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标题: 5.8修正版 重要更新 [打印本页]

作者: star175    时间: 2010-9-22 11:30     标题: 5.8修正版 重要更新

5.8是在5.7的基础上进行了以下修改

5.8修正版内容
1 和功勋系统有关的修正
   在人物特性对话框(点击头像弹出)里增加了功勋的显示,需要在开启了功勋模式的情况下才会显示
   修正了几个获得功勋的错误
   战场幸存者每人获得10功勋,改为根据S战场节省的回合数来得到功勋 每节省1回合获得3功勋

2 和围攻系统有关的修正
   围攻可额外获得5%的伤害和命中加成
   参与围攻获得双倍的武器经验 被围攻获得双倍的护具经验

3 修正了敌方回合无故退出的恶性bug

4 练武场的bug也进行了修正,但仍未完全解决,最好的办法就是不要一次打太多.

5 修正了兵种自动转职的bug,
   一般来说一个武将在data应该设为低级兵种,但是有些mod出于特殊需要,往往不是这样设置的,这就有可能使得这个武将出场时成为
  下一个兵种

6 整形变量4057控制大地图是否采用大头像,默认0采用 设置为1 使用原来的小头像

7 增加了s战场的倒戈功能
  3b指令本来只能用于R,现在可用于S来实现战场倒戈
data加入,目标武将倒戈为我方
内存加入,目标武将倒戈为友方
离开,      目标武将倒戈为敌方  

注意 相应的阵营最好留有出场位置,否则倒戈的武将直接撤退
       如果是倒戈为友方或敌方,则该武将的AI统一转为主动出击

8 修正了自动提升这个效果不能叠加的问题
   data效果值的设置方法和原来有所不同,可以参考形象指定器里的兵种效果里的设置的数据


9 如果使用了修正版exe,必须重新开始游戏



正式版说明

本次发布主要以修正bug为主,重要的新增内容只有3处

1 全面采用真彩头像
   效果图 http://www.xycq.net/forum/thread-242208-1-1.html
   不足之处  大地图头像出现和消失的淡出和淡入效果没有了
                 由于图片尺寸变大,现有剧本中大地图显示的头像坐标要调整,否则头像会重叠
   

2 远程兵种可以发起围攻
   以前的版本中 远程兵种要适当走位才能发起围攻(其实是个bug),现在修正后可以直接发起围攻了

3 突破攻击本来是不能双击的,现在可以了,但是要求对方后退以后要在攻击方的攻击范围以内才行

一、新增4种装备类型
3种为武器 其中2种加攻击 1种加攻击和精神
1种为护具 加防御,是为了把武将的文官的衣服区别开

由于增加了4种装备类型,相应的就增加了这些装备的三个级别的商店货,因此又增加了4×3=12件物品。
关于新增加物品需要注意的地方
A 至5.8为止,共扩充过3次物品,第一次是增加攻击性物品和地雷 共26件、第二次是增加12件可装备品、本次又增加12件可装备品,这样总计增加了50件物品,加上原来104件
  物品总数达到154件。这里就产生一个问题,现有的物品总数超过了imsg里的149件物品说明的数量上限,因此不得不对imsg进行调整,所以如果要使用5.8版,data和imsg都
  要用5.8相关文件里所提供的。
  
  由于调整了imsg,部分数据位置发生了改变,因此编辑这个imsg必须要用本次发布的叶落修改器修正版才行。
  而新增加的物品全部放在Star.e5中,叶落修改器不能读取,因此这些物品的说明只能用UE来编辑

B 新增物品的图标
  这个其实不算新问题,主要是新增加的图标可能会掉色,解决方法早已提供,这里不在赘述

C 在我提供的data里,已经扩充好了兵种的可装备类型,也重新排列了物品顺序,建议普通装备的位置不要变动,否则会导致AI的默认装备异常
  
代码如下
  00482427      00            DB 00                             ;  武器1 加攻击
  00482428      03            DB 03                             ;  武器2 加攻击
  00482429      06            DB 06                             ;  武器3 加攻击
  0048242A      09            DB 09                             ;  武器4 加攻击
  0048242B      0C            DB 0C                             ;  武器5 加攻击
  0048242C      0F            DB 0F                             ;  武器6 加攻击
  0048242D      12            DB 12                             ;  武器7 加攻击
  0048242E      15            DB 15                             ;  武器1 加精神
  0048242F      18            DB 18                             ;  武器2 加精神
  00482430      1B            DB 1B                             ;  武器3 加攻击和精神
  00482431      39            DB 39                             ;  护具1 铠甲
  00482432      3C            DB 3C                             ;  护具2 武将衣服
  00482433      3F            DB 3F                             ;  护具3 文官衣服
如果一定要调整位置,就必须修改上面的代码,这些数据就是该类型装备的最低级装备的编号

D 卖装备的果子
  代码如下
    0040D597      67            DB 67                             ;  67 经验果 剑
    0040D598      62            DB 62                             ;  武力果 枪
    0040D599      66            DB 66                             ;  好运果 弓
    0040D59A      66            DB 66                             ;  好运果 棍
    0040D59B      62            DB 62                             ;  武力果 炮车
    0040D59C      64            DB 64                             ;  精壮果 锤
    0040D59D      65            DB 65                             ;  敏捷果 斧
    0040D59E      63            DB 63                             ;  智力果 扇
    0040D59F      63            DB 63                             ;  智力果 拂尘
    0040D5A0      67            DB 67                             ;  经验果 宝剑
    0040D5A1      64            DB 64                             ;  精壮果 铠甲
    0040D5A2      65            DB 65                             ;  敏捷果 武将衣服
    0040D5A3      63            DB 63                             ;  智力果 文官衣服

E 剧本指令
  
  和装备相关的一些指令,常用的就是3E和48指令,要使物品正常显示,需要修改剧本编辑器的CaoCaoSceEditor.ini文件,调整下面4个数据
ItemWeaponID=0 ;道具-武器起始序号,取值范围 0~255
ItemDefenseID=57 ;道具-防具起始序号,取值范围 0~255
ItemAssistID=84 ;道具-辅助起始序号,取值范围 0~255
ItemOtherID=111 ;道具-消耗起始序号,取值范围 0~255
调整后剧本编辑器的下拉列表的武器和护具可以正常显示,但辅助只会三件物品和消耗品以及一些空白项目,其实这里从第一件消耗品开始对应新增的24物品,空白项目也同样有意义

如果自己调整了装备顺序,要重新设置这些数据,除了修正以上4项数据 还要修改exe

代码如下

00407E03  |.  83C1 00       ADD ECX,0                         ;  0 武器开始编号
00407E06  |.  EB 18         JMP SHORT Ekd5.00407E20
00407E08  |>  3C 01         CMP AL,1
00407E0A  |.  75 05         JNZ SHORT Ekd5.00407E11
00407E0C  |.  83C1 39       ADD ECX,39                        ;  57 护具开始编号
00407E0F  |.  EB 0F         JMP SHORT Ekd5.00407E20
00407E11  |>  3C 02         CMP AL,2
00407E13  |.  75 20         JNZ SHORT Ekd5.00407E35
00407E15  |.  83C1 54       ADD ECX,54                        ;  84 辅助开始编号




注意 3D得到物品和59战利品指令仍然是通过设置整形变量来得到新物品


二、必杀指令的修改
    文官必杀技的调整
    AI照旧,只是削弱了我方的文官必杀,只有个别的影响范围仍然为全屏,其余调整为没羽箭范围

    必杀所需Sp以前在形象指定器的全局设置里修改,现在用整形变量4061来设置,这样可以根据游戏的进度动态调整,避免初期难以出现必杀

    禁止必杀 设置整形变量4059   0 开启(默认) 1 关闭
    禁止必杀后,部队不会集气,同时战场上的SP槽也消失,但武将情报的Sp槽要用ResHacker拖放的看不见的地方去

三、AI行动顺序调整

由整形变量4063来设置
4063 默认为0 照旧
4063 为1   兵种的攻击或防御为S的优先于远程行动
4063 为2   自行设计行动顺序
           从44DCCC开始共40字节对应40个兵种,取值范围0-5,数值小的先行动

但是无论那种方案,都是 可释放必杀>濒死>处于可恢复地形>...............>全体回归必杀


四、历史情报对话框的功能强化

    5.7版的历史情报功能比较简单,只能起到显示的作用,这一版进行了一些改进,可以进行一些排序和筛选
        
    历史记录的设置和上一版有所不同,要求输入的的内容前面增加一个数字,从1开始,每一条记录的数字不能相同,这样可以对记录进行修改或删除
   
设置历史记录的指令

   77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 1
  16:信息 1历史情报
   77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 2
16:信息 2历史情报
  77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 3
  16:信息 3历史情报
  77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 4
  16:信息 4历史情报

这样就用4种不同颜色设置了4条记录,注意,每一条记录前要加一个数字作为该记录的编号

    修改其中某一条记录的指令
  77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 255
  16:信息 3历史情报历史情报

  注意 整型变量 4071 设置为255,记录前面的编号要相同 ,这样就修改了第三条记录

  删除记录的指令
  77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 255
16:信息 4

   整型变量 4071 设置为255,16指令只需要编号即可,这样就删除了第4条记录

   
五、其他

    学会策略
    以前这个效果的设置比较死板,只有2种选择,现在调整了一下,把策略粗分为8类,在通过设置不同的data效果值来学会某类策略或几类策略的组合
   

众志成城
   以前的加成数为data效果值,现在修改为 周围部队数*data特效值,装备者本身依然无效,但计算人数时会计算在内


    开启AI利用优势地形
        整型变量4065控制   默认为0,不开启,为1开启  
        原版里的AI并不会刻意走到优势地形发动攻击,除非是可恢复地形或者碰巧,AI总是很懒,多走一步也不肯。开启后难度会有增加

    开启攻击方向判断
        整型变量4066控制   默认为0,不开启,为1开启  
        开启后会判断攻防双方的相对攻防方向,正面攻击无加成,侧面加成5%,后面加成10%,同时也会影响格挡率。开启后难度会有增加

    得到的物品如果是消耗品,则物品等级就是得到的道具数量,参考godtype的引擎
    自我能力复制就是重新计算能力,参考godtype的引擎
   
    由于现在兵种比较多,可能有些兵种用不到,一般来说,只要不设置这样的兵种就行了,但是仍然会有2个地方会有所显示,   
    一个是可装备对话框,这里要用ResHacker把相应的标签拖放到看不见的地方即可
    另一个是地形情报,通过设置464211开始的40个字节来决定是否显示,0不显示 1 显示
   
    修正5.7版的几个bug


[attach]112439[/attach]
[attach]112440[/attach]
[attach]112441[/attach]
[attach]112442[/attach]



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5.7版说明
一、扩充兵种数量

    三转兵种和一转兵种数均扩充到20个,职业数达到40个,兵种数达到80个

二、扩展R形象和S形象,原来是单字节,最多256个,现在扩充为双字节,达到256*256个

    R形象:从data中迁移到exe中,所以要重新指定人物R形象,如果取档,全是0号R形象   
    S形象:由于扩充了兵种,因此所有S形象顺序要重新排序,现提供一个表格,标识了兵种和形象编号的对应关系

[attach]101328[/attach]

三、增加了两个对话框。

    一个是在查看武将情报时,点击武将头像弹出,用来显示武将的人物特性,兵种特性以及必杀技
[attach]101332[/attach]
    另一个从英杰4移植而来,用来显示历史情报,可以把游戏中的一些重要事件记录下来。
[attach]101333[/attach]
    使用方法:通过整形变量4071配合16指令来实现,4071取值范围0-4。在默认情况下,4071值为0,16指令用法不变,取值1-4,则把相应文字在对话框中显示出来,4种取值的不同之处在于文字的颜色

[attach]101334[/attach]

四、增加一个宝物效果:怀恨攻击。 记录在对方回合时受到的物理攻击次数,到己方回合时可以有攻击加成,需要设置data效果值,最终的加成为  效果值×受到的攻击次数



5.7繁体版
http://www.xycq.net/forum/thread-220593-1-7.html

[ 本帖最后由 star175 于 2012-3-2 23:33 编辑 ]

附件: [5.7版exe] Ekd5.rar (2010-11-26 22:50, 242.6 K) / 该附件被下载次数 50712
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=101327

附件: 形象对应表.rar (2010-9-22 11:30, 6.05 K) / 该附件被下载次数 186172
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=101328

附件: [必须下载。含data和imsg] 相关文件.rar (2010-9-22 11:30, 906.38 K) / 该附件被下载次数 6219
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=101329

附件: [修正后可修改imsg] 叶落修改器修正版.rar (2010-9-22 11:30, 156.8 K) / 该附件被下载次数 352611
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=101330

附件: [R、S形象都用这个指定] 形象指定器.rar (2010-11-26 22:50, 165.76 K) / 该附件被下载次数 221222
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=101331

图片附件: 01.jpg (2010-9-22 11:32, 87.73 K) / 该附件被下载次数 491
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=101332



图片附件: 02.jpg (2010-9-22 11:32, 70.55 K) / 该附件被下载次数 431
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=101333



图片附件: 03.jpg (2010-9-22 11:32, 95.87 K) / 该附件被下载次数 444
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=101334



附件: [5.8exe] Ekd5.rar (2012-2-25 11:29, 245.86 K) / 该附件被下载次数 148604
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=112439

附件: [必须下载] 相关文件.rar (2011-7-30 16:44, 906.22 K) / 该附件被下载次数 219064
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=112440

附件: [形象指定器58] 形象指定器.rar (2012-2-12 18:48, 168.83 K) / 该附件被下载次数 394656
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=112441

附件: [叶落修改器修正版] 曹操传修改器专用版.rar (2011-11-7 01:24, 60.35 K) / 该附件被下载次数 19417
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=112442
作者: star175    时间: 2010-9-22 11:31

常见问题

Q:52指令无法读取新的兵种?

A:修改剧本编辑器的配置文件 CaoCaoSceEditor.ini
    TroopNum=80 ;兵种数量,取值范围 53~256


Q:为什么敌军出场等级比我军高出很多?

A:请先设置剧本编辑器的人物等级为99,再修改s剧本的45指令

     注意  99是exe的我军默认最高等级,这个数值是可以用形象指定器来修改的,所以如果你修改了这项,要相应重新设置剧本编辑
             器的人物等级,并修改s剧本的45指令


Q:宝物效果应该如何拆分 合并?

A:拆分 合并都可以用形象指定器来做,但是宝物说明并不会自行增加,仍然要用UE来写入。
     
     注意  在exe修改初期,宝物号没有进行过扩充,所以把多个效果合并到一起去了,但是宝物说明文字只有一个,姑且称之为主要效
             果。在拆分时注意的原则就是主要效果号不要变动,把次要效果设置为闲置的效果号(目前64到6B均为闲置效果号),拆分后
             用UE打开exe,查找 ”空效果“(第一个的位置在D1C4F,对应64效果的宝物说明,最多4个汉字)。并修改这些文字

Q:为兵种指定了策略后data就不能打开了?

A:经测试,只有倒数12-15共4个兵种会出现这种情况。由于没有data修改器的源码,只能通过反汇编来进行修正,所以这个问题暂时无解
     事实上这对游戏并无影响,策略也可以正常使用,只是修改不方便,所以我建议这4个兵种还是不要给任何策略。
     
     当然,如果不嫌麻烦可以用Ue改。先找到策略名称  从名称开始前17字节不要动,18字节共80字节对应80个兵种

    PS:如果data已经打不开了,只要用UE把这80字节全设为0就可以重新用data修改器打开了

Q:如何禁止特定武将的物品交换功能?
A:修改了一个废弃指令来实现这个功能

    38:武将能力设定 2:张飞 头像 + 1  ;禁止某个武将的交换功能

    38:武将能力设定 2:张飞 头像 + 0  ;恢复某个武将的交换功能

    注意 38指令的其他属性设置效果不变。

Q:为什么使用35指令改变R形象无效
A:由于R形象已扩充为双字节,原来的35指令废除
     现在改变R形象使用78指令
     如
     77: 变量运算 整形变量 0=常数 0              //先给0号整形变量设置一个值 0
     78 :整形变量赋值 0==>0:刘备 R 形象    //把0号整形变量的值设置给刘备的R形象  即把刘备的R形象设为0号


  

更多问题请看
http://www.xycq.net/forum/thread-155401-1-1.html 二楼

bug修正

设置为辅助百分数时精神力和防御力数据颠倒

0045284E   .^\E9 E628FBFF      JMP Ekd57.00405139
00452853      90               NOP


00405139   > /0FB645 08        MOVZX EAX,BYTE PTR SS:[EBP+8]
0040513D   . |837D F4 00       CMP DWORD PTR SS:[EBP-C],0
00405141   . |0F84 16D70400    JE Ekd57.0045285D
00405147   . |E9 08D70400      JMP Ekd57.00452854

5.6和5.7通用


随机状态攻击使得精神力和移动力不降反升的bug

0045AB40  |> \8A45 10       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+10]
0045AB4B  |.  8841 1A       MOV BYTE PTR DS:[ECX+1A],AL


0045ABA0  |> \8A45 10       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+10]
0045ABAB  |.  8841 1D       MOV BYTE PTR DS:[ECX+1D],AL

仅用于5.8修正版

[ 本帖最后由 star175 于 2012-9-26 11:32 编辑 ]
作者: star175    时间: 2010-9-28 15:42     标题: 回复 #45 cronnin 的帖子

Bug修正方法见2楼
作者: skyhyperion    时间: 2010-9-28 16:13     标题: 回复 #52 972255103 的帖子

这个相当清晰!如果支持批量导入导出就更好了
作者: 希布    时间: 2010-9-28 16:24

形象指定器MS更新了
职业穿透效果还是原来的,需要进行扩充
提一点意见:宝物特效名称的空效果只能四个字,如果能打六个字就更加好了。
作者: 王友良    时间: 2010-9-28 17:45     标题: 支持!

等待已久!
作者: 王友良    时间: 2010-9-28 17:48

新的引擎能不能加一个官位元素呀!
作者: 轩辕大爷    时间: 2010-9-28 22:18



QUOTE:
原帖由 972255103 于 2010-9-28 14:10 发表
用这个

非常感谢,这个东西太好了,周大的工具可以退休。比van大的rv好用。

请告知是哪位大侠的杰作?

如果能加上item.e5 还有exescope的功能,就是替换武器刀具图标就好了。
作者: 天翼之神    时间: 2010-9-28 22:52     标题: 回复 #46 cronnin 的帖子

多谢提供, 本来以为要自己搞呢, 现在不用担心了, 多谢了.
作者: skyhyperion    时间: 2010-9-29 10:44     标题: 回复 #53 star175 的帖子

请教一下star,有关你的形象对应表中的内容,在是在exe或者哪里体现的呢?想了解这块的知识
作者: 513633522    时间: 2010-9-29 11:10

我怎么感觉形象指定器由问题啊
就是普通形象在指定器里的显示
当我把夏侯渊指定为群雄时  正常
再把夏侯惇指定为步兵时,指定器显示只是显示了群雄类的后二转和步兵的一转
游戏中形象正常
看图:

图片附件: [夏侯渊群雄形象] 未命名.jpg (2010-9-29 11:10, 56.96 K) / 该附件被下载次数 368
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=101599



图片附件: [夏侯渊步兵形象] bubing.jpg (2010-9-29 11:10, 55.6 K) / 该附件被下载次数 363
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=101600


作者: 513633522    时间: 2010-9-29 11:12

是不是我配置的有问题啊,还是我改的了什么
引擎我没怎么动啊,再说游戏中显示正常,不是引擎的问题吧
指定器我也是新下的
作者: 513633522    时间: 2010-9-29 11:35

0043F3E9  |.  3C 1A         CMP AL,1A
改为
0043F3E9      3C 27         CMP AL,27
1A=26
27=39
40个大兵种是最大的限制了吗 还能扩充吗
作者: skyhyperion    时间: 2010-9-29 12:53     标题: 回复 #62 513633522 的帖子

应该是你自己的Unit形象文件错了一位
作者: star175    时间: 2010-9-29 13:59     标题: 回复 #62 513633522 的帖子

指定器在9-28更新了一次,用这个测试一下
作者: godtype001    时间: 2010-9-29 16:00     标题: 回复 #63 513633522 的帖子

你将兵种扩充看得太简单了,DATA的兵种、地形、策略部分都要扩展,S形象的对应要扩展,内存要扩展,这里只是移动声音STAR改漏了而要修正,其他还涉及移动速度、攻击声音、气合类型、兵种相克、策略伤害比例、兵种名称等。
作者: 513633522    时间: 2010-9-29 16:06     标题: 回复 #65 star175 的帖子

原来更新了,下载完了,正常了,
这样看起来舒服多了
多谢多谢

回复 #66 godtype001 的帖子

嗯  知道!!不知道毅大那个曹操传补丁中的引擎不是5.0吧,有绝招,没绝招的人物不集齐,有绝招的才能集齐

[ 本帖最后由 513633522 于 2010-9-29 16:18 编辑 ]
作者: 513633522    时间: 2010-9-29 19:10

今天测试游戏时,发现在R中调用练武场出现问题,
夏侯渊和夏侯惇是我军,夏侯婴非我军,夏侯渊单挑夏侯婴是HP正常,当我用夏侯惇单挑夏侯渊是HP出现异常 突然发现MP也不正常,居然是1……

看图:

[ 本帖最后由 513633522 于 2010-9-29 19:15 编辑 ]

图片附件: 1.png (2010-9-29 19:10, 101.64 K) / 该附件被下载次数 340
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=101615



图片附件: 2.png (2010-9-29 19:10, 80.41 K) / 该附件被下载次数 308
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=101616


作者: 513633522    时间: 2010-9-29 19:13

夏侯惇攻击夏侯渊 HP显示不变,但是还是按实际的178HP的血计算伤害

我用5.6没有出现这种情况

5.6的图

图片附件: 3.png (2010-9-29 19:13, 87.46 K) / 该附件被下载次数 322
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=101617



图片附件: 4.png (2010-9-29 19:13, 81.63 K) / 该附件被下载次数 324
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=101618


作者: 轩辕大爷    时间: 2010-9-29 23:13



QUOTE:
原帖由 513633522 于 2010-9-29 11:35 发表
0043F3E9  |.  3C 1A         CMP AL,1A
改为
0043F3E9      3C 27         CMP AL,27
1A=26
27=39
40个大兵种是最大的限制了吗 还能扩充吗

---40个兵种,足够用了。
作者: 513633522    时间: 2010-9-30 15:03

总感觉调用练武场有问题……

难到时我配置有问题,引擎没改动 就是去掉了动画

[ 本帖最后由 513633522 于 2010-9-30 15:07 编辑 ]
作者: a117398902    时间: 2010-9-30 21:42

修改器(原叶落的)有点问题,修改Data.e5时,点击策略属性修改,再点击人物属性编辑,出错,而直接点击人物属性编辑就不会,这情况修改策略不会出问题把,star17大,Data.e5和Imsg.e5我都有换附件里新的

[ 本帖最后由 a117398902 于 2010-9-30 21:44 编辑 ]

图片附件: 123.JPG (2010-9-30 21:44, 33.2 K) / 该附件被下载次数 362
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=101682


作者: star175    时间: 2010-9-30 21:52     标题: 回复 #73 a117398902 的帖子

没事,切换时记得保存一下
作者: leo003    时间: 2010-9-30 22:02

star又开始神作了,没想到啊
作者: 513633522    时间: 2010-10-1 09:45

恢复周围HP  提升周围士气的兵种特性 在游戏里的兵种特性中不显示

再看图

图片附件: 效果有.jpg (2010-10-1 09:45, 12.5 K) / 该附件被下载次数 342
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=101702



图片附件: 兵种特性里没有显示.jpg (2010-10-1 09:45, 43.27 K) / 该附件被下载次数 335
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=101703



图片附件: 神医的.jpg (2010-10-1 09:45, 33.16 K) / 该附件被下载次数 356
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=101704


作者: 513633522    时间: 2010-10-1 11:06

新加的兵种特效也不显示
随机属性攻击也不显示  都是兵种特性不显示

QUOTE:
人物朝向设置为07的时候,友军或敌军是可控制的

这个不能用了,用了后友军不能控制,而且会出现看不懂的BUG……
没图了……

[ 本帖最后由 513633522 于 2010-10-1 11:43 编辑 ]
作者: a117398902    时间: 2010-10-1 11:12     标题: 回复 #77 513633522 的帖子

无聊发表下,每次看到阁下发贴弄的表情都感到非常心酸
作者: 513633522    时间: 2010-10-1 11:48     标题: 回复 #78 a117398902 的帖子

和引擎无关的话题:因为我是动漫专业,对这些表情非常的喜欢,所以特别爱用这些表情

关于引擎:可能是扩展了兵种的原因,很多兵种特性都无法在兵种特性里显示出来……
作者: star175    时间: 2010-10-1 12:25     标题: 回复 #77 513633522 的帖子

BUG修正见二楼
ps:修正后请反馈一下效果


形象指定器  职业/人物特性设置  最后5个没有编号的效果不会显示

这些文字属于格式化的字符,每项最多显示三条

[ 本帖最后由 star175 于 2010-10-1 12:32 编辑 ]
作者: 狂煞∑小星    时间: 2010-10-1 16:51

国庆了,应该重新发个新的EXE好一点吧。修改太麻烦了。
作者: 513633522    时间: 2010-10-1 22:07     标题: 回复 #81 star175 的帖子

人物朝向设置为07的时候,友军或敌军是可控制的
修正后已经可以使用啊
多谢
作者: 狂煞∑小星    时间: 2010-10-2 10:53

星哥啊,能不能告诉我下如何扩展历史情报的对话框、显示兵种特性和兵种扩充的方法,5.7形象指定复杂了好多,不想弄了,想在5.6上改。
作者: huangkun0109    时间: 2010-10-5 00:53

后排支持,这下形象和兵种职业更加丰富了,太NB了,不断推动引擎的发展啊,MOD玩家表示无尽的感激。
作者: terryzhc    时间: 2010-10-5 15:19

新引擎好啊,感谢。
作者: 972255103    时间: 2010-10-7 20:06

请问楼主扩展后的兵种的穿透效果地址在哪里?????
作者: 希布    时间: 2010-10-9 15:16

DATA修改器存在BUG:
一、打开策略属性后再打开其他属性,如人物属性,地形属性等,修改器出现错误,被迫退出;
二、策略属性若没有进行修改过可以无限次进入,但修改过后便不能重新进入了。

作者: star175    时间: 2010-10-9 23:37     标题: 回复 #87 972255103 的帖子

这个地址和5.6是一样的,但是这里忘了扩充位置,因此只能设置原有兵种的穿透效果,5.7正式版会进行扩充
作者: 狂煞∑小星    时间: 2010-10-9 23:42

今晚就要发正式版了么?期待
作者: 狂煞∑小星    时间: 2010-10-9 23:49

感觉指定R形象费力倒是有点,但是S形象就要大汗一下,以前的MOD都是只有6个三转形象,现在增加了好多,不得不导出,导入重复工作,很伤神。
作者: wakin98    时间: 2010-10-10 19:34

我现在用这个版做MOD,正式版推出后不是又有很多工作要重做?
作者: wakin98    时间: 2010-10-10 23:28



QUOTE:
原帖由 狂煞∑小星 于 2010-10-9 23:42 发表
今晚就要发正式版了么?期待

今晚发布正式版吗?
作者: 狂笑四海    时间: 2010-10-11 07:56

必杀技名字还是最多只有2个吗?可否改成四个字的?
作者: 希布    时间: 2010-10-11 11:45

DATA修改器策略属性那里,只要修改了扩展后的兵种,下一次打开DATA修改器便不能进入策略属性
此外,IMSG里的兵种简介、策略说明均存在缺陷。兵种、策略名称还有制作人员均为不见,兵种简介没有扩展后的修改,难道要跟扩展的物品一样,用UE?

[ 本帖最后由 希布 于 2010-10-11 23:44 编辑 ]
作者: 杨小五    时间: 2010-10-15 15:53

同10#
兵种多了,兵器种类跟不上了,建议新增兵器种类,并且增加同时增加攻击力和精神力的兵器
作者: lvweiguo    时间: 2010-10-15 17:39

一点建议:
1.增加功勋查看功能,不知道难度大不大。
2.win7的兼容性问题。5.6版的兼容不怎么好,总是自动跳出,呵呵,这个难度估计更大吧。
作者: wakin98    时间: 2010-10-16 08:47

我把R形象重新导入了一遍(很费时费力的活),怎么重新开始游戏后所有人还只是0号武将的形象?怎么解决?star175说形象由data变到了exe,什么意思?求解
作者: godtype    时间: 2010-10-16 08:57     标题: 回复 #99 wakin98 的帖子

在形象指定器里面改,有一个勾选“S形象指定”的,去掉勾就会变成“R形象指定”。
作者: wakin98    时间: 2010-10-16 09:34

真是太感谢了,谢谢毅大!
作者: 月光小薇    时间: 2010-10-16 16:19

好东西
但是WIN7会不会用不了啊
作者: lvweiguo    时间: 2010-10-21 11:31

什么时候出正式版啊?
作者: zmhxc    时间: 2010-10-22 20:19


作者: 龙吟风    时间: 2010-10-23 13:25

支持你到底!虽然我看了半天都还不会把这个用在水木版曹操传上,但是铁顶是必须的。
作者: 飞龙在世    时间: 2010-10-30 16:42

我只是很无耻的问一下人物特效是怎么指定的了,好久没上论坛脱节了
作者: 几时    时间: 2010-11-1 11:30



QUOTE:
原帖由 希布 于 2010-10-11 11:45 发表
DATA修改器策略属性那里,只要修改了扩展后的兵种,下一次打开DATA修改器便不能进入策略属性
此外,IMSG里的兵种简介、策略说明均存在缺陷。兵种、策略名称还有制作人员均为不见,兵种简介没有扩展后的修改,难 ...

我也遇到了这种情况。
该怎么办,难道半个多月的辛苦就的费了吗?
作者: bao王孙策    时间: 2010-11-2 13:10

STAR,何时能发布正式版呢?
作者: wakin98    时间: 2010-11-3 12:53

我遇到一个问题,就是明明在剧本里设定好武将碰面后会发生剧情,但是游戏时就是什么也没发生。在第一关是正常的,第二关部分正常,第三关就完全不正常。why?
作者: 反斗奇彬    时间: 2010-11-7 22:10     标题: 回复 #1 star175 的帖子

star175大大,RS形象是扩展了,但是在叶落编辑器中设置R形象的时候,还是不能设置255以外的形象,而必须在剧本里面设,请问,这点能改一下吗?
作者: star175    时间: 2010-11-8 09:29     标题: 回复 #111 反斗奇彬 的帖子

用形象指定器设置R形象
作者: xubo9934    时间: 2010-11-8 10:35

star兄,问一下刘毅的引擎加入了两种类型的武器,5.7可以加入吗,谢谢
作者: smy    时间: 2010-11-10 17:03

求解,BUG报告:5啊啊,按照提示做了个历史信息,竟然变量溢出,为啥啊?

[ 本帖最后由 smy 于 2010-11-14 15:18 编辑 ]
作者: 反斗奇彬    时间: 2010-11-14 14:19



QUOTE:
原帖由 zzcloud 于 2010-9-22 23:47 发表
希望能弄个可以自由选择要不要必杀和围攻,真彩头像的版本

话说这个就是真彩头像的吧,而是否禁止必杀技能这点本身自己就可以修改啊。
作者: star175    时间: 2010-11-14 17:41

回 113   不会增加了

回 114   把剧本贴一下
作者: smy    时间: 2010-11-14 21:31

75大大,哎,热心肠的朋友给我有117个序号的item.e5,好吗?

[ 本帖最后由 smy 于 2010-11-16 12:19 编辑 ]
作者: 反斗奇彬    时间: 2010-11-19 16:40

什么时候能出正式版呢?不会又要等一年吧
作者: star175    时间: 2010-11-26 23:18

发布5.7版
作者: 513633522    时间: 2010-11-27 08:07

发布了啊
变化有大
作者: a117398902    时间: 2010-11-27 11:12

报告下
修改器的策略方面修改依然不稳定,修改了几个策略指定给兵种后弹出,结果再打开策略修改方面就打不开了依然弹出


[ 本帖最后由 a117398902 于 2010-11-27 11:26 编辑 ]

图片附件: 未命名.JPG (2010-11-27 11:12, 59.19 K) / 该附件被下载次数 189
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=103494


作者: 压马路的狼    时间: 2010-11-27 11:15

顶了,感谢楼主为广大MOD制作者作出的贡献
作者: wakin98    时间: 2010-11-27 12:40

很关心这个正式版和测试版有没有不同?
作者: wugui1120    时间: 2010-11-27 12:50

支持一下!
作者: bao王孙策    时间: 2010-11-27 13:17

我激动得快哭了,谢谢STAR大哥!!
作者: star175    时间: 2010-11-27 13:47     标题: 回复 #122 a117398902 的帖子

请看二楼
作者: a117398902    时间: 2010-11-27 13:59

还好,我会用点UE,为了完美是觉得不会闲麻烦的

[ 本帖最后由 a117398902 于 2010-11-27 14:02 编辑 ]
作者: a117398902    时间: 2010-11-27 14:23

总算打开了
作者: wakin98    时间: 2010-11-27 21:00

正式版和测试版有什么不同吗?因为已经做了7关,要是重新设置会很麻烦
作者: godtype    时间: 2010-11-28 08:46



QUOTE:
三:修改了指针变量的计算方式,可支持Byte型运算及Word型运算
利用整形变量4076进行控制
默认为0 进行Dword运算
1 Byte  
2 Word  

只支持下列6种参数下的指令
77:变量运算 指针变量(*p) 0 += 常数 0
77:变量运算 指针变量(*p) 0 -= 常数 0
77:变量运算 指针变量(*p) 0 = 常数 0
对指针变量(*p)进行加减和赋值运算,右边的参数必须为一个常数
79:变量测试 指针变量(*p) 0 == 常数 0
79:变量测试 指针变量(*p) 0 >= 常数 0
79:变量测试 指针变量(*p) 0 <= 常数 0
对指针变量(*p)进行比较运算,右边的参数必须为一个常数

注意 由于没有增加溢出判断代码,以此在使用时请自行判断处理
比如在byte运算时一个指针变量(*p)的值已经是255了,如果此时再加1,则该值会清0,但不会影响其他的值

5.7有没有对这个进行调整?如果右边必须为常数才支持Byte运算,而整形不支持,实用性不足够。
我本来打算写几个例子教程的,如果右边参数为整形的时候不支持Byte运算,就少了几个实际例子可用了。
作者: a117398902    时间: 2010-11-28 10:48

远距攻击1 无法指定效果号,这个固定了吗?
作者: 几时    时间: 2010-11-28 11:30

战前整备买卖物品的时候,那些初期的武器铠甲无法去掉,一直在买东西的列表里,很烦。
能不能想办法去掉它们。
作者: star175    时间: 2010-11-28 11:50     标题: 回复 #134 a117398902 的帖子

有几个会有特殊升级的的效果号都固定了
作者: star175    时间: 2010-11-28 13:50     标题: 回复 #133 godtype 的帖子

没有改
不知道你的实际例子是什么,或许可找到替代的方法
作者: godtype    时间: 2010-11-28 16:31

004CED85   75 1A            JNZ SHORT Ekd557.004CEDA1
004CEDB5   75 1A            JNZ SHORT Ekd557.004CEDD1
004CEDE5   75 1A            JNZ SHORT Ekd557.004CEE01

0043C542  |. 75 16          JNZ SHORT Ekd557.0043C55A
0043C56D  |. 75 16          JNZ SHORT Ekd557.0043C585
0043C598  |. 75 16          JNZ SHORT Ekd557.0043C5B0

看了一下代码,将这几行全部NOP掉应该就可以了,前三条是测试的,后三条是运算的。
作者: 希布    时间: 2010-11-29 14:23

祝贺正式版发布~

[ 本帖最后由 希布 于 2010-11-29 15:23 编辑 ]
作者: 513633522    时间: 2010-11-29 15:10     标题: 回复 #137 star175 的帖子

兵种怎么拆分啊!!
我想把第20个三种兵种拆分开成独立兵种,也就是19个三转和23个独立兵种
作者: a117398902    时间: 2010-11-29 20:16

请问Star大,法术类武器经验获得地址,漂移到哪去?
作者: sddciwei    时间: 2010-11-30 11:13

终于等到正式版了,绝对支持!!!
作者: a117398902    时间: 2010-11-30 12:43

再问下,策略命中和策略威力地址也是否偏移了,按照原策略命中43bA01、策略威力43C320,这两个地址修改了一个策略(原版晕眩),可是没效果?
作者: 轩雅凌枫    时间: 2010-11-30 12:49     标题: 求助

问下star175大,我弄了半天把能改的都改了还是不能玩水木原版的曹操传,一进s剧本就跳出,到底是什么原因呢,具体讲下玩原版的流程吧,还有可能出现的问题。。
作者: seaseesea    时间: 2010-12-1 13:08

支持star,辛苦了!!
作者: leo003    时间: 2010-12-1 15:48

多日没来,没想到看到了star的新版
作者: hxyhys    时间: 2010-12-2 13:09

我是新人,无聊想自己写个剧本玩,既然有新的引擎就不想用老引擎了……有个问题是,如果主角不用编号为0的武将会不会有什么问题?
作者: smy    时间: 2010-12-2 21:06

BUG报告:设定一些兵种不参与围攻,但是还有围攻啊,求解?

[ 本帖最后由 smy 于 2010-12-2 21:40 编辑 ]
作者: a117398902    时间: 2010-12-3 11:30     标题: 回复 #148 smy 的帖子

这不是BUG,而且就是那个意思,不参与就是表示那个兵种不会参与任何围攻,而不是不会使用围攻,注意哦,字体都写的清清楚楚了
作者: smy    时间: 2010-12-3 14:33     标题: 回复 #149 a117398902 的帖子

啊,指定器设定围攻否,游戏却有是正常的啊,真是这样,那就不是BUG啊。是这样吗?
作者: godtype    时间: 2010-12-5 09:43

从旧版开始就有的一个不明显BUG,包括现在的5.7版都没有修正,也几乎没人发现,使用献策类的时候,目标武将除了会增加MP,HP还会隐蔽地减少了1点,实在太不明显了,如果是不有自动使用物品,根本很难发现出来。
00422974  |> 33C9           |XOR ECX,ECX
00422976  |. 8955 F0        |MOV DWORD PTR SS:[EBP-10],EDX
这里有错,应该将EDX改成ECX
作者: star175    时间: 2010-12-5 11:07     标题: 回复 #151 godtype 的帖子

经测试,确实有这个bug。
感谢指正
作者: lun1988win    时间: 2010-12-5 13:25     标题: Bug建议

不知道是不是bug的问题,如果有两个会使用回归策略的敌人相邻的话,他们会一直亲密下去.直到MP用得差不多了才肯停止!
作者: 灬尛皛    时间: 2010-12-12 09:38

顶!太棒了,星哥的exe真好!
作者: 513633522    时间: 2010-12-15 16:47     标题: 回复 #152 star175 的帖子

5.7必杀的去掉怎么弄,点击头像里的必杀也去掉
作者: 513633522    时间: 2010-12-15 20:44     标题: 回复 #1 star175 的帖子



QUOTE:
三、增加了两个对话框。

    一个是在查看武将情报时,点击武将头像弹出,用来显示武将的人物特性,兵种特性以及必杀技

怎么去掉必杀技的显示的
作者: 513633522    时间: 2010-12-17 23:35     标题: 回复 #1 star175 的帖子

星哥什么时候回答我的问题啊
作者: 513633522    时间: 2010-12-19 10:05

问题自己解决了
不用star冒泡了
作者: 反斗奇彬    时间: 2010-12-23 14:29

弱弱问一句,5.7短期内还会更新吗?如果不会的话那就开始做游戏了
作者: lovedyt    时间: 2010-12-24 20:25

求高手指导= =
作者: seaseesea    时间: 2010-12-27 19:00



QUOTE:
原帖由 反斗奇彬 于 2010-12-23 14:29 发表
弱弱问一句,5.7短期内还会更新吗?如果不会的话那就开始做游戏了

应该不会了,其实5.5版本后引擎就足够用了!!
作者: 513633522    时间: 2010-12-28 19:35

5.7对R中练武场的调用会用BUG,人物数据溢出……我用夏侯惇和夏侯渊单挑,夏侯渊HP数据溢出,夏侯惇是0号武将,夏侯渊是2号武将,都是我军人物……
R中练武场的调用,人物S形象在大概500多游戏跳出,我用的是545形象,即夏侯渊的S形象,当夏侯渊开始在R练武场中单挑时就跳出,改用其他100多的S形象无问题
作者: 小乖乖    时间: 2010-12-29 00:33


小的想問一下...
新的5.7版形象指定器...
是否只能顯示頭5個3轉特殊形象的呢? (如上圖)
如是,其他3轉特殊形象就要用劇本來指定嗎~
先謝過版友的解答喔
作者: randykay    时间: 2010-12-29 08:55     标题: 回复 #163 小乖乖 的帖子

我的正常,顯示可以很多個特殊形象
作者: 小乖乖    时间: 2010-12-29 17:28



QUOTE:
原帖由 小乖乖 于 2010-12-29 00:33 发表

小的想問一下...
新的5.7版形象指定器...
是否只能顯示頭5個3轉特殊形象的呢? (如上圖)
如是,其他3轉特殊形象就要用劇本來指定嗎~
先謝過 ...

不知道會否是小弟的設置出問題呢…
問一下各位大大…你們是用本帖的附件並覆蓋到水木清華版曹操傳當中使用的嗎…?

作者: star175    时间: 2010-12-29 17:44     标题: 回复 #165 小乖乖 的帖子

你的形象文件图片数量太少了
作者: 小乖乖    时间: 2010-12-30 00:25



QUOTE:
原帖由 star175 于 2010-12-29 17:44 发表
你的形象文件图片数量太少了

小弟找到解決方法了...
只要為形象文件添加形象就可以解決此問題~
先謝過star175大及其他版友的解答~謝謝

[ 本帖最后由 小乖乖 于 2010-12-30 02:52 编辑 ]
作者: Tota    时间: 2011-1-4 12:22

求教 我修改策略名称时 第5个策略打不开 报错 (还没指定兵种的策略)

图片附件: 未命名.jpg (2011-1-4 12:22, 50.46 K) / 该附件被下载次数 163
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=104487


作者: a2058269    时间: 2011-1-7 20:21

支持一下
作者: a2058269    时间: 2011-1-7 20:21

支持一下
作者: sddciwei    时间: 2011-1-15 19:21

请问star哥,取消必杀的必中效果要怎么改?
地址和5.5的已经不一样了
作者: shine19821118    时间: 2011-1-15 22:46     标题: 回复 #2 star175 的帖子

代码似乎有问题
作者: star175    时间: 2011-1-15 23:30     标题: 回复 #172 shine19821118 的帖子

写代码时把  Ekd57. 去掉
作者: 狂赵云    时间: 2011-1-21 19:24

楼主能不能贴个策略连击和同仇敌忾的代码??
作者: sy8723733    时间: 2011-1-23 15:18

感谢楼主提供的下载软件。
作者: 一流也    时间: 2011-1-24 10:43

我指定辎重队的兵种特效为恢复周围mp,但是看武将情报时,辎重队没有看到兵种特效,也没有恢复mp的效果
作者: 部部部    时间: 2011-1-25 18:06     标题: good!

thank you
作者: fxj0333    时间: 2011-1-25 18:20

可以发个完整的5.7的打包的不???
作者: greatccy    时间: 2011-1-26 14:21

请教一下,那个必杀的名字可不可以改成4个字的
作者: crismon    时间: 2011-2-10 22:31

现代战争模式很好玩,地雷的设计令站位更出彩了
一直想问5.5版开始新增的地形--陷阱、战壕、掩体、工事是什么作用?怎么使用?
作者: yunqing1    时间: 2011-2-12 16:32

在这里请问star175兄一下,如何将连击的伤害值改回原版曹操传的效果?
作者: bao王孙策    时间: 2011-3-18 14:12     标题: 回复 #1 star175 的帖子

首先非常感谢STAR辛勤研究,给我们带来了这么一个强大成熟的引擎,现在绝多数新MOD都用上了,让各位MOD爱好者的YY得以实现,实在是我们的偶像。
  经过我们这段时间的MOD测试,发现了不少问题,
  1.现在的满级多数都是99级,但是到50级的时候所有装备都差不多满级了,后期因此少了这点装备变化的乐趣,不知能否改动敌军装备对应的等级。
比如宝物低级等级1-10为为装备一级的宝物,11-20装备二级。
  2.大多数装备特效都是7级后会自动增加50%的,但有些并不是很合理,不知道有没有取消某些不需要的宝物特效的方法。
  3.必杀问题,这个很多人都有说过,前期还很不错,但后期就有点恐怖了,感觉改成随等级的增加而减少,或一次集怒气不大于80,或释放一次释放者就不能再集,全场霸气,回归或衰气都太恐怖了
还有很多,但是这些才是焦点,所以请STAR有空考虑考虑。
作者: iomega    时间: 2011-3-28 18:19

这么好的东西,不来试试
作者: 太阳神福波斯    时间: 2011-4-3 16:35

这个对神之修改版有效么?
作者: 太阳神福波斯    时间: 2011-4-3 16:37

我烧饼了,无视我的发言……
作者: godtype    时间: 2011-5-9 16:25

关于AI的疑问:
00438A57  |> 8B4D F0        MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-10]
00438A5A  |. E8 04E8FCFF    CALL 00407263
00438A5F  |. 8BC8           MOV ECX,EAX
00438A61  |. 8B45 EC        MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-14]
00438A64  |. 6BC0 64        IMUL EAX,EAX,64
00438A67  |. 33D2           XOR EDX,EDX
00438A69  |. F7F1           DIV ECX
00438A6B  |. 85C0           TEST EAX,EAX
00438A6D  |. 75 01          JNZ SHORT 00438A70
00438A6F  |. 40             INC EAX
00438A70  |> 0145 F4        ADD DWORD PTR SS:[EBP-C],EAX


我觉得这里的写法有些问题。
HPcur与MHP的比例,应该是比值越大,行动价值越小才对吧,现在是目标的HPcur越多,行动价值就越高。
作者: star175    时间: 2011-5-9 17:12     标题: 回复 #186 godtype 的帖子

现在是伤害值占最大值比率

用伤害值和当前值的比率更好,但是这样可能难度会大一些

如果想用伤害值和当前值的比率,修改一下就行

00438A57      90            NOP
00438A58      90            NOP
00438A59      90            NOP
00438A5A      90            NOP
00438A5B      90            NOP
00438A5C      90            NOP
00438A5D      90            NOP
00438A5E      90            NOP

[ 本帖最后由 star175 于 2011-5-9 17:39 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2011-5-9 18:08     标题: 回复 #187 star175 的帖子

啊……不好意思,是我眼花看错了代码,当我前面没问过算了。
作者: star175    时间: 2011-5-9 19:28     标题: 回复 #188 godtype 的帖子

2种方案的优劣倒是一个值得讨论的话题,有兴趣的朋友不妨跟帖讨论

另外对AI的行动顺序如何改进也请发表意见
作者: star175    时间: 2011-5-9 20:16

5.7版行动顺序
处于可恢复地形>处于濒死状态> 文官 >远程兵种>高速移动兵种>其他>必杀技为全体回归并且可以施放时

其中只有必杀技为全体回归的是新增的,其余同原版
而高速移动兵种在原版是指骑马的部队。而现在的mod一般有多个高速移动兵种

我就是觉得远程兵种的行动顺序比较高,在开阔地作战倒行,到遇到AI的攻城战,远程往往冲在最前面,很容易被灭

本人倾向是让攻击力或防御力比较优秀的部队先于远程行动

[ 本帖最后由 star175 于 2011-5-9 20:27 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2011-5-10 16:22



QUOTE:
5.7版行动顺序
处于可恢复地形>处于濒死状态> 文官 >远程兵种>高速移动兵种>其他>必杀技为全体回归并且可以施放时

其中只有必杀技为全体回归的是新增的,其余同原版
而高速移动兵种在原版是指骑马的部队。而现在的mod一般有多个高速移动兵种

我就是觉得远程兵种的行动顺序比较高,在开阔地作战倒行,到遇到AI的攻城战,远程往往冲在最前面,很容易被灭

本人倾向是让攻击力或防御力比较优秀的部队先于远程行动

顺序这一段的代码是在哪里?是不是就是44DA7A。我现在才开始研究AI,只会看简单的行动价值,其他还不是很明白。

关于行动价值,我的设想是利用整形变量来区分难度,低难度维持旧的不变。高难度就要降低文官类物理攻击、非文官类使用攻击策略、非风水类使用恢复HP策略的行动价值,同时使用攻击策略和物理攻击会加上命中率,命中较低时则降低行动价值,如果可以的话,还要考虑受到反击的伤害量。
另外围攻也可以考虑一下参与的武将数量。

进攻的时候攻击与防御优秀的先行,我赞成。
作者: godtype    时间: 2011-5-14 11:01

关于行动顺序,我想改成这样:

处于可恢复地形>处于濒死状态> 行动顺序设值03 > 行动顺序设值02 > 行动顺序设值01 > 行动顺序设值00 >必杀技为全体回归并且可以施放时

取消原来的远程、文官、高速的设定,另外找一段位置,按大兵种的顺序来设置行动顺序值。
这样可以方便制作人自由设置行动顺序,不再是由引擎提供人来固定顺序。
我目前的想法暂时是4个档次,骑兵等高攻部队设为3,步兵、弓兵等远程以及特殊文官设为2,策士、道士设为1 ,其余的包括风水就可以设为0。如果改成5个档次会好一点吧,分得更加细。
作者: 冰麒麟    时间: 2011-5-15 09:14     标题: 回复 #192 godtype 的帖子

非常赞同这一AI设计
作者: shine19821118    时间: 2011-5-19 12:15

请问STAR
5.6版引擎里,宝物特效5E,自动提升能力,无论特效值设置1-7的哪个数,宝物效果都是提升攻击力
您在其他帖子说,这个问题在5.7里已经修正了
但我不知道怎么修正了,地址在哪
我因为一直用的5.6在做游戏,所以想直接在5.6上面修改
作者: star175    时间: 2011-5-19 15:25     标题: 回复 #194 shine19821118 的帖子

004CF3C5    50              PUSH EAX
004CF3C6    8B4D 10         MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+10]
004CF3C9    E9 D8260000     JMP 004D1AA6


004D1AA6    83F9 02         CMP ECX,2
004D1AA9    75 06           JNZ SHORT 004D1AB1
004D1AAB    85D2            TEST EDX,EDX
004D1AAD    75 02           JNZ SHORT 004D1AB1
004D1AAF    8BD0            MOV EDX,EAX
004D1AB1    E8 F8D7FFFF     CALL 004CF2AE
004D1AB6  ^ E9 13D9FFFF     JMP 004CF3CE

代码是从5.7复制而来,请自行测试效果
作者: shine19821118    时间: 2011-5-19 15:59

非常感谢STAR,已经修改好,马上测试效果
作者: shine19821118    时间: 2011-5-19 16:02

报告STAR,测试结束,全部正常
非常感谢!!
作者: liuxishu521    时间: 2011-5-20 00:52

好东西啊
作者: Mr.Ghost    时间: 2011-5-21 14:21

星大...如何修改必殺技名稱?
作者: yunqing1    时间: 2011-6-11 16:03

我再次在这里请教star175兄一下:新引擎的连击被削弱了,如何将连击的伤害值改回原版二倍的效果?
作者: china2029    时间: 2011-6-24 19:15

楼主看来是高手,小弟有个问题想请教:可不可以有四转的兵种或者更多转的呢?
作者: godtype    时间: 2011-6-24 22:02

提个建议:找个网盘放附件吧,论坛上一轮挂挂的时候,很多老帖的附件都没有了,旧发布帖的那些附件也没有了。
作者: star175    时间: 2011-6-25 10:53     标题: 回复 #202 godtype 的帖子

以前挂了多次也木有发生这种情况,悲剧了
作者: bao王孙策    时间: 2011-6-30 21:11

情况如QQ所说

附件: EXE.rar (2011-6-30 21:11, 243.89 K) / 该附件被下载次数 174
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=110692
作者: sddciwei    时间: 2011-7-1 11:36

star哥,人物成长方面有个问题。
我的能力档是X100,S90,A80
发现有个X防的人统帅是80,但成长走的是S,感到奇怪
按理说没有到达S规定的90就应该按A成长吧?我记得在哪看过一篇帖子说的实际成长是用(100+80)/2,这样类似的公式得到了S成长
请教不知能否改回原先的成长,即使是89,没达到S要求也按A成长算,谢谢!!


问题已解决!!!

[ 本帖最后由 sddciwei 于 2011-7-4 22:40 编辑 ]
作者: star175    时间: 2011-7-30 17:04

顶起来
作者: godtype    时间: 2011-7-30 17:07

哦,更新了,先顶再看有什么改变。
作者: 513633522    时间: 2011-7-30 19:13

新的出来了啊
作者: 守夜人的汉子    时间: 2011-7-30 19:14

很复杂啊。
作者: 浪子郭嘉    时间: 2011-7-31 20:08

专用修改器却少配置文件
作者: 狂笑四海    时间: 2011-7-31 20:34

首先是恭喜5.8版本终于发布出来,同时也再次感谢STAR接受了我的建议,增加了一个防具装备名额,相信在未来的一段时期内,如果要更换引擎则该引擎将会是我的首选。
作者: 火羽    时间: 2011-7-31 22:04

5.8版全部解压在一起,运行修改器还是提示缺少文件。
作者: dennis2669    时间: 2011-7-31 22:56

支持.........
作者: godtype    时间: 2011-8-1 08:14



QUOTE:
原帖由 火羽 于 2011-7-31 22:04 发表
5.8版全部解压在一起,运行修改器还是提示缺少文件。

你没将RS形象文件跟5.8的所有文件放在同一目录。
作者: dennis2669    时间: 2011-8-1 08:48

众志成城
   以前的加成数为data效果值,现在修改为 周围部队数*data特效值,装备者本身依然无效,但计算人数时会计算在内

部隊數是指 敵軍分為敵軍這樣降 我軍分為我軍算 之後升

还是不分敵軍我軍 上升和下降數值都一樣?
作者: star175    时间: 2011-8-1 09:31     标题: 回复 #216 dennis2669 的帖子

周围站了N(N<=8)个己方部队,(N-8)个对方部队,那么对己方的加成为(N+1)×特效值(装备者本身也在计数之内),而对方是降低(N+1)×特效值
作者: 火羽    时间: 2011-8-1 14:33



QUOTE:
原帖由 godtype 于 2011-8-1 08:14 发表

你没将RS形象文件跟5.8的所有文件放在同一目录。

楼主没给提供RS下载,能在本帖子里补充附件吗?
作者: 513633522    时间: 2011-8-1 18:20

来仔细看看,更新了神马,都肿马了,还不来支持
作者: 砖家叫兽    时间: 2011-8-2 00:23

小越真积极啊,5.8出来了看来有得忙了
作者: 513633522    时间: 2011-8-2 09:16     标题: 回复 #220 砖家叫兽 的帖子

这都被你看出来了……
作者: 513633522    时间: 2011-8-2 09:16

我是与时俱进的
作者: sddciwei    时间: 2011-8-2 12:58

顶起来,加了不少实用的东西
作者: ofograino    时间: 2011-8-2 20:43

确实缺少配置文件呀..能不能给个CczEditor.exe的相应的配置文件?我感觉还是这个用着顺手..
作者: star175    时间: 2011-8-3 17:15     标题: 回复 #224 ofograino 的帖子

配置文件用5.7版的落叶修改器里的就行
作者: ofograino    时间: 2011-8-3 18:31     标题: 回复 #225 star175 的帖子

感谢star175大大的回复..坚决支持新引擎和star175大大的辛劳哈..呵呵..
作者: bao王孙策    时间: 2011-8-3 19:54

现在才知道更新,先顶一下再说。
不过和之前给我的那个区别大吗?如果没有多大问题,我就等正式版再换。
作者: 游飞    时间: 2011-8-3 20:16

咋用啊
作者: 游飞    时间: 2011-8-3 21:19

如何扩展图片?
作者: ofograino    时间: 2011-8-4 00:41

请问下,使用5.8之后, 剧本指令35:武将形象改变是不是就不能用了?
作者: star175    时间: 2011-8-4 09:53     标题: 回复 #230 ofograino 的帖子

35指令在5.7版就已经废除

从5.7版开始在游戏过程中改变R形象用78指令指定
作者: ofograino    时间: 2011-8-4 10:45     标题: 回复 #231 star175 的帖子

感谢解答!
作者: 灬棉崽灬    时间: 2011-8-5 17:31

强大啊!
作者: 冰麒麟    时间: 2011-8-5 20:41

攻击方向判断,居然曹操传引擎也造出来了,劲!
作者: 何继业    时间: 2011-8-8 10:44

晕!用修正修改器打开data策略修改就出错啊!前面也有楼主报告,解决方法我没看懂。。。。。

[ 本帖最后由 何继业 于 2011-8-8 10:50 编辑 ]
作者: monme    时间: 2011-8-8 14:44

5.8也是用的真彩头像吗?原来的face.e5无用啊  是要自己导入吗?大小是和原来的FACE.E5一样还是有区别。。。?
作者: 周定乾坤    时间: 2011-8-9 05:24

啊啊啊啊啊啊啊啊..
5.8终于出来了!!!!
太激动了....
作者: yangy20080124    时间: 2011-8-9 23:06

想当年我也是热血青年,也反汇编修改过EXE,然而终究是一时兴致,像star这样持之以恒的实在令人敬佩,是MOD福音。
作者: 杨小五    时间: 2011-8-12 13:34

学会策略最好设成按宝物等级慢慢新增学会策略,如四类法术,宝物等级是1,就只学会灼热等,等级到7之后,才学会爆炎什么的
作者: maqming    时间: 2011-8-16 17:23

5.7 5.8 那个好用呀!
作者: 513633522    时间: 2011-8-19 08:44

我来看看问题解决方法的
作者: bao王孙策    时间: 2011-8-25 11:11     标题: 回复 #240 cronnin 的帖子

这个扩展太多可能变成恶性循环,所以……
作者: tarn616    时间: 2011-8-29 13:09     标题: 葉落秋寒修改器修正版5.7 5.8專用

之前 葉落秋寒專用版修改器  我下載過 有點問題 有些讀的到有些讀不出

不知你們有沒有同樣的問題還是我電腦設備不夠.

這次修正 5.7 5.8版專用

附件: 曹操傳修改器修正版(5.7和5.8專用).rar (2011-8-29 13:09, 57.58 K) / 该附件被下载次数 27
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=113510
作者: mazichen    时间: 2011-8-30 11:37

好东西,应该支持~~~
作者: YSH0212    时间: 2011-9-8 00:32

我想问一下,在剧本修改器里怎么读取武将当前的SP值,我用的是5.7版的
作者: 杨小五    时间: 2011-9-8 13:44

5.8版购买东西时点买入出错
作者: 杨小五    时间: 2011-9-8 16:13

另外,深入敌军太无敌了,想不出如何破,除非是被反击,但如果没血了敌军还会帮自己补血,永远死不了,建议还是只隐身就行,再提供一些什么可以破解之术,如对方装备什么宝物或者什么技能什么的
作者: google_lzb    时间: 2011-9-8 17:32

加油,顶一个,威武啊,加油加油~
今晚回去换引擎~
作者: tarn616    时间: 2011-9-10 15:51     标题: 回复 #247 杨小五 的帖子

本人只是測試 不是專業.  其實MOD 有些字目是對出來 沒辦法直接換字  其實要很努力去對位子 才知道錯在哪呵呵
作者: tarn616    时间: 2011-9-10 15:56     标题: 回复 #246 YSH0212 的帖子

MOD這東西要大家一起研究 呵呵 我現在還是學生 比較少研究.  等畢業後大家一起研究錯誤 吧. 說真的只是娛樂之用 比較少人去研究 需要同心協力.
作者: tarn616    时间: 2011-9-10 16:00     标题: 回复 #250 tarn616 的帖子

換引擎要注意這是繁體中文.. 簡體可能會出現很多亂碼.
作者: tarn616    时间: 2011-9-10 16:10     标题: 回复 #248 杨小五 的帖子

你有 那種修改R 跟S 引擎   在S劇本 戰場全局變量那 把等級 降成0   敵軍等級能力不會太誇張. 試一下 如果不行 就很花功夫去研究看問題出在哪  除非有高人指點.
作者: tarn616    时间: 2011-9-17 06:40     标题: 回复 #249 google_lzb 的帖子

呵呵希望各位MOD 的愛好者 有空的話 去研究其他地方看看

才有更經典遊戲出現..  但是 玩得爽後 記得技術保密 不然就沒人去研究了

曹操MOD 有好幾個作者... 牽涉到法律問題 版權所有 翻印就被追究了.
作者: tarn616    时间: 2011-9-17 06:57     标题: 回复 #249 google_lzb 的帖子

所謂的保密 就是 不可以從商買賣

但是技術傳授是沒關係
作者: 513633522    时间: 2011-9-21 11:29

形象指定其换了?

下来看看
作者: reland    时间: 2011-9-22 20:40

支持 强力支持
作者: angel9983    时间: 2011-9-26 23:38

非常感谢。。。。
作者: yagmai    时间: 2011-10-4 17:06

下载5.8版本,但是启动游戏后,不论新游戏或者读取已有进度程序都停止响应后自动退出。

基本版本为CCZ水木清华版,然后根据说明书进行了Data修改,执行时还尝试兼容XP.
我的系统是W7.

请协助解决。
作者: yokosima    时间: 2011-10-13 19:52

5.8版使用69指令【丢弃物品】后会出现问题,
执行到丢弃指令后会跳回所在section开头,再执行到此69指令再跳回开头如此loop。
删掉69指令后就可以顺利执行下了,请问怎么修复?

[ 本帖最后由 yokosima 于 2011-10-13 20:01 编辑 ]
作者: star175    时间: 2011-10-13 23:38

请把剧本贴上来检查一下
作者: yokosima    时间: 2011-10-14 09:10

将剧本最简化测试,大体就是这样,只显示完对话“12”后就又跳回开头,再到对话“12”再回去,loop……
去掉第一个舍弃指令就可到达对话“34”,然后又跳回开头……
由此可知问题是出在舍弃指令

附件: 复件 R_00.rar (2011-10-14 09:10, 256 bytes) / 该附件被下载次数 101
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=114945

图片附件: 1234.jpg (2011-10-14 09:10, 47.76 K) / 该附件被下载次数 93
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=114946


作者: star175    时间: 2011-10-14 09:58     标题: 回复 #262 yokosima 的帖子

已查明原因  正式版将会修正这个bug
作者: yanguodong    时间: 2011-10-23 23:20     标题: 5.8版BUG

青龙(包括设为02 装备限制且仅恶劣天气(如原青龙) 的策略)天气限制无效,晴天仍然可以放。
作者: 英雄特纳耐尔JG    时间: 2011-10-27 00:54     标题: 回复 #2 star175 的帖子

bug汇报,5.8点击地形情报一览系统报错退出。
我的系统是win7家庭高级版,下载5.7没有报错。

[ 本帖最后由 英雄特纳耐尔JG 于 2011-10-27 00:56 编辑 ]

图片附件: QQ截图20111027005133.jpg (2011-10-27 00:56, 407.33 K) / 该附件被下载次数 109
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=115193


作者: 天翼之神    时间: 2011-10-30 00:32

很好滴东西, 期待5.8正式版
作者: 爱咋咋地    时间: 2011-10-30 06:28

话说这正式版等的心焦
作者: star175    时间: 2011-11-7 01:25

更新了
作者: 英雄特纳耐尔JG    时间: 2011-11-7 01:52



QUOTE:
原帖由 star175 于 2011-11-7 01:25 发表
更新了

又一个全新的开始,又一场新的战役。
作者: 王友良    时间: 2011-11-7 07:05     标题: 祝贺

一大清早就看到5.8正式版发布,心里那是个高心呀!
现在还在用5.6版本,很快就会用5.8再做新作品!
真的很感谢Star兄一直以来为曹操传做出的贡献。也真心的祝贺star兄再出新的引擎!
作者: 王友良    时间: 2011-11-7 07:25

5.8正式版形象指定器怎么下不下来呀!
作者: godtype    时间: 2011-11-7 08:13

恭喜更新!

关于单挑中用部分真彩头像,是不是类似附图中黑色加问号部分的截取方式出现?如果是,我写一下前段时间的想法,希望增加一下解决方法。

真彩头像编号是FACE的图片编号+301开始的,前面有300个编号空余,后面又有更多的未用,我想可以增加一个单挑时的判断,令单挑时出现的真彩头像改成FACE编号+XX01来调用。而制作人自己就在TOU.dll中对应有单挑出现的人物来新增一些单挑专用的图片就是了,原图截取处理成64*80,然后放在一张120*120图的左上角。
我想,这个修改直接在4075A7里面加判断就可以了,不用管其他真彩的代码。(最后这点刚刚想到的,之前没想到,真笨)

最后,什么时候将商店买卖的说明也改成半身像。

图片附件: 010.png (2011-11-7 08:13, 664 bytes) / 该附件被下载次数 96
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=115424


作者: star175    时间: 2011-11-7 09:25     标题: 回复 #272 godtype 的帖子

这样还是要专门去处理单挑图片,不是太方便,我想到的办法是对图片进行比例缩小,这个还要研究一下代码才能实现

商店买卖的这里我大概看了一下,有些难度,由于这里的对话不是在主界面直接绘图,因为这样会被商店对话框挡住.
所以是另外加载了一个新对话框,并把这个新的对话框放在商店对话框上方,这样如果采用大头像,黑色的透明部分虽然不会显示,但灰色的对话框底色却无法隐藏,这样显示出来的效果会比较难看.要想好看就要进行对话框的透明处理,这个是有难度的地方

另外还有就是大地图的头像显示,这个我有考虑采用大头像,不过现在的问题是采用真彩图后图形的渐变效果做不出来,比如头像消失是一个由深入浅慢慢消失的过程,这个效果还是难度很大的.

[ 本帖最后由 star175 于 2011-11-7 09:41 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2011-11-7 09:34



QUOTE:
原帖由 star175 于 2011-11-7 09:25 发表
这样还是要专门去处理单挑图片,不是太方便,我想到的办法是对图片进行比例缩小,这个还要研究一下代码才能实现

商店买卖的这里我大概看了一下,有些难度,由于这里的对话不是在主界面直接绘图,因为这样会被商店对 ...

商店那里我也是改得很难看,所以放弃了。
作者: ofograino    时间: 2011-11-7 10:25

强力支持star175! 感谢发布! 第一时间下载调试!
作者: 513633522    时间: 2011-11-7 10:39

不用换DATA,哈哈这个好
作者: yokosima    时间: 2011-11-7 11:01

舍弃物品命令会死循环的BUG修正了吗?

另外单挑头像设在中间区域应该比左上区域理想点吧

[ 本帖最后由 yokosima 于 2011-11-7 11:06 编辑 ]
作者: seaseesea    时间: 2011-11-7 11:42

支持下!!
希望尽快有5.8正式版本的MOD出现!!
作者: 天翼之神    时间: 2011-11-7 11:53

形象指定器下不来
作者: star175    时间: 2011-11-7 12:01     标题: 回复 #277 yokosima 的帖子

bug已修正
作者: with    时间: 2011-11-7 12:58

star兄真是神人,太强了
作者: 冰麒麟    时间: 2011-11-7 15:10

2 远程兵种可以发起围攻
   以前的版本中 远程兵种要适当走位才能发起围攻(其实是个bug),现在修正后可以直接发起围攻了

感觉远距也能围攻的话,真的更容易被敌人集中消灭了。围攻更大地增加了难度了。
作者: xingwai0    时间: 2011-11-7 17:14

嗯...今天是个好日子
作者: zzs1978    时间: 2011-11-10 16:08

问个问题,我用这个版本设置的兵种策略,无论怎么设DATA,群雄都会很多在DATA中没有设的策略,如四神之类,不知道是怎么回事

图片附件: SNAG-0006.png (2011-11-10 16:08, 31.37 K) / 该附件被下载次数 101
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=115505


作者: star175    时间: 2011-11-10 18:10     标题: 回复 #284 zzs1978 的帖子

修改策略必须用本次发布的落叶修改器修正版
也可能是因为设置了兵种属性和人物属性所致,在形象指定器的兵种特效里修改

[ 本帖最后由 star175 于 2011-11-10 18:20 编辑 ]

图片附件: Snap1.jpg (2011-11-10 18:19, 28.16 K) / 该附件被下载次数 85
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=115519


作者: zzcloud    时间: 2011-11-10 23:03

刚看到,赶快收藏
作者: bao王孙策    时间: 2011-11-11 22:19

没想到这么快就发布了,不知道我能不能成功成为第一个用5.8的人呢
作者: 天翼之神    时间: 2011-11-12 06:30

为什么感觉辅助物品数量少了很多? 是因为新增的装备用了辅助物品的位置吗?

还有一个问题, 您在顶楼说总共有154件物品, 但是我数的时侯数到了141件...
用形象指定器打开DATA数到了116, 然后打开Star.e5文件数到了141...

[ 本帖最后由 天翼之神 于 2011-11-12 06:34 编辑 ]

图片附件: 未命名.jpg (2011-11-12 06:34, 18.38 K) / 该附件被下载次数 106
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=115551



图片附件: 未命名1.jpg (2011-11-12 06:34, 11.76 K) / 该附件被下载次数 118
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=115552


作者: zzs1978    时间: 2011-11-12 08:40     标题: 回复 #285 star175 的帖子

多谢,解决了,确实是兵种特效的问题,还有就是我用的是测试版时候的叶落修正器,只改掉了其他策略,对新的策略没效果
作者: zzcloud    时间: 2011-11-12 10:09



QUOTE:
原帖由 天翼之神 于 2011-11-12 06:30 发表
为什么感觉辅助物品数量少了很多? 是因为新增的装备用了辅助物品的位置吗?

还有一个问题, 您在顶楼说总共有154件物品, 但是我数的时侯数到了141件...
用形象指定器打开DATA数到了116, 然后打开Star.e5文件数 ...

我也觉得辅助物品不够用,原版从53的皮盾到86的白虎宝玉一共34件。而5。8是从84-86(3个),130到153(24个)一共27个,除非把83以上的特殊袍服也改成辅助物品才够,
而如此的话ItemAssistID=84 ;道具-辅助起始序号,取值范围 0~255也要改,
00407E15  |.  83C1 54       ADD ECX,54                        ;  84 辅助开始编号也要改
作者: jxbb112865    时间: 2011-11-12 14:17     标题: 回复 #1 star175 的帖子

新人感谢下。。。武器跟形象重新导入工作量好大
作者: @KK@    时间: 2011-11-15 02:36

有大大可以說明一下 強化反擊 的技能內容嗎? 還有可以在指定器中調整效果嗎?
作者: 杨小五    时间: 2011-11-15 14:25     标题: STAR兄,发现某些兵种(如统军,皇帝)敌军使用必杀就自动退出游戏,5.7版不会



[ 本帖最后由 杨小五 于 2011-11-15 14:27 编辑 ]
作者: @KK@    时间: 2011-11-15 21:26

請教 star 大

在能力>=80时,所需成长功勋的公式为 (X-80)*10+55 (100), 例如能力80要升到81需要功勋点数为(81-80)×10+55 (100)
在單字節時 請問把55轉100


0042AC96  |.  3C 37               CMP AL,37                      ;  
0042AC98  |.  73 31               JNB SHORT Ekd5.0042ACCB
0042AC9A  |.  8B55 08             MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
0042AC9D  |.  D1E6                SHL ESI,1
0042AC9F  |.  03D6                ADD EDX,ESI
0042ACA1  |.  3C 50               CMP AL,50                      ;  
0042ACA3  |.  73 06               JNB SHORT Ekd5.0042ACAB
0042ACA5  |.  66:B8 6400          MOV AX,64                      ;
0042ACA9  |.  EB 08               JMP SHORT Ekd5.0042ACB3
0042ACAB  |>  2C 50               SUB AL,50
0042ACAD  |.  6BC0 50             IMUL EAX,EAX,50
0042ACB0  |.  83C0 64             ADD EAX,64                     ;  

這樣對嗎?

===========================================================================

另外我想增加能力增量 看過5.6教學說 DATA + EXE /2 = 真增量...  比方說 我想xsabc 真增量 每LV+10/8/6/4/2
我就把對應的增量位置變成 15 12 9 6 3   x= {15+5}/2 =10
最後能力也跟角色設定提升 但能力顯示卻變成這樣 如下圖 請問問題在那?

004072F2  /$  55            PUSH EBP
004072F3  |.  8BEC          MOV EBP,ESP
004072F5  |.  8B45 08       MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
004072F8  |.  3C 04         CMP AL,4                                      
004072FA  |.  77 28         JA SHORT 55Ekd5.00407324
004072FC  |.  8A4408 21     MOV AL,BYTE PTR DS:[EAX+ECX+21]
00407300  |.  3C 32         CMP AL,32                                               'X条件
00407302  |.  7C 04         JL SHORT 55Ekd5.00407308
00407304  |.  B0 0F         MOV AL,0F                                              'X增量
00407306  |.  EB 1E         JMP SHORT 55Ekd5.00407326
00407308  |>  3C 2D         CMP AL,2D                                              'S条件
0040730A  |.  7C 04         JL SHORT 55Ekd5.00407310
0040730C  |.  B0 0C         MOV AL,0C                                                 S增量
0040730E  |.  EB 16         JMP SHORT 55Ekd5.00407326
00407310  |>  3C 28         CMP AL,28                                               'A条件
00407312  |.  7C 04         JL SHORT 55Ekd5.00407318
00407314  |.  B0 09         MOV AL,9                                                  'A增量
00407316  |.  EB 0E         JMP SHORT 55Ekd5.00407326
00407318  |>  3C 23         CMP AL,23                                                'B条件
0040731A  |.  7C 04         JL SHORT 55Ekd5.00407320
0040731C  |.  B0 06         MOV AL,6                                                  'B增量
0040731E  |.  EB 06         JMP SHORT 55Ekd5.00407326
00407320  |>  B0 01         MOV AL,1                                                 'C增量
00407322  |.  EB 02         JMP SHORT 55Ekd5.00407326
00407324  |>  33C0          XOR EAX,EAX
00407326  |>  8BE5          MOV ESP,EBP
00407328  |.  5D            POP EBP
00407329  \.  C2 0400       RETN 4

图片附件: bbbbbbbbbbbb.jpg (2011-11-15 21:26, 72.42 K) / 该附件被下载次数 99
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=115736


作者: with    时间: 2011-11-17 10:23

star兄啊,我用形象指定器修改宝物效果时,点详情只能看到左下角一小块,别的都看不到,是怎么回事?

[ 本帖最后由 with 于 2011-11-17 10:28 编辑 ]

图片附件: [点详情显示不全] 未命名.jpg (2011-11-17 10:28, 48.21 K) / 该附件被下载次数 104
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=115780


作者: star175    时间: 2011-11-17 15:16     标题: 回复 #295 with 的帖子

bug
待修正
作者: with    时间: 2011-11-17 16:31



QUOTE:
原帖由 star175 于 2011-11-17 15:16 发表
bug
待修正

多谢star兄。
现在特殊形象真多,太赞了。可惜导入也麻烦。。。
作者: zzs1978    时间: 2011-11-17 19:50

嗯,把普造导完就快疯了,幸好有圣三,带动了一大批形象
作者: jxbb112865    时间: 2011-11-18 15:35     标题: 回复 #1 star175 的帖子

00482430      1B            DB 1B                             ;  武器3 加攻击和精神

请问这个怎么实现的。。。我想把其他武器改成双属性,比如剑类加攻防
作者: star175    时间: 2011-11-24 17:10

更新一下
作者: 狂笑四海    时间: 2011-11-24 17:54

如果全部都采用大头像的话,我有个问题:比如单挑,商店,大地图等等地方,我还是想沿用以前的小头像行不行?
作者: jxbb112865    时间: 2011-11-24 19:46

大地图中若有对话,地图上的头像会消失
作者: tangtaowuwei    时间: 2011-11-27 18:50

......................
作者: with    时间: 2011-11-29 17:38

star兄,形象指定器貌似还有bug。
宝物效果设置里,如果把某种效果设为禁用,在详情里看不到。但是设成40,详情里就成禁用了。

[ 本帖最后由 with 于 2011-11-29 18:52 编辑 ]
作者: star175    时间: 2011-11-29 22:57     标题: 回复 #304 with 的帖子

你说的是那个版本? 我测试了5.8版的形象指定器 没有发现这个现象
作者: with    时间: 2011-11-30 10:23



QUOTE:
原帖由 star175 于 2011-11-29 22:57 发表
你说的是那个版本? 我测试了5.8版的形象指定器 没有发现这个现象

就是5.8的。
我又下了最新的试了下,还是那样。40是禁用。
你看看我这是什么问题。

[ 本帖最后由 with 于 2011-11-30 10:37 编辑 ]

附件: [我的指定器] 新建文件夹.rar (2011-11-30 10:37, 413.64 K) / 该附件被下载次数 99
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=115998
作者: godtype    时间: 2011-11-30 11:19



QUOTE:
原帖由 star175 于 2011-11-29 22:57 发表
你说的是那个版本? 我测试了5.8版的形象指定器 没有发现这个现象

我这边也是,今天重下的。
附图:每回恢复HP设成“禁用”,详情那边放到了“48”。
[attach]115999[/attach][attach]116000[/attach]

图片附件: 001a.gif (2011-11-30 11:19, 1.99 K) / 该附件被下载次数 97
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=115999



图片附件: 002a.gif (2011-11-30 11:19, 2.52 K) / 该附件被下载次数 93
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=116000


作者: hzqlyjhu    时间: 2011-11-30 15:00

怎么下载不了了,哪位好心人发一个给我啊,邮箱254723651@qq.com
作者: star175    时间: 2011-11-30 16:17     标题: 回复 #306 with 的帖子

已修正
作者: star175    时间: 2011-11-30 16:18     标题: 回复 #306 with 的帖子

已修正
作者: with    时间: 2011-11-30 16:49     标题: 回复 #310 star175 的帖子

星哥神速,赞一个。
作者: tarn616    时间: 2011-12-4 16:57     标题: 回复 #310 star175 的帖子

舌戰單挑Bug 跳出視窗...不知誰會修正..
作者: 513633522    时间: 2011-12-5 00:24

此次来下最新的引擎的
作者: zrc4    时间: 2011-12-7 11:15

请问star 辅助hp mp能否设为人物特效呢
作者: star175    时间: 2011-12-7 11:58     标题: 回复 #314 zrc4 的帖子

这个没什么意义吧 只要把此人的初始hp mp多给一些就行
作者: zrc4    时间: 2011-12-7 12:46

其实我的问题是想请问star兄如何将辅助攻击力、防御力、爆发力、精神力、士气、hp、mp等物品辅助特效 添加到人物特效中, 另外,我个人认为游戏中的高的初始属性和高的成长属性 的影响是不同的,高成长带来的高属性更合理一些
作者: zrc4    时间: 2011-12-7 12:49     标题: 回复 #315 star175 的帖子

补充一下,是按百分比提升属性而非固定数值
作者: Perioe    时间: 2011-12-7 15:03

请问star大人历史情报的问题. 不能历史记录输入和确认了.
我想需要设置对话框花色反复出现的bug. 还有多谢你的太大努力.
作者: with    时间: 2011-12-10 20:27

请问星哥,致命一击台词如何修改的?data里设置的致命一击台词类型是怎么体现的?
作者: star175    时间: 2011-12-10 23:35     标题: 回复 #319 with 的帖子

用修改器打开imsg 致命台词这里可以看到前面21句属于特定人物台词,而所谓的特定人物是在exe里设置好的

这些就是他们的data号 ,4个直接一组 共21人,每人一句

89C30     00 00 00 00 01 00 00 00 02 00 00 00 03 00 00 00  .............
89C40     06 00 00 00 07 00 00 00 09 00 00 00 0D 00 00 00  ..............
89C50     0F 00 00 00 10 00 00 00 11 00 00 00 21 00 00 00  .........!...
89C60     22 00 00 00 24 00 00 00 39 00 00 00 54 00 00 00  "...$...9...T...
89C70     5F 00 00 00 6C 00 00 00 6D 00 00 00 77 00 00 00  _...l...m...w...
89C80     20 00 00 00                                       ...

从22句开始,每3句属于一个武将,每次爆击时会随机使用其中一句,这里就要在data里设置台词类型,编号也可以在imsg编辑时有提示

比如前面的特定武将里没有4号武将,所以4号武将就必须在data里设置台词类型
如果设0,那么4号武将就使用22 23 24这3句,如果设1 则使用25 26 27 以此类推

另外exe里的设置优先于data的设置

例如0号武将已经在exe里设置了,那么在data里的设置自动无效
作者: with    时间: 2011-12-11 12:06     标题: 回复 #320 star175 的帖子

多谢星哥,就这块一直不明白,现在总算知道了。
作者: with    时间: 2011-12-12 09:38

星哥,成长档是不是只能是54321啊?我改了之后超过5的都是X了。
作者: godtype    时间: 2011-12-12 10:08



QUOTE:
原帖由 with 于 2011-12-12 09:38 发表
星哥,成长档是不是只能是54321啊?我改了之后超过5的都是X了。

参考此帖:
http://www.xycq.net/forum/viewth ... 7783&highlight=
作者: with    时间: 2011-12-12 10:21     标题: 回复 #323 godtype 的帖子

少了后面两步,怪不得呢。多谢毅大。
这个是旧版本的地址,5.8的不知道在什么位置了。

[ 本帖最后由 with 于 2011-12-12 10:49 编辑 ]
作者: star175    时间: 2011-12-12 11:10     标题: 回复 #324 with 的帖子

00406CA8  /$  55            PUSH EBP
00406CA9  |.  8BEC          MOV EBP,ESP
00406CAB  |.  84C0          TEST AL,AL
00406CAD  |.  75 01         JNZ SHORT Ekd5.00406CB0
00406CAF  |.  40            INC EAX
00406CB0  |>  2C 00         SUB AL,0
00406CB2  |.  3C 05         CMP AL,5
00406CB4  |.  72 02         JB SHORT Ekd5.00406CB8
00406CB6  |.  B0 05         MOV AL,5
00406CB8  |>  5D            POP EBP
00406CB9  \.  C3            RETN


注意,如果成长改了,公式也应该修改,要不然暴击和双击会很低的
不过成长真的有必要改吗??
作者: with    时间: 2011-12-12 11:27



QUOTE:
原帖由 star175 于 2011-12-12 11:10 发表
00406CA8  /$  55            PUSH EBP
00406CA9  |.  8BEC          MOV EBP,ESP
00406CAB  |.  84C0          TEST AL,AL
00406CAD  |.  75 01         JNZ SHORT Ekd5.00406CB0
00406CAF  |.  40        ...

暴击连击公式好改吗?
我在做5.8的岳飞传,大家还是比较喜欢原来的成长。
作者: star175    时间: 2011-12-12 12:07     标题: 回复 #326 with 的帖子

不仅仅是暴击和双击,其实和五围有关的所有的公式都要改 物理伤害,策略伤害 格挡 命中
作者: with    时间: 2011-12-12 12:23



QUOTE:
原帖由 star175 于 2011-12-12 12:07 发表
不仅仅是暴击和双击,其实和五围有关的所有的公式都要改 物理伤害,策略伤害 格挡 命中

那还是算了,就54321了。
作者: with    时间: 2011-12-14 11:39

星哥,重新指定R形象后,在剧本里使用改变形象指令好像失效了,变不了了,怎么回事?
作者: star175    时间: 2011-12-14 11:55

由于R形象已扩充为双字节,原来的35指令废除
现在改变R形象使用78指令

[ 本帖最后由 star175 于 2011-12-14 11:58 编辑 ]

图片附件: Snap5.jpg (2011-12-14 11:58, 7.61 K) / 该附件被下载次数 78
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=116401


作者: with    时间: 2011-12-14 12:03



QUOTE:
原帖由 star175 于 2011-12-14 11:55 发表
由于R形象已扩充为双字节,原来的35指令废除
现在改变R形象使用78指令

哦,原来如此,我说那条指令怎么改都没用了。
作者: tarn616    时间: 2011-12-14 13:27     标题: 回复 #326 with 的帖子

改一改很累人吧..豐富的劇情 武器..人物形象..地圖...等等 全要修改.. 增加耐玩度..做一個完美好玩遊戲不是那麼容易...至少要兩年才完成..中途Bug 就可以弄好久才修好....
作者: tarn616    时间: 2011-12-14 13:39     标题: 回复 #330 star175 的帖子

乾脆一次處理好 再出個Star 5.9 的包含可以自己創角色..舌戰和所有單挑Bug 修復.. 單挑背景色彩不掉色...擴充背景人物圖像顯示的上限人數..
作者: with    时间: 2011-12-15 13:25

星哥,再问个问题。
在data里设置为高级兵种,为什么战场上出现了还是低级兵种?在出场设置里也设为高级了。
作者: star175    时间: 2011-12-15 13:56     标题: 回复 #334 with 的帖子

把剧本 战前存档和data发来测试一下
作者: with    时间: 2011-12-15 14:28

这几个文件够吗?
data里岳夫人、王横和张保都是最高级兵种,出战时成低级兵种了。

附件: [测试文件] 测试.rar (2011-12-15 14:28, 283.07 K) / 该附件被下载次数 105
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=116414
作者: star175    时间: 2011-12-15 15:04     标题: 回复 #336 with 的帖子

可能是个bug, 5.6是正常的吧?
作者: with    时间: 2011-12-15 15:17



QUOTE:
原帖由 star175 于 2011-12-15 15:04 发表
可能是个bug, 5.6是正常的吧?

5.6是好着的,我就是在5.6的剧本基础上改的,这版就有问题了。
那就加条兵种改变指令来改吧。
作者: star175    时间: 2011-12-15 17:29

修正了一下

附件: Ekd5.rar (2011-12-15 17:29, 246.12 K) / 该附件被下载次数 110
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=116415
作者: zzs1978    时间: 2011-12-15 17:55

如果是不大的修改,能否公布一下改的代码?重新下载引擎的话形象、兵种特效啥的又得重头来一遍,工作量有点点大
作者: with    时间: 2011-12-15 19:00     标题: 回复 #339 star175 的帖子

现在好了
作者: with    时间: 2011-12-16 22:43

发现个小问题。开启攻击方向判断后AI太追求角度了,导致驯虎师等四面攻击的如果只能攻击正面就傻站着不动了。
而且AI方向判断是不是比有利地形级别要高?AI为了从斜面打就会从有利地形走到一般地形。
作者: star175    时间: 2011-12-17 09:38     标题: 回复 #342 with 的帖子

1 驯虎师不攻击的问题,需要把剧本 存档和data发来测试一下

2 AI的最终选择目标是和伤害有关的,你说的这种现象类似于增加一定能力和增加一定伤害孰优孰劣的问题,属于正常情况
  如果在有利地形的正面攻击伤害少于普通地形的后面伤害,AI自然是选择后者
这个可以用调试器控制AI测试一下

[ 本帖最后由 star175 于 2011-12-17 09:44 编辑 ]
作者: with    时间: 2011-12-17 15:19



QUOTE:
原帖由 star175 于 2011-12-17 09:38 发表
1 驯虎师不攻击的问题,需要把剧本 存档和data发来测试一下

2 AI的最终选择目标是和伤害有关的,你说的这种现象类似于增加一定能力和增加一定伤害孰优孰劣的问题,属于正常情况
  如果在有利地形的正面攻击伤害 ...

存档没留下来。下次遇到了留一份。
原来如此。

[ 本帖最后由 with 于 2011-12-17 15:22 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2011-12-23 16:39

借个地方贴图问一下。
能力条的显示是搞成功了,但是图中文字项背景中的灰框怎样去掉。虽然改成签名图中那样没背景也可以,但是又好想有背景花纹。

[ 本帖最后由 godtype 于 2011-12-23 16:41 编辑 ]

图片附件: AA.jpg (2011-12-23 16:39, 15.44 K) / 该附件被下载次数 95
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=116536


作者: star175    时间: 2011-12-23 17:48     标题: 回复 #345 godtype 的帖子

47128B
471981
作者: godtype    时间: 2011-12-23 17:54     标题: 回复 #346 star175 的帖子

两个都用了,如果不用47128B背景花纹就不显示了。
004C0358   3D 35010000      CMP EAX,135
004C035D   75 16            JNZ SHORT Ekd5C.004C0375
004C035F   6A 00            PUSH 0
004C0361   6A 00            PUSH 0
004C0363   6A 01            PUSH 1
004C0365   FF75 14          PUSH DWORD PTR SS:[EBP+14]
004C0368   FF75 10          PUSH DWORD PTR SS:[EBP+10]
004C036B   E8 1116FBFF      CALL Ekd5C.00471981
004C0370   83C4 14          ADD ESP,14
004C0373   EB 43            JMP SHORT Ekd5C.004C03B8
004C0375   3D 36010000      CMP EAX,136
004C037A   75 14            JNZ SHORT Ekd5C.004C0390
004C037C   6A 00            PUSH 0
004C037E   6A 01            PUSH 1
004C0380   FF75 14          PUSH DWORD PTR SS:[EBP+14]
004C0383   FF75 10          PUSH DWORD PTR SS:[EBP+10]
004C0386   E8 000FFBFF      CALL Ekd5C.0047128B
004C038B   83C4 10          ADD ESP,10

==========
唔,不用背景花纹了,效果也不差。

[ 本帖最后由 godtype 于 2011-12-23 20:30 编辑 ]
作者: with    时间: 2011-12-24 15:49

星哥,商店里有的物品会出来两件,是怎么回事?

附件: [商店] 商店.rar (2011-12-24 15:50, 277.38 K) / 该附件被下载次数 85
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=116604
作者: mym0126    时间: 2011-12-25 10:07

好东西 支持 a
作者: star175    时间: 2011-12-25 11:39     标题: 回复 #348 with 的帖子

把商店设置的普通道具去掉就行了
这里要注意,你可能受战役名称影响,以为已经改好了,其实不然,你的存档对应的是R78,商店也应该是第78个,而不是那个标示为朱仙镇三的商店

[ 本帖最后由 star175 于 2011-12-25 11:47 编辑 ]
作者: with    时间: 2011-12-25 12:01



QUOTE:
原帖由 star175 于 2011-12-25 11:39 发表
把商店设置的普通道具去掉就行了
这里要注意,你可能受战役名称影响,以为已经改好了,其实不然,你的存档对应的是R78,商店也应该是第78个,而不是那个标示为朱仙镇三的商店

哦,位置调整了,要以数字为准。
作者: szwd1997    时间: 2012-1-26 21:00

此问题自己已解决 谢谢

[ 本帖最后由 szwd1997 于 2012-2-7 20:05 编辑 ]
作者: huangdingwen    时间: 2012-1-27 18:32

好东西啊~谢谢~
作者: 杨小五    时间: 2012-2-3 13:21

为什么我用5.8版玩的时候敌军使用必杀时有时会退出游戏(敌军是最后那些没有三转的兵种)?大家会不会?还是BUG?
作者: star175    时间: 2012-2-12 17:48

发布5.8修正版 有重要更新
作者: with    时间: 2012-2-12 18:07

解决了很多问题,太赞了,星哥真是威武。
形象指定器的形象导出好像有点问题。

[ 本帖最后由 with 于 2012-2-12 18:28 编辑 ]

图片附件: [形象导出] 360截图20120212183337406.jpg (2012-2-12 18:28, 18.62 K) / 该附件被下载次数 84
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=118917


作者: star175    时间: 2012-2-12 18:55     标题: 回复 #356 with 的帖子

发错文件了 已更新
作者: 白云还似望云人    时间: 2012-2-12 21:39

star兄再看一下,友军开始时的时候仍然会跳出。
作者: 白云还似望云人    时间: 2012-2-12 21:46

这是友军开始时跳出的存档

[ 本帖最后由 白云还似望云人 于 2012-2-12 21:51 编辑 ]

附件: 使用新EXE跳出存档.rar (2012-2-12 21:51, 293.44 K) / 该附件被下载次数 73
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=118928
作者: a741    时间: 2012-2-12 21:58

云中子大大终于现身了啊?请问《楚汉风云录》什么时候啊?
作者: szwd1997    时间: 2012-2-12 22:35

我遇到一个bug有可能是我的问题 不知道您能不能帮忙看看谢谢 exe是上一次更新的 也是5.8的
问题是这样的3d可以正常使用 但是3e加入装备设定和48敌方装备设定 武器没问题 防具和辅助死装备不上去
附件是exe和data  我怀疑是我把exe弄坏了 或者data改动了不该改的东西  衣服类型我都没动 我只是把武器类型位置换了几个
比如57号位置原来是特殊枪,我可能换成了特殊锤。
但是武器,防具,辅助,消耗每个大的区域我都没有变动 不知有无影响



换了最新的exe没问题的  算了 我还是自己苦力一次重设其他资料 只要data不坏就行   就不麻烦了

[ 本帖最后由 szwd1997 于 2012-2-13 16:50 编辑 ]
作者: 513633522    时间: 2012-2-13 14:37

高手能把几个BUG的修正的代码给发布下吗,换引擎 很多东西又要重新设置……
作者: 513633522    时间: 2012-2-13 14:43

当然 如果高手太忙 没时间提供代码 就不用了 毕竟提供这么好的引擎很不容易了  
作者: yokosima    时间: 2012-2-18 18:05

宝物特效"破坏移动力"效果错误,实际是增加移动力
作者: D007879    时间: 2012-2-24 22:56

强力支持
star兄不再沉默啊,马上试验新引擎效果!
作者: with    时间: 2012-2-25 13:26

什么bug呢?star兄给修复下。

附件: Ekd5.rar (2012-2-25 13:26, 247.09 K) / 该附件被下载次数 85
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=119216
作者: star175    时间: 2012-2-25 14:45

已修正

附件: Ekd5.rar (2012-2-25 14:45, 247.24 K) / 该附件被下载次数 105
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=119217
作者: lklk    时间: 2012-2-27 17:08

求教下star75兄一个小问题,用5.8exe的历史情报功能,是每关里面信息前面所加的数字都不能相同(即在R_XX中一个一个算),还是在所有关卡里面全不能相同(即要从R_00开始一个一个算)?

[ 本帖最后由 lklk 于 2012-2-27 17:38 编辑 ]
作者: star175    时间: 2012-2-27 21:51     标题: 回复 #368 lklk 的帖子

所有关卡里面全不能相同
作者: lklk    时间: 2012-2-28 17:39

再麻烦下Star兄,判断能力档位的(XSBAC)的位置相较5.6版是否改变,还有是不是不能设置为非连续的数?
我按5.6的位置修改了增量为(10,8,7,6,5),在data里也设置了(10,8,7,6,5),但是进入游戏后则全部变为XXXXX,是怎么回事呢?
作者: star175    时间: 2012-2-29 11:28     标题: 回复 #370 lklk 的帖子

本来就是按12345来设计的,硬要改成567810,自然全是显示X了
作者: with    时间: 2012-2-29 12:16     标题: 回复 #370 lklk 的帖子

兄弟别忙活了,要那样设置需要改的东西很多。
作者: lklk    时间: 2012-2-29 13:00     标题: 回复 #371 star175 的帖子

谢谢Star兄了,不过我发现可以把data的X档设置成7,这样可以把X档升级为6,在界面上不会出错。
作者: lklk    时间: 2012-2-29 13:02     标题: 回复 #371 star175 的帖子

谢谢Star兄了,不过我发现可以把data的X档设置成7,这样可以把X档升级为6,在界面上不会出错。
作者: szwd1997    时间: 2012-2-29 21:35

随机状态攻击应该是随机下降敌方的攻防智敏运之类的吧?
我发现居然打出了精神力增加的效果   但是图像确实下降的法术  
不知是不是BUG
作者: with    时间: 2012-3-1 09:52     标题: 回复 #375 szwd1997 的帖子

好像是精神力上升和降低的动画反了,我也遇到了。
作者: szwd1997    时间: 2012-3-1 10:59     标题: 回复 #376 with 的帖子

那个随机状态攻击应该是6围(包括移动力)
我测试是其中移动力下降错误实际是移动力+2
                  精神力下降错误实际是精神力提升
作者: star175    时间: 2012-3-1 13:04     标题: 回复 #377 szwd1997 的帖子

修正方法见二楼
作者: 一个闲人    时间: 2012-3-2 18:23

这个是好东西啊@@我特别需要啊!
作者: szwd1997    时间: 2012-3-3 22:39

请问这个引擎的强制出场到底如何设定,以下是我的剧本。
一显示XX战就跳了,S没截图的部分肯定不会出错,因为我这个关根本就没开始编,下面都是原ccz的内容。

[ 本帖最后由 szwd1997 于 2012-3-3 22:40 编辑 ]

图片附件: [R] 1.jpg (2012-3-3 22:39, 26.22 K) / 该附件被下载次数 81
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=119361



图片附件: [S] 2.jpg (2012-3-3 22:39, 56.08 K) / 该附件被下载次数 79
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=119362


作者: star175    时间: 2012-3-4 12:56     标题: 回复 #380 szwd1997 的帖子

剧本没看出有什么问题 你检查一下s形象
作者: 清风§飘过    时间: 2012-3-4 13:34

本来还用5.6的,感动啊
作者: wcwangcong    时间: 2012-3-4 14:48

用了新引擎后友军和敌军在战场上也可以获得经验,如何取消敌军友军经验获得????
作者: szwd1997    时间: 2012-3-4 19:58     标题: 回复 #381 star175 的帖子

应该不是S形象问题  因为我已经编了几关了 都是正常的  
这不是第一关进不了战场
这是第一次强制出战到了XX战就跳了  任何错误信息都米有
作者: szwd1997    时间: 2012-3-4 20:14

终于知道怎么回事了  
自己的问题   之前我为了s00对应00地图  s01对应01地图 把地图都删除了
现在导入地图就好了  非常感谢
作者: @KK@    时间: 2012-3-4 22:38

小白問一下 要怎樣AI 才使用霸氣 壓迫等等 BUFF/DEBUFF 策略?
作者: crismon    时间: 2012-3-5 20:45

宝物特效[自动使用]没效果,特殊值已指定回复消耗品编号,回复消耗品也有
之前的引擎没这个BUG


试了几回合只有一次被攻击时自动使用回复品,难道是使用的条件改了?

[ 本帖最后由 crismon 于 2012-3-5 21:00 编辑 ]
作者: with    时间: 2012-3-5 20:59     标题: 回复 #387 crismon 的帖子

这不是bug,是血少于消耗品补给的量才会用。
作者: crismon    时间: 2012-3-5 21:02

哦,难怪。我把恢复品的回复量调高了,所以自动使用的情况变少了
作者: szwd1997    时间: 2012-3-6 21:36

请问5.8如何让音轨28号以后在游戏里播放
作者: 山岳骑吕布    时间: 2012-3-12 22:45

如果5.8也能有小头像版exe就好了,我不怎么喜欢用真彩头像,因为会增加工作量
作者: 英雄特纳耐尔JG    时间: 2012-3-12 23:48     标题: 回复 #390 szwd1997 的帖子

004748D8                 cmp     [ebp+WavFileIndex], 2B
0047488C                 cmp     [ebp+WavFileIndex], 89
00474834                 cmp     [ebp+WavFileIndex], 0D1
改为
004748D8                 cmp     [ebp+WavFileIndex], F7
0047488C                 cmp     [ebp+WavFileIndex], C8
00474834                 cmp     [ebp+WavFileIndex], 12C
作者: crismon    时间: 2012-3-20 13:54

【强化反击】这个效果具体是什么意思?
是把反击强化成主动攻击还是按DATA的效果值百分比强化反击?
游戏里试了下好像都不像?

[ 本帖最后由 crismon 于 2012-3-20 13:56 编辑 ]
作者: garozzo    时间: 2012-3-22 13:32

必须过来支持
作者: jason1511    时间: 2012-3-25 12:06

感謝分享
作者: szwd1997    时间: 2012-4-4 10:57     标题: 回复 #392 英雄特纳耐尔JG 的帖子

我搜了和你提供的不一样啊
004748D8                 cmp     [ebp+WavFileIndex], 2B
0047488C                 cmp     [ebp+WavFileIndex], 89
00474834                 cmp     [ebp+WavFileIndex], 0D1
改为
004748D8                 cmp     [ebp+WavFileIndex], F7
0047488C                 cmp     [ebp+WavFileIndex], C8
00474834                 cmp     [ebp+WavFileIndex], 12C

ctrl+g 0X004748D8对吧 CMP DWORD PTR SS:[EBP+8],7F和你提供的不一样

没音乐啊 不给力啊   谁来帮帮忙啊  扩充到99 我就满足鸟
作者: jiang333san    时间: 2012-4-6 13:33

1、用八阵图敌人降低五围之后,武将情报最下面状态一览没有文字说明的提示,比方说“防御力降低”。
2、问一下star。目前的木偶人出场声音怎么设置了?貌似以前的老地址上,仍旧可以找到木偶人出场声音的兵种序号设置(为31和32),但是将31和32改为扩展后的兵种序号,比方66和67我设置为木偶人了,66和67号兵种出场后,根本没有木偶人出场的声音效果了。

[ 本帖最后由 jiang333san 于 2012-4-6 14:19 编辑 ]
作者: star175    时间: 2012-4-6 15:57     标题: 回复 #397 jiang333san 的帖子

1 待测试
2
00457407  |.  83F8 35       CMP EAX,35
0045740A  |.  74 0E         JE SHORT Ekd5.0045741A
0045740C  |.  8B4D FC       MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
0045740F  |.  81E1 FF000000 AND ECX,0FF
00457415  |.  83F9 32       CMP ECX,32
00457418  |.  75 07         JNZ SHORT Ekd5.00457421
0045741A  |>  C745 F4 01000>MOV DWORD PTR SS:[EBP-C],1

5.8的默认设置是32 35
作者: szwd1997    时间: 2012-4-6 22:20

经过反复摸索  发现原来最后一个无效  我还以为音轨没扩充呢
比如mod里有25首cd那么你的mp3list那个清单要写第二十六行
终于解决了  哎
作者: jiang333san    时间: 2012-4-9 14:44     标题: 回复 #398 star175 的帖子

多谢star提供地址。
另外的BUG:现在人物属性中的防御和精神力好像已经调换了位置,然后问题就是:出兵菜单选择出兵后:按防御排序时,既然是按精神力排出来的;反过来,按精神力排序时,却是按照防御力排序出来的。武将一览里面的五围排序是正常的。
现在大部分兵种特效都是指定器指定,然后这里有几个问题:
穿透兵种似乎已经没有了;
必杀技的选择只能给特定DATE人物,而兵种只能设定必杀类型,无法选择具体的必杀技能,比方说都是武将类必杀,一个是突破攻击,一个是奋战攻击,以前5.5的时候可以改地址,现在地址无效了,就不知道怎么改了。
最后几个兵种特效,比如恢复周围HP,设置后,点击人物头像后,看不到该特效的文字显示,但是该兵种有恢复周围HP的效果(我只设置了这一个特效,不会产生因为超过三个兵种特效后第四个特效没法显示的问题)。

star辛苦帮忙看看,谢谢了。

[ 本帖最后由 jiang333san 于 2012-4-9 15:12 编辑 ]
作者: crismon    时间: 2012-4-9 15:11

舌战有一定几率胜利后会当机或者胜利后敌方还会出牌导致无法结束
作者: godtype    时间: 2012-4-9 16:17



QUOTE:
原帖由 jiang333san 于 2012-4-9 14:44 发表
另外的BUG:现在人物属性中的防御和精神力好像已经调换了位置,然后问题就是:出兵菜单选择出兵后:按防御排序时,既然是按精神力排出来的;反过来,按精神力排序时,却是按照防御力排序出来的。武将一览里面的五围排序是正常的。

0045DEE6     C745 FC 58DE45>MOV DWORD PTR SS:[EBP-4],0045DE58
0045DEED  |. EB 07          JMP SHORT 0045DEF6
0045DEEF     C745 FC 14DE45>MOV DWORD PTR SS:[EBP-4],0045DE14
作者: star175    时间: 2012-4-9 17:30     标题: 回复 #400 jiang333san 的帖子

1 bug的解法godtype已提供
2 穿透兵种的设置见5.6发布贴二楼
3 这个早就改成这样了 一般的必杀就是暴击+必中+无反击,要额外效果就要额外指定
4 最后几个无编号的效果不能显示
作者: 英雄特纳耐尔JG    时间: 2012-4-25 22:19     标题: 回复 #1 star175 的帖子

srar:新引擎普通装备与特殊装备最高限制等级编辑方式都变了。
原:
普通装备的中级、高级装备出现的等级,原值12(0CH)
7316、746A、7489、74B6、13972、1601D
普通装备的最高限制等级,即超过该等级就必定出最高等级的高级装备,原值36(24H)
74A2、1395E、16005
普通装备的等级上限,原值03
728C、7306、74A8、7731、13964、13A1A、1600F、5907E
特殊装备比普通装备高出的等级上限,原值06
7289、772E、13A17、5907B
特殊装备的等级上限,原值09
72CB、72D1、13929、1392F、15FCC、15FD2    多数地址已改变。
如果要这样设置普通装备与特殊装备,该怎么改?
人物等级  特殊装备
1        LV1
7        LV2       
14        LV3       
21        LV4
28        LV5       
35        LV6
42        LV7       
49        LV8
56        LV9(满)
人物等级  普通装备
1        LV1
4        LV2
8        LV3
12        LV4
16        LV5
20        LV1
24        LV2
28        LV3
32        LV4
36        LV5
40        LV1
44        LV2
48        LV3
52        LV4
56        LV5
作者: jscc    时间: 2012-5-3 16:27



QUOTE:
原帖由 star175 于 2010-9-22 11:30 发表
5.8是在5.7的基础上进行了以下修改

5.8修正版内容
1 和功勋系统有关的修正
   在人物特性对话框(点击头像弹出)里增加了功勋的显示,需要在开启了功勋模式的情况下才会显示
   修正了几个获得功勋的错误
  ...

修改装备等级上限这个对敌军无效吗?我修改后敌军照样还是普装最高5级特装9级。 。求解决方法。(PS我用的5.7版本)
作者: use879908797    时间: 2012-5-6 13:04

hjmghjthj
作者: use879908797    时间: 2012-5-6 13:13


作者: use879908797    时间: 2012-5-6 13:14


作者: use879908797    时间: 2012-5-6 13:15


作者: t81681    时间: 2012-7-8 07:57

支持
作者: 宁莫远    时间: 2012-7-9 16:15

不行啊 - -。下载之后打不开date.e5。。
作者: 轩辕大爷    时间: 2012-7-14 19:10

STAR 大大:

   能否改为安卓系统支持,这游戏比较简单,触屏刚好。
作者: jiang333san    时间: 2012-7-30 19:27

在5.6版的发布贴中,提到新增第6个新策略:敌方中招后持续和回合数在420C0C处修改,目前是持续3回合;这个策略的命中上限在43BC50 目前是50%;43B7C1可以设置对这个策略免疫的武将data号,只有小于这个data号的武将均对此策略免疫。
请问一下各位高手,5.8版的引擎,对于上面提到的三个修改地址,是否已经改变了?改变的话,具体又是什么地址呢?谢谢了。
作者: godtype    时间: 2012-8-1 10:04



QUOTE:
原帖由 jiang333san 于 2012-7-30 19:27 发表
在5.6版的发布贴中,提到新增第6个新策略:敌方中招后持续和回合数在420C0C处修改,目前是持续3回合;这个策略的命中上限在43BC50 目前是50%;43B7C1可以设置对这个策略免疫的武将data号,只有小于这个data号的武将均对此策略免疫。
请问一下各位高手,5.8版的引擎,对于上面提到的三个修改地址,是否已经改变了?改变的话,具体又是什么地址呢?谢谢了。

5.6
00420BCC  /$ 55             PUSH EBP
00420BCD  |. 8BEC           MOV EBP,ESP
00420BCF  |. 83EC 0C        SUB ESP,0C
00420BD2  |. 8B4D 0C        MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+C]
00420BD5  |. E8 1F56FEFF    CALL Ekd56.004061F9
00420BDA  |. 894D F8        MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],ECX
00420BDD  |. 0FB645 08      MOVZX EAX,BYTE PTR SS:[EBP+8]
00420BE1  |. 83E8 17        SUB EAX,17
00420BE4  |. 3C 25          CMP AL,25
00420BE6  |. 77 6F          JA SHORT Ekd56.00420C57
00420BE8  |. 8A80 8E0C4200  MOV AL,BYTE PTR DS:[EAX+420C8E]
00420BEE  |. FF2485 620C420>JMP DWORD PTR DS:[EAX*4+420C62]
00420BF5  |> 0FB645 0C      MOVZX EAX,BYTE PTR SS:[EBP+C]
00420BF9  |. 05 D31B5000    ADD EAX,Ekd56.00501BD3
00420BFE  |. C600 03        MOV BYTE PTR DS:[EAX],3
00420C01  |. EB 54          JMP SHORT Ekd56.00420C57
00420C03  |> 0FB645 0C      MOVZX EAX,BYTE PTR SS:[EBP+C]
00420C07  |. 05 501B5000    ADD EAX,Ekd56.00501B50
00420C0C  |. B2 03          MOV DL,3
00420C0E  |. E8 7BF60A00    CALL Ekd56.004D028E
00420C13  |. EB 42          JMP SHORT Ekd56.00420C57
00420C15  |> E8 9FD3FFFF    CALL Ekd56.0041DFB9
00420C1A  |. EB 36          JMP SHORT Ekd56.00420C52
00420C1C  |> E8 E8D3FFFF    CALL Ekd56.0041E009
00420C21  |. EB 2F          JMP SHORT Ekd56.00420C52
00420C23  |> E8 91F30100    CALL Ekd56.0043FFB9
00420C28  |. 85C0           TEST EAX,EAX
00420C2A  |. 74 0A          JE SHORT Ekd56.00420C36
00420C2C  |. 8B4D F8        MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
00420C2F  |. E8 73D3FFFF    CALL Ekd56.0041DFA7
00420C34  |. EB 1C          JMP SHORT Ekd56.00420C52
00420C36  |> 8B4D F8        MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
00420C39  |. E8 D4F4FFFF    CALL Ekd56.00420112
00420C3E  |. EB 12          JMP SHORT Ekd56.00420C52
00420C40  |> 8B4D F8        MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
00420C43  |. E8 68D3FFFF    CALL Ekd56.0041DFB0
00420C48  |. EB 08          JMP SHORT Ekd56.00420C52
00420C4A  |> 8B4D F8        MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
00420C4D  |. E8 C04E0000    CALL Ekd56.00425B12
00420C52  |> 8845 FC        MOV BYTE PTR SS:[EBP-4],AL
00420C55  |. EB 04          JMP SHORT Ekd56.00420C5B
00420C57  |> C645 FC 03     MOV BYTE PTR SS:[EBP-4],3
00420C5B  |> 8A45 FC        MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP-4]
00420C5E  |. 8BE5           MOV ESP,EBP
00420C60  |. 5D             POP EBP
00420C61  \. C3             RETN
00420C62   . 150C4200       DD Ekd56.00420C15                        ;  Switch table used at 00420BEE
00420C66   . 1C0C4200       DD Ekd56.00420C1C
00420C6A   . 230C4200       DD Ekd56.00420C23
00420C6E   . 400C4200       DD Ekd56.00420C40
00420C72   . 4A0C4200       DD Ekd56.00420C4A
00420C76   . 150C4200       DD Ekd56.00420C15
00420C7A   . 1C0C4200       DD Ekd56.00420C1C
00420C7E   . 230C4200       DD Ekd56.00420C23
00420C82   . 030C4200       DD Ekd56.00420C03
00420C86   . 570C4200       DD Ekd56.00420C57
00420C8A   . F50B4200       DD Ekd56.00420BF5
00420C8E   . 00             DB 00                                    ;  Index table to switch 00420C62
00420C8F   . 00             DB 00
00420C90   . 01             DB 01
00420C91   . 01             DB 01
00420C92   . 02             DB 02
00420C93   . 02             DB 02
00420C94   . 03             DB 03
00420C95   . 03             DB 03
00420C96   . 09             DB 09
00420C97   . 09             DB 09
00420C98   . 09             DB 09
00420C99   . 09             DB 09
00420C9A   . 09             DB 09
00420C9B   . 09             DB 09
00420C9C   . 09             DB 09
00420C9D   . 09             DB 09
00420C9E   . 09             DB 09
00420C9F   . 09             DB 09
00420CA0   . 09             DB 09
00420CA1   . 09             DB 09
00420CA2   . 09             DB 09
00420CA3   . 09             DB 09
00420CA4   . 09             DB 09
00420CA5   . 09             DB 09
00420CA6   . 09             DB 09
00420CA7   . 04             DB 04
00420CA8   . 05             DB 05
00420CA9   . 05             DB 05
00420CAA   . 06             DB 06
00420CAB   . 06             DB 06
00420CAC   . 07             DB 07
00420CAD   . 07             DB 07
00420CAE   . 03             DB 03
00420CAF   . 03             DB 03
00420CB0   . 0A             DB 0A
00420CB1   . 0A             DB 0A
00420CB2   . 08             DB 08
00420CB3   . 08             DB 08

5.8
00420BCC  /$ 55             PUSH EBP
00420BCD  |. 8BEC           MOV EBP,ESP
00420BCF  |. 83EC 0C        SUB ESP,0C
00420BD2  |. 8B4D 0C        MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+C]
00420BD5  |. E8 1F56FEFF    CALL Ekd58.004061F9
00420BDA  |. 894D F8        MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],ECX
00420BDD  |. 0FB645 08      MOVZX EAX,BYTE PTR SS:[EBP+8]
00420BE1  |. 83E8 17        SUB EAX,17
00420BE4  |. 3C 25          CMP AL,25
00420BE6  |. 77 6F          JA SHORT Ekd58.00420C57
00420BE8  |. 8A80 8E0C4200  MOV AL,BYTE PTR DS:[EAX+420C8E]
00420BEE  |. FF2485 620C420>JMP DWORD PTR DS:[EAX*4+420C62]
00420BF5  |> 0FB645 0C      MOVZX EAX,BYTE PTR SS:[EBP+C]
00420BF9  |. 05 D31B5000    ADD EAX,Ekd58.00501BD3
00420BFE  |. C600 03        MOV BYTE PTR DS:[EAX],3
00420C01  |. EB 54          JMP SHORT Ekd58.00420C57
00420C03  |> 8A45 0C        MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+C]
00420C06  |. 05 501B5000    ADD EAX,Ekd58.00501B50
00420C0B  |. B2 01          MOV DL,1
00420C0D  |. 42             INC EDX
00420C0E  |. E8 7BF60A00    CALL Ekd58.004D028E
00420C13  |. EB 42          JMP SHORT Ekd58.00420C57
00420C15  |> E8 9FD3FFFF    CALL Ekd58.0041DFB9
00420C1A  |. EB 36          JMP SHORT Ekd58.00420C52
00420C1C  |> E8 51830500    CALL Ekd58.00478F72
00420C21  |. EB 2F          JMP SHORT Ekd58.00420C52
00420C23  |> E8 91F30100    CALL Ekd58.0043FFB9
00420C28  |. 85C0           TEST EAX,EAX
00420C2A  |. 74 0A          JE SHORT Ekd58.00420C36
00420C2C  |. 8B4D F8        MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
00420C2F  |. E8 73D3FFFF    CALL Ekd58.0041DFA7
00420C34  |. EB 1C          JMP SHORT Ekd58.00420C52
00420C36  |> 8B4D F8        MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
00420C39  |. E8 D2F4FFFF    CALL Ekd58.00420110
00420C3E  |. EB 12          JMP SHORT Ekd58.00420C52
00420C40  |> 8B4D F8        MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
00420C43  |. E8 68D3FFFF    CALL Ekd58.0041DFB0
00420C48  |. EB 08          JMP SHORT Ekd58.00420C52
00420C4A  |> 8B4D F8        MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
00420C4D  |. E8 C04E0000    CALL Ekd58.00425B12
00420C52  |> 8845 FC        MOV BYTE PTR SS:[EBP-4],AL
00420C55  |. EB 04          JMP SHORT Ekd58.00420C5B
00420C57  |> C645 FC 03     MOV BYTE PTR SS:[EBP-4],3
00420C5B  |> 8A45 FC        MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP-4]
00420C5E  |. 8BE5           MOV ESP,EBP
00420C60  |. 5D             POP EBP
00420C61  \. C3             RETN
00420C62   . 150C4200       DD Ekd58.00420C15                        ;  Switch table used at 00420BEE
00420C66   . 1C0C4200       DD Ekd58.00420C1C
00420C6A   . 230C4200       DD Ekd58.00420C23
00420C6E   . 400C4200       DD Ekd58.00420C40
00420C72   . 4A0C4200       DD Ekd58.00420C4A
00420C76   . 150C4200       DD Ekd58.00420C15
00420C7A   . 1C0C4200       DD Ekd58.00420C1C
00420C7E   . 230C4200       DD Ekd58.00420C23
00420C82   . 030C4200       DD Ekd58.00420C03
00420C86   . 570C4200       DD Ekd58.00420C57
00420C8A   . F50B4200       DD Ekd58.00420BF5
00420C8E   . 00             DB 00                                    ;  Index table to switch 00420C62
00420C8F   . 00             DB 00
00420C90   . 01             DB 01
00420C91   . 01             DB 01
00420C92   . 02             DB 02
00420C93   . 02             DB 02
00420C94   . 03             DB 03
00420C95   . 03             DB 03
00420C96   . 09             DB 09
00420C97   . 09             DB 09
00420C98   . 09             DB 09
00420C99   . 09             DB 09
00420C9A   . 09             DB 09
00420C9B   . 09             DB 09
00420C9C   . 09             DB 09
00420C9D   . 09             DB 09
00420C9E   . 09             DB 09
00420C9F   . 09             DB 09
00420CA0   . 09             DB 09
00420CA1   . 09             DB 09
00420CA2   . 09             DB 09
00420CA3   . 09             DB 09
00420CA4   . 09             DB 09
00420CA5   . 09             DB 09
00420CA6   . 09             DB 09
00420CA7   . 04             DB 04
00420CA8   . 05             DB 05
00420CA9   . 05             DB 05
00420CAA   . 06             DB 06
00420CAB   . 06             DB 06
00420CAC   . 07             DB 07
00420CAD   . 07             DB 07
00420CAE   . 03             DB 03
00420CAF   . 03             DB 03
00420CB0   . 0A             DB 0A
00420CB1   . 0A             DB 0A
00420CB2   . 08             DB 08
00420CB3   . 08             DB 08

看上面红色部分,5.6是直接设置为最低3回合,5.8应该是1+x回合,默认为1+1回合。

命中上限地址貌似不对,5.6和5.8都应该是43BA4A 。

免疫的地址也貌似不对,5.6和5.8都应该是下面蓝色部分:
0043B769  |. 807D 10 49     CMP BYTE PTR SS:[EBP+10],49
0043B76D  |. 75 0C          JNZ SHORT Ekd56.0043B77B
0043B76F  |. 8B01           MOV EAX,DWORD PTR DS:[ECX]
0043B771  |. 66:3D D200     CMP AX,0D2
0043B775  |. 7D 04          JGE SHORT Ekd56.0043B77B
0043B777  |. 33C0           XOR EAX,EAX
0043B779  |. EB 67          JMP SHORT Ekd56.0043B7E2

[ 本帖最后由 godtype 于 2012-8-1 10:08 编辑 ]
作者: jiang333san    时间: 2012-8-1 13:24     标题: 回复 #414 godtype 的帖子

多谢刘毅兄弟了。
作者: 刘尊之魂    时间: 2012-8-3 16:32

谢谢了
作者: jiang333san    时间: 2012-9-13 18:43

BUG反馈:战斗过程使用药品是,若药品已经用尽,则点击使用药品,直接退出,理论上来讲,没药品了,应该把使用药品的按键灰掉,但愿star或者GODTYPE等高手能解决一下,谢谢了。

[ 本帖最后由 jiang333san 于 2012-9-13 18:44 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2012-9-13 19:29



QUOTE:
原帖由 jiang333san 于 2012-9-13 18:43 发表
BUG反馈:战斗过程使用药品是,若药品已经用尽,则点击使用药品,直接退出,理论上来讲,没药品了,应该把使用药品的按键灰掉,但愿star或者GODTYPE等高手能解决一下,谢谢了。

我不能确定是否可行,如果不行就等STAR来解决。(中午才看到他在线)
0041D3F3     25 FF000000    AND EAX,0FF
0041D3F8     68 09050000    PUSH 509
0041D3FD     6A 01          PUSH 1
0041D3FF     50             PUSH EAX
或者
0041D3E9     B9 985E4B00    MOV ECX,004B5E98
0041D3EE     68 09050000    PUSH 509
0041D3F3     6A 01          PUSH 1
0041D3F5     FF71 3C        PUSH DWORD PTR DS:[ECX+3C]
0041D3F8     FF75 08        PUSH DWORD PTR SS:[EBP+8]
0041D3FB     E8 94EB0100    CALL 0043BF94
0041D400     90             NOP
0041D401     90             NOP
0041D402     90             NOP
0041D403     90             NOP
0041D404     90             NOP
0041D405     90             NOP
0041D406     90             NOP
0041D407     90             NOP
作者: yunqing1    时间: 2012-9-14 15:08

楼主的提供的叶落修改器缺乏控件,无法运行。请问这是怎么回事?
作者: silence8129    时间: 2012-10-12 18:10

star大您好~我是您的粉丝~非常感谢您做出的那么霸气的exe~

这里有个问题想要请教您~如果您有时间 希望能回答下~

我用的是您最新的5.8版本exe~ 我想问下 怎么修改SP值的上限~ 如果我想要把原来的255上限改为100 不知道要改哪里才好~
我搜索过很多~不过都没有找到答案~ 所以才冒昧前来问您~
我对汇编还是一头雾水的阶段~ 所以冒昧要求您给出完美的答案~ 就是连溢出和显示都解决了的~ 不要因为溢出而跳出~ 不要因为改变了上限~ 所以SP到达了100 指示条不满 而还是在原来100/255的位置~

另外~冒昧提个建议~
现在的4061变量是控制发动必杀所需的SP 如果改成4061变量控制SP的转变量不是更好么~ 比如说50%伤害转为SP或者25%伤害转为SP这种~ 这样好像更符合一般游戏的设计~

耽误您的时间了~打扰请谅解~
作者: mhc9202    时间: 2012-10-13 11:03

star大大
作者: 反斗奇彬    时间: 2012-10-25 20:22

5.8已经很完美了,但希望还有更多功能的出现
作者: 反斗奇彬    时间: 2012-10-25 20:32     标题: 回复 #404 yunqing1 的帖子

按照说明安装了吗
作者: 反斗奇彬    时间: 2012-10-28 14:26

历史情报那一块能在菜单栏增加一个按钮吗,像其他武将情报、地形情报一样

[ 本帖最后由 反斗奇彬 于 2012-11-28 21:23 编辑 ]
作者: WHITESHIP    时间: 2012-11-3 12:43

右边那个紫色的就是对话框,可以把它视为真彩头像。(我没调坐标)
可以看到它被对话框和白底黑字盖掉了。一直不知道怎么让头像盖住对话框。

[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2012-11-3 12:45 编辑 ]

图片附件: tou.JPG (2012-11-3 12:43, 23.29 K) / 该附件被下载次数 67
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=124508


作者: star175    时间: 2012-11-3 13:29

这种属于对话框里的对话框

底层是主窗口  然后是买卖对话框 最上面其实也是一个对话框,用来显示头像和文字

这种情况和平时人物说话时显示的头像和文字不同,平时只要直接在主窗口绘图即可

现在你是把绘图目标搞错了 此时不应在主窗口绘图 这样肯定被买卖对话框挡住
要在最上面那个对话框绘图,再用SetLayerWindowAttributes把这个窗口透明化
作者: WHITESHIP    时间: 2012-11-3 15:07     标题: 回复 #411 star175 的帖子

谢谢star~~已经搞定了~
作者: 反斗奇彬    时间: 2012-11-7 22:35

发现一个错误,当文官舌战的时候,如果双方都是胆小的类型,当我方怒气条充满暴必杀把对方干掉,而对方在必杀的过程中如果也充满了怒气条的话,将导致卡机无法退出
作者: zc013    时间: 2012-11-8 00:42

想把主动双击和引导攻击7级 变化禁用该怎么设置?

求教
作者: godtype    时间: 2012-11-8 12:52



QUOTE:
原帖由 zc013 于 2012-11-8 00:42 发表
想把主动双击和引导攻击7级 变化禁用该怎么设置?

求教

00420158  |> 3C 36          CMP AL,36
0042015A  |. 74 08          JE SHORT 00420164
0042015C  |. 3C 42          CMP AL,42
0042015E  |. 74 04          JE SHORT 00420164

nop掉这几行。
作者: star175    时间: 2012-11-10 15:22     标题: 回复 #413 反斗奇彬 的帖子

修正方法

004465C5   .^\E9 D6EBFBFF   JMP xyEkd5.004051A0




004051A0   > /E8 880E0400   CALL xyEkd5.0044602D                     ; \xyEkd5.0044602D
004051A5   . |50            PUSH EAX
004051A6   . |FF75 0C       PUSH DWORD PTR SS:[EBP+C]                ; /Arg3
004051A9   . |FF75 10       PUSH DWORD PTR SS:[EBP+10]               ; |Arg2
004051AC   . |6A 12         PUSH 12                                  ; |Arg1 = 00000012
004051AE   . |E8 484F0300   CALL xyEkd5.0043A0FB                     ; \xyEkd5.0043A0FB
004051B3   . |58            POP EAX
004051B4   . |8BE5          MOV ESP,EBP
004051B6   . |5D            POP EBP
004051B7   . |C2 0C00       RETN 0C
作者: 反斗奇彬    时间: 2012-11-21 23:35

文官类型能修改吗?
作者: 反斗奇彬    时间: 2012-11-22 01:04     标题: 回复 #416 star175 的帖子

怎么我搜索不到这个地址的啊?
作者: godtype    时间: 2012-11-22 09:36     标题: 回复 #418 反斗奇彬 的帖子

4465C5原来就是 CALL 0044602D
4051A0是一堆NOP掉的
何来搜不到?
如果只会用UE不会Ollydbg,请看STAR旧的EXE发布帖,有转UE地址的方法。
作者: zc013    时间: 2012-11-25 00:11

5.8引擎下宝物十级时特效会变为一个固定值,100%或者固定值200,
这样的特效太过强大,
如果只想要10级时特效变为DATA设定值*2,应该怎么改?

远距攻击10级时现为变换全屏攻击,如果想改为大无羽箭,从何改动(DATA设定值为无羽箭,7级变化取消了),
求指点。
作者: 清香白莲    时间: 2012-11-25 21:12

这个5.8版的引擎为什么打不开5.8版的精岳的Data呢?
作者: 反斗奇彬    时间: 2012-11-28 21:31     标题: 回复 #419 godtype 的帖子

毅大,你的意思就是说star给出的是Ollydbg的地址咯,我看不明白的是例如004465C5   .^\E9 D6EBFBFF   JMP xyEkd5.004051A0如果用Ollydbg就是怎么个改法?是先搜索004465C5然后改成E9 D6EBFBFF吗?或者给个专门教修改代码的帖子链接我去学习下,谢谢你了。
作者: 清香白莲    时间: 2012-11-29 08:24

叶落的修改器完全不能操作5.8版的内容啊,进入了总是要出现错误“380”
作者: godtype    时间: 2012-11-29 11:19     标题: 回复 #422 反斗奇彬 的帖子

输入JMP 004051A0这段。
教程一大堆,好好看置顶。
作者: 埃特基    时间: 2012-11-30 15:51

结合着Star175大的,用star175 5.6版exe做自己的曹操传MOD,目前缓慢摸索中,感谢你们的细心教导.
作者: 少朋    时间: 2012-12-4 08:11

5.7繁體引擎不曉得有沒有辦法在改回 原本的頭像

真彩頭像取材上 比較不容易 製作起來感覺也比較難處理
作者: 反斗奇彬    时间: 2012-12-8 19:39     标题: .

这条删掉吧。

[ 本帖最后由 反斗奇彬 于 2012-12-14 21:04 编辑 ]
作者: 反斗奇彬    时间: 2012-12-14 13:42     标题: 回复 #1 star175 的帖子

STAR大大,能给我们详细讲讲关于5.8单挑的相关设置吗。
目前遇到的比较头疼的问题是:

1、手动单挑关于设置敌人四项能力每个,发布帖中使用ABCD加以说明了,参考了林总的刘备传是设置成16909060的,是什么意思,怎样微调。

2、舌战关于被打死时触发必杀技会导致游戏不能退出的问题之前大大已经给了答案,现在我想知道的是人物性格类型的设置,比如刘备如何从冷静改为胆小,用剧本,不用UE
麻烦了,这个问题挺急的,之前发过贴,不过好像5.8的有些地址偏移了。


[ 本帖最后由 反斗奇彬 于 2012-12-14 13:45 编辑 ]
作者: chen_ooo    时间: 2012-12-14 20:01

额  我怎么曹操传修改器专用版下不了。。
作者: xtxt520    时间: 2012-12-30 18:43


作者: lysghhz520    时间: 2013-1-11 11:10

顶个 谢谢分享
作者: 反斗奇彬    时间: 2013-2-3 01:54



QUOTE:
原帖由 star175 于 2010-9-22 11:30 发表
5.8是在5.7的基础上进行了以下修改

5.8修正版内容
1 和功勋系统有关的修正
   在人物特性对话框(点击头像弹出)里增加了功勋的显示,需要在开启了功勋模式的情况下才会显示
   修正了几个获得功勋的错误
  ...

战场倒戈指令怎么我用了当敌方倒戈为我方后,下一回合自动退出啊
作者: 反斗奇彬    时间: 2013-2-3 10:11



QUOTE:
原帖由 少朋 于 2012-12-4 08:11 发表
5.7繁體引擎不曉得有沒有辦法在改回 原本的頭像

真彩頭像取材上 比較不容易 製作起來感覺也比較難處理

其实真彩头像处理起来才方便吧,又不用调色,而且看起来美观多了
作者: laoshu7342    时间: 2013-2-8 20:55

喜欢啊,打第二次了
作者: LDC_liang    时间: 2013-4-25 17:30

巨龙巨龙你差2年 永永远远的差2年
作者: 孑瓜丨犭良    时间: 2013-6-10 21:50

大神能不能教教我怎么把CBAS对应的成长值由2345改成4568的?还有能力上限?小弟不胜感激啊!
UE的话最好有个截图,实在是搞不懂啊-,-
作者: 三国-吕布    时间: 2013-12-16 12:40

请问怎么用变量来获得物品?

是整形变量4080=常数几吗?几代表物品编号?
作者: 穿山    时间: 2015-1-3 11:58

为毛小不了,急求啊
作者: 穿山    时间: 2015-1-3 11:58

求救啊
作者: zguoweiznannan    时间: 2015-11-12 18:34

圣三怎么改形象




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