175 的帖子

那么,深入敌后这个效果如何使用
作者: seaseesea    时间: 2013-4-29 16:55



QUOTE:
原帖由 star175 于 2013-1-18 23:29 发表
2013-4-3 特别更新

1  修正头像变化的bug
      这个bug一直伴随新引擎而存在了好几年,带来了无数的困扰,但以前一直不知道它的触发机制,无法进行修正,这次由于WHITESHIP发现了原因,终于可以解决了
  ...

好久没来,恭喜更新!!
作者: 天骄k    时间: 2013-5-4 00:26

我用神之奖励版的剧本后新建rs文件夹,用5.9引擎就开始不了游戏,一点开始新游戏就退出自动关闭了,但是把剧本放出来到根目录下用5.8引擎却能正常游戏,这是怎么回事啊?有谁知道?
作者: 天骄k    时间: 2013-5-4 17:10

我觉得深入敌后可以用“潜伏”这个名字,挺符合电视剧的,而且简洁有意味,大家都懂。
作者: 反斗奇彬    时间: 2013-5-5 23:03     标题: 回复 #216 天骄k 的帖子

这是两个不同的引擎,请不要混用
作者: 杨小五    时间: 2013-5-7 22:21     标题: 回复 #1 star175 的帖子

使用现代战争时,在S中设置地雷,58战场障碍设定指令,原本指令参数 未知1 来对地雷所属进行设置,不显示如今在该版本失效了。怎么设置都无法做到不显示地雷。这样敌军的地雷永远都可见了。


附上EXE文件

[ 本帖最后由 杨小五 于 2013-5-9 09:26 编辑 ]

附件: FSB.rar (2013-5-9 09:26, 252.15 K) / 该附件被下载次数 107
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=127548
作者: star175    时间: 2013-5-8 08:17     标题: 回复 #219 杨小五 的帖子

已修正

[ 本帖最后由 star175 于 2013-5-9 11:04 编辑 ]

附件: FSB.zip (2013-5-9 11:04, 304.69 K) / 该附件被下载次数 95
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=127549
作者: pangshaohua    时间: 2013-5-9 08:35

支持,强烈支持,大好了
作者: 杨小五    时间: 2013-5-9 19:55     标题: 回复 #220 star175 的帖子

谢谢STAR175兄修改

[ 本帖最后由 杨小五 于 2013-5-10 09:22 编辑 ]
作者: @KK@    时间: 2013-5-14 18:23

star 大 R劇本中的6e概率涮試好像運行不正確
我在r0 概率設定1 試了50次還是發生
s劇本中沒這問題

已試過0樓的exe ,情況相同
劇本寫法應該是沒問題
付上我自己已修改的exe

付上劇本

[ 本帖最后由 @KK@ 于 2013-5-14 19:24 编辑 ]

附件: Ekd5.rar (2013-5-14 18:23, 250.61 K) / 该附件被下载次数 74
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=127677

附件: R_00.rar (2013-5-14 19:24, 202 bytes) / 该附件被下载次数 73
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=127678
作者: dennis2669    时间: 2013-5-14 18:58     标题: 回复 #223 @KK@ 的帖子

..劇本呢...
作者: 燧火氏    时间: 2013-5-17 01:46

求引擎中四神限制条件里的这一段意思(是兵种特性的判断还是?),谢谢~

图片附件: olly.jpg (2013-5-17 01:46, 12.93 K) / 该附件被下载次数 68
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=127710


作者: star175    时间: 2013-5-17 11:41     标题: 回复 #225 燧火氏 的帖子

这个是特效 学会策略 的判断
作者: 燧火氏    时间: 2013-5-18 09:47     标题: 回复 #226 star175 的帖子

OH,明白,谢谢~
作者: @KK@    时间: 2013-5-18 13:26     标题: 回复 #223 @KK@ 的帖子

找到了 27指令用外場景 用6e不可正常運作
作者: yeatss    时间: 2013-5-20 23:45     标题: 回复 #1 star175 的帖子

请问STAR兄,5.9版引擎在哪指定兵种穿透攻击的属性,看了下形象指定器貌似没有这个功能.
作者: 燧火氏    时间: 2013-5-21 08:23     标题: 回复 #229 yeatss 的帖子

要自己找地址修改,貌似是5.8引擎还是5.6的帖子有说地址的,我用OD改的,记得5.9的穿透地址跟之前的差的不远。

有时间我就把我找到的一些地址贴出来吧~

[ 本帖最后由 燧火氏 于 2013-5-21 12:27 编辑 ]
作者: 燧火氏    时间: 2013-5-30 20:49

又有一处地方不明,麻烦楼主了~
想问问这个是有啥用的?
我是根据之前一帖子提到“回复量”找到的,希望能求教咋改(主要是回复量和对应位置修改)?

[ 本帖最后由 燧火氏 于 2013-5-30 20:50 编辑 ]

图片附件: 不明白.jpg (2013-5-30 20:49, 35.55 K) / 该附件被下载次数 75
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=127792


作者: 杨小五    时间: 2013-6-7 14:27     标题: 回复 #1 star175 的帖子

问一下一个问题,关于人个天赋显示(点人头象弹出那个),有时候有出现,有时候又不出现,是什么原因,效果是有的。
作者: star175    时间: 2013-6-8 10:05     标题: 回复 #232 杨小五 的帖子

发个存档来测试一下
作者: with    时间: 2013-6-8 10:18     标题: 回复 #232 杨小五 的帖子

最后面几条天赋是无法显示的。
作者: 杨小五    时间: 2013-6-9 13:23     标题: 回复 #233 star175 的帖子

上传进度,22号武将有几个个人天赋,但只显示1个,还有其他几个没显示出来,包括集气加倍等

[ 本帖最后由 杨小五 于 2013-6-9 17:16 编辑 ]

附件: sv.rar (2013-6-9 13:24, 17.91 K) / 该附件被下载次数 80
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=127884

附件: R_49.rar (2013-6-9 17:16, 5.45 K) / 该附件被下载次数 78
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=127885
作者: star175    时间: 2013-6-9 15:20     标题: 回复 #235 杨小五 的帖子

上传R49
作者: 杨小五    时间: 2013-6-9 17:17     标题: 回复 #236 star175 的帖子

已传在235楼
作者: star175    时间: 2013-6-9 23:37

上传exe
作者: 杨小五    时间: 2013-6-10 15:39     标题: 回复 #238 star175 的帖子

传上EXE

附件: FSB.rar (2013-6-10 15:40, 252.15 K) / 该附件被下载次数 76
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=127890
作者: star175    时间: 2013-6-10 17:52     标题: 回复 #239 杨小五 的帖子

已修正

注意 每种效果最多显示三条,如果是文官类的必杀技只显示一条。
并且最后没有编号兵种效果不能显示

附件: FSB.rar (2013-6-10 17:52, 252.14 K) / 该附件被下载次数 67
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=127893
作者: 杨小五    时间: 2013-6-20 21:43     标题: 回复 #240 star175 的帖子

求状态上升下降的比例的地址,还有能不能将我军和敌军的比例分开,如我方攻击上升只能110%,敌方120%,我方防御下降80%,敌方下降就90%
作者: star175    时间: 2013-6-21 09:43     标题: 回复 #241 杨小五 的帖子

0043F5ED  |.  6BC0 0C       IMUL EAX,EAX,0C                                     '上升120%
0043F5F0  |.  EB 0B         JMP SHORT Ekd5.0043F5FD
0043F5F2  |>  83F9 02       CMP ECX,2
0043F5F5  |.  7F 0E         JG SHORT Ekd5.0043F605
0043F5F7  |.  8B45 08       MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
0043F5FA  |.  6BC0 07       IMUL EAX,EAX,7                                       ‘下降70%

要分开必须另写代码
作者: wctwct    时间: 2013-6-28 15:51

想问一下兵种穿透类型的地址……炮车的穿透可以保留,但不需要两格穿透的兵种……另出战框里的兵种排序地址……貌似很多情况下都会忽略这个…………
作者: x-dvd    时间: 2013-7-8 23:26

AI会使用DEBUFF,取消这一点,请问要改哪些地方?
作者: 杨小五    时间: 2013-7-22 12:40     标题: 回复 #1 star175 的帖子

请问一下,如何将我方使用必杀“优化八阵图”也改成小范围的
作者: 陆仲云    时间: 2013-7-26 22:07

支持
作者: Yrocky2013Y    时间: 2013-8-19 15:21

很想自己动手 可是不知道从何入手
作者: dnts0318    时间: 2013-9-18 18:59

5.9武器攻击获取经验怎么改?现在攻击获取经验才2
作者: morningboo    时间: 2013-9-26 23:03

请问STAR大能否在下一版的6.0引擎配套修改器中多加些修改选项,我的意思是指加些不重要但是制作一个MOD应该会经常用到的修改,比如:装备获取经验多少的设定,得到Exp的设定,武将提升状态百分比,默认装备更换的人物等级,人物每升多少级新得到的装备升一级,特效对应显示名称修改及宝物效果显示+还是百分比或者特殊,致命一击特殊台词对应武将等等这些功能,如果能用CheatMaker做成毅大那种修改器就好了,如果不方便做的话,能否多公布些地址,我可以帮忙制作
作者: morningboo    时间: 2013-9-30 16:55     标题: 回复 #1 star175 的帖子

原问题解决了,想问一下,5.9引擎宝物效果显示+还是%对应相应效果这条在哪里改呢?

贴一个请教STAR大大后修复5.9引擎使用74指令假死的错误:

改成这样
0044E199   > /837D F4 00              CMP DWORD PTR SS:[EBP-C],0
0044E19D   . |74 42                       JE SHORT  0044E1E1
0044E19F   . |833D FC0F5000 00     CMP DWORD PTR DS:[500FFC],0
0044E1A6   . |74 34                       JE SHORT  0044E1DC
0044E1A8   . |803D F90D5000 00     CMP BYTE PTR DS:[500DF9],0

[ 本帖最后由 morningboo 于 2013-10-1 20:45 编辑 ]
作者: kggarnett5    时间: 2013-11-2 22:46

5.9在自定武将的时候为啥没有以前的选择头像功能了……?
作者: grazyzxy    时间: 2014-5-30 14:52

看看...................
作者: 穿山    时间: 2015-1-3 17:04

赞啊
作者: 穿山    时间: 2015-1-3 17:05

真是帅气
作者: byz932601670    时间: 2015-1-5 17:42

看起来好厉害的说
作者: 程军超    时间: 2015-5-28 12:06     标题: 求助头像问题的附加文件

如题:不知道是不是exe的问题,所以把exe一起贴上来了。

[ 本帖最后由 程军超 于 2015-6-25 20:15 编辑 ]
作者: 程军超    时间: 2015-5-29 16:53

还想请教大大一个关于buff和debuff的问题,如果要改百分比(默认是20%)是不是就改那个0C或0A,只改这两个地方,对其他地方会不会有影响?附图一张

图片附件: [附图] QQ图片20150529164532.png (2015-5-29 16:53, 4.49 K) / 该附件被下载次数 89
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139045


作者: godtype    时间: 2015-5-29 17:24     标题: 回复 #257 程军超 的帖子

降是上面的IMUL EAX,EAX,7那里,0A是除以10的意思。
作者: 程军超    时间: 2015-5-29 17:40     标题: 回复 #258 godtype 的帖子

意思明白了,只是想知道除了这两个地方还有没有别的地方了。
作者: star175    时间: 2015-5-29 18:01

只要改0C或07这两处就行了
作者: 程军超    时间: 2015-5-29 18:06     标题: 回复 #260 star175 的帖子

晓得了!
作者: silentvirgin    时间: 2015-6-4 13:05

想问个问题,exe里,每个档对应的5维数值和功勋模式下5维的上限(110)大概在哪里,我想试着在剧本里用指针改,但是不知道地址……(OD里的地址)

[ 本帖最后由 silentvirgin 于 2015-6-4 13:09 编辑 ]
作者: 程军超    时间: 2015-6-13 15:58

难道小地图上敌我友军的颜色和战场中人物血条的颜色不是一个OD地址?改了我军 44A4B7 友军:44A4BD 敌军:44A4C3
这三个地方    然而只是在小地图上三方部队的颜色达到了目的,人物本身的血条并没有实现目的,请问还需要改哪里?

图片附件: QQ截图20150613155225.png (2015-6-13 15:58, 32.38 K) / 该附件被下载次数 85
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139299



图片附件: QQ截图20150613155300.png (2015-6-13 15:58, 181.13 K) / 该附件被下载次数 83
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139300


作者: godtype    时间: 2015-6-13 16:46     标题: 回复 #263 程军超 的帖子

血条是我后来开发的,我跟你说的跟原来一样,你要看这个帖:
http://www.xycq.net/forum/viewth ... horuid=0&page=3
作者: 程军超    时间: 2015-6-13 19:34     标题: 回复 #264 godtype 的帖子

抱歉,上午回来一直没看短消息,好像打开论坛也没听到什么声音,以为您没回复呢。不过去看了一下您给的连接地址,改了一下,并没发现有什么效果,让朋友帮忙看了一下,他又帮我改了一下也说改了无效,而且他用他的exe为我试验了一下,居然好用!!!,然而我的exe是怎么回事?贴几张图给毅大看一下,看一下我和我朋友改的对不对,对的话麻烦毅大看下这exe是不是出什么毛病了,为什么我朋友的改出来变了颜色,我的还是不变呢!(完全确定我们两个改的方式一样)该exe除了修改过血条显示0043EC52 |. 837D EC 18   CMP  DWORD  PTR  SS:[EBP-14],18   的18改成了29,之后又限制了奋战攻击的次数,并未做过其他特殊的改动。辛苦毅大了,希望毅大能帮忙解决这个难题。

[ 本帖最后由 程军超 于 2015-6-13 19:46 编辑 ]

图片附件: 本来的.png (2015-6-13 19:40, 15.67 K) / 该附件被下载次数 90
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139303



图片附件: 改过.png (2015-6-13 19:40, 12.51 K) / 该附件被下载次数 84
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139304



图片附件: 更正后.png (2015-6-13 19:40, 200.43 K) / 该附件被下载次数 84
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139305



附件: [EXE] Ekd5.rar (2015-6-13 19:46, 251.93 K) / 该附件被下载次数 97
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139309
作者: godtype    时间: 2015-6-13 20:22     标题: 回复 #265 程军超 的帖子

就是43ED49至43ED64这段,每四个字节一组,前三组是我友敌,第三组以及后面的都是敌援军用。
要用CTRL - E 改
作者: 程军超    时间: 2015-6-13 21:17     标题: 回复 #266 godtype 的帖子

已搞定,感谢毅大解答。
作者: 程军超    时间: 2015-8-27 15:11

star君,求双击伤害时,第二次攻击伤害数值的比例地址!
作者: star175    时间: 2015-8-29 09:23     标题: 回复 #268 程军超 的帖子

0043BEAC  |.  6BC9 03       IMUL ECX,ECX,3  ;*3
0043BEAF  |.  C1E9 02       SHR ECX,2          ;/4

第二次攻击和反击的伤害都是同一个比例75%
作者: 程军超    时间: 2015-8-31 13:31     标题: 回复 #269 star175 的帖子

求助文件:

[ 本帖最后由 程军超 于 2015-9-13 19:55 编辑 ]

附件: Ekd5.rar (2015-9-13 19:55, 251.66 K) / 该附件被下载次数 86
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=140293
作者: 鬼神肖锟    时间: 2015-12-31 20:46

好东西,以后做游戏可以研究了
作者: 1127900630    时间: 2016-1-31 18:57     标题: 嗯啊

很好
作者: jack802gan    时间: 2016-4-26 00:04

请问武将在R中反复改名有什么注意事项吗?

我使用武将在R中反复改名时,从第二次改名开始,就会发生武将改名失败的情况。我改动十个武将的名字,只有一部分生效。似乎每次改名,生效的武将并不相同。

另外武将改名有字符限制和名字长度限制吗?

谢谢!
作者: star175    时间: 2016-4-27 14:24     标题: 回复 #273 jack802gan 的帖子

是不是没有先设置4076 = 常数 0

此外,如果有重名也会失败
作者: 程军超    时间: 2016-4-27 17:06

求告知破甲攻擊10級100%傷害的地址,遊戲中寶物設置最高等級為10級了,但是擁有破甲攻擊的寶物過於變態,所以想把100%的傷害調低一下。
作者: jack802gan    时间: 2016-4-27 22:37     标题: 回复 #274 star175 的帖子

多谢star大神!

我后来发现是我命名太长,汉字字符部分超过了4个汉字。这种情况当时不会出问题,但是再次改名的时候就会遇到上述问题,并且会影响到其它不超过4个汉字字符的名字。

4076的问题这次恰好没有遇到。多谢告知!
作者: star175    时间: 2016-4-28 09:16     标题: 回复 #275 程军超 的帖子

只有6.1地址,5.9应该是一样的

从462364开始
作者: lysghhz520    时间: 2016-5-17 20:41

求告知功勋模式的能力上限在哪改,加了好几档能力,功勋模式能力上限只有110,想把上限改高
作者: YHH    时间: 2016-6-21 15:07


作者: 程军超    时间: 2017-1-14 12:19

想请问一下star君先手攻击有没有什么办法限制一下次数。




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