Board logo

标题: 中华三国志讨论帖 [打印本页]

作者: clip_on    时间: 2009-12-15 18:17     标题: 中华三国志讨论帖

据说,开个讨论帖可以方便大家交流,但我也不太清楚具体应该什么格式。

不管怎样,游戏相关的内容都可以在这里讨论。
作者: 119110112    时间: 2009-12-15 18:27

为什么粮道是单向的,那2个城不是要开2个粮道吗
作者: clip_on    时间: 2009-12-15 18:39

由于粮道是从一个城池出发,所以要设计成有方向的,不然补充粮草时不知道该扣除哪个城池的粮草。而且不同城池的疏通粮道费用有可能不同(有的城池拥有疏通粮道费用减半的特色)。

但是,两个城池之间只需要一条粮道就可以保持正常的运输。在粮道编辑器的几个按钮中,有个双向按钮,点击后可以改变粮道的运输方向。

[ 本帖最后由 clip_on 于 2009-12-15 18:45 编辑 ]

图片附件: 粮道编辑器.jpg (2009-12-15 18:42, 12.75 K) / 该附件被下载次数 165
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=85368


作者: 陈珺    时间: 2009-12-15 18:47

卡是最大的问题,程序效率需要优化
作者: 慕容秋    时间: 2009-12-15 18:58

卡可以把窗口拖小或者图像拉近就行了
作者: 慕容秋    时间: 2009-12-15 20:33

查看兵种特性会异常关闭

图片附件: 2.gif (2009-12-15 20:33, 61.71 K) / 该附件被下载次数 168
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=85373


作者: 119110112    时间: 2009-12-15 20:43     标题: 回复 #3 clip_on 的帖子

看的不仔细,抱歉
作者: 大布鲁斯    时间: 2009-12-16 02:50

本作的粮食消耗是惊人的,所以暴兵受到非常大的限制。这是本作最令人赞叹的一点。

关于粮道,有两个想法,一个是疑问,一个是建议:

所谓开通粮道和维持粮道的花费到底是消耗资金还是消耗军粮?消耗的数字到底是以天计算还是月计算?

建议是:在有粮道设计的情况下,围城成为一种可能的战术予以设计。本作守城方貌似有很大优势,所以应该设计围城系统:如果城池的粮道被切断,并周围的敌军符合“包围”的判定(需要作者去设计),城市进入被围状态,商业、农业会逐渐下降(城防不降),下降到一定程度后城内耗粮会变快(老百姓也要吃粮),同时人口、军队、士气都会骤减,降到一定程度发生军队叛变、百姓开门、或者军队投降事件,视势力的声望和守城的将领而定。如果城是围城攻下来的,则攻守双方的声望都会下降一些(饿死人不仁啊)。
作者: clip_on    时间: 2009-12-16 05:49

嗯,围城系统是个很好的建议。
粮道的开通和维持都是消耗资金。粮草只由出征部队消耗。
开通费用是根据粮道的路径来计算,每次疏通只耗费一次资金。
维持费用是根据粮道的已疏通路径来计算,每天消耗一次资金。
作者: clip_on    时间: 2009-12-16 05:53



QUOTE:
原帖由 慕容秋 于 2009-12-15 20:33 发表
查看兵种特性会异常关闭

列表窗体只支持整数的按数字大小排序,其他都按字母顺序排序。出现这个错误是因为我把列表配置文件中的某些非数字列的IsNumber属性设置成了True。
如果想要自己修改,可以打开GameComponents/TabList/TabListData.xml看一看,这个文件挺大,最好用XML编辑器打开。
不然,就等到我发布新补丁时吧。
作者: 大布鲁斯    时间: 2009-12-16 07:06

再问问题啊:

军队使用战法很多都是辅助类的,比如加攻击、防御。那么一次战法所加的效果能维持多长时间呢?

有印象敌方部队处于粮道上就能(暂时)截断粮道,那么引申出来几个问题:
1、如果粮道被截,下一次开通(敌方部队被歼灭或者离开)时是从被截点开始开通还是从粮道最远到达的地方开始?
2、截粮是否一定得处于粮道所在格子?
3、AI是否遵循粮道的一切规定?如果遵循,设定足够的AI是个大问题,很可能有漏洞可以钻;如果不遵循,貌似粮道系统只是给玩家找麻烦······
4、如果AI遵循粮道规定,应有办法看到对方的粮道。
5、设计中可有临时可建的建筑囤积粮草(营寨)或减少粮草消耗?出征的部队可否靠打劫乡民(之类的暴力手段)来获得粮草?
作者: clip_on    时间: 2009-12-16 09:31

所有战法都是持续使用战法的那一回合。

1,粮道被截断后,被截点的前一点还是开通状态,如果部队让出被截点,粮道将可以继续疏通
2,是
3,AI与玩家平等。和埋伏一样,这要到将来添加网络对战功能,让玩家之间对战才能体现其魅力。
4,粮道可以被高级以上情报看到。
5,暂时没有可以建设的屯粮站。部队可以使用就地征粮命令。
作者: JFLS28mj    时间: 2009-12-16 09:34

问题:
看到建筑有一个占地属性,但是城市情报里面看不到有多少地……

还有一个小bug,登陆到某武将时城市显示武将数不及时更新,必须至少过一天才更新
作者: JFLS28mj    时间: 2009-12-16 09:37

还有,一个回合到底有几次攻击机会?是不是能动几格就能攻击几次?还有,行动顺序是怎样的,这十分关键

比如我贯射的时候很难判断到底谁先动
作者: clip_on    时间: 2009-12-16 09:48

正常情况下,一回合每个部队只有一次行动机会,只有带有奋战效果的部队可以在击破部队后再次攻击。
行动顺序是完全随机的。
因为不同将领的能力已经可以拉开很大差距,如果行动机会和行动顺序再给强的部队优待,恐怕太不平衡。
所以,想要贯射和散射,还是要考虑运气。
作者: clip_on    时间: 2009-12-16 09:52



QUOTE:
原帖由 JFLS28mj 于 2009-12-16 09:34 发表
问题:
看到建筑有一个占地属性,但是城市情报里面看不到有多少地……

还有一个小bug,登陆到某武将时城市显示武将数不及时更新,必须至少过一天才更新

建筑现在有一个属性是规模,就是地图上看到的它占了几格。设施倒是有个占地属性,建筑内的空地等于 建筑规模X建筑类型空地数量基本单位。城池的空地基本单位是4,港口是3,关隘是2
作者: JFLS28mj    时间: 2009-12-16 09:57



QUOTE:
原帖由 clip_on 于 2009-12-16 09:52 发表


建筑现在有一个属性是规模,就是地图上看到的它占了几格。设施倒是有个占地属性,建筑内的空地等于 建筑规模X建筑类型空地数量基本单位。城池的空地基本单位是4,港口是3,关隘是2

那么说城池规模为1的城市只能建总占地为4的建筑是么?还是说最大建占地4的建筑?

我的小沛,建了两个小型市场,一个中型农田和一个人才府,还能继续建……

当总占地达到8的时候不能继续建了,也就是说城池空地基本单位应该是8?还是说刘备有特殊属性?

[ 本帖最后由 JFLS28mj 于 2009-12-16 10:00 编辑 ]
作者: clip_on    时间: 2009-12-16 10:04

现在的城池是不能扩建的。

你没有注意到小沛的城池特色,在城池细节界面的左下角。设施空间增加一个基本单位。所以是(1+1)X4=8。
作者: JFLS28mj    时间: 2009-12-16 10:06

哦,看见了,原来是小沛的特性

这个游戏相当有意思,很多东西都值得研究,作者大神加油!

[ 本帖最后由 JFLS28mj 于 2009-12-16 10:08 编辑 ]
作者: 慕容秋    时间: 2009-12-16 15:36

运行中出现了严重的蓝屏死机问题 两次了
作者: clip_on    时间: 2009-12-16 16:21

我倒是没有遇到过蓝屏。请问你的是什么操作系统?
作者: 慕容秋    时间: 2009-12-16 16:34

xp sp3  深度专业版V8.1
cpu是E7400 2G内存
作者: gt187    时间: 2009-12-16 19:31

这到底是个什么游戏啊,完全不像是三国9
作者: 關云長    时间: 2009-12-16 19:55

呵呵,官方版的Windows2000/XP不会因为一个游戏而蓝屏的,修改版稳定性不好,我碰到过最严重的现象是当机,运行很慢,只好热重启。
但是我的电脑无法玩这个游戏,Windows2000/XP都试过了,无法启动程序。
作者: 大布鲁斯    时间: 2009-12-17 01:37

继续问:

游戏中除了出兵然后进入,是否无法把一座城的粮草搬至另一座城中?
作者: 大布鲁斯    时间: 2009-12-17 03:10

嗯,刚才在使用“侦查”(部队技能)时程序跳出。可惜存档太靠前了,汗。

另外,接着上面的问题继续问:假设WASD四城按键盘上的位置排列,WAS三城为我军占领,D城为敌军占领。建立三条粮道,W到S,A到S,S到D,疏通。那么,当我军在S城和D城之间作战时,是不是只有S城的粮草起补给的作用?如果S城的粮草耗尽,是否可以自动调动W城与A城的粮草来支援?如果是,从哪座城调动?
作者: clip_on    时间: 2009-12-17 05:30

本游戏还有很多不稳定之处,所以建议还是多存盘,这样如果能找到确切的错误,我就很容易修改。

粮草可以从一个城池输送到另一个城池。
当连接城池的粮道处于完全疏通状态时,你就可以看到“运输”菜单中有“粮草”的选项。
作者: 大布鲁斯    时间: 2009-12-17 09:15

刚才选虎牢关的盟军成功攻克洛阳!

本作守军的优势真的不是盖的。最后是用流言加破坏啃下来的,好在钱多······
作者: excellen    时间: 2009-12-19 13:02

还在安装中,请问这个游戏有几个城市,包括关卡那些。
作者: clip_on    时间: 2009-12-19 13:13

大剧本“群雄割据”中包含城市,关卡,港口等建筑共270多个。地形地貌是尽量按照中国实际地形制作的。
小剧本中的城就少多了,只有一些必要的城池。比如赤壁之战,就只有乌林、赤壁和夏口三个港口。
作者: 大布鲁斯    时间: 2009-12-20 04:39

提个建议:现在守城部队的攻击力太高且不受反击,导致冲车完全是废物。加上步兵可以八向攻击,冲车被砍两下就报废了。如果用步兵攻城,不知道要砍到哪一年去。总不能每座城都流言+破坏打下来吧。觉得应该降低守城部队的攻击力而且会受反击,而同时加强攻城部队攻城时所受的反击力度。毕竟现实中守城部队如果出城作战还是会受一定的损失的,和纯粹的野战部队类似。同时,可加强弩兵在守城时主动攻击的能力。
作者: clip_on    时间: 2009-12-20 05:53

除了升级了“急袭”的骑兵和建有“城防研究所”的城池,守城部队的攻击是会受到反击的。

冲车在有其他部队保护的情况下还是很能破城的。当然,你不能指望冲车当肉盾。

至于攻击的强度和遭受反击强度,有兴趣的话,你可以打开GameData/Common/CommonData.mdb看一看,里边的MilitaryKind表,是关于兵种的设置,可以按自己的需要修改。该文件用Microsoft Access打开即可。
作者: 關云長    时间: 2009-12-20 12:24

提高程序的兼容性是重点,我根本不能启动游戏。
作者: clip_on    时间: 2009-12-20 14:06



QUOTE:
原帖由 關云長 于 2009-12-20 12:24 发表
提高程序的兼容性是重点,我根本不能启动游戏。

请问,在你的电脑的控制面板的卸载软件界面,是否能看到已经安装了.Net Framework 2.0和XNA Redistributable 3.0?DirectX的组件我想你应该已经有了。
作者: 關云長    时间: 2009-12-20 16:02

都有了,但是仍然报告程序出错。
作者: 暂时发言马甲    时间: 2009-12-20 16:43



QUOTE:
原帖由 clip_on 于 2009-12-20 05:53 发表
除了升级了“急袭”的骑兵和建有“城防研究所”的城池,守城部队的攻击是会受到反击的。

冲车在有其他部队保护的情况下还是很能破城的。当然,你不能指望冲车当肉盾。

至于攻击的强度和遭受反击强度,有兴 ...

其实我觉得现在的守城战已经足够强,但是窝在城内被攻耗粮的速度、城内各项值的下降度应该要大大提高些(商业,农业,技术,民心等大幅下滑才对)。

或者另有一种想法是城内能存储的粮食有限(除了大城外),不然一座小城也能放到几百万的粮食就不大对劲了。
作者: clip_on    时间: 2009-12-21 05:04



QUOTE:
原帖由 關云長 于 2009-12-20 16:02 发表
都有了,但是仍然报告程序出错。

这样我现在还真的没什么好办法。如果有机会你可以在别的电脑上安装试试。
作者: clip_on    时间: 2009-12-21 05:32



QUOTE:
原帖由 暂时发言马甲 于 2009-12-20 16:43 发表

其实我觉得现在的守城战已经足够强,但是窝在城内被攻耗粮的速度、城内各项值的下降度应该要大大提高些(商业,农业,技术,民心等大幅下滑才对)。

或者另有一种想法是城内能存储的粮食有限(除了大城外),不 ...

守城确实优势很大。当前的内政值下降是和被攻击的强度相关的。如果觉得攻城太困难,可以暂时在参数设置中把建筑伤害率调高一点。
作者: 暂时发言马甲    时间: 2009-12-21 11:10



QUOTE:
原帖由 clip_on 于 2009-12-21 05:32 发表


守城确实优势很大。当前的内政值下降是和被攻击的强度相关的。如果觉得攻城太困难,可以暂时在参数设置中把建筑伤害率调高一点。


主要不是说太困难,而是体现不出守城的代价。本土作战应该是对城内的民生极大影响,现在看来影响相对比较小。玩家可以安心的把城市当成关卡。

另外建议一点。一个地区的某城成为战场,对于该地区附近其他被攻防的城市的民生也有轻微影响。

这样才能让守方比较顾忌而不得不出战。除了相对而言坚固的关卡,城市守城影响不大外。

不知道这个意见有没有价值了。呵呵
作者: clip_on    时间: 2009-12-21 14:40



QUOTE:
原帖由 暂时发言马甲 于 2009-12-21 11:10 发表


主要不是说太困难,而是体现不出守城的代价。本土作战应该是对城内的民生极大影响,现在看来影响相对比较小。玩家可以安心的把城市当成关卡。

另外建议一点。一个地区的某城成为战场,对 ...

很有价值,多谢。我想我会做出相应的修改的。
作者: 一夜长梦    时间: 2009-12-23 11:11

不知道如何增加新武将进去。我昨晚玩到了3点。觉得很有创意。玩惯新武将了,想知道如何增加进去。
作者: 暂时发言马甲    时间: 2009-12-23 12:08

地图编辑器-->编辑-->编辑人物

然后在列表里点右键,添加人物,然后把窗口拉到最底。修改人物资料即可。
作者: 一夜长梦    时间: 2009-12-23 15:27

怎么添加不了新势力啊
作者: 一夜长梦    时间: 2009-12-23 15:33

可以了。。。。。。。。。
作者: 一夜长梦    时间: 2009-12-23 19:22

不能修改城市的规模??
作者: clip_on    时间: 2009-12-23 19:25



QUOTE:
原帖由 一夜长梦 于 2009-12-23 19:22 发表
不能修改城市的规模??

是呀,游戏中升级城市规模以及在地图上新建据点等功能牵扯的工作量较多,暂时还不会加入。编辑器中是可以修改的。
作者: 一夜长梦    时间: 2009-12-23 20:49

编辑器里修改不了城市规模啊。我找不到。我玩了2天这个游戏了。现在可以提点游戏中的BUG了。首先是研究技术。研究过的可以继续研究(我有次不小心点了。又的花时间和技巧点数继续研究了),第二点就是学习称号。本来我有个将原来的称号不错了。以为学习称号能学个更好的。谁知道学了个LJ称号。这点我担心电脑会把那些名将的专有称号学成其他的。我们玩家知道这点会小心。但电脑........第三就是粮食的补给。不能补给给部队,这......... 第四就是宝物。没宝物很郁闷啊。说了一大堆。还请楼主见笑了。
作者: 一夜长梦    时间: 2009-12-23 20:58

知道怎么修改了。但这样修改很麻烦啊。
作者: kingzsw    时间: 2009-12-24 14:53

双击执行文件,然后没反应是咋回事?
作者: 一夜长梦    时间: 2009-12-24 16:46

你把redist里面的那2个文件安装了就OK了。
作者: ghhhhhh    时间: 2009-12-24 22:34

開劇本就彈了...

图片附件: 45.JPG (2009-12-24 22:34, 14.79 K) / 该附件被下载次数 106
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=85747


作者: 武当山顶松柏长    时间: 2009-12-24 22:44

问一下,我怎么安装好那进不了游戏~
作者: 一夜长梦    时间: 2009-12-24 22:52

你把redist里面的那2个文件安装了就OK了。
作者: ghhhhhh    时间: 2009-12-25 09:57

依然彈那個出來....
作者: xcxyh    时间: 2009-12-25 11:42

好像是显卡不支持ps1.1,是很老的显卡还是集成的?集成显卡有很多缺陷……

试一下3D-Analyze这个软件模拟行不行。

如果 clip_on 能有解决办法就更好了。
作者: savelyty    时间: 2009-12-25 14:14

请问下楼主,游戏中能不能搜索到一些宝物?宝物的属性可以加一些特殊的效果 比如说是攻击之后混乱目标之类的 这样可以增加点乐趣!
作者: 一夜长梦    时间: 2009-12-25 16:10

没宝物的。等待楼主日后添加。
作者: ghhhhhh    时间: 2009-12-25 16:12

不太懂用3D-Analyze...
有人能幫我解決嗎..
作者: 魏王孟德    时间: 2009-12-25 17:52     标题: 图形系统确实……

这个地图做的不是很漂亮,个人建议用三国志曹操传里的地图进行修改、拼贴,论坛里的地图高手还是不少的。
作者: 一夜长梦    时间: 2009-12-26 10:26

楼主能不能做个能批量修改的修改器啊。你的那些历史名将什么技能都没,我好不容易一个个加上去了,可惜又更新了。昨晚又忙了一天才改好。还有电脑的攻击节奏不强我想是因为人少,我想添加多一点人可惜又不能批量修改。昨天的那些战斗特技新添加的用不了。再提点建议,能加点宝物和官位就更好了。
作者: clip_on    时间: 2009-12-26 14:13

电脑攻击节奏不强主要是因为钱粮收入没有那么多。
当前游戏中电脑和玩家是完全平等的,所以在玩家看来AI总是不尽如人意。也许可以给电脑的收入增加一些,但那样就不公平了。还是打算从提高AI本身做努力。
作者: ghhhhhh    时间: 2009-12-26 17:29

大大能幫我解決#51的問題嗎
作者: clip_on    时间: 2009-12-26 17:35



QUOTE:
原帖由 ghhhhhh 于 2009-12-26 17:29 发表
大大能幫我解決#51的問題嗎

这个是说显卡不支持,如果我提到的安装组件都装好了还是这样,就没什么办法了。
作者: 關云長    时间: 2009-12-26 21:38

看来是我的显卡不支持?
我的显卡是FX5200,可以玩无双3。
建议添加军队的斗志,有些诸侯即使只有一个城池,却攻打几年都攻打不下,假如军队的斗志能够成倍提升军队的战斗力,那么就可以出现这个情况了,也可以增加游戏的耐玩度。
比如,一个群雄只有一两个城市,而这个君主能够激发军队的斗志,那么军队的战斗力能够提升数倍乃至数十倍,当然,这个只能在守城时才能体现,攻城至多只能提升一倍。
当然,有一些群雄,在只有一个城市的时候,不能提升军队的斗志,反而军队的战斗力及其低下,不战而溃。
记得以前玩三国志BF就会出现,一个群雄只有一个城池,派遣全国的精锐部队攻打,结果久攻不克,反而自己损失惨重。
另外,关于武将带兵数量的问题,可以直接跟武将的统御挂钩,如统御1点可以带两个单位的兵力(1单位兵就是100个兵),那么统御100就可以直接统御2万兵力,超过统御兵力数的部分,每超过一倍,战斗力下降一半,如统御100,带4万兵,2万~4万的部分战斗力只有原来的一半,如果带6万兵,4~6万的部分战斗力只有原来的25%,带8万,6~8万的部分战斗力只有原来的1/8,如果统御只有50,那么每超过1万,这部分战斗力下降1半。
那么给一个人带领10万军队,和带领5万的区别不大。
作者: 關云長    时间: 2009-12-26 21:41

当然,关于带兵数及战斗力的关系,超出部分下降速度应该是均匀下降的,上面只是一个思路。
作者: 一夜长梦    时间: 2009-12-27 18:18

部队的战意可以自己修改。想加强电脑这方面和容易。把那个战意提高的技巧研究放到自后一栏,设计要高技巧点和高声望才能研究,而一开始就把这个技巧给电脑,自己没有。那电脑的军队就强了,还有就是钱粮的收入提高,这样对AI也没坏处。我现在玩的这个剧本电脑进攻不错啊。打我有时候我都守不了。我的是新武将(能力超强,电脑的兵种强,打我好伤)我现在觉得人数是少点,可惜添加人数很麻烦.........
作者: yueying    时间: 2009-12-30 13:13

用了补丁电脑果然强了很多

昨晚袁术围攻了我一把,我2万不到坚守城池,被6万多袁术军围攻

好在后来陈到的白耳兵到了,扛到了关羽张飞从前线赶回来,才勉强守住

我有个问题啊,如何抓AI的将领?我到现在没抓到过
作者: 一夜长梦    时间: 2009-12-30 14:02

抓很容易啊。打败了那些没自身给俘技能或者同部队不会被俘的将很大几率抓到。不过相性不对有点难招降。
作者: savelyty    时间: 2009-12-30 14:32

是的,只有一些相对符合历史相性的——比如我抓到臧霸 (从刘备手中抓到的,不到几天就招降了)忠诚度原先也是100
作者: savelyty    时间: 2009-12-30 14:35

不过有个问题,就是AI经常提示什么“冥思苦相,终得其解!”这个东西是什么意思,赵云来了两次,田丰也来了一次!是不是研习兵法啊?有待 LZ解答下!
作者: savelyty    时间: 2009-12-30 14:57

还有个问题,就是武将的武力是怎么升上去的?吕布的武力加了几点了,我都不知道是怎么加的?单挑加的武力还是其他 的? 其次就是,LZ能不能在游戏内加个内政建筑需要的技巧值以及金钱是多少的列表框,不然新手根本搞不懂到底能够建些什么建筑! 最后,全建了些小型农田和市场!
作者: 一夜长梦    时间: 2009-12-30 16:56



QUOTE:
原帖由 savelyty 于 2009-12-30 14:35 发表
不过有个问题,就是AI经常提示什么“冥思苦相,终得其解!”这个东西是什么意思,赵云来了两次,田丰也来了一次!是不是研习兵法啊?有待 LZ解答下!

部队事件,20%增加概率。可以加10点战意
作者: 一夜长梦    时间: 2009-12-30 16:57



QUOTE:
原帖由 savelyty 于 2009-12-30 14:57 发表
还有个问题,就是武将的武力是怎么升上去的?吕布的武力加了几点了,我都不知道是怎么加的?单挑加的武力还是其他 的? 其次就是,LZ能不能在游戏内加个内政建筑需要的技巧值以及金钱是多少的列表框,不然新手根 ...

武力加上去是单挑胜利或者击破部队那些加经验就加上去的..列表很容易看到的。
简单来说就是把城市的技术搞上去,有一定的资金和技巧点数就可以了。有很多是唯一的。
作者: qaqaqa    时间: 2010-1-4 11:50

玩了几天,发现游戏可玩性很KOEI的光荣系列多了很多。谢谢。

有几个问题想请问楼主:

1.收入缩减率是什么意思?它是怎么算的?怎么提高/降低?

2.人口增长是怎么算的?我的人口几年一直都没有长过?(人口增长率都在50000.2%%以上)

3.粮草疏通能力是什么意思?

4. 几个终极兵法(旋风,燎原等)的触发条件是什么?

5. 称号培养系统中,当可以变换/升级称号时,并没有提及到可以的称号(下个版本可以加上吗?)。 当如果一个没有称号的武将,当他可以同时可以升级2个称号的时候,系统是怎么算的?

6. 我俘虏了敌国的武将,关了2年,为什么他的忠诚一点都没有降?

7. 战斗中怎么才能埋伏?

8. 兵种中,什么叫做“斜向视野”和“影响个数”?
作者: clip_on    时间: 2010-1-6 23:05

好像这些问题已经在别的贴中被网友回答过了。
可以升级两个称号时,就有两个选项可以选择,只能学习一种。
敌武将忠诚度不下降应该是因为其相性和君主很接近而且忠义度也高。
埋伏需要周围三格距离内没有敌军。
斜向用于范围的计算。比如,轻骑兵只能攻击周边四个,如果变为重骑兵就会拥有斜向攻击,可以攻击到周边八格。
作者: qaqaqa    时间: 2010-1-7 10:14

谢谢老大回答。大部分都问题都解决了。

关于称号,我想,如果可以同时升级2个称号 的时候,系统应该是挑最高的一个来升级吧。

关于增长率,有的城市是长人口了(调了5.0010才有明显一点的效果),但是有的却几年都不增长,很奇怪。补充一下,城的增长率为50008.后方,没有战争,州正面效应。

关于兵种的斜向,斜向攻击明白,但是斜向视野是怎么解释?重骑兵可以斜向攻击,但是斜向视野是“否”

影响个数是指影响称号的个数吧?

[ 本帖最后由 qaqaqa 于 2010-1-7 10:18 编辑 ]
作者: clip_on    时间: 2010-1-7 16:27

升级称号和技能是不同的,称号是选择一个来学习,技能是从可能学习到的技能之中学会若干个。
也许是你设置的增长率太高了,默认的是0.00006,也就是十万分之六,你说的5.0010已经是百分之500的增长率。
攻击范围和视野范围是两种不同的范围,还有就是计略范围。但“斜向”的意义都是相同的。
影响个数就是影响的条目数,没有太大的意义。
作者: qaqaqa    时间: 2010-1-8 01:45

恩,我错了。
称号我一直以为像技能一样,不敢去点,所以没有去尝试。事实上是可以选择的。

人口是数字太大了。

有个建议,譬如说我要升刘禅可以升级“奇士”“高俊”两个称号,我点技能--称号--刘禅,然后出现“奇士”“高俊“给我选,但是我这时候不想升刘禅的称号,想点回去,点右键却发现不能返回刚才那个选项,只能返回到大地图。没有”返回“的选项有点不方面。下个版本可以加上吗?

还有一个,有时候进行2或者5天的时候,游戏会出错。但是读档之后,一天一天的过(或者再次2天的过)就没有问题。为什么?

再有一个问题,为什么有的武将这么喜欢”独立“?譬如邓艾,即使是有其他武将在,他也能独立。我设了自动褒奖(钱肯定是够的),忠诚可能在自动褒奖之前不满,但是也应该在90+。在这里是否可以有个太守的任命?

恩,不好意思,又想到一个,地图太大,在后期,占领城市太多的情况下,在找某一个城市比较不方面。是否楼主有时间在下个补丁/版本上加上好像三国志的PANEL?而且很多命令没有”全选“的按钮。

[ 本帖最后由 qaqaqa 于 2010-1-8 01:57 编辑 ]
作者: clip_on    时间: 2010-1-8 19:44

回退的功能不是很好做,需要回退的地方太多了。

应该是出现了某Bug,和运行天数关系不大,重开后随机数变化没有遇到原来的Bug就不出错了。

人物属性中有一个“君主可能”,历史上独立过的人本属性才会设置为True,邓艾也是其中之一,忠诚度100依然有独立的可能。但如果君主的相性和其很接近,他就不会独立(好像是10以内吧)。

全选的功能暂时还没有,多选时鼠标可以拖拽。在多个城池间跳转也可以选择右键菜单的“跳转”命令。
作者: qaqaqa    时间: 2010-1-11 15:33

不知道这个是BUG否:

策略技能不能升级。策略7000了,也不能升级任何一个技能。(统率经验5000+)



还有2个:

1. 人口增长率的排序有错误

2. 当升级了熟练兵之后,如果用运兵船运输,满意志的120部队会变成100.

[ 本帖最后由 qaqaqa 于 2010-1-13 10:45 编辑 ]
作者: wrbyida    时间: 2010-1-14 12:55

这个人物属性中有一个“君主可能”,怎么改啊,没事就独立,我的十几万兵力都在那里。太烦人了,其他都可以忍受。
作者: sund17    时间: 2010-1-15 00:41

发现这个游戏不调电脑的收入实在是太简单了。。。194选吕布前两年憋家里发展补精骑。。然后就半年不到就灭了曹操。。太容易了点
不知道加了电脑的收入是不是电脑会很变态???
给电脑多少百分比的收入好点呢???
194那张图一共有多少个武将出场?? 我用修改器看了下好像只有600个人。。。难道最后一个城里都不放人守??人太少了。。
还有就是能不能出一个战斗称号回档的选项。。一部注意就把专属称号给升级成垃圾的了。。。
作者: 雲中    时间: 2010-1-15 10:21



QUOTE:
原帖由 關云長 于 2009-12-20 16:02 发表
都有了,但是仍然报告程序出错。

莫非是显卡之类的配置问题?
作者: mark123    时间: 2010-1-16 01:17

我想问怎样可以招本势力的特殊兵种?
作者: 时光的羁绊    时间: 2010-1-16 09:56

试玩了几天 有些想法供大家一同讨论: 被俘武将无论相性如何 应该随着时间忠诚度下降 但是有随机逃脱的可能;地图各派系颜色不太容易辨别 建议更换底色;特殊兵种的补充过于缓慢 毕竟数值也不是离谱的 补充速度是一般的一半应该就可以了;外交应该增加相应部分比如共同出兵 协同防御之类;最后随机时间希望增加 ,比如可以派武将外出修行就不错,在某城学特技有些局限。一些拙见 希望大大能参考~~~~
作者: 一夜长梦    时间: 2010-1-16 10:58

我来回答楼上的问题。相性和君主差不多的武将是不会怎么降忠诚的,一年之内一点都不降,所以我选择放。逃跑的事情不会发生的;势力颜色确实不好认,所以我把那些强势力的颜色全部换成容易辨认的颜色了,比如刘备和曹操的原始颜色难辨认,我就换其他好认的,特殊兵种补充也不缓慢,可能你忽略了一点,补充这些特殊兵种要技巧的,你没技巧就一个都补充不了,我想你觉得补充缓慢的原因可能是你技巧不够充足,每天就只补那一点兵了;外交方面作者都承认做得不好,这要时间去等。
作者: yecha1945    时间: 2010-1-19 15:18

进行速度好慢,玩的太累
主要一点,招不到人。希望解决下
作者: 时光的羁绊    时间: 2010-1-20 16:50

谢谢86楼的兄弟~~~有时候幻想下 能把三九里的小兵提拔系统整合进来绝对是经典^_^
作者: dbzhi    时间: 2010-1-21 10:55

首先真的很感谢LZ的无私精神,这里给你来个90度的鞠躬!以资感谢和鼓励!
玩了几天,有点小意见和小疑问,都给你发表下:
1. 在城的资料界面,能否把其属性的最大值也加进去,(例如其当前是159的商业值,最大值是1500),方便查看,(现在是要点击右键再点当前建筑才能看到).

2. 关于宝物的修改,请问是在那个文件修改呢?(修改器只能改变宝物的归属,自创宝物貌似不行)

3. 关于两城之间的粮草运输,是不是也只有粮道才能做到?如果是,怎么定义运输的数量?

4. 关于称号和技能的效果问题,假如我的称号可以提升 暴击20%,而技能又可以提升 暴击5%,再有宝物提升 暴击10%,那么,最终得到的是怎样的加乘呢?
    1) 20%+5%+10%=35%
    2) 20% * 5% * 10% =38.6%
    3) 取最大值 20%
    会是以上那种结果呢?还是3种都不是呢?

5. 在编辑器里面,我可不可以创作一个人物,由我自己把他安排到任意剧本去呢?现在的模式是,先要打开剧本,再在剧本里面编辑,这样比较不方便,(例如我创作了一个人物,我想把他安排到另外一个剧本里面,那只能重新再在另外一个剧本再创作一个,)或者可不可以仿效SAN11 那样,每个新人物都有一个独立的文件记录,那么,编辑起来都方便得多.

6. 在地图方面,感觉中原的城池还算足够,但西蜀和陇右一带的城池就比较少了点,能否再加强一下其他地方的城池与据点呢?

7. 最后,希望LZ 能不能给出一个 战斗称号 和 个人称号 的详细解说列表呢?(在编辑模式里看不到解说)

暂时先写着这些,LZ 也要继续努力啊!!
我们会很支持你的!

[ 本帖最后由 dbzhi 于 2010-1-21 11:01 编辑 ]
作者: 一夜长梦    时间: 2010-1-22 14:54

我来帮楼上的答一些问题:1.这要看作者了,这点建议提得好。2.宝物修改就是在剧本文件那里修改(中华三国志\GameData\Scenario),可以添加宝物。我都添加了200多。3.两城之间进行粮草运输先要有粮道,粮道可以自己手动编辑,也可以给电脑设计。(从出发城市到要运粮的城市相隔不能太远)。4.叠加效果,35%。5.人物可以复制过去。当然这样是麻烦点。但可以复制也蛮快的。我创了200多人物。几个剧本都添加进去了。6.城市可以自己增多和加大,我现在玩的剧本城市300(连小日本都搞出来) 7.战斗称号和个人称号进游戏可以看详细。
作者: john098    时间: 2010-1-26 15:36

群雄逐鹿 剧本 玩到 206年5月之后,运行游戏非常容易出现错误跳出每次跳出时间等不同,不知道是什么BUG 问题
作者: 一夜长梦    时间: 2010-2-1 15:14

本人做了一个新剧本的,对设置兵种称号等进行了大量修改。有意的请联系QQ3553028
作者: ncetgfwi    时间: 2010-2-26 21:57     标题:

野外的部队如何补充粮草?
作者: ncetgfwi    时间: 2010-2-27 16:48     标题: 再问

录用在野武将要多少资金?为什么我在洛阳录用人才极贵啊?
作者: lq0001    时间: 2010-2-28 12:23

录用貌似是100吧~~很多东西你可以去设置里设置的
作者: cenzhi    时间: 2010-3-5 15:13

在粮道上提个建议:能否在粮道上加个运输队显示。
作者: m10r1and11f1    时间: 2010-3-6 14:26



QUOTE:
原帖由 cenzhi 于 2010-3-5 15:13 发表
在粮道上提个建议:能否在粮道上加个运输队显示。

增加运输队显示是为了什么啊?
作者: silentfarewell    时间: 2010-3-7 18:28

希望在系统选项中增加“主选单”选项,不然每次想换个剧本都要退出然后再重新进游戏。
作者: cenzhi    时间: 2010-3-8 02:53     标题: 回复 #94 ncetgfwi 的帖子

跟城市规模有关,在游戏里的帮助有写
作者: 田建享    时间: 2010-3-14 01:19

LZ你改善好中华三国后   有没有下载点和修改器啊?
作者: szwin    时间: 2010-4-24 17:45     标题: 敬佩楼主

这的确是一个充满创意和玩点的好游戏,楼主开发的确实是一个优良的平台,期待不断改进!

我有个疑问想请教一下,每个称号所有的效果是不是程序里写死的,如果不是的话,我配置称号的影响列表,并不能获得预期的影响,但是我直接替换武将的称号,效果就显现出来了。
建议:
1.建议楼主优化事件程序执行结构,通过配置影响列表,就可以组合成各种不同的称号。这样更具变化性,而使称号列表不仅仅只是用于界面显示。
2.个人觉得战法应该设计成有这种战法的才可以用,没有的就不用,想火矢一类的技能不是每个人都有的。然后把这些可有的战法做为技能加进去,诸如战法威力加成的技能可以去掉一点。
3.个人觉得,用一个兵的形象代表一个部队也未尝不可,原来的HP显示变成士兵数,这样曹操传人物的一些素材应该就可以用了,不同状态的形象也可以用。另外,如果把爆击的声音改成三国志5必杀的声音就更有怀旧的感觉了。
4.另外,像陷阵营这样人数很少的兵种,假使都是满兵,攻击力和防御力应该都可以达到兵力总数比较大的兵种的攻击防御水平,我想知道伤害是不是大致就是(攻击-防御)*固定系数?如果这样的话,想陷阵营这样的兵种打几下就没兵了,实战效果很有限,有违特殊兵种的初衷,所以我觉得,像这种百里挑一,人数很少的精兵,防御力应该设高一点,或者修改伤害计算公式,加入部队总规模的影响系数。
5.还是得佩服一下楼主所架设的这样一个游戏平台,很多创意的玩点都可以据此实现,非常具有可玩性。
6.楼主以后可以考虑设计和开放一些游戏接口给其他会写程序的玩家,给其他有能力嫁接自己三国志游戏情结和理想的玩家一个机会。这应该是一个有生命力的游戏。不过这会对平台的开放性有很高的要求,考验楼主的框架设计水平啊,适当的重构估计少不了。
7.另外,如果楼主遇到一些与游戏开发API无关的程序模块,例如算法等,可以把需求提到论坛里,没准就会有热心的玩家帮你实现的,而你可以有更多的精力学习和研究更深的东西。
8.其实两支部队夹击也可以算围攻吧,三支困难了点,毕竟开局武将很少。
9.为什么不设计一个专门运输兵力的部队,楼主是基于什么考量呢,毕竟一支部队一支部队的点出城,也是一件挺麻烦的事。
10.其实比省略不能执行的指令更好的办法是将其置灰,然后在适当的位置列出指令执行达不到的条件,开始玩的时候,经常感觉莫名奇妙,很多时候都会以为是程序bug.
11.感觉所有的信息弹出窗体,列表窗体,都做成半透明的比较好,这样方便看到大地图。
12.感觉消息框里的消息还是太少,应该把例如谁发动了围攻,谁发生了暴击等都加进去,如果你会AOP编程,增加这个不需要对原程序有什么改动。
13.期待有玩家做一个城少一点的战略地图,只要玩点都在,少几个城会更加汇聚焦点。现在提倡轻松游戏,品味设计的快乐。
14.我绝对最令程序员感到快乐的就是设计AI程序,期待楼主设计出超越光荣的AI,让玩家永保那份内心的激动。
作者: szwin    时间: 2010-4-25 15:40     标题: bug档,请楼主调试,附件中存档“执行2天”,出状况

见标题,请处理。

附件: Save06.rar (2010-4-25 15:40, 150.68 K) / 该附件被下载次数 112
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=92554
作者: 耒戈氏    时间: 2010-4-27 10:23

逐漸發現AI一個問題,就是不會把士兵及武將集中在前線
作者: dally77    时间: 2010-9-5 17:15

楼主,现在最新补丁是哪一个,打半月了,太难打了,建议
1。城破无兵就可以占领,统治高低就以下降多少来分。比喻敌方城占领前统治100,占领后是0,占领前统治90,占领后是10。且占领后一个月下降最快,之后递减,到最后于自己的城一般。当统治下降30以下出现暴乱军,有驻军时统治更低才出现。
2。引入三国9的小兵提拔系统(文官也可以).可以占领一洲人口达300万有20万金可开发经济文化文臣武将选拔等科技赛
3.有些县,关城是归郡的,内政在郡开发就可以,县,关只提升耐久性,存粮防守,只能建粮仓,县可以多级开发耐久(或建或提升,土城,石城,弓孥堡城)资金的耗费,玩家根据自己情况开发.当打下孤县由最近郡或君主直辖,当一县丢会商业上限少减些,农业多减些.人口也减些.郡资料可见辖几县.地图只显重要的县可屯兵.
4.官职系统,可以封洲官,委任一州事物.(可内政,哪项优先),郡官,委任一州事物.(可内政,哪项优先),有洲官受委任时洲内郡官由洲官指派.军团长可辖洲官,郡官,委任可选攻郡,洲,地方,势力.固守郡,洲,地方等.军团长与洲官分开委任,提粮官委任可选提粮范围(洲郡),编辑粮道运粮,优先哪个军团或均衡所有军团.




欢迎光临 轩辕春秋文化论坛 (http://www.xycq.org.cn/forum/) Powered by Discuz! 5.0.0