
标题: [整理]幻世录修改exe文件小结及讨论 [打印本页]
作者:
ethos1001 时间: 2008-6-14 00:26 标题: [整理]幻世录修改exe文件小结及讨论
一、战场隐藏宝物变宝箱(夜mm提供)
具体修改见8楼,可直接下载补丁。
二、不转职学特技
用ue打开exe文件,用ctrl+f查找以下字段,把所有字段前两位的“02”或“03”改成“01”,如雷歐納德“0200280020001A00280001000000
”改成“0100280020001A00280001000000”,则所有特技在达到属性或等级要求后,无论是否转职都可以学到。
雷歐納德
01001A0014001400180002000000
0200280020001A00280001000000
02002A002D002800320004000000
020034002E002C003C0005000100
03003A00320032003C0005000300
03004C0032004000460005000400
030064003C004800500005000200
緹娜
0100160016001A00100001000100
0200220020002400220005000600
0200280028003C002C0005000700
02002A002D004800320001000200
0300320034005C003E0003000000
030037003A0064003E0001000300
0300410040006E00460004000100
琥
01001C0018000C00190005000800
01002A0028001000240002000100
0200340030001800320004000300
0200410034001D003C0002000200
0200500037002000460002000300
漢克斯
0100140014000C00140005000A00
01001C001E001800200005000B00
0200320037001C002D0005000C00
020041003E002200410005000E00
雷特
01001D001C001600180002000400
0100280020001A002C0005001000
02003000240020003D0005001100
02003C002C002A004A0005001200
0200500030002E00500002000600
嚎
01001E00180008001C0003000100
01002C001C000C00260000000100
0200390022001200320005001300
0200410024001400430000000200
02005000280018004B0005001400
咕嚕
0200010001000100010005001500
0200500028001C002D0005001600
克蘿蒂
01001E001E002200200005001700
0100280020002800260005001800
0200410024003200320004000500
02004B0028003C00380005001900
02005C002C004600440005001A00
三、取消随机战斗
用UltraEdit(UE)修改HSL.EXE文件,用ctrl+f查找目标字段
==============================
官方V1.06版补丁的HSL.EXE,如果你的游戏是V1.05或以下版本的建议先打官方V1.06版补丁(文件大小为801792字节)A、取消非红色点上的非剧情战查找:7E24EB1D
改为:7E47EB1D
B、取消红色点上的非剧情战查找:7E05B802
改为:7E28B802
==============================
寰宇之星新出的宇之大众系列的正版,买来就是打好V1.06补丁的那个HSL.EXE(文件大小为798720字节)A、取消非红色点上的非剧情战查找:7E24EB1D
改为:7E4CEB1D
B、取消红色点上的非剧情战查找:7E05B802
改为:7E2DB802
==============================
PS:如果你想保留红色点来练级的话就只改A吧。
四、自动对话和急速文字
用UltraEdit(UE)修改HSL.EXE文件,用ctrl+g查找目标字段
==============================
1.06官方更新档适用
0x13EF8:7D-->EB(极速文字)
0x14199:72-->00(极速滚屏)
0x13F1A:02-->03(自动对话)
------------------------------
1.06寰宇之星版适用
0x146CE:7D-->EB(极速文字)
0x14945:72-->00(极速滚屏)
0x146F0:02-->03(自动对话)
------------------------------
最多人玩的1.05硬盘版适用
0x15C57:7D-->EB(极速文字)
0x15F53:83FD-->EB07(极速滚屏)
0x15C80:8BAB8C-->90BD02(自动对话)
------------------------------
1.00版及官方1.05更新档适用
0x15C52:7D-->EB(极速文字)
0x15F48:83FD-->EB07(极速滚屏)
0x15C7B:8BB38C-->90BE02(自动对话)
五、3倍步速修改大法
正常步速为1,按[CapsLock]或[Shift]加速为2,再加速为3。用UltraEdit(UE)修改HSL.EXE文件,用ctrl+g查找目标字段官方V1.06
0x40D35:01改03(敌步速)
0x43B80:01改03(我步速)寰宇V1.06
0x4117D:01改03
0x43F11:01改03
警告:若改为非1/2/3值会出问题!!
六、exe文件参数集锦(小宝提供)
执行主程式HSL.EXE的后面加不同的参数,可启动不同的模式*,其参数如下:参数功能:
-godset:启动密技模式,功能如下:
F9:看开头动画;
F10:看打倒魔神动画;
Alt+Enter:全屏幕/视窗模式切换 (1.01版以上)战场宝能;
F5:HP,MP,ST全满;
F6:HP为1, MP,ST为0, 可以选择“移动”命令查看敌人状态时使用;
F7:第一次经验值等于升级经验值,以后每按一次加100;
F8:每按一次加钱10000;
-random:读取战场存档后战斗结果会是乱数;
-nosfx:关闭音效;
-pos:显示游标坐标,方便找宝物;
-walker n:设定大地图模式下走路的角色(n=0-8),其中n=0为雷欧纳德,1为缇娜;2为琥; 3为汉克斯;4为雪拉;5为雷特;6为嚎;7为咕噜;8为克罗蒂。如果该角色尚未加入,则跳至下一位。
-window:以视窗模式进行游戏,执行速度会比较慢,Win95显示模式需为16bit (1.01版以上)
-page:如果画面会停住(或看不见)才使用 (1.01版以上)
具体操作方式:修改游戏安装完成后会出现的幻世录捷径小图,将其内容─路径─目标中的HSL.EXE的后面加参数(要特别注意的是,减号前面要有一个空格),然后执行捷径小图进入幻世录中。
七、神秘男子修改荟萃(创作中...)
[ 本帖最后由 ethos1001 于 2008-6-23 12:39 编辑 ]
作者:
夏侯敦的妹妹 时间: 2008-6-14 01:58
好像不能 记得打了秘籍好像变亮点
作者:
随性的野猫 时间: 2008-6-14 08:00
我记得是加-POS后通过坐标找的,可麻烦了,还好现在攻略满天都是,可以通过坐标确定的。至于你说的补丁我是没见过了。话说我记得没闪光啊......
修改方式我也想知道~~留个坑~~呵呵~
作者:
无事公 时间: 2008-6-14 19:18 标题: 秘技集锦
说话我这个不玩幻世录的,还得帮找秘技
执行主程式HSL.EXE的后面加不同的参数,可启动不同的模式*,其参数如下:参数功能:
-godset:启动密技模式,功能如下:
F9:看开头动画;
F10:看打倒魔神动画;
Alt+Enter:全屏幕/视窗模式切换 (1.01版以上)战场宝能;
F5:HP,MP,ST全满;
F6:HP为1, MP,ST为0, 可以选择“移动”命令查看敌人状态时使用;
F7:第一次经验值等于升级经验值,以后每按一次加100;
F8:每按一次加钱10000;
-random:读取战场存档后战斗结果会是乱数;
-nosfx:关闭音效;
-pos:显示游标坐标,方便找宝物;
-walker n:设定大地图模式下走路的角色(n=0-8),其中n=0为雷欧纳德,1为缇娜;2为琥; 3为汉克斯;4为雪拉;5为雷特;6为嚎;7为咕噜;8为克罗蒂。如果该角色尚未加入,则跳至下一位。
-window:以视窗模式进行游戏,执行速度会比较慢,Win95显示模式需为16bit (1.01版以上)
-page:如果画面会停住(或看不见)才使用 (1.01版以上)
*注:修改游戏安装完成后会出现的幻世录捷径小图,将其内容─路径─目标中的HSL.EXE的后面加参数(要特别注意的是,减号前面要有一个空格),然后执行捷径小图进入幻世录中。
幻世录修改法
笔者曾在两台主机上试过,发现位址竟然一模一样,各位也可以试试看。先将所有人的HP位址列出:
01B35C34 雷欧纳德
01B35E30 缇娜
01B3602C 琥
01B36228 汉克斯
01B36424 雪拉
01B36620 雷特
01B3681C 嚎
01B36A18 咕噜
01B36C14 克罗蒂
以雷欧纳德为例:
01B35BE4 => 经验值
01B35BE8 => 经验值Max
01B35BF8 => 等级(改也没用,一样会恢复)
01B35C34 => HP
01B35C38 => HPMax
01B35C3C => MP
01B35C40 => MPMax
01B35C44 => 气力值(Max=60h)
01B35C48,01B35C4c,01B35C50,01B35C54,01B35C58,01B35C5C => 此六处为装备栏 01B35C60,01B35C64,01B35C68,01B35C6C,01B35c70 => 此五处为地水风火心灵抗力值(Max=50h) (抗力值建议不要改,因为战斗结束一样会恢复) 01B35C94,01B35C98,01B35C9C,01B35CA0,01B35CA4,01B35CA8,01B35CAC,01B35CB0=> 此八处为物品栏 (物品栏改好后要用游标指过才看得到)
01B35BA8,01B35BAC,01B35BB0,01B35BB4 => 此四处为基础能力值
01B35BC0,01B35BC4,01B35BC8,01B35BCC => 此四处为能力变化值
(基础力值改了以后,其等级也会发生变化,由于等级与敌人的强度有关,因此不要改得太离谱)
(能力变化值不会永久存在,单场战斗结束后一样会恢复)
01B35C10 => 防御力
01B35C14 => 敏捷度
01B35C1C => 攻击力
01B35C2C => 魔击力
01B35C88 => 移动力 (以上五处改了以后,单场战斗结束后一样会恢复;如果在战斗中变更装备,则立即恢复.如果改得太离谱,某些装备的效果就会消失.例如:移动力255,则两次行动就会消失) (以上所有人员相对位置都一样)
全员相关部分:
00485E18 =>金钱
00630F00 =>仓库第一项物品名称
00630F04 =>仓库第一项物品数量
(改仓库有几点要注意:不论改哪一项,该处原本就要有东西存在)
(当第二项物品存在,会取代上述位址,而第一项物品则移位:00630F08,00630F0C,以此类推)
好物品
呵呵~在这个游戏中我想最好的物口无非是那些圣之源、力之源、御之源等这些加基本属性的东西了,可是这些东西是少之又少,怎么样才能拿到最多呢?用下面的这个方法就可以啦。
在整理物品介面或者是在买卖商品介面时,把你所要COPY的物品放到某一个角色物品栏的最顶,然后鼠标对着这个物品左击,在放开的同时迅速的向上方拖动。要注意的是放开鼠标的时候一定是要在这个物品的原位,把鼠标移开后再放开就没有用了。这时你就会发现那个物品还留在原位,可是你鼠标上又有一个相同的物品了
用此方法可以无限的COPY那些好东西,只要你身上有带一个不要用掉。我用此方法将几个主要角色的四项属性抗力用圣之源(用土水风火之源也可以啦,不过那样会很累)全部加到吸收,然后再用御之源加 下防御,呵呵~无敌军团就出现了。
学会了此方法后还有一个比较简便的方法,因为你如用上述方法COPY完物品后还要再放到空的物品栏去,如果空的物品栏在十几个之后的话就比较浪费时间。打个方法来说,我要加驰的防御,就先把驰身上的物品会部拿到别人的身上去,就留一个御之源,用上述方法先COPY一个出来,但不放到物品栏里去。就直接用被COPY出来的御之源再继续COPY还留着的御之源,这样再被COPY出来的御之源会直接排到物品栏里去。(呵呵~我一般都是把物品栏里都COPY满了某物品后再慢慢消化到最后一个为止。
还可以用此方法赚取无数的金钱及配备最好的装备,因为战斗时得到的好东东往往只有一个,在商店中卖的好东东又是超高价。用此方法就不用怕啦~~
[ 本帖最后由 无事公 于 2008-6-14 19:20 编辑 ]
作者:
剑使冰璃 时间: 2008-6-14 19:28
原帖由 夏侯敦的妹妹 于 2008-6-14 01:58 发表
好像不能 记得打了秘籍好像变亮点
不是变亮点 是显示坐标...位置还要自己找..
作者:
≮迹部☆景吾≯ 时间: 2008-6-14 19:40
主要是找坐标,应该不能变成宝箱的!去找找坐标器看看吧!
作者:
xycq2oo7 时间: 2008-6-14 20:28
空格pos
空格-pos
空格/pos
作者:
夜阑 时间: 2008-6-14 20:56
昏迷中,楼上的居然都不知道
ethos1001 太懒了,明明幻世录吧里N年前就有了的东东,去找了下,宝箱可见补丁,外加欧姆村补丁(有钱可买所有东西,不用找神秘商人了),放到安装文件夹下,直接点击运行就可以了,或者去http://lostuniverse.ys168.com/ 下吧
EXE修改资料http://tieba.baidu.com/f?kz=252509822
居然是轩辕转过去的,懒的在轩辕里面翻了 ,
免除随机遇敌、加快行动速度和对话速度还是很有用的,反正偶当初是改了再配合齿轮,速度就能接受了

[ 本帖最后由 夜阑 于 2008-6-14 21:16 编辑 ]
附件:
hslbox.exe (2008-6-14 20:56, 10.32 K) / 该附件被下载次数 737
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=62556
附件:
hslitem.exe (2008-6-14 20:56, 9.1 K) / 该附件被下载次数 361
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=62557
作者:
ethos1001 时间: 2008-6-14 21:34
原帖由
夜阑 于 2008-6-14 20:56 发表

昏迷中,楼上的居然都不知道

ethos1001 太懒了,明明幻世录吧里N年前就有了的东东,去找了下,宝箱可见补丁,外加欧姆村补丁(有钱可买所有东西,不用找神秘商人了),放到安装文件夹下,直接点击运行 ...
感谢cctv,感谢channel v,感谢辛勤的无事公,感谢急公好义的郡主大人

宝箱补丁这个东西太好了,就缺这个,虽然还是不知道怎么实现的,不过已经解决大问题了。
欧姆村补丁刚刚学习了一下功能,感觉不太好,有些过了,个人还是喜欢循序渐进。最近准备挑战一下不转职通关(转职后的人物造型实在太恶了),据说还有个达人版也很不错,准备找来学习一下。
最后,鄙视一下无事公,这么好玩的游戏居然错过了,该打
作者:
随性的野猫 时间: 2008-6-14 22:41
好物啊~等我回寝室后再下载,先谢谢伸出援手的各位以及提出问题的ethos1001 ~~
顺便再小小的鄙视下那个光贴不玩的~不过最近我也不玩这个了,文件纯收藏,心情好时玩
填坑,埋土,继续为五十年区添砖加瓦~
作者:
ethos1001 时间: 2008-6-14 23:04
原帖由
随性的野猫 于 2008-6-14 22:41 发表
好物啊~等我回寝室后再下载,先谢谢伸出援手的各位以及提出问题的ethos1001 ~~
顺便再小小的鄙视下那个光贴不玩的~不过最近我也不玩这个了,文件纯收藏,心情好时玩
填坑,埋土,继续为五十年区 ...
哎,话说这几天已经按耐不住了,三九剧本已经告一段落,下一步就是幻世录达人版不转职挑战,不过会把高级魔法和特殊技改出来,就是少了转职后加的能力和移动力,凑合过吧,嘿嘿。
作者:
无事公 时间: 2008-6-15 00:42
嘿嘿……
看到夜阑前辈、小E和野猫,让我觉得步区一下子开朗了许多。
真是难得一见的贴子。
作者:
xycq2oo7 时间: 2008-6-15 11:30
原帖由
夜阑 于 2008-6-14 20:56 发表

昏迷中,楼上的居然都不知道...
咦?!兄台是哪位?是认识的吗?实在是没印象...
作者:
夜阑 时间: 2008-6-15 11:53
to无事公:
偶虾米时候也成了前辈类了,联系泡泡已经把偶归类成退休二线人物,
难道偶真的已经是出土古董类了啊
toxycq2oo7 :
偶是泛指,并非是具体对你
作者:
ethos1001 时间: 2008-6-15 13:09
原帖由 无事公 于 2008-6-15 00:42 发表
嘿嘿……
看到夜阑前辈、小E和野猫,让我觉得步区一下子开朗了许多。
真是难得一见的贴子。
说你呢,赶快去学习一下!
这个游戏好好体会一下,是有很多闪光点的,回头我贴战报出来,让你眼馋一下。
作者:
wuming00001 时间: 2008-6-15 13:54
原帖由
夜阑 于 2008-6-14 20:56 发表

昏迷中,楼上的居然都不知道

ethos1001 太懒了,明明幻世录吧里N年前就有了的东东,去找了下,宝箱可见补丁,外加欧姆村补丁(有钱可买所有东西,不用找神秘商人了),放到安装文件夹下,直接点击运行 ...
原来还有这么方便的补丁
,我前几天玩的时候还按着攻略坐标1个个去找的
作者:
无事公 时间: 2008-6-15 15:03
哼哼,我现在倒不怎么眼馋,因为我还有几部游戏还没有完结呢,如果说把那几部游戏通关后,也许会给它产生兴趣的。
不过呢,我没有眼馋,却发现有一个人眼馋了,今早此人还为下载幻世录超慢而抱怨呢。
TO:夜阑 MM,2007年轩辕十大女性人物之一的你,对于2008的新会员来说,是有资格称为前辈的。
[ 本帖最后由 无事公 于 2008-6-15 15:09 编辑 ]
作者:
ethos1001 时间: 2008-6-16 12:37
原帖由 无事公 于 2008-6-15 15:03 发表
哼哼,我现在倒不怎么眼馋,因为我还有几部游戏还没有完结呢,如果说把那几部游戏通关后,也许会给它产生兴趣的。
不过呢,我没有眼馋,却发现有一个人眼馋了,今早此人还为下载幻世录超慢而抱怨呢。
TO: ...
是slg么,说说看,哪些游戏这么好玩?
作者:
无事公 时间: 2008-6-16 19:29
如今的我,并不是好玩才会去玩,我也找找值得研究的,才想去玩。
本来是打算研究研究机战少女的,但玩得后边,才知道这个游戏严重失平,于是也就打消了研究的念头。
后来又打算研究学生骑士团,但没想到,自己连支线都没有去完成,还搞什么研究呢。这一部都停下来了。
传颂之物也在继续中,但又因为剧情太多让我有点烦、困难难度下游戏太难 这两个原因,也停下了这个游戏。
如今正在攻略天地劫中,也算是研究研究了。
作者:
ethos1001 时间: 2008-6-16 23:31
已经试验过,确实可以让隐藏宝物变宝箱,而且寰宇版可用。不过忘了截图,回头补上
小宝赶快给夜mm加分啊
p.s 能不能把学生骑士团放到ftp上啊,还有你的版本有动画和音乐么?
作者:
无事公 时间: 2008-6-17 09:40
学生骑士团,我下的是压缩版本,好像是没有动画的。
安装文件是300M左右,安装后游戏有700M。
你下载的话,我可以帮你找找下载地址。
至于要不要放到ftp上,只能等司徒超版来拍板了。
作者:
ethos1001 时间: 2008-6-17 12:38
哦,那我先找找看吧,找到了pm你,不过暂时没时间玩了,放在硬盘里当留念。
p.s 传送好玩么,我感觉就是一个文字avg,战场造型不怎么样,对话巨长无比,好像战斗系统也一般般的样子。你玩的是日文版还是中文版?据说日文的很“精彩”,呵呵。
作者:
刘青 时间: 2008-6-17 17:08
传颂在会员服务区里有下载,可以去看看。
说话中文版自话为全年龄版的,但其实中文版也有“精彩”补丁。
要不要用,全凭个人爱好。
个人觉得HGAME,其实也就那样,战棋的H也不过就是用图片来取悦玩家而已。
其实对我来说,H不H其实都一样。
[ 本帖最后由 刘青 于 2008-6-17 17:09 编辑 ]
作者:
清青竹 时间: 2008-6-17 17:11
各关宝物及其位置
第四关 双头的死神(欧姆村)
宝物:玻璃戒指、回复药、解毒药(656,560)。
第五关 遭遇(戈尔山道)
宝物:阔刃剑和回复药(496,464)、妖精之泉×2、御之源(176,464)。
第六关 巢窟(盗贼洞窟)
宝物:黄金首饰(624,368)。
第七关 猛狞(呼啸平原)
宝物:土之源(304,592)。
第八关 宣战(席达镇)
宝物:魔之源和黄金首饰(400,336)、烈炎戒指和力之源(816,688)。
第九关 寂寥(宁静之森)
宝物:银制发饰和解毒药(597,600或592,592)。凝气之环(784,368)。
第十关 哀怨(废墟帕尼西雅城)
宝物:水晶剑和琥珀水晶(816,240)。
第十一关 狙兵(菲纳斯河畔)
宝物:三叉戟(496,304)、风之源和水之源(1392,144)。
第十二关 失落(曼多力亚——废都)
宝物:黄金的圣杯(1296,560)。
第十三关 寻(艾瓦台地)
宝物:湛蓝水晶和土之源(624,144)、深红之瞳(432,560)。
第十四关 援救(艾瓦台地)
宝物:逆十字(624,144)、火红水晶和灵之源(432,560)。
第十六关 真理(利鲁玛山地)
宝物:如果克里夫未死,宝物有凝气之环(1488,208)、幸运缎带(48,80)、秘药和妖
精之泉(592,720)。如果克里夫死亡,宝物有凝气之环(48,80)、幸运缎带(1488,208)、奥义之
证(432,944)。
第十七关 怒涛(巴瀚纳海峡)
宝物:冥晦之轮(1360,1552)。
第十八关 异种(深渊之沼)
宝物:绿结晶(752,48)
第十九关 魔骑士(回音之谷)
宝物:刚岩之盔(144,48)、琥珀水晶(144,432)。
第二十关 狂砂(哈莫特沙漠)
宝物:如果在回音之谷打倒克罗蒂,女神之冠的位置为(592,912)。如果在回音之谷为脱
离,女神之冠的位置为(112,656)。
第二十一关 信念(约瑟河)
宝物:翠绿水晶和水之源(912,304)、极光护轮(144,624)。
第二十二关 离散(绝望之谷)
宝物:火之源和风之源(752,176)、大地之衣(336,48)。
第二十三关 奔逃(漆黑之神)
宝物:邪眼假面(176,560)、湛蓝水晶(592,496)。
第二十四关 解明(黄昏之丘——阴)
宝物:黑水晶(240,304)。
第二十五关 阻碍(拉格纳沼地)
宝物:翠绿水晶(336,688)。
第二十六关 虚实(沙罗尼亚近郊)
宝物:丈八蛇矛(576,704)、琥珀水晶(640,160)。
第二十七关 变节(萨鲁司海岸)
宝物:火红水晶(304,560)、奥义之证(112,1072)。
第二十八关 未知(古代神殿遗址)
宝物:黄金的圣杯(272,144)。
第二十九关 崩陷(黄昏之丘——阳)
宝物:隐密之轮(112,272)。
第三十一关 恶魔之翼(悲叹之湖)
宝物:圣骑士勋章(80,560)、支配者之杖(1200,880)。
第三十二关 猎杀(尼布鲁瀑布)
宝物:魔晶石(912,240)、追风之羽(1168,976)。
第三十三关 破浪(日没湾)
宝物:海龙之弓(80,496)。
第三十四关 遗产(众神的宫殿遗址)
宝物:白光之翼(880,752)、穹苍之链(528,1872)。
第三十五关 深邃之暗(幽暗坟场)
宝物:星尘之冠(272,656)。
第三十七关 辉煌(龙之息)
宝物:舞空之靴(48,816)。
第三十九关 残光(亚修顿大桥)
宝物:旭日之盔(1104,1008)。
二.秘技
在执行游戏主程序HSL.EXE的后面加不同的参数就可以启动不同的秘技:
-godset:开启秘技模式,此后:
F9:看开头的动画;
F10:看打倒魔神的动画;
Alt+Enter:全屏幕/视窗模式切换(1.01版以上);
F5:在战场上按可使HP、MP、ST全满;
F6:在战场上按可使HP为1,MP和ST为0,这时选择“移动”命令查看敌人的状态;
F7:每一次经验值等于升级经验值,以后每按一次加100经验值;
F8:每按一次加钱10000;
F9:看开头画面;
F10:看打倒魔神动画;
-nosfx:关闭音效;
-pos:显示光标的坐标,方便找宝物;
-random:读取战场存档后战斗结果,是随机数。
-walker n:设定大地图下走路的角色,n=0—8,其中0为雷欧纳德,1为缇娜,2为琥,3为汉克斯,5
为雷特,6为嚎,7为咕噜,8为克罗斯;
-window:以视窗模式进行游戏,但运行速度较慢。
神秘男子的物品
在玛哈亚镇酒馆中有个神秘男子(第一次进入一定有),他一开始会出售5000的随机物品,第一次可
重复买几次,碰碰运气,然后在其他城镇酒馆中可随机再遇见他(机率很低)。如果错过了,有点儿可惜
,下一次不一定能遇见。第一次卖价5000元,如果买东西下次遇见将会卖 7500元的东西(会较好)。
售价为5000元的物品有:炎魔剑、怨念血衣、兔耳朵、高跟鞋、水波戒指、烈炎戒指、地残戒指、妖
精戒指、诅咒戒指、女神之冠、翠绿水晶、暗黑水晶、火红水晶。
售价为7500元的物品有:雷神剑、地龙甲玄武、大地之衣、夕雾之袍、白霜之铠、刚岩之盔、兔耳朵
、泡泡袜、龙麟、隐密之轮、逆十字、冰心石、骑士勋章、圣骑士勋章、皇家骑士勋章。
售价为10000元的物品有:鬼友之枪、迅雷之弓、魔导杖风镰、虎啸、法王圣衣、极光护轮、疾风之
鞋、魔操玉、凝气之环、深红之瞳、虹之首饰、火红水晶、湛蓝水晶。
售价为15000元的物品有:圣纹之剑、奥汀特制T恤、地鸣、破晓、寂静之弓、贤者法杖、龙吟、苍空
之铠、邪眼假面、影杀之靴、黄金的圣杯、圣魔之像、至福之像、墨镜、学者眼镜、琥珀水晶。
售价为20000元的物品有:极光之剑、魔人之斧、丈八蛇矛、名弓幽鬼、守护者之杖、宿魔刀、影月
圣袍、星尘之冠、圣踏之鞋、幸运缎带、火红水晶、湛蓝水晶、琥珀水晶、翠绿水晶、暗黑水晶。
售价为30000元的物品有:魔剑天逝、圣炎灵斧、天马之枪、海龙之弓、制裁之杖、瞬杀之刀、圣帝
之铠、旭日之盔、魔将之靴、彩霞的圣石、蓝绿结晶、珀绿结晶、黑褐结晶、暗绿结晶。
售价为40000元的物品有:龙牙、镇魂之斧、黑水晶、天动、世界之枝、秘刀细雪、冥王之铠、至高
头巾、英雄之靴、追风之羽、赤蓝结晶、褐红结晶、火青结晶、黔红结晶、蓝褐结晶。
售价为60000元的物品有:暗绿结晶、珀绿结晶、黑蓝结晶、蓝绿结晶、制裁之杖、蓝褐结晶、武神
铠、圣兽之盔、舞空之靴、冥晦之轮、赤蓝结晶、褐红结晶、火青结晶、黔红结晶、透明天晶。
售价为99999元的物品有:圣剑希鲁达、鬼斧丧神、虚空之松、穿云弓、审判之杖、灵刃星夜、圣护
服天映、暗黑铠魔狱、奥汀特制T恤、鬼面、神之足、奥义之证、白光之翼、穹苍之练、透明天晶。
各人的魔法表
雷歐納德 :水﹕治愈之水、生命之水、女神之淚;
無﹕滅
緹娜 : 土﹕地精守護、地靈聖護、大地之愈、大地之惠;
水﹕水刹、水龍波、治愈之水、生命之水、女神之淚、驅毒;
火﹕灼熱波動、赤焰波動
心靈﹕封魔滅殺、咒靈縛刹、退魔、聖靈祝福;
無﹕滅、裁、極、魔障壁
雪拉 : 土﹕地裂、地龍震、天地鳴動、地靈縛
水﹕水刹、水龍波、烈蝕水彈、極零凍冰破、治愈之水、生命之水;
風﹕風刃、空鳴破、逆風裂空;
火﹕幻火、熾焰鳥、魔燒焚燼、怒炎魔獄燋
心靈﹕咒剎
雷特 : 風﹕風刃、空鳴破、逆風裂空、天滅崩雷破、酸蝕幻霧
克羅蒂 : 地﹕地裂、地龍震、天地鳴動、怒濤地崩裂、地靈縛;
風﹕酸蝕幻霧
心靈﹕咒剎、封魔滅剎、咒靈縛剎、死骸腐靈獄、魂體衰竭
註:琥、漢克斯和嚎沒有魔法
括号里的4组数字分别顺序对应(力量,反应,精神,体质)
雷欧納德
天雷猛袭剑: 8级(26,20,20,24)
转职为剑豪后习得:慌雨斩: (40,32,36, 40) 精神统一:26级(40,32,36,40) 皇龙闪:30级(52,44,46,60)
转职为终嫣剑使后:孤月斩: (58 ,50,50,60) 问莹蝶舞:42级(76,50,64,70) 无想冥杀:52级(100,60,72,80)
缇娜
万息集气法: 7级(22,22,26,16)
转职为祭司后习得:百花撩乱: (34,32 ,36,34) 万息降灵法:30级(40,40,60,44) 万息秘孔术:34级(42,45,72,50)
转职为公主后习得:妖华紅莲舞: (50,52,92,62) 万息临界法:44级(55,58,100,62) 天鸣觉醒:50级(65,64,110,70)
琥
影缠: 9级(28,24,12,25) 风狼葬天击: 20级(42,40,16,36)
转职为神射手后习得:弱体箭:28级(52,48,24,50) 流星降:32级(65,52,29,60) 星辰落牙破:36级(80,55,32,77)
汉克斯
逆刃: 5级(20,20,12,12) 金之手: 14级(28,30,24,32)
转职为暗杀者后习得:窃杀:26级(50,55,28,45) 殘影乱斩: 44级(65,62,34,65)
雷特
千羽风灵壁: 12级(29,28,22,24) 飞龙落: 21级(40,32,26,44)
转职为天行者后习得:百裂突刺:29级(48,46,32,61) 龙嘯天驱:36级(60,44,42,74) 翔天刃风击:47级(80,48,46,80)
嚎
激怒: 12级(30,24,8,28) 坏灭咆哮击: 18级(44,28,12,38)
转职为狂战士后习得:獅子吼:26级(57,34,18,50) 排山倒海:34级(65,36,20,67) 兽神怒号:48级(80,40,24,75)
克萝蒂
吸血劍:15级(30,30,34,32) 暗黑鬼灭杀: 21级(40,32,40,38)
转职为魍魉剑士后习得:鬼龙舞:34级(65,36,50,50) 血之宴:42级(75,40,60,56) 弒神渺杀断:52级(92,44,70,68)
咕嚕
神怒: 48级(80,40,28,45)
作者:
ethos1001 时间: 2008-6-18 00:08
楼上这个真强!
作者:
ethos1001 时间: 2008-6-20 10:38
有谁知道自动对话和快速滚屏怎么修改么?
【修改】幻一超级无敌文字加速
==============================
1.06官方更新档适用
0x13EF8:7D-->EB(极速文字)
0x14199:72-->00(极速滚屏)
0x13F1A:02-->03(自动对话)
------------------------------
1.06寰宇之星版适用
0x146CE:7D-->EB(极速文字)
0x14945:72-->00(极速滚屏)
0x146F0:02-->03(自动对话)
------------------------------
最多人玩的1.05硬盘版适用
0x15C57:7D-->EB(极速文字)
0x15F53:83FD-->EB07(极速滚屏)
0x15C80:8BAB8C-->90BD02(自动对话)
------------------------------
1.00版及官方1.05更新档适用
0x15C52:7D-->EB(极速文字)
0x15F48:83FD-->EB07(极速滚屏)
0x15C7B:8BB38C-->90BE02(自动对话)
『幻世录一 3倍步速修改大法』
正常步速为1,按[CapsLock]或[Shift]加速为2,再加速为3。
官方V1.06
0x40D35:01改03(敌步速)
0x43B80:01改03(我步速)
寰宇V1.06
0x4117D:01改03
0x43F11:01改03
警告:若改为非1/2/3值会出问题!!
这里面说的所有地址在exe里都找不到,根本就没有 0x*****,在exe里面的地址结尾都是oh,而且最大就是6位,倒数第七位全部是0,谁知道上面说的7位的 0x*****到底在哪里?
作者:
无事公 时间: 2008-6-20 10:59
同问……
知道者有奖。
作者:
夜阑 时间: 2008-6-20 11:34
汗,可以的啊,用UE打开EXE文件,ctrl+G,粘贴进上述地址,找的到的啊,偶的是官方1.06,就修改了啊,偶年初玩的时候还修改过的
1.06官方更新档适用
0x13EF8:7D-->EB(极速文字)
0x14199:72-->00(极速滚屏)
0x13F1A:02-->03(自动对话)
地址实际上是5位啊,前面0X偶理解就是个前缀样,你输入0X后面加地址
作者:
土狼 时间: 2008-6-20 12:30
ox 表示十六进制
作者:
ethos1001 时间: 2008-6-20 12:53
原帖由 夜阑 于 2008-6-20 11:34 发表
汗,可以的啊,用UE打开EXE文件,ctrl+G,粘贴进上述地址,找的到的啊,偶的是官方1.06,就修改了啊,偶年初玩的时候还修改过的
1.06官方更新档适用
0x13EF8:7D-->EB(极速文字)
0x14199:72-->00(极速 ...
夜mm就索那传说中的救苦救难的xx菩萨啊!org!
问题解决了,我ue用得少,以前从来不知道什么是0x,什么是ctrl+G。
同谢土狼达人!
作者:
ethos1001 时间: 2008-6-20 12:59
还有个问题,原因具体同上,在exe文件中找到l了那个376c8h,却什么都看不到,怀疑该方法不适用寰宇1.06版:
用UE编辑HSL.EXE,去到位置:376c8H,会见到如下一堆数据:
C4824300 剑士
D17D4300 剑豪
BA7D4300 终焉剑使
C4824300 弓箭手
C4824300 神射手
B57E4300 祭司
5D7E4300 神官
1B7E4300 公主
C4824300 盗贼
C4824300 暗杀者
6B804300 魔法师
D67F4300 精灵使
87814300 翼战士
56814300 天行者
C4824300 斗士
C4824300 狂战士
C4824300 变种怪物
C4824300 魔物
56824300 魔剑士
D1814300 魍魉剑士
这是魔法函数的地址指针(索引),从上面数据中可看到战士类的职业都是相同的(C4824300)。如果要让剑士学会公主的魔法,就把第1个C4824300改为1B7E4300就可以了,就是这么简单。
作者:
夜阑 时间: 2008-6-20 13:33
好像说有些是只适合台版的,当初偶也发现几个查找之后就不符合
作者:
ethos1001 时间: 2008-6-23 09:08
周末研究了两天,中途出错无数次,几近崩溃中...
回头把修改结果发上来,准备骗精华,嘿嘿。
作者:
无事公 时间: 2008-6-23 10:19
我才正打算给你加亮呢,你却开始想要骗精华了。
但你的主题名确实很不好呀,可不可以换一个更吸引人的。
作者:
夜阑 时间: 2008-6-23 10:44
ethos1001 还不具备冒小牌的潜质,加强修炼
作者:
xycq2oo7 时间: 2008-6-23 11:58
关于寰宇版改魔法,可以参考一下这2个帖子:
http://tieba.baidu.com/f?kz=319492455
http://tieba.baidu.com/f?kz=329406804
我以前还看过帮法师加上特殊技的修改...可是找不到了,可能是被作者删掉吧~
PS:再多说一句,研究幻世录请去百度的幻世群侠吧,多看看那边的精品帖。虽然可能又会被某人说我打广告了,但我说的都是大实话!也是和幻世录有关的。
作者:
无事公 时间: 2008-6-23 12:08
个人觉得,不管做什么研究,其成果也是要给人看的。让人来评,或许有人会赞,或许有人会批。
大家都在这样的交流中,学会更多的东西。
我不否认,百度吧那里可能会有某些优秀的贴子,但我不承认,百度吧那里的讨论气氛会有我这里的气氛好?
作者:
ethos1001 时间: 2008-6-23 12:50
非常感谢xycq2007大人的帮助!
我去贴吧看过,好东西确实不少,本人也受益良多。不过,自己确实不太适应贴吧的环境,在那边也没什么熟人,所以还是习惯在步步混。如果xycq2007大人可以在本版积极回答幻世录的各种问题,相信也会赢得更多人的认可和尊重。论坛就是个交流的地方,只要大家开心,能够遇到好朋友就好,又何必拘泥于“幻世群侠吧”或者“步步为营”这个名字呢?
回夜mm和小宝,我说的是重开一贴,类似于mod的形式,名字都想好了,就叫——幻世录精装版。限于个人能力,剧情什么的改不了,不过人物、道具、特殊技、魔法、商店肯定会统统改一遍的。如果条件允许,会尝试着改一些文本,不过这个还要慢慢学习。保守估计七月份吧,没准儿还要晚些日子,呵呵。
[ 本帖最后由 ethos1001 于 2008-6-23 14:58 编辑 ]
作者:
xycq2oo7 时间: 2008-6-23 13:29
我不是“宇宙大人”,也和幻世群侠吧的人不熟。
37楼说的“不管做什么研究,其成果也是要给人看的。让人来评,或许有人会赞,或许有人会批。大家都在这样的交流中,学会更多的东西。”这一点我是认同的。
作者:
ethos1001 时间: 2008-6-23 15:00
看来是我谬误了,呵呵。
无论如何,还是很感谢阁下的帮助。
作者:
无事公 时间: 2008-6-24 16:22
关于制作MOD,如果ethos1001 愿意,可以跟论坛上的某些高人一起合作嘛。
当然了,如果你精力够、或者时间足,自己独行完成是最好了。
作者:
ethos1001 时间: 2008-6-25 15:35
推荐些人吧,也好交流一下,自己钻研很苦恼的。
作者:
失落的宇宙 时间: 2008-6-26 12:49
汗个……今天才发现这个贴子- -|
LZ是在群侠提问的那位朋友吧?你想做mod的话可以看一下达人版,里面的修改和你的想法应该差不多。我最近在写脚本语句的使用方法,但由于这两天忙着办离校手续(可恶的学校,不退我饭卡
),所以进度很慢,估计明后天吧。
顺便谢谢魔操玉帮群侠拉人
不过人各有志,在哪里讨论也的确没有什么区别。其实我也很喜欢论坛,毕竟功能比贴吧强太多了,成员素质也要高一些。只是这里讨论幻的实在是太少了,翻上几页才能看到一个与幻有关的主题……所以我的贴子沉到太平洋底后就很少来了-_-b(所以今天才看到这贴)
[ 本帖最后由 失落的宇宙 于 2008-6-26 13:05 编辑 ]
作者:
无事公 时间: 2008-6-26 13:01
确实,幻世群侠吧是很专业的,因为它只研究一个游戏嘛。
而步步为营嘛,毕竟游戏范畴太广,研究项目过多,想当然自是比不上专一研究的。
再一个关于成员素质的问题。
如果说如果幻世群侠吧拒绝非专业,那在步区讨论却是让人学习成长的。
咳,话多了,我们不应该谈论各论坛的事,应该谈幻世录才对。
作者:
失落的宇宙 时间: 2008-6-26 13:11
原帖由 无事公 于 2008-6-26 13:01 发表
确实,幻世群侠吧是很专业的,因为它只研究一个游戏嘛。
而步步为营嘛,毕竟游戏范畴太广,研究项目过多,想当然自是比不上专一研究的。
再一个关于成员素质的问题。
如果说如果幻世群侠吧拒绝非专业,那在 ...
呵呵,其实群侠也算不上专业,因为水贴和干贴差不多一样多-_-b
虽然知道谈论两边的事不太好,不过无事公MS有些误会,所以澄清一下:
群侠不是拒绝非专业啊,事实上现在有个大吧主还是菜鸟水平-_-b
关于修改的提问也基本上是我一个人回,现在已经有点撑不住了,所以很希望能有高手帮忙……
[ 本帖最后由 失落的宇宙 于 2008-6-26 13:12 编辑 ]
作者:
无事公 时间: 2008-6-26 13:17
抱歉理解错误了。
感谢说明
在楼上拉人的同时,也请楼上以后也能常来坐客,顺便指教一下新人嘛。
作者:
ethos1001 时间: 2008-6-26 15:06
哎,貌似变水贴了
既然宇宙大人来了,就请常常关注一下本贴吧,可以多交流(其实是请教)一下,也能让更多的朋友得到提高
作者:
失落的宇宙 时间: 2008-6-27 18:08
恩,只要有人我一定会来的。
不过还是直接叫我宇宙好了,我也是从菜鸟走过来的……
作者:
ethos1001 时间: 2008-6-29 11:02
最近在废寝忘食的修改pak中,关于exe的修改可能要暂时放一放了,不过也就差摩法和神秘男子的修改了,其他就暂时不动了。
对了,看到有的人可以让带有随机物品的敌人必然携带一种物品,可那个改法是必然出最珍贵的物品,有没有办法改成必然出最普通的物品,记得这个也是在exe里修改,请宇宙看看如何解决?
作者:
失落的宇宙 时间: 2008-6-29 17:50
还是改pak方便些,把人物属性中的item1(或item - n)的值设为你想恒定出现的道具编号,再在9town中把该编号从随机组中去掉。
例如:(我这是mod的数据,原版的懒得找了……)
原始数据为:
carry_item = 28
[item]?
code = 28
item_id = 241,246,249,249,246
添加一个属性:item1 = 241
再把下面的241去掉或改成别的:
[item]?
code = 28
item_id = 246,246,249,249,246
[ 本帖最后由 失落的宇宙 于 2008-6-29 17:56 编辑 ]
作者:
ethos1001 时间: 2008-6-29 23:11
原帖由 失落的宇宙 于 2008-6-29 17:50 发表
还是改pak方便些,把人物属性中的item1(或item - n)的值设为你想恒定出现的道具编号,再在9town中把该编号从随机组中去掉。
例如:(我这是mod的数据,原版的懒得找了……)
原始数据为:
carry_item = ...
这是个好办法,我愚昧了
调动一下大家的胃口,先把改过后的物品列表放上来秀一下:
item = 116,长剑
item = 117,阔刃剑
item = 224,银剑
item = 225,水晶剑
item = 226,霸者之剑
item = 227,名剑狂岚
item = 241,死灵血刃
item = 310,炎魔剑
item = 118,雷神剑
item = 119,灵刃 星夜
item = 410,妖刀 鬼哭
item = 411,天剑 流萤
item = 412,魔剑 天逝
item = 413,龙牙
item = 414,暗黑剑 忌魂
item = 415,圣剑 希鲁达
item = 600,邪剑 不知火
item = 601,魔神剑 幻空
item = 417,钢斧
item = 418,战斧
item = 419,水晶斧
item = 420,狂战士之斧
item = 421,断狱斧
item = 422,地鸣
item = 423,圣炎
item = 424,龙爪破
item = 425,魔斧 镇魂
item = 426,鬼斧 丧神
item = 427,霸邪天煌
item = 428,长枪
item = 429,银之矛
item = 430,水晶之枪
item = 431,三叉戟
item = 432,逆风之矛
item = 433,虚空之枪
item = 434,破晓
item = 435,丈八蛇矛
item = 436,龙骑尖
item = 437,神枪 永恒
item = 438,魔枪 黑天使
item = 439,圣矛 炽天使
item = 542,隆基努斯之枪
item = 440,长弓
item = 441,巨弓
item = 442,水晶弓
item = 443,猎杀弩
item = 444,迅雷之弓
item = 445,海龙之角
item = 446,名弓 幽鬼
item = 447,妖弓 噬魂
item = 448,圣弓 天劫
item = 449,霸弓 胧月
item = 450,失序弓 混沌
item = 451,木杖
item = 452,锡杖
item = 453,水晶杖
item = 454,仪式之权杖
item = 455,贤者法杖
item = 456,魔导杖 妖炎
item = 457,魔导杖 风镰
item = 458,信仰之光
item = 459,守护者之杖
item = 460,密器 罪与罚
item = 461,灵器 裁决
item = 462,世界树之枝
item = 463,圣杖 光之羽
item = 464,支配者之杖
item = 465,匕首
item = 466,精钢匕首
item = 467,水晶短刀
item = 468,盗贼匕首
item = 469,瞬杀之刃
item = 470,宿魔刀
item = 471,虎啸
item = 472,龙吟
item = 473,血麒麟
item = 474,秘刀 细雪
item = 475,逆刃 残光
item = 476,天魔刃 血祭
item = 503,诸神之黄昏
;
item = 477,布衣
item = 478,袍
item = 479,皮铠
item = 480,锁子甲
item = 481,骑士铠甲
item = 482,水晶胸铠
item = 483,魔道之袍
item = 484,清心法衣
item = 485,重装板甲
item = 486,皇家之铠
item = 487,隐忍黑衣
item = 488,狱炎之铠
item = 489,白霜之铠
item = 490,夕雾之袍
item = 491,大地之衣
item = 492,龙体圣甲
item = 493,法王圣衣
item = 494,苍空之铠
item = 495,影月圣袍
item = 496,圣帝之铠
item = 497,冥王之铠
item = 498,武神铠
item = 499,暗黑铠 魔狱
item = 500,圣护服 天映
item = 501,怨念血衣
item = 502,神之衣
item = 505,头巾
item = 506,皮帽
item = 507,铁护轮
item = 508,钢铁头盔
item = 509,水晶头盔
item = 510,魔法帽子
item = 511,皇家之盔
item = 512,魔兽头骨
item = 513,司祭帽子
item = 514,誓言头巾
item = 515,精灵头环
item = 516,狂战士头盔
item = 517,圣女发带
item = 518,旭日之盔
item = 519,极光护轮
item = 520,龙假面
item = 521,女神之冠
item = 522,王者之冠
item = 523,邪眼鬼面
item = 524,圣兽之盔
item = 525,至高头巾
item = 526,圣冠 星尘
item = 541,神之冕
增加了一些物品,绝大部分高级装备改了属性,部分剑类和杖类武器改了适用职业。
作者:
失落的宇宙 时间: 2008-6-30 15:53
我把发在群侠的脚本修改方法转到这吧,虽然没有发完,但以后会更新的~
先把入门教程贴出来
http://tieba.baidu.com/f?kz=255061948
此贴属于进阶篇,是以读者有一定修改基础为前提写的,因此建议没有看过入门篇的朋友先掌握基础知识,以免一头雾水。
剧情脚本分为两种,一种是在战场上使用的,前面都有个act;一种是在城镇中使用的,以te开头。虽然名称有差异,但功能基本上差不多,有的甚至完全一样(当然也有特有的)。
每一个脚本语句都有它的简化写法,即用整数代替(有点像常量),这样可以减少字节数,从而增加剧情。
红色的字是参数,它是指令执行时必需的数值,使用时紧跟在指令后面
范例中的斜体字就是关键字,前面的英文和后面的数字是一样的,写哪个都可以
0.actOver
无实际用途,在原版脚本中一次也没出现过,可忽略
1.actDelay
后接一个大于0的整数,如10。作用是延时XX(单位不明,猜测60为1秒),中间什么都不做,主要用来表示剧情中必要的停顿,控制节奏。
例: actDelay,10 -> 1,10
2.actWalk
[角色种类][编号][目的地x坐标][目的地y坐标][移动速度]
使某个指定角色移动到指定地点,剧情中的人物移动(如敌人的出现和撤退)很多都是由它完成的。其中角色种类就是ENEMY或PLAYER,编号只对敌方非boss有效,因为他们通常都不止一个,注意每个敌人的编号并不是固定的,假如战场上有5个一般兵,编号1~5,当前4个阵亡时,5号一般兵就会变为1号。目的地坐标就是你想让该角色移动到的地方,想让他走到左上角,那么xy就为(0,0)。移动速度就是角色向目的地移动的快慢,有5个等级:0、1、2、4、8、16,0和4表示默认速度,1为最慢,16为最快,但从实际表现上看8和16似乎区别不大,为了修改时便于控制字节数,我一般都设为8。
例1: actWalk,SID_筽稼?纨,1,1088,640,0 -> 2,SID_筽稼?纨,1,1088,640,0
例2: actWalk,SID_ENEMY023,1,1088,640,8 -> 2,SID_ENEMY023,1,1088,640,8
3.actWalkWait
[角色种类][编号][目的地x坐标][目的地y坐标][移动速度]
功能和用法与actWalk几乎一样,唯一的差别就是用actWalkWait移动角色时,在角色到达目的地之前后面的指令是不会执行的,比如在“actWalkWait,SID_筽稼?纨,1,1088,640,0”之后还有一个“actWalk,SID_ENEMY023,1,1056,640,8”,那么在雷走到(1088,640)之后,一般兵才会向(1056,640)移动;而用“actWalk,SID_筽稼纨,1,1088,640,0”的话,当雷开始移动后,一般兵会马上开始行动,两者几乎是同步的。
4.actWalkAndDelete
[角色种类][编号][目的地x坐标][目的地y坐标][移动速度]
参数和actWalk相同,但功能上要多一个,就是当角色走到目的地后,会自动从地图上消失,游戏中敌人的撤退剧情就是用的这个。
例: actWalkAndDelete,SID_ENEMY049,1,1024,320,8 -> 4,SID_ENEMY049,1,1024,320,8
5.actWalkAndDeleteWait
[角色种类][编号][目的地x坐标][目的地y坐标][移动速度]
与actWalkAndDelete的区别就像actWalkWait和actWalk的区别一样,角色消失前下一个指令不会执行
例: actWalkAndDeleteWait,SID_ENEMY054,1,960,320,8 -> 5,SID_ENEMY054,1,960,320,8
6.actWalkDisp
[角色种类][编号][相对x坐标][相对y坐标][移动速度]
也是移动角色,但和actWalk不同的是,坐标参数是相对值,而不是绝对值。例如雷的当前坐标是(320,320),执行“actWalkDisp,SID_筽稼?纨
,1,128,64,8”后,雷会向坐标(448,384)移动,即x = 320 + 128,y = 320 + 64。如果要向左或上走的话就用负值。
例: actWalkDisp,SID_筽稼?纨,1,256,256,16 -> 6,SID_筽稼?纨,1,256,256,16
7.actWalkDispWait
[角色种类][编号][相对x坐标][相对y坐标][移动速度]
也是和actWalkDisp一样,区别不用多说了吧……
8.actWalkPrevInsertObject
[目的地x坐标][目的地y坐标][移动速度]
将新加入地图的单位移动到某地。这个也是移动用的,但他的移动目标仅限于刚刚出现在战场的增援,如果连续加入了2个单位,那么该命令控制的就是第二个(即最后一个),如果想让两个单位都移动,那么就要执行两次(详见18.actInsertObject)。
例: actWalkPrevInsertObject,480,480,0 -> 8,480,480,0
9.actWalkPrevInsertObjectWait
[目的地x坐标][目的地y坐标][移动速度]
老声重谈了……跳过……
10.actMessage
[角色种类][编号][对话编号]
剧情对话指令,游戏中所有的对话都是用这个实现的,可以说是最常见的指令(剧情中没有战斗的地图出现过,没有对话的地图可没见到过…
…)。前两个参数决定说话的人,最后一个参数决定这个人说什么。在data1或star1文件的下半部有很多文字,前面写着item = xxx,这就是对话编号,后面的文字就是内容,当然不用南极星是看不出来的。在指令中根据你填的对话编号,游戏会自动将它对应的文字显示在对话框中。
直接修改文字也是可以的,这里的图就是这么做出来的。如果地图中没有该角色则不会执行。
http://tieba.baidu.com/f?kz=341315864
例:actMessage,SID_筽稼?纨,1,975 -> 10,SID_筽稼?纨,1,975
11.actMessageIfExist
[角色种类][编号][返回值为真时的对话编号][返回值为假时的对话编号][数量标准][检查的人物类型]
也是对话指令,但比actMessage要复杂一些,它在执行前要做一个判断。检查的人物类型就是一种角色种类,当地图中有这个类型的人物时,即为满足条件,数量标准是这个类型角色的数量,当地图中这个类型的人物数量与数量标准一致时,条件成立,返回值为真,否则返回值为假。(如果大与数量标准是否成立就不得而知了,毕竟这个指令用的机会太少,有兴趣的朋友可以试试)
根据返回值的不同,角色说的话就会产生变化,如果对话编号为0的话就是不说。
例:actMessageIfExist,SID_砾,1,2092,0,1,SID_〣翽 -> 11,SID_砾,1,2092,0,1,SID_〣翽
(古代神殿遗迹前的剧情,当有咕噜时,琥会说“嗯,它怎么了?”否则他什么都不会说,就是因为“返回值为假时的对话编号”那里是0)
12.actShowSectionName
[图片名称]
显示战役标题,就是每关开始之前出现的那个LOGO。参数只有一个,如果不知道各关对应的图片的话,可以用RV查看。
13.actChangeShape
[角色种类][编号][图片延迟][图片名字][图片编号]
说老实话,这个我也没用过- -| 游戏中MS也只有失落这关出现过,就是雷推开一般兵逃跑时那段,当时一般兵的图象发生过变化,用的就是这个。图片名字可以用RV查找,图片编号MS就是帧数……
例:actChangeShape,SID_ENEMY023,3,2,SHAPE\023-10001.SHP,6 -> 13,SID_ENEMY023,3,2,SHAPE\023-10001.SHP,6
14.actChangeShapeWait
[角色种类][编号][图片延迟][图片名字][图片编号]
多个等待而已,不多说了……
15.actPlaySound
[声音编号]
播放音效,失落这关雷推开一般兵,猎杀红龙从瀑布中飞出,用的都是这个。声音编号在对话集开头可以查到
WAV\ACCEPT01.WAV
WAV\TAKEUP01.WAV
WAV\PUT00003.WAV
WAV\LEVELUP2.WAV
WAV\MHEAL001.WAV
WAV\CAST001.WAV
WAV\HIT00001.WAV
WAV\HIT00004.WAV
WAV\HIT00016.WAV
WAV\HIT00012.WAV
WAV\HIT00007.WAV
WAV\HIT00007.WAV
WAV\GAMEOVER.WAV
WAV\WALK0014.WAV
WAV\WALK0021.WAV
WAV\GOLD001.WAV
WAV\EFF0014.WAV
例:actPlaySound,WAV\WATERUP001.WAV -> 15,WAV\WATERUP001.WAV
16.actDeleteObject
[角色种类][编号]
让角色离开战场,和actWalkAndDelete的区别就是之前不移动,直接令角色消失
17.actRestoreShape
[角色种类][编号]
使角色的动作恢复到初始状态。剧情中四魔将使用世界树之叶后,就是用这个使其恢复站立状态,否则他会一直在那里摆使用道具的pose,老版本的幻会有汉克斯抽疯的情况发生,很可能就是少了这句。另外古代神殿遗迹中没有按顺序打柱子的话会变回蓝色,也是用的这个。
18.actInsertObject
[角色种类][x坐标][y坐标]
在战场中加入新角色,战场上的增援就是用这个实现的,x、y坐标就是角色出现的地点。大多数情况下角色都不是在战场中央突然出现的,而是从版边走进战场,因此要把他们的坐标设在地图之外,然后再配合actWalkPrevInsertObject或actWalkPrevInsertObjectWait让他们走进来
,这样就自然了。注意actWalkPrevInsertObject控制的是最后一个出现的角色,如果连用了两次以上的actInsertObject的话,就要在每一句后面都加上actWalkPrevInsertObject才有效。例如:
action = actInsertObject,obj_Story_Level_Enemy33,288,-96
action = actInsertObject,obj_Story_Level_Enemy34,320,-64
action = actWalkPrevInsertObject,352,160,0
action = actWalkPrevInsertObject,256,128,0
按照上面的脚本只有坐标为(320,-64)的角色会移动,而坐标为(288,-96)的角色仍会留在地图外,这样一来他虽然也在地图上,但无法作出任何行动,只能白白浪费内存(虽说也没几个字节……)。如果加入的是我方角色,那就是明显的bug了……
正确的写法:
action = actInsertObject,obj_Story_Level_Enemy33,288,-96
action = actWalkPrevInsertObject,352,160,0
action = actInsertObject,obj_Story_Level_Enemy34,320,-64
action = actWalkPrevInsertObject,256,128,0
按照java的话说,就是new出了一个对象,而兵种就是一个类,每生成一个角色都是一次实例化,但我方角色和BOSS每个战场只能出现一个(莫非是静态的……)
19.actScrollBGToPos
[x坐标][y坐标]
移动镜头,即将当前的屏幕移到地图中的制定位置。
例:actScrollBGToPos,544,480 -> 19,544,480
20.actScrollBGToObject
[角色种类][编号]
也是移动镜头,不同的是这个不是直接设定坐标,而是从指顶的角色身上获取坐标,即将镜头拉到他的身上。
例:actScrollBGToObject,SID_ENEMY048,1 -> 20,SID_ENEMY048,1
21.actSetBGToObject
[角色种类][编号]
也是以角色的坐标移动镜头,区别是actScrollBGToObject是滚动,而actSetBGToObject是即时切换。
例:actSetBGToObject,SID_ENEMY048,1 -> 21,SID_ENEMY048,1
22.actInsertWinStatus
[编号]
加入胜利条件,每关都会用到的语句。一般都是在战斗前使用,也有些会根据剧情中途出现,比如离散。编号指的是[win]下面的code,它调用的就是该[win]中的所有语句,有点类似函数。
例: actInsertWinStatus,0 -> 22,0
[win]
code = 0
message = -1,121
action = actCheckEnemyTotalNumber,0
action = actSetNextPlayLevelEvent,21,gameBigMapLevel
“code = 0”表示编号为0,胜利条件为多个时用来区分,“message = -1,121”就是查看胜败条件时显示的面版,-1和121都是对话编号,游戏中两个是连在一起显示的,-1表示前半部没有文字信息。“action = actCheckEnemyTotalNumber,0”就是判断条件,即当敌人数量为0时执行后面的指令。
23.actInsertFailStatus
加入失败条件,原理同上。
例: actInsertFailStatus,0 -> 23,0
[fail]?
code = 0
message = SID_筽稼?纨,122
action = actCheckPlayer,1,SID_筽稼?纨
24.actInsertEventStatus
[编号]
加入剧情,和前面两个差不多,只不过不影响胜负,事件用[event]表示
例:actInsertEventStatus,1 -> 24,1
[event]
code = 1
………………
25.actDeleteWinStatus
[编号]
消除胜利条件
例:actDeleteWinStatus,0 -> 25,0
26.actDeleteFailStatus
[编号]
消除失败条件
1.05之前的残光这关,即使缇娜撤退也会gameover,就是因为在事件中没有这个语句,所以失败条件仍然成立,缇娜消失后系统误以为她阵亡了。
例:actDeleteFailStatus,0 -> 26,0
27.actDeleteEventStatus
[编号]
消除剧情事件
28.actReplaceWinStatus
[旧编号][新编号]
游戏中MS没有用过,不过从字面上不难看出是替换胜利条件的,同时具有actInsertFailStatus和actDeleteWinStatus的功能
29.actReplaceFailStatus
替换失败条件
30.actReplaceEventStatus
替换剧情事件
31.actShowWinFailStatus
显示胜败条件,就是每次开场前出现的那个,一般跟在actShowSectionName后面,无任何参数
例:actShowWinFailStatus -> 31
32.actChangePrevInsertObjectID
[编号]
更改角色编号,用于锁定特殊角色。例如遗产这关,消灭特定守护者后对应的门会打开,但前面说过了,随着守护者的减少,它们的编号随时在发生变化,这样就无法准确判断了。使用actChangePrevInsertObjectID就可以解决这一问题,编号更改后,无论地图上有多少同类型单位,他的ID永远是你给定的数。注意:他和actWalkPrevInsertObject一样,只对最后一个有效。
例:actChangePrevInsertObjectID,10000 -> 32,10000
33.actSetPrevInsertObjectWaitRound
[整数]
令刚加入战场的单位等待n回合,n=输入的整数。同样只对最后加入的单位有效,使用后该单位会等待n回合后才开始行动,但如果这期间有敌人接近,待机会自动取消。
例:actSetPrevInsertObjectWaitRound,5 -> 33,5
34.actSetWaitRound
[角色种类][编号][整数]
令特定角色待机
35.actCheckEnemy
[类型数量][类型1][类型2][...]
判断语句,通常放在胜败条件、剧情事件的第二行(没有文字提示的话就是第一行)。类型数量是类型1~类型n的兵种数之和,后面的就是类型,当这些类型的单位数量均为0时条件达成,执行下面的指令。
例:actCheckEnemy,3,SID_ENEMY041,SID_ENEMY043,SID_ENEMY038 -> 35,3,SID_ENEMY041,SID_ENEMY043,SID_ENEMY038
36.actCheckEnemyNumber
[角色种类][数量]
检查某个兵种的数量,当实际数量小于给定的数量时,执行下面的指令。
例:actCheckEnemyNumber,SID_ENEMY041,3 -> 36,SID_ENEMY041,3
37.actCheckEnemyTotalNumber
[数量]
当敌人总数小于或等于该数量时,执行下面的指令。
例:actCheckEnemyTotalNumber,0 -> 37,0 (一般为胜利条件,当敌人全灭时……)
38.actCheckPlayer
[类型数量][类型1][类型2][...]
和actCheckEnemy类似,只不过检查的是我方角色。
例:actCheckPlayer,1,SID_筽稼?纨 -> 38,1,SID_筽稼?纨 (失败条件,当雷阵亡时……)
39.actCheckPlayerTotalNumber
[数量]
和actCheckEnemyTotalNumber类似,检查的是我方角色。
例:actCheckPlayerTotalNumber,0 -> 39,0
40.actCheckRoundNumber
[数量]
判断语句,当当前的回合数大于等于给定值时,执行下面的指令。
例:actCheckRoundNumber,10 -> 40,10 (第10回合发生剧情)
41.actCheckPlayerArrivePos
[角色种类][编号][最小x坐标][最小y坐标][最大x坐标][最大y坐标]
判断某单位的位置。以最小xy坐标为起点、以最大xy坐标为终点画一个矩形,当指定角色的坐标处于这个矩形中时,执行下面的指令。决意、辉煌和离散的胜利条件都是这么判断的。
例:actCheckPlayerArrivePos,SID_筽稼?纨,1,224,0,448,0 -> 41,SID_筽稼?纨,1,224,0,448,0
42.actCheckPlayerAttacked
[攻击方兵种][被攻击方兵种]
判断战斗情况,当前面的人攻击后面的时,执行下面的指令。雷、克罗蒂与塔克斯交战后会发生对话,用的就是这个。至于塔克斯攻击雷或克罗蒂也会触发剧情,是因为脚本中写了两个判断,这两个判断其他地方都一样,只是攻击方和被攻击方调了个个,当一个被触发后,会用actDeleteEventStatus取消另一个。
例:actCheckPlayerAttacked,SID_筽稼?纨,SID_ENEMY066 -> 42,SID_筽稼?纨,SID_ENEMY066
43.actSetNextPlayLevelEvent
[地点][事件]
战斗结束后,在跳转回大地图时将队伍放到指定的地点。地点的代号可以到hsldata2(star2)查询,我之前没总结过,有时间的话再给出吧……事件的用法不大清楚,游戏中MS都是用gameBigMapLevel,照着写就是了……
例:actSetNextPlayLevelEvent,38,gameBigMapLevel -> 43,38,gameBigMapLevel
44.actDEMO
好像是播放动画,无参数,用法不明……
45.actPlayLevelMusic
播放当前关对应的音乐,无参数。一般都是放在脚本的前几句。
46.actPlayMusic
[音乐id]
播放指定的音乐,但战斗中一旦读取存档,音乐会自动切回“当前关对应的音乐”。
例:actPlayMusic,8 -> 46,8
47.actInsertStoryObject
[角色种类][x坐标][y坐标]
加入新效果,在指定地点添加特殊效果,比如崩陷的烟。
例:actInsertStoryObject,obj_Story_Level10_Fire,524,342 -> 47,obj_Story_Level10_Fire,524,342
上面的x、y坐标并不像角色那样,以32为步长增长。角色坐标都是以32为一个单位的,写0和写31没有区别,估计是因为该函数运算之前除了一下32,这样在int类型的情况下(只取整)32以内的数就没有区别了。
48.actDarkScreen
黑屏,没有参数。通关时缇娜和汉克斯的对话就是用的这个效果。
49.actDeleteDarkScreen
顾名思义,取消黑屏……
50.actWalkFollow
[角色种类][编号][目标种类][目标编号]
令指定单位跟随目标移动,雷与妖精王冲突时,重装兵押雷下殿用的就是这个。
例:actWalkFollow,SID_ENEMY023,3,SID_ENEMY029,1,0 -> 50,3,SID_ENEMY029,1,0
51.actWalkFollowWait
[角色种类][编号][目标种类][目标编号]
和actWalkFollow一样,多个等待功能
52.actMove
[角色种类][编号][目的地x坐标][目的地y坐标][移动速度]
移动的一种,我没用过,不过从游戏效果判断应该是“不切换移动图片的帧数,直接平移过去……”,游戏中只有失落一关用过,就是那个挨打的一般兵。
53.actMoveWait
[角色种类][编号][目的地x坐标][目的地y坐标][移动速度]
还用再说吗- -|
例:actMoveDispWait,SID_ENEMY023,3,0,-64,8 -> 53,SID_ENEMY023,3,0,-64,8
54.actMoveDisp
[角色种类][编号][相对x坐标][相对y坐标][移动速度]
相对平移,也不用多说了吧……
55.actMoveDispWait
[角色种类][编号][相对x坐标][相对y坐标][移动速度]
有一句话叫温故而知新……
56.actSetPrevInsertObjectAdjustLevel
[等级上限][等级浮动值]
更改角色的等级上限和等级浮动值,这两个也是角色的属性,作用参照此贴。
http://tieba.baidu.com/f?kz=255061948
例:actSetPrevInsertObjectAdjustLevel,1,0 -> 56,1,0
此外这个也是只对最后加入的单位有效。
57.actSetUseShapeWait
[code][serial]
游戏中没出现过,我也不知道干嘛用的……- -|
58.actInsertShowPosObject
[x坐标][y坐标]
点亮地图中指定的某个格子,用来显示逃跑区域。
例:actInsertShowPosObject,416,288 -> 58,416,288
当逃跑范围很大时,就多用几个-_-b
59.actDeleteShowPosObject
消除点亮的坐标。显示完胜败条件,返回游戏时用来取消提示。如果不手动取消的话,读档后也会自动取消。
60.actSetDeadMessage
[角色种类][编号][对话1][对话2]
设定角色遗言-_-b 当角色死亡时,会说出对话1或对话2里的话,如果两个均为0,则没有遗言,如果都不是0,则随机说一句。只在本关有效。
例:actSetDeadMessage,SID_纙,1,1376,0 -> 60,SID_纙,1,1376,0
61.actWalkToPlayerDisp
[角色种类][编号][目标角色种类][目标编号][相对x坐标][相对y坐标][速度]
令角色移动到目标附近的某处,遭遇这关出现过(雷走到缇娜身边)。比如目标的坐标是(416,416),相对x坐标为-32,相对y坐标为32,则角色会移动到目标的左下方,即(384,448)。
例:actWalkToPlayerDisp,SID_筽稼?紈,1,SID_絳甊,1,32,0,8 -> 61,SID_筽稼?紈,1,SID_絳甊,1,32,0,8
62.actWalkToPlayerDispWait
[角色种类][编号][目标角色种类][目标编号][相对x坐标][相对y坐标][速度]
参照actWalkToPlayerDisp
63.actPlayDefaultLevelMusic
也是播放音乐用的,只是参数不明,加上读档后仍会还原,所以还是建议用actPlayMusic
例:actPlayDefaultLevelMusic,2 -> 63,2
64.actSetPlayerUndead
[角色种类][编号][模式]
让某个角色不死,几乎所有boss都会用这个。模式也是一个数值型参数,0为取消该角色的不死特性,值为1时,当该角色的HP为0时,会自动变为1(大于1时会不会按非0算就不知道了,我不知道幻是用什么语言编的……)。boss被打败后不会立即阵亡就是这个道理。actSetPlayerUndead配合actUseItem就可以实现四魔将自动复活的功能了。(详见下文)
例:actSetPlayerUndead,SID_ENEMY053,1,1 -> 64,SID_ENEMY053,1,1
65.actCheckPlayerHPLow
[角色种类][编号][百分比]
判断语句,当指定角色的HP低于给定的百分比时,条件成立。
例:actCheckPlayerHPLow,SID_ENEMY053,1,40 -> 65,SID_ENEMY053,1,40
66.actSetPlayerMode
[角色种类][编号][模式][标志]
改变角色阵营,变节中的克罗蒂就用到过。说真的,这个我用的也不是很好,标志参数的意思到现在还不明白……MS还要和data2(star2)配合着用,总之很麻烦……
模式就是角色的阵营,参数有三种:pmEnemy、pmPlayer、pmNpc。
例:actSetPlayerMode,SID_?霉甫,1,pmPlayer,1 -> 66,SID_?霉甫,1,pmPlayer,1
67.actTRUE
判断语句,无参数。其实它和前面那些判断语句是一样的,只不过它是无条件返回TRUE值。(判断语句为真时返回TRUE,为假时返回FALSE)
例:action = actTRUE -> action = 67
68.actExecWinFailProcess
具体作用不明,只知道很多事件都用它结尾。但根据实验,去掉它们对游戏也没有影响-_-b 无参数
69.actKeepPlayerST
用于关卡切换的一种语句,可以使角色的气力保留到下一关,比如第一、二关和克莱恩城的那几关。
70.actSetTownExecEvent
[城镇编号][事件编号]
在指定城镇添加进入时的剧情。城镇编号是用town_ + 名字决定的,可以在data2(star2)中查到。事件编号可以在9town中查到,它也是由若干语句组成的指令集。事件编号为0的话表示取消事件,第一次进入玛哈亚、沙罗尼亚和亚雷比斯(居然都有“亚”-_-b)时出现的对话就是这么添加的,之后再将事件编号改为0取消,第二次进入就不会出现了。
例:actSetTownExecEvent,town_ㄈ筽ゑ吹,185 -> 70,town_ㄈ筽ゑ吹,185
71.actDeletePlayerCode
[角色种类][模式]
删除我方角色。当我方的角色在战斗中出现后,他就会自动加入队伍,之后查看人员状态时他都会被列出来。当参数“模式”为0时,就会把该角色从队伍中删除,就像他没加入过一样。如果参数为1,则他还会继续留在队中。决意这关缇娜出现过,而在双头的死神中查状态时没有她,就是用了这个(参数0);而在异种这关选择救咕噜的话,他不会离队(参数1)
例1:actDeletePlayerCode,SID_PLAYER1,0 -> 71,SID_PLAYER1,0
例2:actDeletePlayerCode,SID_〣翽,1 -> 71,SID_〣翽,1
72.actSetPrevInsertObjectEquip
[武器编号][装备部位]
改变角色的装备。武器编号就在“文字堆”里,这里也有介绍
http://tieba.baidu.com/f?kz=255061948
装备部位有6个,0代表武器, 1代表盔甲, 2代表头盔, 3代表鞋子, 4和5代表两个饰品。该指令只对最后出现的非我方单位有效。
例:actSetPrevInsertObjectEquip,2,0 -> 72,2,0
73.actAdjustAllPlayerLevel
应该和actSetPrevInsertObjectAdjustLevel是一样的,不过没有参数,不知道什么意思……
74.actShapeMessage
[图片名称][名字][对话编号]
剧情对话的一种,和actMessage的区别是它不需要角色在地图中,而且对话框是在屏幕上方出现。图片名称是人物头象的图片名,可以用RV查找,或者在9player中查找人物的picture属性。名字就是显示在对话上方的说话人姓名,它和对话编号一样,都是整数,也是在文字定义处查找。宣战后妖精王和塔克斯、克罗蒂谈话,地图上并没有他们,确能显示他们的头象,用的就是这个,达人版最后雷能露脸也是拜它所赐。
例:actShapeMessage,SHAPE\FACE0054.SHP,306,1003 -> 74,SHAPE\FACE0054.SHP,306,1003
75.actScrollBGToPosSpeed
[x坐标][y坐标][速度]
滚动屏幕,作用和actScrollBGToPos一样,只是多了一个速度参数。速度包括1、2、4、8、16五个等级,数值越大屏幕滚动越快。
例:actScrollBGToPosSpeed,992,832,4 -> 75,992,832,4
76.actSetWalkSoundMode
[模式]
播放移动音效(脚步声)。参数“模式”其实就是一个布尔值,0表示停止,1表示播放。不过这个指令在失落和怒涛都出现过,一次是村民的脚步声,一次是海辉魔的,这两种音效是不一样的,游戏中却都是用的这个……唯一的解释就是它能根据移动的角色自动判断音效……(actSetWalkSoundMode之前有许多actWalk)
例1:actSetWalkSoundMode,1 -> 76,1
例2:actSetWalkSoundMode,0 -> 76,0
77.actDeletePosObject
[x][y][range][proc code]
又是一条没用过的指令……应该是去除光影效果,辉煌这关雷拔剑时出现过。
78.actInsertStoryObjectWait
[角色种类][x坐标][y坐标]
参照47.actInsertStoryObject
79.actSelectInsertEvent
[角色种类][编号][分支总数][第1个选项文字编号][选项1调用的事件编号][第2个选项文字编号][选项2调用的事件编号][....]
分支选择。异种选择是否救咕噜、失落选择战还是逃,以及达人版中是否和席德尔单挑,都是用的这个。[角色种类][编号]和actMessage没有区别,分支总数就是可以选择的选项数目,最大不得超过8(转职为8)。“选项文字编号”就是文字提示,目的是让玩家知道自己选的是什么,根据编号显示对应的语句。最后根据选择的事件编号调用对应的事件。
例:actSelectInsertEvent,SID_筽稼?纨,1,2,1810,3,1811,4 -> 79,SID_筽稼?纨,1,2,1810,3,1811,4
80.actAddTE
[城镇编号][父菜单编号][子菜单总数][子菜单1][...]
在指定城镇添加场所。城镇编号不用解释了,父菜单就是进入城镇后最先看到的场所,一般来说每个父菜单都包含若干子菜单。酒馆就是一个父菜单,而酒馆中又包含如酒馆老板、服务员这些子菜单。父菜单和子菜单的编号在9town中查找及定义,它们和event是一个道理。
例:actAddTE,town_璃蝴吹翠,41,3,133,131,132 -> 80,town_璃蝴吹翠,41,3,133,131,132
81.actDeleteTE
[城镇编号][父菜单编号][子菜单总数][子菜单1][...]
去除子菜单。正好和上面相反。
例:actDeleteTE,town_创笷?,172,1,174 -> 81,town_创笷?,172,1,174
82.actSetPrevInsertObjectST
[气力值]
更改刚加入角色的气力值,20为一格,最大60,只对最后加入的有效。兽剑士经常用。
例:actSetPrevInsertObjectST,15 -> 82,15
83.actSetPlayerExecMode
[角色种类][编号][模式], = 0 player
改变我方角色控制方式。参数“模式”=0时为我方操控,=1时为电脑操控。救援(寻)这关嚎就用到了,达人版中变节的克罗蒂也是如此。
例:actSetPlayerExecMode,SID_纙,1,1 -> 83,SID_纙,1,1
84.actSetPlayerFixPos
[code][serial][x][y][distance]
不知道啥意思……
85.actGetItem
[道具编号][数量]
在仓库中添加道具。玩过达人版的朋友应该不陌生,过关奖励就是这么来的,而原版中的三把剑也是如此。道具编号在9item中查找或定义。
例:actGetItem,17,1 -> 85,17,1
86.actRandomSetSysArrivePos
[数量][x坐标1][y坐标1][x坐标2][y坐标2][...]
在若干个坐标中随机生成一个“真”的坐标,也就是五选一。例如寻这关的通行证位置。
例:actRandomSetSysArrivePos,5,992,448,992,416,1024,416,1056,416,1088,416 -> 86,5,992,448,992,416,1024,416,1056,416,1088,416
可以参照寻这关的攻略
http://tieba.baidu.com/f?kz=252508100
87.actCheckPlayerArriveSysPos
[角色种类][编号]
判断语句,检查角色是否处于随机出的“真”坐标。不用说,捡通行证自然是用这个。
例:actCheckPlayerArriveSysPos,SID_绛甊,1 -> 87,SID_绛甊,1
88.actWaitPlayer
[角色种类][编号]
等待角色行动完毕再执行下一条指令。
例:actWaitPlayer,SID_纙,1 -> 88,SID_纙,1
89.actSetPlayerName
[角色种类][编号][名字][职业]
改变角色的名字和职业名称,名字和职业都是文字编号。梅尔、凯文哥俩就是这么诞生的。
例:actSetPlayerName,SID_ENEMY062,2,725,724 -> 89,SID_ENEMY062,2,725,724
90.actChangePlayerID
[角色种类][旧编号][新编号]
改变角色编号,和actChangePrevInsertObjectID差不多。
例:actChangePlayerID,SID_ENEMY023,2,1001 -> 90,SID_ENEMY023,2,1001
91.actSetPrevInsertObjectFly
[模式]
令刚出场的角色可以飞行。当参数为1时可以飞行,为0时不能飞行。怒涛的两栖族可以从海面走到甲板上,就是因为这条指令(到达后再设为0取消飞行)。只对最后出现的人有效。
例:actSetPrevInsertObjectFly,1 -> 91,1
92.actSetPlayerFly
[角色种类][编号][模式]
和上一个差不多,可以对任何人用。
例:actSetPlayerFly,SID_ENEMY048,8,1 -> 92,SID_ENEMY048,8,1
93.actUseItem
[角色种类][编号][道具编号]
让角色使用道具。最经典的例子就是四魔将复活(让他们使用世界树之叶),当然要实现这个还要和actSetPlayerUndead配合使用。
例:actUseItem,SID_ENEMY056,1,252 -> 93,SID_ENEMY056,1,252
94.actCheckRoundDisp
[整数]
相对回合数,即判断从该事件被调用起经过的回合数,达到数值后执行下面的指令。
例:actCheckRoundDisp,5 -> 94,5
95.actSetBMWalkToPoint
[起始点][终点]
大地图移动,离散后的几关都是用这个,地点编号在data2中。
例:actSetBMWalkToPoint,30,33 -> 95,30,33
96.actSetBMWalkerPlayerID
[角色种类]
设置大地图的领队(就是走路那个人),离散后琥就是用它带的队。
例:actSetBMWalkerPlayerID,SID_砾 -> 96,SID_砾
97.actSetBGToPos
[x坐标][y坐标]
将屏幕瞬间移动到某处。
例:actSetBGToPos,480,1120 -> 97,480,1120
98.actSetTownExitExecEvent
[城镇编号][事件编号]
在指定城镇添加离开时的剧情,和actSetTownExecEvent正好相反。在沙罗尼亚雷离开时会被琥发现,原因就是这个。
99.actInsertStoryObjectWaitPos
[类型][坐标数量][x坐标1][y坐标1][x坐标2][y坐标2]...
比actInsertStoryObject多个停顿,此外坐标也是从多个中随机出一个,阻碍这关的毒气就是这么实现的。
例:actInsertStoryObjectWaitPos,obj_Story_Level_PoisonGas,9,672,128,288,288,64,384,480,544,640,576,576,800,288,800,96,896,224,1056
100.actCheckNextSerialNumber
[num]
游戏中没见到过……
101.actSetPlayerNoAttack
[角色种类][编号][模式]
使角色不能被攻击(有点类似魔兽的无敌),例如变节中摇摆不定的克罗蒂。模式值为班时有效,为0时还原。
例:actSetPlayerNoAttack,SID_?霉甫,1,1 -> 101,SID_?霉甫,1,1
102.actEarthQuake
[时间]
晃动屏幕,产生地震效果,例如崩陷。时间参数就是晃动的持续时间,单位和delay一样。
例:actEarthQuake,120 -> 102,120
103.actChangePosObjectProcCode
[x][y][range][proc code][new proc code]
作用不明……游戏中一次也没出现过,脚本中虽然出现过一次但被注释掉了……
104.actDeletePosPlayerXRange
[x坐标][y坐标][x number][阵营]
取消可站立地形,崩陷用的就是这个。x number没研究过,好像是横向的延伸范围……阵营就是对哪方有效,defProcPlayer为我方,defProcEnemy为敌方。(游戏中是两个一起用)
例1:actDeletePosPlayerXRange,480,640,3,defProcPlayer -> 104,480,640,3,defProcPlayer
例2:actDeletePosPlayerXRange,480,640,3,defProcEnemy -> 104,480,640,3,defProcEnemy
105.actInsertStoryObjectXRange
[类型][x坐标][y坐标][x number]
应该是填入某种东西,游戏中是紧跟在actDeletePosPlayerXRange后面使用的,而且坐标完全一样,推测是加入不能行走且无图象的地形。
例:actInsertStoryObjectXRange,obj_Story_Block,480,640,3 -> 105,obj_Story_Block,480,640,3
106.actSetRandomPos
[总数][x坐标1][y坐标1][x坐标2][y坐标2][....]
随机给5个坐标排序,用于未知出守护者。
例:actSetRandomPos,5,240,240,720,240,272,464,656,464,176,688 -> 106,5,240,240,720,240,272,464,656,464,176,688
107.actInsertObjectRandomPos
[角色种类][相对x坐标][相对y坐标][随机ID]
在指定ID的地点附近添加单位。相对xy坐标就是相对随机ID的坐标,随机ID是事先用actSetRandomPos生成的。
例:actInsertObjectRandomPos,obj_Story_Level_Enemy067,0,32,0 -> 107,obj_Story_Level_Enemy067,0,32,0
(这是石柱的,之所以相对y坐标是32,就是因为它在守护者下方一格,而守护者的坐标就是随机坐标)
108.actInsertStoryObjectRandomPos
[种类][相对x坐标][相对y坐标][随机ID]
和actInsertObjectRandomPos差不多,只不过加入的是白光。
例:actInsertStoryObjectRandomPos,obj_Story_Level_WhiteLight,0,0,0 -> 108,obj_Story_Level_WhiteLight,0,0,0
109.actSetPrevInsertObjectRandomID
[id]
没出现过,连脚本的注释都打上了“(......... NOT USE .......)”
110.actCheckSerialPlayerAttacked
[被攻击者类型][编号]
判断语句,检查被攻击者是不是指定单位,如果是执行后面的指令。
例:actCheckSerialPlayerAttacked,SID_ENEMY067,1 -> 110,SID_ENEMY067,1
111.actScrollBGToRandomPos
[随机ID]
在守护者出现时用于将屏幕拉到它的位置,随机ID是事先用actSetRandomPos生成的。
例:actScrollBGToRandomPos,0 -> 111,0
112.actDeleteRandomPosObject
[id][range][proc code]
作用不明……和守护者出现的语句一同使用
113.actFALSE
和actTRUE对应,值永远为假。未知用到过,作用是永远不执行该事件,使它的message永远有效。
114.actCheckEventNotExist
[总数量][事件1][事件2][...]
检查事件是否被触发,是为真,不是为假,多个事件的情况下满足其一即可。未知用来检测攻击柱子的顺序。
例:actCheckEventNotExist,4,2,3,4,5 -> 114,4,2,3,4,5
115.actSetPlayerWalkShape
[角色种类][编号]
改变单位外形图片,未知用来改变被攻击柱子的颜色。
例:actSetPlayerWalkShape,SID_ENEMY067,2 -> 115,SID_ENEMY067,2
116.actCheckNotPlayerAttacker
[角色种类]
判断语句,如果攻击方不是某单位为真,否则为假。未知用来判断咕噜是否合体,这是不能合体的情况。合体的情况用actCheckPlayerAttacked判断。
例:actCheckNotPlayerAttacker,SID_〣翽 -> 116,SID_〣翽
117.actSetPlayerPosToRandom0
[player id][serial]
不知道干嘛用的……咕噜合体时用过两次
118.actPlayerJobUpProcess
[角色种类][编号]
用途不明……
119.actWaitPrevInsertPlayer
等待最后一个出现的援军行动完毕。
例:action = actWaitPrevInsertPlayer -> action = 119
120.actPlayMovie
[over delay]
播放结局动画,那个参数没整明白……
到100之后有很多我都不会用了……
121.actInsertRandomObject
参数和effInsertRandomObject相同,区别不太清楚……终焉这关打败咕噜时出现过
122.actSetDoublePageMode
[mode]
不明白,也是打败咕噜时出现的……
123.actInsertLevelUpStar
[声音名称]
显示角色升级时的光影效果,并播放音效。遗产我方角色撤离时的效果就是这个。
例:actInsertLevelUpStar,WAV\EFF0010.WAV -> 123,WAV\EFF0010.WAV
124.actDetectRoundDispDisp
[回合数]
检查倒计时状况。例如还有两个回合,则actDetectRoundDispDisp,-2,遗产这关雷催促快些行动就是这么判断的。
例:actDetectRoundDispDisp,-2 -> 124,-2
125.actCheckProcObjectNotExist
[proc code]
游戏中MS没出现过……
126.actCheckAnyPlayerArrivePos
[x坐标1][y坐标1][x坐标2][y坐标2]
检查我方是否有角色在指定坐标内,坐标范围是由4个坐标划出的矩形。和actCheckPlayerArrivePos的区别是,actCheckAnyPlayerArrivePos并没有特别针对的角色,任何我方角色都可以触发。例如忌之魂就是谁都可以拔。
例:actCheckAnyPlayerArrivePos,608,416,608,416 -> 126,608,416,608,416
127.actSetOverFlag
[方法]
切换结局决定方法,方法有两种,gameoverflagFreeEnemy和gameoverflagEnemyJobUp。gameoverflagFreeEnemy是由积分决定,gameoverflagEnemyJobUp是固定咕噜结局。咕噜变身时方法设法为gameoverflagEnemyJobUp,不杀席德尔的话又会变为gameoverflagFreeEnemy。
例:actSetOverFlag,gameoverflagFreeEnemy -> 127,gameoverflagFreeEnemy
128.actAddOverScore
[结局编号][分数]
增加结局积分。结局编号有3个(废话……),gameoverID1是地劫神结局,gameoverID2是席德尔结局,gameoverID3是咕噜结局。这个积分表估计就是这么来的
http://tieba.baidu.com/f?kz=268062791
例:actAddOverScore,gameoverID1,1 -> 128,gameoverID1,1
129.actSetNextPlayLevelGetOverEvent
[level]
只在打败塔克斯后出现过,个人猜测是读取结局积分,判断结局用的,但参数的作用不明……
例:actSetNextPlayLevelGetOverEvent,0 -> 129,0
130.actBMSetPointMode
[编号][模式]
设置大地图各地点的类型。编号就是地点的编号,模式有gameBMShowHidden、 gameBMShowSlow,、gameBMShow三种。不过这块我也是一知半解,以前做mod也是连蒙带猜-_-b 所以三种模式的作用不明……(游戏中也没出现过……)
[ 本帖最后由 失落的宇宙 于 2008-7-29 01:25 编辑 ]
作者:
上帝也孤单 时间: 2008-6-30 15:55
看不懂了 以前修改还是用DOS的整人专家5.0还是修改大师5.0
作者:
zzz0708 时间: 2008-6-30 15:58
这个游戏找宝物其实很麻烦,一个点不止一个坐标找起来很麻烦
作者:
无事公 时间: 2008-6-30 19:01
原帖由
上帝也孤单 于 2008-6-30 15:55 发表

看不懂了 以前修改还是用DOS的整人专家5.0还是修改大师5.0
其实我也看不懂。
希望有人能做一个修改器就好了。
作者:
上帝也孤单 时间: 2008-6-30 19:57 标题: 回复 #55 无事公 的帖子
我还好点,只是太久没用了,以前用DOS的修改器改仙剑
玩群英1被我试了一个晚上,把关羽的羽字改没了.
还改成了文官形象,就拿本子记的,这里不能改!
出修改器是不太可能的咯!
作者:
ethos1001 时间: 2008-6-30 20:07
在目前的条件下,能手工改pak也可以了,毕竟是多年以前的怨念,突然发现可以修改,已经很满足了。
回头有空,把具体的修改内容发出来,不过就是不知道有几个人看得懂,呵呵。
作者:
我要上网 时间: 2008-6-30 20:18
PAK修改无法突破大小限制恨事苦恼啊
无法为物品添加新的属性,只能在原来数值的基础上小改
作者:
失落的宇宙 时间: 2008-6-30 23:31
赞同57楼
回58
不能改变大小并不代表不能增减属性啊,把没用的字节去掉就可以了,比如注释
具体的可以看这里
http://tieba.baidu.com/f?kz=255061948
作者:
Prehistorik 时间: 2008-7-1 00:12
最佳方法是修改RV导出的资源。
作者:
我要上网 时间: 2008-7-1 05:34
另外问一下宇宙怎么用南极星啊
祛除没用的字节添加新的属性也没用啊
[ 本帖最后由 我要上网 于 2008-7-1 05:38 编辑 ]
作者:
ethos1001 时间: 2008-7-1 09:16
我现在用的是简繁大师,同时开两个窗口,一个浏览修改,一个专门转码,感觉还不错。
作者:
ethos1001 时间: 2008-7-1 09:29
原帖由
我要上网 于 2008-6-30 20:18 发表
PAK修改无法突破大小限制恨事苦恼啊
无法为物品添加新的属性,只能在原来数值的基础上小改
举例,暗黑剑和圣剑的原始属性如下:
[item]
code = 15
name = 414
cost = 48000
type = itemTypeWeapon
icon = itemIconSword
attack_range = range1Cell
attack_damage = 200
get_ratio = 10
use_job = jobMagicSwordMan,jobDarkSwordMan,jobDarkAngel
hit_ratio = 98
add_defense = -10
add_magic_power = 20
[item]
code = 16
name = 415
cost = 56000
type = itemTypeWeapon
icon = itemIconSword
attack_range = range1Cell
attack_damage = 220
get_ratio = 10
use_job = jobSwordMan,jobSwordMaster,jobSwordKing
hit_ratio = 94
add_defense = 20
add_attack_back = 10
我修改后如下:
[item]
code = 15
name = 414
cost = 78000
type = itemTypeWeapon
icon = itemIconSword
attack_range = range1Cell
attack_damage = 200
get_ratio = 10
use_job = jobMagicSwordMan,jobDarkSwordMan,jobDarkAngel
hit_ratio = 98
add_speed = 15
add_magic_power = 20
[item]
code = 16
name = 415
cost = 86000
type = itemTypeWeapon
icon = itemIconSword
attack_range = range1Cell
attack_damage = 220
get_ratio = 10
use_job = jobSwordMan,jobSwordMaster,jobSwordKing
hit_ratio = 94
add_defense = 20
add_miss_hit = 15
add_attack_back = 15
这样改完以后,字节变多了,但是可以通过删去空格的方法,让文本的总字节减少,只要与原始文本的字节数一样,就可以再倒回去了。
作者:
我要上网 时间: 2008-7-1 09:31
原帖由 ethos1001 于 2008-7-1 09:16 发表
我现在用的是简繁大师,同时开两个窗口,一个浏览修改,一个专门转码,感觉还不错。
我也下了个具体怎么操作能不能说一下啊
作者:
我要上网 时间: 2008-7-1 10:00
我的是寰宇1.06的和你不一样啊
作者:
失落的宇宙 时间: 2008-7-1 10:04
用RPGViewer也是个不错的选择,因为它不需要导入,只要把修改后的文件按原路径放到对应的文件夹中就行了,不想用时把目录移走数据就会还原,很方便,不过总要拖个尾巴,而且看起来感觉很乱,所以我个人不太喜欢……至于怎样取舍还是看个人喜好
删减字节除了去空格外,还可以删注释,就是在分号后面的所有东西,他们在游戏中是不起任何作用的。
作者:
我要上网 时间: 2008-7-1 12:34
UE打开HSL.PAK以后是乱码怎么办看不懂是用南极星吗
作者:
ethos1001 时间: 2008-7-1 13:43
原帖由
我要上网 于 2008-7-1 09:31 发表
我也下了个具体怎么操作能不能说一下啊
我用的是2.6试用版,之前下了另外的版本不能用。
安装简繁大师后,可以从右键快捷菜单中找到,直接打开hslstar1或hsldata1均可。hslstar1或hsldata1是用hslpatch或hslstar从pak文件中导出的文本本件。用简繁大师打开文本文件后,在左上角下拉菜单选择“繁体中文”,即可正常显示所有乱码。
如果想要修改,可以新建一个文本文件,同样在繁体环境下输入你想要转换的文字,如“兽王变”,会发现输入的文字为乱码。这时用crol+q,会弹出编辑区换码的对话框,依次选择:目标位置-“上编辑区”,转换方向-源自“简体中文gbk”,转换为“繁体中文big5”,然后回车就可以了。
转换一次以后,软件会自动记忆,以后输入简体文字后直接crol+q然后回车即可得到繁体文字。限制是一次转换的文本不能超过20k。
作者:
我要上网 时间: 2008-7-1 15:03
hslpatch hslstar 那里有下载宇宙的网盘没有只有HTT
作者:
xycq2oo7 时间: 2008-7-1 16:15
原帖由 失落的宇宙 于 2008-7-1 10:04 发表
用RPGViewer也是个不错的选择...不过总要拖个尾巴……
嘻嘻~替换SHP图片的时候就需要这种方式了。
作者:
失落的宇宙 时间: 2008-7-1 16:21
原帖由
我要上网 于 2008-7-1 15:03 发表
hslpatch hslstar 那里有下载宇宙的网盘没有只有HTT
hslpatch在05加难或达人版里,hslstar在寰宇加难或达人版里,因为网盘空间有限,我就没有重复上传。
我在这也上传了,下载附件就行~
附件:
[05+官方06版]
HslPatch.rar (2008-7-1 16:21, 3.92 K) / 该附件被下载次数 116
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=63413
附件:
[寰宇版]
HSLSTAR.rar (2008-7-1 16:21, 26.43 K) / 该附件被下载次数 208
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=63414
作者:
失落的宇宙 时间: 2008-7-1 16:25
原帖由
xycq2oo7 于 2008-7-1 16:15 发表
嘻嘻~替换SHP图片的时候就需要这种方式了。
呵呵,RV的功能的确很全,hslstar完成不了的工作就只有靠它了~不过也多亏了hsl这种奇怪的文件读取方式……
作者:
我要上网 时间: 2008-7-1 16:30
做了些物品修改还是无法导入宇宙能不能贴个教程啊
无法添加额外属性去掉;后面的字节也不行啊
[ 本帖最后由 我要上网 于 2008-7-1 16:31 编辑 ]
作者:
失落的宇宙 时间: 2008-7-1 17:11
原帖由
我要上网 于 2008-7-1 16:30 发表
做了些物品修改还是无法导入宇宙能不能贴个教程啊

无法添加额外属性去掉;后面的字节也不行啊
教程我在52楼贴了啊,这里有
http://tieba.baidu.com/f?kz=255061948
作者:
ethos1001 时间: 2008-7-1 17:19
正好宇宙也在,探讨一下神秘男子的问题。
1、能不能把每次遇见神秘男子的收费修改一下?
2、最多可以遇到的次数有没有限制?是不是到了9万9,以后每次遇到都是9万9?
3、如果这次要求5000,但是没有买,下次遇到时还是5000么?还是变成7500哪一档?
$5000(玛哈亚镇酒馆)
炎魔剑、怨念血衣、兔耳朵、高跟鞋、水波戒指、烈炎戒指、风舞戒指、地残戒指、妖精戒指、诅咒戒指、女神之冠、诅咒戒指、翠绿水晶、暗黑水晶、火红水晶
$7500
雷神剑、地龙甲 玄武、大地之衣、夕雾之袍、白霜之铠、刚岩之盔、兔耳朵、泡泡袜、龙鳞、隐密之轮、逆十字、冰心石、皇家骑士勋章、圣骑士勋章、骑士勋章
$10000
圣纹之剑、妖刀 鬼哭、鬼龙之枪、迅雷之弓、魔导杖 风镰、虎啸、法王圣衣、极光护轮、疾风之鞋、魔操玉、凝气之环、深红之瞳、虹之首饰、火红水晶、湛蓝水晶
$15000
奥汀特制T恤、地鸣、破晓、寂静之弓、贤者法杖、龙吟、苍空之铠、邪眼假面、影杀之靴、黄金的圣杯、圣魔之像、至福之像、墨镜、学者眼镜、琥珀水晶
$20000
极光之剑、魔人之斧、丈八蛇矛、名弓 幽鬼、守护者之杖、宿魔刀、影月圣袍、星尘之冠、圣踏之鞋、幸运缎带、火红水晶、湛蓝水晶、琥珀水晶、翠绿水晶、暗黑水晶
$30000
魔剑 天逝、圣炎灵斧、天马之枪、海龙之弓、制裁之杖、瞬杀之刃、圣帝之铠、旭日之盔、魔将之靴、彩霞的圣石、蓝绿结晶、黑蓝结晶、珀绿结晶、黑褐结晶、暗绿结晶
$40000
龙牙、镇魂之斧、黑褐结晶、天劫、世界树枝、秘刀 细雪、冥王之铠、至高头巾、英雄之靴、追风之羽、赤蓝结晶、褐红结晶、火青结晶、黔红结晶、蓝褐结晶
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暗绿结晶、珀绿结晶、黑蓝结晶、蓝绿结晶、制裁之杖、蓝褐结晶、武神铠、圣兽之盔、舞空之靴、冥晦之轮、赤蓝结晶、褐红结晶、火青结晶、黔红结晶、透明天晶
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圣剑 希鲁达、鬼斧 丧神、虚空之枪、穿云弓、审判之杖、灵刃 星夜、圣护服 天映、暗黑铠 魔狱、奥汀特制T恤、鬼面、神之足、奥义之证、白光之翼、穹苍之链、透明天晶
作者:
失落的宇宙 时间: 2008-7-1 17:22 标题: SETBOX使用方法简述
SETBOX是用来修改幻一bin文件的工具,作用就是修改战场上的初始敌人及宝箱的设置,例如增加或减少开局时的敌人数量、改变敌人种类、调整敌人初始位置,如果配合hslstar或hslpatch的话,甚至还能调出原关卡中没有的敌人。
SETBOX是hsl吧的朋友做出来的,由于该吧的贴子大部分已被删除,所以我忘记具体是谁了- -| 抱歉……
下载地址
http://lostuniverse.ys168.com/
声名:本修改对玩家的要求偏高,修改者必须对游戏有足够的了解,最好有一定的修改基础,否则即使本块修改没有问题,但也可能和脚本发生冲突而导致无法正常游戏。(例如将关卡中不能阵亡的角色删除,则本关一上来就会game over)
如果你以前没有修改经验的话,建议先阅读并掌握此贴
http://tieba.baidu.com/f?kz=255061948
要使用SETBOX,首先要有RPGViewer,因为SETBOX修改的bin文件就是由RPGViewer从hsl.pak中导出的,而且这个只有RPGViewer能做到,hslstar、hslpatch和htt都不行。
RPGViewer在上面的地址也可以找到,不过我的网盘里只有旧版本的,导出的文件名会有错误,例如level037.bin会变成level037.B7.bin,需要手动修改一下。如果对dos命令比较熟悉的话,可以用批处理文件来修改,我是dos盲,所以爱莫能助…………
因此推荐大家到Van’s House去下载最新的版本,用它导出的bin名字是正确的。
http://pigspy.ys168.com/
接下来说一下如何用RV导出bin文件
进入RV后按下图所示选中幻世录1,如果是第一次打开的话会让你选择路径,只要按照安装路径找到游戏就行了。
图

选中后幻世录1目录中的所有pak文件都会显示在左边的树中,此时再选中hsl.pak,因为bin文件都在hsl.pak中。然后再按照下图的方法点击高级…
图

之后就会出现下图中的界面,此时你可以单独导出,也可以全部一起导出。单独导出的好处就是占的空间小,操作比较灵活,但寻找自己需要的bin很麻烦;全部导出免去了查找的时间,更加方便,但要注意,全部导出并不是光导出bin而已,hsl.pak中几乎所有的文件都会一起导出,所以比较占空间。
图

导出bin后RV的任务就算完成了,接下来就是SETBOX的工作了。
在说明SETBOX的用法前先引用一段原作者的话:
----------------------------------------------------------------
【建议只用来修改宝箱的物品和敌人的装备,以及它们的坐标等属性。】
其它数值还在测试阶段,有些数值只适合敌人用。
对象名称请根据代号从OBS文件里查找,宝箱的obj_code是798
本工具需要RPGViewer导出的幻世录BIN文件。
----------------------------------------------------------------
现在进入正题,进入SETBOX后,会出现如下界面
图

左下方有三个按钮,刚进入时只有中间的R是可以选择的,这个R就是read的意思,用它来载入bin文件。打开后bin中的单位就会出现在左边的列表中,选中任意一个,右边就会出现该单位的属性,也可以在这里修改。
图

左边列表中的数字就是单位在本关的编号,这个可以在hslstar2或hsldata2中查到,前提是你知道这关地图的名字,这需要修改者对游戏有一定的了解。(可以用RV查找,看到这关的地图把它的名字记下就可以了,不过由于随机战的存在,每个地图上的战场不一定是唯一的,但一般来说第一个都是剧情战)
右边的属性就不用多说了吧,改过pak的朋友肯定都清楚~如果有疑问请参见此贴,这里就不赘述了。
http://tieba.baidu.com/f?kz=255061948
这里只说几个以前没提到的
对象:就是刚才说的编号,如果想换兵种的话就把它换了吧,前提是头文件中要有,当然也可以自己加上,但这个难度比较大,我也没试验过,所以不推荐……
坐标X、Y:单位初始位置。这里的坐标和用pos看到的坐标是一样的,每格大小为32*32。
stamina:初始气力。最大60
wait_round:单位待机时间。如果是5的话,表示该单位开战5回合后才会行动。
载入bin文件后,另外两个按钮就可以用了。W就是write,当改完一个单位后,千万别忘了用它保存,否则就白改了…… “+”是用来添加单位的,当初始单位不够用时,就用它来增加数量。美中不足的是没有“-”,如果有想废弃的单位,只能将它改为0(初始化地图)或其它无关紧要的东西……
全部改完后,在你的幻一目录中建一个data文件夹,把修改后的bin放进去(注意名字一定要正确),再进游戏就能看到效果了^_^
补充:
最后再说一下怎样在hslstar2(data2)中查找编号
以第一关弃卒为例,打开hslstar2(data2)后查找level51.shp,由于这关没有遭遇战,所以只有剧情关一关,找到的那个一定是。
你会发现这里有很多[Object],每一个都代表一个单位,下面是它的具体属性。obj_code就是它在本关的编号,如obj_code = 6的是雷,下图中的3个分别是一般兵、重装兵和帝国法师。区分他们的方法也很简单,obj_code下面的obj_name就是他们在hslstar1(data1)里的编号。其他属性由于和本修改无关就不赘述了。
你也可以做些更有趣的修改,比如将其它关卡敌人的属性覆盖到本关的单位上,这样进入游戏后就会出现以前不存在的兵种了,但原兵种会消失。如果想让原兵种也保留,即增加而不是替换敌人种类,就要修改头文件,但这个难度较高,而且只是理论上可行,我并未亲自试过,所以不推荐。
注:有些编号是所有关卡共通的,即他们在所有关卡中的编号相同,如雷等人的编号为6~14,背景地图为0,798为隐藏宝物。这些单位的编号就不用单独查了,直接使用即可。
图

补充2:幻世录的场景文件(剧情)
OBJ-051.OBS LEVEL051.BIN{弃卒}
OBJ-052.OBS LEVEL052.BIN{恶梦的终曲}
OBJ-053.OBS LEVEL053.BIN{决意}
OBJ-001.OBS LEVEL001.BIN{双头的死神}欧姆村
OBJ-002.OBS LEVEL002.BIN{遭遇}戈尔山道
OBJ-003.OBS LEVEL003.BIN{巢窟}盗贼洞窟
OBJ-005.OBS LEVEL005.BIN{猛狞}呼啸平原
OBJ-006.OBS LEVEL006.BIN{宣战}席达镇
OBJ-007.OBS LEVEL007.BIN{寂寥}宁静之森
OBJ-010.OBS LEVEL010.BIN{哀怨}帕尼西雅城 废墟
OBJ-901.OBS LEVEL901.BIN{狙兵}菲纳斯河畔
OBJ-900.OBS LEVEL900.BIN{失落}废都曼多利亚
OBJ-017.OBS LEVEL017.BIN{援救}艾瓦台地
OBJ-902.OBS LEVEL902.BIN{寻}艾瓦台地
OBJ-018.OBS LEVEL018.BIN{突围}那可那鲁边境
OBJ-019.OBS LEVEL019.BIN{真理}利鲁玛山地※克里夫未死
OBJ-904.OBS LEVEL904.BIN{真理}利鲁玛山地※克里夫死亡
OBJ-012.OBS LEVEL012.BIN{怒涛}巴瀚纳海峡
OBJ-015.OBS LEVEL015.BIN{异种}深渊之沼
OBJ-021.OBS LEVEL021.BIN{魔骑士}回音之谷
OBJ-024.OBS LEVEL024.BIN{狂砂}哈莫特沙漠※克罗蒂逃离
OBJ-903.OBS LEVEL903.BIN{狂砂}哈莫特沙漠※雷欧纳德逃离
OBJ-029.OBS LEVEL029.BIN{信念}约瑟河
OBJ-030.OBS LEVEL030.BIN{离散}绝望之谷
OBJ-031.OBS LEVEL031.BIN{奔逃}漆黑之森
OBJ-033.OBS LEVEL033.BIN{解明}黄昏之丘 阴
OBJ-032.OBS LEVEL032.BIN{阻碍}拉格纳沼地
OBJ-034.OBS LEVEL034.BIN{虚实}沙罗尼亚近郊
OBJ-022.OBS LEVEL022.BIN{猎杀}尼布鲁瀑布
OBJ-036.OBS LEVEL036.BIN{变节}萨鲁司海岸
OBJ-037.OBS LEVEL037.BIN{未知}古代神殿遗迹
OBJ-039.OBS LEVEL039.BIN{崩陷}黄昏之丘 阳
OBJ-040.OBS LEVEL040.BIN{决胜}圣灵之森
OBJ-041.OBS LEVEL041.BIN{恶魔之翼}悲叹之湖
OBJ-026.OBS LEVEL026.BIN{破浪}日没湾
OBJ-028.OBS LEVEL028.BIN{遗产}众神的宫殿遗址
OBJ-043.OBS LEVEL043.BIN{绝壁}大地的裂缝
OBJ-038.OBS LEVEL038.BIN{深邃之暗}幽暗坟场
OBJ-080.OBS LEVEL080.BIN{禁忌之魂}幽暗坟场 LEVEL097.BIN
OBJ-013.OBS LEVEL013.BIN{辉煌}龙之息(火山)
OBJ-044.OBS LEVEL044.BIN{残光}亚修顿大桥
OBJ-045.OBS LEVEL045.BIN{突进}克莱恩城
OBJ-075.OBS LEVEL075.BIN{自觉与宿命}克莱恩城
OBJ-077.OBS LEVEL077.BIN{破灭的命运}克莱恩城
OBJ-078.OBS LEVEL078.BIN{接触}克莱恩城
OBJ-079.OBS LEVEL079.BIN{终焉}克莱恩城
OBJ-076.OBS LEVEL076.BIN{最终的序曲}克莱恩城
OBJ-059.OBS LEVEL059.BIN{劫数}
补充3:随机战场
LEVEL002.BIN{遭遇}戈尔山道
随机战场:
LEVEL501.BIN
LEVEL502.BIN
LEVEL503.BIN
LEVEL003.BIN{巢窟}盗贼洞窟
随机战场:
LEVEL504.BIN
LEVEL505.BIN
LEVEL506.BIN
LEVEL005.BIN{猛狞}呼啸平原
随机战场:
LEVEL507.BIN
LEVEL508.BIN
LEVEL509.BIN
LEVEL007.BIN{寂寥}宁静之森
随机战场:
LEVEL510.BIN
LEVEL511.BIN
LEVEL512.BIN
LEVEL010.BIN{哀怨}帕尼西雅城 废墟
随机战场:
LEVEL098.BIN
LEVEL513.BIN
LEVEL514.BIN
LEVEL515.BIN
LEVEL901.BIN{狙兵}菲纳斯河畔
LEVEL008.BIN
LEVEL516.BIN
LEVEL517.BIN
LEVEL518.BIN
LEVEL900.BIN{失落}废都曼多利亚
LEVEL009.BIN
LEVEL017.BIN{援救}艾瓦台地
LEVEL519.BIN
LEVEL520.BIN
LEVEL521.BIN
LEVEL018.BIN{突围}那可那鲁边境
LEVEL522.BIN
LEVEL523.BIN
LEVEL524.BIN
LEVEL019.BIN{真理}利鲁玛山地※克里夫未死
LEVEL525.BIN
LEVEL526.BIN
LEVEL527.BIN
LEVEL012.BIN{怒涛}巴瀚纳海峡
LEVEL537.BIN
LEVEL538.BIN
LEVEL539.BIN
LEVEL015.BIN{异种}深渊之沼
LEVEL540.BIN
LEVEL541.BIN
LEVEL542.BIN
LEVEL021.BIN{魔骑士}回音之谷
LEVEL528.BIN
LEVEL529.BIN
LEVEL530.BIN
LEVEL024.BIN{狂砂}哈莫特沙漠※克罗蒂逃离
LEVEL531.BIN
LEVEL532.BIN
LEVEL533.BIN
LEVEL029.BIN{信念}约瑟河
LEVEL534.BIN
LEVEL535.BIN
LEVEL536.BIN
LEVEL030.BIN{离散}绝望之谷
LEVEL543.BIN
LEVEL544.BIN
LEVEL545.BIN
LEVEL031.BIN{奔逃}漆黑之森
LEVEL546.BIN
LEVEL547.BIN
LEVEL548.BIN
LEVEL033.BIN{解明}黄昏之丘 阴
LEVEL549.BIN
LEVEL550.BIN
LEVEL551.BIN
LEVEL032.BIN{阻碍}拉格纳沼地
LEVEL552.BIN
LEVEL553.BIN
LEVEL554.BIN
LEVEL034.BIN{虚实}沙罗尼亚近郊
LEVEL555.BIN
LEVEL556.BIN
LEVEL557.BIN
LEVEL022.BIN{猎杀}尼布鲁瀑布
LEVEL570.BIN
LEVEL571.BIN
LEVEL572.BIN
LEVEL036.BIN{变节}萨鲁司海岸
LEVEL099.BIN
LEVEL558.BIN
LEVEL559.BIN
LEVEL560.BIN
LEVEL039.BIN{崩陷}黄昏之丘 阳
LEVEL561.BIN
LEVEL562.BIN
LEVEL563.BIN
LEVEL040.BIN{决胜}圣灵之森
LEVEL564.BIN
LEVEL565.BIN
LEVEL566.BIN
LEVEL041.BIN{恶魔之翼}悲叹之湖
LEVEL073.BIN
LEVEL567.BIN
LEVEL568.BIN
LEVEL569.BIN
LEVEL038.BIN{深邃之暗}幽暗坟场
LEVEL576.BIN
LEVEL577.BIN
LEVEL578.BIN
LEVEL080.BIN{禁忌之魂}幽暗坟场
LEVEL097.BIN
LEVEL044.BIN{残光}亚修顿大桥
LEVEL573.BIN
LEVEL574.BIN
LEVEL575.BIN
补充4:批处理语句写法(转自hsl吧)
新建个记事本文件,放到data目录中,然后将下面的内容复制进去,再把后缀改成bat,双击运行(这是我凭记忆写的,不保证绝对正确,如有问题,还望明眼人指出)
ren "LEVEL000.B0.BIN" "LEVEL000.BIN"
ren "LEVEL001.B1.BIN" "LEVEL001.BIN"
ren "level002.b2.BIN" "LEVEL002.BIN"
ren "level003.b3.BIN" "LEVEL003.BIN"
ren "level005.B5.BIN" "LEVEL005.BIN"
ren "level006.b6.BIN" "LEVEL006.BIN"
ren "level007.b7.BIN" "LEVEL007.BIN"
ren "level008.B8.BIN" "LEVEL008.BIN"
ren "level009.B9.BIN" "LEVEL009.BIN"
ren "level010.B0.BIN" "LEVEL010.BIN"
ren "level012.B2.BIN" "LEVEL012.BIN"
ren "level013.B3.BIN" "LEVEL013.BIN"
ren "level015.B5.BIN" "LEVEL015.BIN"
ren "level017.B7.BIN" "LEVEL017.BIN"
ren "level018.B8.BIN" "LEVEL018.BIN"
ren "level019.B9.BIN" "LEVEL019.BIN"
ren "level021.B1.BIN" "LEVEL021.BIN"
ren "level022.B2.BIN" "LEVEL022.BIN"
ren "level024.B4.BIN" "LEVEL024.BIN"
ren "level026.B6.BIN" "LEVEL026.BIN"
ren "level028.B8.BIN" "LEVEL028.BIN"
ren "level029.B9.BIN" "LEVEL029.BIN"
ren "level030.B0.BIN" "LEVEL030.BIN"
ren "level031.B1.BIN" "LEVEL031.BIN"
ren "level032.B2.BIN" "LEVEL032.BIN"
ren "level033.B3.BIN" "LEVEL033.BIN"
ren "level034.B4.BIN" "LEVEL034.BIN"
ren "level036.B6.BIN" "LEVEL036.BIN"
ren "level037.B7.BIN" "LEVEL037.BIN"
ren "level038.B8.BIN" "LEVEL038.BIN"
ren "level039.B9.BIN" "LEVEL039.BIN"
ren "level040.B0.BIN" "LEVEL040.BIN"
ren "level041.B1.BIN" "LEVEL041.BIN"
ren "level043.B3.BIN" "LEVEL043.BIN"
ren "level044.B4.BIN" "LEVEL044.BIN"
ren "level045.B5.BIN" "LEVEL045.BIN"
ren "level049.B9.BIN" "LEVEL049.BIN"
ren "level051.b1.BIN" "LEVEL051.BIN"
ren "level052.b2.BIN" "LEVEL052.BIN"
ren "level053.b3.BIN" "LEVEL053.BIN"
ren "level054.b4.BIN" "LEVEL054.BIN"
ren "level055.B5.BIN" "LEVEL055.BIN"
ren "level056.B6.BIN" "LEVEL056.BIN"
ren "level057.B7.BIN" "LEVEL057.BIN"
ren "level058.B8.BIN" "LEVEL058.BIN"
ren "level059.B9.BIN" "LEVEL059.BIN"
ren "level060.B0.BIN" "LEVEL060.BIN"
ren "level061.B1.BIN" "LEVEL061.BIN"
ren "level062.B2.BIN" "LEVEL062.BIN"
ren "level063.B3.BIN" "LEVEL063.BIN"
ren "level064.B4.BIN" "LEVEL064.BIN"
ren "level065.B5.BIN" "LEVEL065.BIN"
ren "level066.B6.BIN" "LEVEL066.BIN"
ren "level067.B7.BIN" "LEVEL067.BIN"
ren "level068.B8.BIN" "LEVEL068.BIN"
ren "level069.B9.BIN" "LEVEL069.BIN"
ren "level070.B0.BIN" "LEVEL070.BIN"
ren "level071.B1.BIN" "LEVEL071.BIN"
ren "level072.B2.BIN" "LEVEL072.BIN"
ren "level073.B3.BIN" "LEVEL073.BIN"
ren "level074.B4.BIN" "LEVEL074.BIN"
ren "level075.B5.BIN" "LEVEL075.BIN"
ren "level076.B6.BIN" "LEVEL076.BIN"
ren "level077.B7.BIN" "LEVEL077.BIN"
ren "level078.B8.BIN" "LEVEL078.BIN"
ren "level079.B9.BIN" "LEVEL079.BIN"
ren "level080.B0.BIN" "LEVEL080.BIN"
ren "level081.B1.BIN" "LEVEL081.BIN"
ren "level082.B2.BIN" "LEVEL082.BIN"
ren "level097.B7.BIN" "LEVEL097.BIN"
ren "level098.B8.BIN" "LEVEL098.BIN"
ren "level099.B9.BIN" "LEVEL099.BIN"
ren "level501.B1.BIN" "LEVEL501.BIN"
ren "level502.B2.BIN" "LEVEL502.BIN"
ren "level503.B3.BIN" "LEVEL503.BIN"
ren "level504.B4.BIN" "LEVEL504.BIN"
ren "level505.B5.BIN" "LEVEL505.BIN"
ren "level506.B6.BIN" "LEVEL506.BIN"
ren "level507.B7.BIN" "LEVEL507.BIN"
ren "level508.B8.BIN" "LEVEL508.BIN"
ren "level509.B9.BIN" "LEVEL509.BIN"
[ 本帖最后由 失落的宇宙 于 2008-7-1 17:28 编辑 ]
作者:
我要上网 时间: 2008-7-1 17:25
用了南极星以后还是乱码
为一个物品添加新属性比如幸运缎带加上金钱*2的属性在文本里加上以后怎么保持原文件的字节
[ 本帖最后由 我要上网 于 2008-7-1 17:31 编辑 ]
图片附件:
梆__.jpg (2008-7-1 17:25, 21.79 K) / 该附件被下载次数 153
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=63418
作者:
失落的宇宙 时间: 2008-7-1 18:13
原帖由 ethos1001 于 2008-7-1 17:19 发表
正好宇宙也在,探讨一下神秘男子的问题。
1、能不能把每次遇见神秘男子的收费修改一下?
2、最多可以遇到的次数有没有限制?是不是到了9万9,以后每次遇到都是9万9?
3、如果这次要求5000,但是没有买,下次 ...
用UE打开,查找88 13 00,可找到$5000的随机物品代号的存放位置
达人版中的价格就是修改过的,他贩卖的物品有9个等级,当玩家购买一次后,等级自动+1。在EXE中所有等级的数据是按顺序排列的,最前面的就是价格,占四个字节,后面跟的15个数据是物品编号,均为双字节(16进制)。再往后就是下一个等级的价格,依此类推……
作者:
我要上网 时间: 2008-7-1 18:16
UE打开的文件是不是只能是乱码
作者:
失落的宇宙 时间: 2008-7-1 18:30
原帖由
我要上网 于 2008-7-1 18:16 发表
UE打开的文件是不是只能是乱码
那个不是乱码,是一些文件信息,精通程序的人从那里就可以看出这是什么程序,不过我看不出来- -|
作者:
上帝也孤单 时间: 2008-7-1 20:38 标题: 回复 #62 ethos1001 的帖子
能不能把你修改好的EXE发给我?我不会,
晚上下载准备玩!
作者:
我要上网 时间: 2008-7-2 10:08
对请楼主说明一下所改EXE的版本否则大家要误会的啊
作者:
我要上网 时间: 2008-7-2 10:28
贴子中划的就是遇到神秘男子的几率只有8%想改100%改了就无法导入了
[ 本帖最后由 我要上网 于 2008-7-2 10:31 编辑 ]
图片附件:
未命名.jpg (2008-7-2 10:28, 8.56 K) / 该附件被下载次数 134
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=63481
图片附件:
未命名.jpg (2008-7-2 10:30, 8.19 K) / 该附件被下载次数 140
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=63482
作者:
失落的宇宙 时间: 2008-7-2 13:34
原帖由
我要上网 于 2008-7-2 10:28 发表

贴子中划的就是遇到神秘男子的几率只有8%想改100%改了就无法导入了
不会吧……我改过,可以导入啊……
作者:
我要上网 时间: 2008-7-2 16:13
原帖由 失落的宇宙 于 2008-7-2 13:34 发表
不会吧……我改过,可以导入啊……
原始是个位数最大只能是9吧宇宙你怎么弄的啊
作者:
上帝也孤单 时间: 2008-7-3 15:22 标题: 回复 #75 ethos1001 的帖子
装完了,就等ethos1001兄EXE 
作者:
上帝也孤单 时间: 2008-7-3 15:31
发存档文件也行
作者:
我要上网 时间: 2008-7-3 16:10 标题: 回复 #87 上帝也孤单 的帖子
不同EXE的存档读档会退出的
作者:
幻世录 时间: 2008-7-3 16:48
原帖由
我要上网 于 2008-7-3 16:10 发表
不同EXE的存档读档会退出的
有这样一种可能:打了宝箱可见补丁后再存的战场存档,是不能被没打这个补丁的游戏所读取的。
作者:
我要上网 时间: 2008-7-3 20:56
哈哈在宇宙的指导下已经可以正确的修改PAK了
作者:
我要上网 时间: 2008-7-4 06:35
把幸运缎带和黄金的圣杯的效果合并了一下
附件:
9item.rar (2008-7-4 06:35, 5.25 K) / 该附件被下载次数 206
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=63556
作者:
我要上网 时间: 2008-7-4 07:07
必遇神秘男子
附件:
9town.rar (2008-7-4 07:07, 7.19 K) / 该附件被下载次数 249
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=63557
作者:
PIlI 时间: 2008-7-4 08:16
原帖由 幻世录 于 2008-7-3 16:48 发表
有这样一种可能:打了宝箱可见补丁后再存的战场存档,是不能被没打这个补丁的游戏所读取的。
只要存档内的数据与游戏的数据不相符就会出错,这个数据是指脚本或脚本FLAG。
我想这也是没人做存档修改器的原因之一吧~
作者:
ethos1001 时间: 2008-7-4 08:55
我要上网兄要的exe文件,基本上第一楼提到的除了魔法和神秘男子物品都改过了。
附件:
hsl01.rar (2008-7-4 08:55, 186.21 K) / 该附件被下载次数 201
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=63558
作者:
我要上网 时间: 2008-7-4 09:09
原帖由 ethos1001 于 2008-7-4 08:55 发表
我要上网兄要的exe文件,基本上第一楼提到的除了魔法和神秘男子物品都改过了。
谢谢楼上的
看看改了什么
作者:
上帝也孤单 时间: 2008-7-4 10:17
原帖由 ethos1001 于 2008-7-4 08:55 发表
我要上网兄要的exe文件,基本上第一楼提到的除了魔法和神秘男子物品都改过了。
就改了这两样嘛?
作者:
ethos1001 时间: 2008-7-4 11:14
原帖由 上帝也孤单 于 2008-7-4 10:17 发表
就改了这两样嘛?
除了这两样都改了,即宝物变宝箱,急速文字、自动滚屏、高速行走、不转职学特技、取消非红点随机战。
作者:
xycq2oo7 时间: 2008-7-4 11:23
楼上可否把宝物变宝箱的EXE修改方法公布一下?
作者:
我要上网 时间: 2008-7-4 11:28
原帖由 xycq2oo7 于 2008-7-4 11:23 发表
楼上可否把宝物变宝箱的EXE修改方法公布一下?
这个主题贴第一页有变箱子的补丁找找看
作者:
xycq2oo7 时间: 2008-7-4 11:35
那补丁我有,但我要的是97楼的修改EXE文件的那种方法。
作者:
上帝也孤单 时间: 2008-7-4 11:45
全宝补丁在哪?
作者:
ethos1001 时间: 2008-7-4 11:50
关于神秘男子遇到几率的修改
需要用hslpatch或hslstar导出文本文件,查找hsldata1.txt或hslstar1.txt
“我要上网”在83楼,贴了图,想要修改的朋友可以查找“show_name = 1607”,找到如图所示的部分,把8修改成100,即可在每次进入城镇的时候遇到神秘男子。
修改完以后,必须用上述工具将文本文件导入pak。如果遇到“xxx字节才能导入”的提示,在文本文件中随便找个“;”号后面的内容,删一个字就可以。
在hsldata1.txt或hslstar1.txt里,所有“;”号后面的内容都代表注释,不会对游戏内容产生任何影响,所以在字节多的时候可以适当删掉一些;同理,如果字节少,也可以用“;”来增加。
作者:
ethos1001 时间: 2008-7-4 12:05
回xycq2007,这个我也不会。
回我要上网,下载8楼的欧姆村补丁,好像可以买到所有装备。
作者:
失落的宇宙 时间: 2008-7-4 12:58
神秘男子出现几率的修改可以参照此贴
http://tieba.baidu.com/f?kz=343071638
只将8改为100的话,必须要等到玛哈亚镇才能让它出现,如果将"event = teSetSecretAppearRatio,100"这句挪到米兰多的话,在前期就可以遇到他了
作者:
我要上网 时间: 2008-7-4 13:03
幸亏欧姆村没有酒馆不然那里也可以的
作者:
我要上网 时间: 2008-7-4 13:36
实验证明在原职业加入两次攻击移动魔法双倍气力人物属性转职后人物在后续职业中没有指定以上三项属性,三项属性就会消失
作者:
ethos1001 时间: 2008-7-4 16:19
原帖由
我要上网 于 2008-7-4 13:36 发表
实验证明在原职业加入两次攻击移动魔法双倍气力人物属性转职后人物在后续职业中没有指定以上三项属性,三项属性就会消失
哦,我连未转职添加双倍气力都没成功过,修改后就提示错误,难道hslstar的兼容性不好,下次我也用htt。
p.s 网兄给上传一个htt吧。
作者:
失落的宇宙 时间: 2008-7-4 18:29
htt这里有
http://lostuniverse.ys168.com/
作者:
ethos1001 时间: 2008-7-5 11:43
感谢宇宙
作者:
上帝也孤单 时间: 2008-7-5 18:54 标题: 回复 #108 失落的宇宙 的帖子
用了你那个1、玩家每杀一个敌人都会加属性。
2、在我方人数大于敌方人数时,NPC及敌人被杀后会“复活”一次。
3、杀敌获得物包括穿戴在身上的物品。
打到第三关,主角都30级了,敌人才15级,那个弓剑手才4级!
只好从新打了
作者:
失落的宇宙 时间: 2008-7-27 03:11
奇怪,为什么我看不到这个贴子的最新回复呢……
作者:
幻世え风 时间: 2008-7-30 14:28
请问怎么把战斗动画给去掉?
作者:
上帝也孤单 时间: 2008-7-30 23:26
谁写个功略就好了,老是读挡!
作者:
ethos1001 时间: 2008-7-31 09:37
一、游戏简介
这是由奥丁科技推出的角色扮演+战略类游戏。这家公司曾制作过《三国群英传》。游戏内容丰富、剧情感人,操作简捷,容易上手。画面采用640×480高辨率画面,画面上乘,背景真实,就连草木也会在风的吹拂下微微颤动。魔法运用也有虚幻的绚丽色彩,不同人物的魔法也有差别。游戏有转职系统供人选择。音乐、音效现场感十足,有10几首CD音轨。游戏摆脱了一般战略RPG游戏强制性的单纯关卡过关制,并有多种结局和隐藏事件。
故事背景
在法鲁西翁大地上持续了几百年的战火,目前进行到战和两难的时刻。这时大地上出现了3 个巨大的魔神,他们没有人性,也没有所谓的自尊与荣誉,他们只会破坏和杀戮。当魔神给大地带来巨大灾难时,人们才开始反省自己以前的愚昧行为。
面对着这空前的危机,各种族终于解除对立,开始了名为“魔神战争”的生存保卫战,靠着各国的团结,击败了3个魔神,从此法鲁西翁大陆上的各个种族开始重建家园,开始了几百年的和平生活。
但是,随着时间的推移,“魔神战争”已成为传说,“魔神战争”的英雄也被人淡忘,长久以来一直保持和平,但是一声巨响划破了长久的宁静。圣天地29年12月,位于法鲁西翁大陆东北的拉尔斯帝国开始向各国开始了侵略战争,帝国皇帝法兰克仗着其强大的军事武力,妄图统一法鲁西翁大陆。在大陆上处于领导地位的沃斯非塔共和国为了对抗拉尔斯帝国的侵犯,联合了大陆诸国奋起抵抗,于是,“法鲁西翁的噩梦”就此全面展开。经过历次战争,各国联军终于消灭了拉尔斯帝国,和平重回大地。然而这场战争也造就了许多野心家。雷欧纳德为一战斗英雄,因为得罪了主上而被放逐。他与自己国家通缉的半兽人琥、亡国的拉尔斯帝国公主等人开始了可歌可泣的英雄故事… …
二、出场人物:
双头死神——雷欧纳德:本游戏的主角,自我中心的好战份子,平时有点吊儿啷当,在战场上则相当冷静且具判断力,深受同伴信赖。他曾经是沃斯菲塔共和国皇家骑士团第二骑士团的团长,在“法鲁西翁的噩梦”之役中斩杀了帝国皇帝而成为英雄,但却在召见时得罪妖精王,结果遭到放逐而到处流亡,途中遇见半兽人琥,因境遇相似而成为好友,现两人组成佣兵团且在同行间被称为“双头的死神”。复国公主——缇娜:因生于王家,所以有一种高贵的气质,感受性强,常会随情绪而改变自己的态度,并且对于某些事物有异样的执著。从小就接受王家的英才教育,再加上拥有传说中的英雄血统,所以在武术和魔法上都有相当程度的造诣及资质。虽然对于父王的野心并不赞同,但却无可奈何,且对父王仍然抱持尊重与敬爱,所以在亡国之后一心想为父王报仇图。
半兽人——琥:因生为混血而时常遭到排挤,不过也因此养成了他好强不认输的个性,平常不喜欢与人打交道,但只要被他所认定的朋友,他都会舍命陪君子。在“法鲁西翁的噩梦” 时在危急时刻杀死了无能的长官,虽然因此救了整个部队,却遭到通缉追杀而四处流亡。之后遇到了雷欧纳德并成为挚友,拥有敏锐的观察力而且是个一流的神射手。
暗杀队长——汉克斯:巴格拉姆山区的盗贼团首领,专门对附近的村庄下手,以抢夺钱财食物等为生。这个盗贼团原为拉尔斯帝国的士兵,而在帝国被灭后沦落为盗贼,并由原来暗杀部队总队长的汉克斯带领。汉克斯平时沉默寡言,对拉尔斯帝国非常忠心,一直等待复国机会的到来,因为生性多疑,除了缇娜外皆保持不信任的态度,并且一直把雷欧纳德当成自己的对手,另外,对缇娜抱有超越主从间的感情。
游戏的几个特点
游戏中人物的升级模式,运用了类似《暗黑破坏神》的点数分配方式,当玩家手下的队员达到升级的标准时,便会出现5点技术点数让玩家分配在力量、反应、精神、体质4个人物属性上。
如果每次行动都能打倒敌人没有间断,就会出现“KILL”字样表示连杀,完成连杀最大的好处,就是可以获得以倍数增加的经验值。
三、完全攻略
第一关 弃卒
第六回合前战场上会保持2位法师和3个小兵,若不足会一直出现敌人,在第六回合时出现小兵报告情况,则改变胜利条件,此时可选打倒全部敌人作为过关条件,以多得些经验值。小心不要太靠近敌人的魔法师(射程为3格远),可以的话尽量一击就打倒魔法师,善用主角“ 气刃斩”的特殊技。主角不要前进得太快,以免被围殴,利用我方的小兵作掩护,攻击受伤的敌人,一次打倒,赚取连杀的经验值。我方的重装兵会帮忙回复生命力,某些状况下可以先选择杀敌,再由重装兵回复生命力。
第二关 恶梦的终曲
战法和前一关差不多。前面的敌人会先走下来攻击,上方的敌人过一会儿才会下来,所以先尽快打倒前一批敌人。如果要连杀的话,就要注意,当要打倒前一批最后一个敌人时,要尽量站在靠上方的位置攻击,这样才能攻击到由上方下来的敌人。当敌人一般兵少于2人时会出现敌人援军,这时难度会较高,此时要尽快打倒敌人骑士,要注意敌方的骑士也会使用“ 气刃斩”。要先打倒可以一击打倒的敌人。尽量不要太靠近上方皇帝,如此皇帝就不会主动下来攻击。我方重装兵最好避免阵亡(至少要保留一个),必要时不要急于使用回复药,因为这对于帮助打皇帝很有用。
第三关 决意
缇娜一出来就尽力往左边跑,然后由屋顶往下走(这里有一处死路,走到这里会卡在屋顶上),然后往右走,到达下方中央部分时有一处狭路。此时可在这里面对一个敌人对打,右方那一个小兵不会过来围攻,等到剩下一个小兵(或全灭)或气力满一格时再往右跑。如果战场上少于2个敌人时,会从左方无限出现小兵。往右跑后可选择要攻击或是边打边绕过去,只要到达右下方那4格中之一的位置就算过关。
第四关 双头的死神(欧姆村)
宝物:玻璃戒指、回复药、解毒药(656,560)。
琥的防御力较弱,所以雷欧纳德尽量帮琥挡住敌人。先解决等级高的敌人,当盗贼人数剩下不足2人时即过关。如果要赚经验值的话可以去攻击等级较高的凶牙鬼。过了这关后会到大地图,可先到欧姆村买东西,把雷欧纳德和琥的身上带满回复药比较好。
第五关 遭遇(戈尔山道)
宝物:阔刃剑和回复药(496,464)、妖精之泉×2、御之源(176,464)。
雷欧纳德一开始就走到右方栅门口,堵在那里,琥在后面攻击即可。当盗贼人数剩一人时,缇娜会出现于左下方,说完话后会走到雷欧纳德旁边。接下来不难,由缇娜帮大家回复生命力,等一般兵靠近后联手攻击。等到敌人剩下一个时,就会过关。
第六关 巢窟(盗贼洞窟)
宝物:黄金首饰(624,368)。
这关让雷欧纳德站在队伍右方挡住敌人,琥采用游击战,缇娜帮忙回复生命力,也可以让缇娜出去和敌人对砍,快速增加气力,其他人用回复药帮缇娜恢复,然后缇娜使用特殊技月花圆舞攻击。当走到右边小桥,过关的方法有两种,一是完全打倒汉克斯,一是汉克斯和缇娜交手两次,都会完成这关任务,如果要赚取经验值要小心。另外,完成这一关后,记得回去欧姆村,可获得报酬2000元。
第七关 猛狞(呼啸平原)
宝物:土之源(304,592)。
这关一开始要注意,不要被四周围过来的敌人一起攻击。首先雷欧纳德和缇娜一组,攻击雷欧纳德上方的凶牙鬼(等一会儿让它自己下来),琥和汉克斯一组,攻击左上方的蜂和凶牙鬼。一旦雷和缇娜打倒敌人后,立刻支援琥和汉克斯。解决后再合力打左下或右上方的敌人即可(一次合力打一方比较安全)。
如果在9个回合内打倒全部敌人,就能过关,否则还有第二批敌人出现,如果要赚取经验值,可以留下最后一个敌人,等待第二批敌人出现。
第八关 宣战(席达镇)
宝物:魔之源和黄金首饰(400,336)、烈炎戒指和力之源(816,688)。
进入大地图上的席达镇时,先去买武器、护甲和道具,之后再去酒店,因为在酒店中和沃斯非塔兵谈话就会进入这场战斗。这里提供一种快速过关法,一开始就往右方走,一口气打倒重装兵队长,就可过关。
第九关 寂寥(宁静之森)
宝物:银制发饰和解毒药(597,600或592,592)。凝气之环(784,368)。
这关敌人很多,一开始就住战场右方中间移动,第五回合从下方会出现第三组部队,如果躲远点(战场右方中间附近),就可以让下方上来的兵和左方过来的野兽互相攻击,来个两败俱伤,我们则负责解决右方和右上方下来的敌人。第六回合雪拉“刚好”出现在队伍附近,不然雪拉孤立无援很容易牺牲。如果缇娜学会地精守护的话,可以使用增加防御力,等敌人互砍差不多时再去一一解决,即可过关。
千万不要一力独揽,想自己解决所有敌人几乎是不可能的。过了这关最好再回到席达镇,补充回复药和妖精之泉。
第十关 哀怨(废墟帕尼西雅城)
宝物:水晶剑和琥珀水晶(816,240)。
这关可采用躲避方式,直到同伴出现再反击,也可以直接去攻击僵尸或恶灵,再和同伴会合。这关完成后,以后可以来这里练功,经验值还不少。此时可以先不急练功,因为待会儿回去席达镇时会有一场战斗,要保留回复药才安全。
如果缇哪(第十一级)和雪拉(第十级)学会水龙波后,以后的关卡会比较简单,现在回席达镇酒馆打听消息。
第十一关 狙兵(菲纳斯河畔)
宝物:三叉戟(496,304)、风之源和水之源(1392,144)。
这关敌人不少,我方人员最好靠近点,缇娜可以尽量不用攻击魔法(除非目标够多),气集满后利用特殊技攻击,不过还需要回复生命,小心点才行。雪拉则用魔法轰。魔力不足就用魔法药回复,不然就要省点使用魔法,雪拉升级以增加精神为主,这样魔法力才会充足。
第八回合敌人出现增援,小心敌人的法师及剑士,法师会可怕的魔法(赤焰鸟),攻击范围5 格,一口气冲上去打倒她。剑士则要注意其气力是否满一格,若是就要全力打倒(不然就远离),因为他会使用“气刃斩”。
过关后,回席达镇酒馆打听消息,之后会出现到达薛维斯港的路,这时席达镇护甲店会出售琥和汉克斯用的隐黑忍衣,防护力很高。
第十二关 失落(曼多力亚——废都)
宝物:黄金的圣杯(1296,560)。
途中再经过废都曼多利亚,遭遇村人被欺负的事件。此时选择“不理他们”则可立即离开。如果选择“教训他们”,则进入战斗。在此如何选择皆不影响剧情,如果选择战斗,敌人身上有不少好东西。
这关只要注意法师的魔法以及兽剑士的特殊技即可,注意在一开始队伍上方(战场上方中间)有两个魔法师,其中左边那一个身上有一个很好的宝物逆十字,它可以让装备者施魔法时魔法力消耗减半,可以将那个魔法师打倒后靠运气获得(汉克斯可用偷物品的特殊技“金之手 ”将其偷过来)。
第一次到达薛维斯港,在港口拜访船长,他会问你是否愿意花500元钱去命运神殿,如果不去则下一个战场艾瓦台地就是要去救商人克里夫,过关后就能得到通行证,以后归还通行证时克里夫就会给一些增加抗力及能力的药。如果先去了命运的神殿,那么下一个战场艾瓦台地就会变成寻找通行证(商人克里夫死亡),如此就没人会给那些药了。
去艾瓦台地前可去席达镇帮琥和汉克斯买防护力很高的护甲隐黑忍衣。
第十三关 寻(艾瓦台地)
宝物:湛蓝水晶和土之源(624,144)、深红之瞳(432,560)。
这关要寻找通行证,在第三回合时嚎会由左上方出现,此时才能找得到通行证。通行证会在那台翻倒的推车(看起来有点像箱子)附近,在下面5个坐标其中之一:(1008,464)、(1008 ,432)、(1040,432)、(1072,432)、(1104,432)。(用参数-pos启动游戏,可显示光标的坐标。)找到通行证后,雷欧纳德要往右下方脱离点离开。这时右下方的血狱蟒杀死后,不会再出现。
如果等级很高的话,那么嚎出现后,因为其等级不高,被野兽围攻时无法活得很久。一开始出现的凶牙鬼如果故意不打倒它们,让它们攻击,这样嚎那边就不会再出现凶牙鬼了。可以将雷欧纳德站在右下方附近(靠边一些),其他人去找通行证,一旦嚎出现时,应该能找到通行证,然后雷欧纳德再往脱离点走就可过关。
第十四关 援救(艾瓦台地)
宝物:逆十字(624,144)、火红水晶和灵之源(432,560)。
这关要保护克里夫,一开始克里夫会往右下方逃跑,我方人员要尽快赶到他身边。第六回合时敌人出现援兵,此时克里夫会往左上方逃跑,先打倒较近的敌人。选一两个较强的队员往左上方路口靠近,待会儿嚎出现后能给予支援,不然至少也要把左方的敌人引诱过来,让嚎面对的敌人减少些,雪拉和缇娜要站在推车左侧,这样可以合力攻击左方来的敌人。左方过来的敌人攻击较可怕,琥可以一人挡住右下方的血狱蟒,右上方的敌人有空再去攻击。
第八回合嚎会出现在左上方,如果他被敌人围殴,要尽快去帮他,敌全灭后就可过关。
第十五关 突围(那可那鲁边境)
雷欧纳德可由左上方桥下缺口到达脱离点,或是由右上方打破门上去,打门还可以赚经验值,不过可以打倒所有的敌人,也是很好的选择。因为敌人是远距离攻击,先让敌人靠近我们,再攻杀敌人。
第十六关 真理(利鲁玛山地)
宝物:如果克里夫未死,宝物有凝气之环(1488,208)、幸运缎带(48,80)、秘药和妖精之泉(592,720)。如果克里夫死亡,宝物有凝气之环(48,80)、幸运缎带(1488,208)、奥义之证(432,944)。
一开始雷特往左边移动,让较靠近雷特那两个敌人自己飞过来,进入雷特攻击射程时就攻击,不要被另外两个围攻。先对其中一个一般攻击两次,再对另外一个一般攻击两次,因为接下来如果气力满一格时,就可以一击打倒,甚至一次打倒两个,如果生命力不足时,就飞远一点用回复药,反正敌人追不上雷特,当打倒两名敌人时,我方人员就会从左下角出现。我方人员出现后,让他们聚集在嚎所在的那个平台上。这关敌人相当多,大家聚集时,不要站在平台边缘位置,让敌人靠近点。雷特采用游击战,不要阵亡即可。雪拉和缇娜用魔法攻击,攻击不到敌方的人员的人帮其他人补血、补魔法。
第二十回合会出现第二批敌人,和第一批一样,等他们过来后对他们联手攻击。如果在20回合前敌人全灭的话就会过关。
第十七关 怒涛(巴瀚纳海峡)
宝物:冥晦之轮(1360,1552)。
这关有很多蜂出场,到第八回合时,甲壳蜂会开始撤退。第十回合时,甲壳蜂会离开战场,并且会出现海辉魔(章鱼),这时要保护船别被章鱼打坏了。
选择船右边的章鱼为目标较好,雪拉、缇娜用魔法攻击章鱼,琥作支援,攻击章鱼时不要站在船边,否则会被章鱼攻击。右边的章鱼解决后,再攻击左边的章鱼。
第十六回合会出现两栖族海贼,章鱼至少要打倒3个以上比较安全,能多杀则杀,两栖族海贼倒是其次,顺手攻击即可。两栖族海贼是杀不完的,在第二十三回合时会出现两栖族正规军,两栖族海贼和章鱼会跑掉,于是就过关了。
下个点“龙之息”目前无法进去,再往下一个点两栖族部落前进。两栖族部落可以买到相当好的装备。
第十八关 异种(深渊之沼)
宝物:绿结晶(752,48)
一开始全部人员往右偏上方的沼泽岸边空地移动,等敌人接近后再攻击。第一批的敌人可以先全部消灭,在第十二回合时会出现第二批的敌人,这时先不要全部消灭掉,留下一个,否则就会完成这关,就得不到咕噜了。
到第二十七回合时咕噜就会出现,我方人员应该在一开始处右偏上方的沼泽岸边空地,可以帮咕噜打敌人,咕噜太弱了,让他跑掉,以后再练他的等级。
由于敌人出现时的等级和队伍的平均等级有关,所以当咕噜加入后,它会拉下队伍平均等级,如果想遇到等级高一点的敌人,那么要尽快提高咕噜的等级。
第十九关 魔骑士(回音之谷)
宝物:刚岩之盔(144,48)、琥珀水晶(144,432)。
这关我方人员就站在下方等待敌人接近攻击即可,过一阵子后胜利条件会变为雷从左方脱离点脱离以及打倒克罗蒂。如果要脱离的话,可一开始就往左边走,等到条件变更的时候就可以马上过关。从左方脱离点脱离以及打倒克罗蒂会影响狂砂(哈莫特沙漠)那关的对话。
第九回合或敌人全灭时,会出现第二批翼人部队,第十四回合或第二批翼人部队全灭时,魔骑士会从左边出现,只要打倒克罗蒂或克罗蒂生命力降到40%以下时,就能过关。另外,翼人部队会和魔骑士互相攻击。
第二十关 狂砂(哈莫特沙漠)
宝物:如果在回音之谷打倒克罗蒂,女神之冠的位置为(592,912)。如果在回音之谷为脱离,女神之冠的位置为(112,656)。
这关敌人虽多,但并不强。注意法师的魔法以及兽剑士的特殊技即可。一开始我方人员靠战场右边往下移动,可以往下方移动消灭敌人,如果觉得敌人不好打,也可以将我方人员留在战场右边中央处,引诱后来出现的魔骑士和下方的敌人对打。
当敌人全灭或第八回合时(若回音之谷脱离则是第十回合),—下方敌人会出现援军。第十回合时(若回音之谷脱离则是第十五回合)上方会出现魔骑士。魔骑士和沃斯菲塔兵会互相攻击。
第二十一关 信念(约瑟河)
宝物:翠绿水晶和水之源(912,304)、极光护轮(144,624)。
这关敌人并不强,注意法师的魔法以及兽剑士的特殊技即可。
第二十二关 离散(绝望之谷)
宝物:火之源和风之源(752,176)、大地之衣(336,48)。
这关会先后出现3个魔将,克罗蒂、傲和席德尔。克罗蒂先出场,当克罗蒂被打倒或生命力减少50%时,傲会从左方出现,傲出现第五回合时席德尔会从左方出现,席德尔出现后胜利条件会变成琥、缇娜、汉克斯、雪拉往东南脱逃,雷欧纳德等其余人往南方脱逃。
这3个魔将都是无法真正打倒的,他们都会自动使用世界树之叶。这关只要注意不要让我方重要人物阵亡即可,一开始我方人员移动到战场中间附近,让敌人自己接近我们,雷欧纳德站在队伍最下面位置,琥站在队伍最右边位置,以便于脱逃,雷特则躲在岩石中伺机攻击,其余人作掩护。可先解决其他敌人,再攻击克罗蒂赚取经验,克罗蒂则使用地灵缚或咒灵缚刹魔法将她麻痹住就行了。傲出现后也可以将他麻痹,席德尔则无法麻痹。席德尔出现后,雷欧纳德往战场中间最下方脱逃,琥往战场最右下角脱逃即可过关。其余人可以赚取经验值至死为止。
在四魔将身上可能会有不错的宝物,可以用汉克斯的特殊技金之手偷取,如果气力不够可以用神威之酒补充。接下来队伍会被分成两组,一路躲避魔骑士团的追杀,只要逃跑就可过关。
第二十三关 奔逃(漆黑之神)
宝物:邪眼假面(176,560)、湛蓝水晶(592,496)。
魔将傲是无法打倒的,雷欧纳德一开始往上跑到脱逃点就可过关。当敌人人数少于3人,会出现增援,咕噜、嚎和雷特在上面挡住敌人,能杀多少算多少。
第二十四关 解明(黄昏之丘——阴)
宝物:黑水晶(240,304)。
魔将席德尔是无法打倒的,缇娜一开始往下跑到脱逃点就可过关。当敌人人数少于4人,会出现援兵,其他人在缀娜上方挡住敌人,能杀多少算多少。
第二十五关 阻碍(拉格纳沼地)
宝物:翠绿水晶(336,688)。
这关如果在十回合前消灭所有敌人则会过关。第十回合魔骑士团会从上方出现,魔将傲是无法打倒的,雷欧纳德一开始往下跑到脱逃点就可过关,如果魔骑士少于2人时会出现援兵。沃斯菲塔兵会和魔骑士团互相攻击。
第二十六关 虚实(沙罗尼亚近郊)
宝物:丈八蛇矛(576,704)、琥珀水晶(640,160)。
一开始队伍往右方移动,到第六回合后右上方会出现沃斯菲塔兵帮助我们,等到野兽全灭后,我方会和沃斯菲塔兵打起来,将沃斯菲塔兵全灭后就能过关。
过了这关就会到达沙罗尼亚,在那里我方两组队伍会相遇。雷欧纳德与缇娜对话后,在古都玛哈亚镇酒馆里出现一名翼人,和他谈过话后会出现通往尼布鲁瀑布的路,那里有一只红龙,它能施展火系最强魔法,实力相当强。打倒红龙后可得到雷欧纳德的武器龙牙,不过也不急着过去,以后再回头去拿也可以。
第二十七关 变节(萨鲁司海岸)
宝物:火红水晶(304,560)、奥义之证(112,1072)。
一开始我方人员往下方移动到岩石最靠近海之附近(战场中上靠海处),等待下方敌人接近再攻击。
第八回合克罗蒂从上方出现,第十回合克罗蒂会说一段话,接着她不会攻击任何人(选到她时会变成黄色),这时派一些人靠近克罗蒂准备支援她。第十二回合克罗蒂会加入我方,别让她阵亡就好。派去克罗蒂附近的人最好快一点解决黑暗法师会较安全,可以用琥配合雷特一次打倒一名法师的方式解决。
在克罗蒂加入前,克罗蒂和傲都不会真正被打倒,克罗蒂加入后她就会阵亡,同时傲的生命力低于20%时就会过关。
第二十八关 未知(古代神殿遗址)
宝物:黄金的圣杯(272,144)。
如果队伍中没有咕噜这个角色的话,最好先去萨尔克岛的深渊之沼,让咕噜加入队伍。进入战场后,守护者会依序在5个柱子的顶端出现(石柱上石像伴随白光开始活动),这个顺序是要攻击的顺序。守护神是无法打倒的,必须依照这个顺序使用魔法或是特殊技攻击有绿色光的石柱,才能解除守护者的防卫状态。守护者出现的顺序是不固定的,每次进入这关时都不相同。
摆平守护者之后,接下来会出现一只巨兽,称为谜之生命体,它能够行动两次,会使用一些魔法。不过应该没什么威胁性。如果这只生命体最后一击是由咕噜打倒的话,那么咕噜就会和它合体(转职),变成一只能飞行、能行动两次、攻击力强、特殊技强的魔物,很好用。
不过咕噜未转职前很弱,最多也只能挨一下攻击,别让咕噜阵亡了。
第二十九关 崩陷(黄昏之丘——阳)
宝物:隐密之轮(112,272)。
这关在第三回合以及第五回合会发生地震,并产生白烟。我方除能飞行的人员外,应全部站在白烟范围之外,如果没有看到白烟,可在游戏选单中将设定选项里头的场景效果设定为ON 。
第七回合发生岩石崩陷,前面提到的白烟范围的岩石会消失,站在上面的敌我人员都会消失掉(阵亡)。当敌人全灭或是第十二合时,有一些敌人会从战场下方出现。
第三十关 决胜(圣灵之森)
这关把魔将傲打倒就能过关。第十四回合敌援兵从右下方出现。在傲身上有不错的宝物,可以用汉克斯的特殊技金之手偷取。如果气力不够可以用神威之酒补充。
第三十一关 恶魔之翼(悲叹之湖)
宝物:圣骑士勋章(80,560)、支配者之杖(1200,880)。
这关把魔将席德尔打倒就能过关。当敌人人数少于5人时敌方会出现援兵。增援的敌人会站在木板码头两边的岸边。在席德尔身上有不错的宝物。可以用汉克斯的特殊技金之手偷取。
这关可以先不要接近上面的席德尔,先把其他喽罗解决后再去对付地。打倒席德尔后,可以选择要不要杀了他,这个决定会影响最后要面对的魔王是谁。
过了这关后,到达下一个城镇斐达克。购买好新装备后,选择去旅馆,在经过旅馆讨论事件后,再去此地酒馆找一位妖精谈话。在大地图上就会出现通往妖精之都亚雷比斯的道路。另外,在薛维斯港的酒馆会出现一名兽人,以后再去找地。
接下来先回到玛哈亚镇找酒馆中的翼人谈话,打开通往尼布鲁瀑布的道路后,去尼布鲁瀑布拿龙牙,再前往亚雷比斯找大长老谈话。
第三十二关 猎杀(尼布鲁瀑布)
宝物:魔晶石(912,240)、追风之羽(1168,976)。
这关当敌人全灭或第八回合时,右方会出现翼人增援。第十六回合或翼人全灭时,瀑布中会出现一只红龙。翼人和龙会互相攻击,打倒龙就能过关。龙的能力相当强,要靠大家合力攻打。当龙的生命力过低时,它使用生命之水回复生命的机率很大,可利用这条龙练功,缇娜如果学会灭或裁时,可以用这两种魔法练等级,不过要注意一点,如果龙的气力满3格时,小心它使用特殊技龙啸天驱,威力非常强,有可能一次就会让我方人员阵亡。龙身上会随机携带有不错的物品,看到时就让汉克斯偷出来。
然后前往妖精之都戈黎塔尼港,也可以先去命运的神殿转职,对众神宫殿遗址那关搜刮宝物有帮助(在妖精之都那边),不过命运的神殿将来有机会再去,所以现在也不忙去。
第三十三关 破浪(日没湾)
宝物:海龙之弓(80,496)。
经过戈黎塔尼港后来到这关。这关应该不难,打倒所有敌人即可。
第三十四关 遗产(众神的宫殿遗址)
宝物:白光之翼(880,752)、穹苍之链(528,1872)。
这关是个宝物关,一开始就要尽全力抢宝物。守护者要尽快消灭,因为火圈一开始是无法进去的,而每一个火圈开启的关键就在守护者身上。消灭一个守护者时,则相对应的火圈就会打开,当然也有多余的守护者没有对应火圈。其中较特别的,是最上方大火圈的开启,一开始最上方有两只守护者,那两只的下方那一只先消灭,则战场地图中间关着一只守护者的火圈会打开,再消灭其中的守护者,那么最上方的大火圈也能打开。
如果咕噜转过职,那么咕噜就无法飞进火圈之中,所以它负责拿取外面四周的宝箱,雷特就尽早飞到最上面大火圈拿取宝箱,其余人拿取其他火圈的宝箱,这样所有的宝物都可拿到。如果咕噜没有转职,那么在还没有打开最上面大火圈前,雷特最好往上偏右方飞,顺便拿取宝箱,再来等最上面大火圈打开后就进去拿宝物。左方外围的宝箱可能要牺牲一下来不及拿取,或者让雷特再去左方外围拿宝箱,另一方面尽快派个队员到最上面大火圈拿宝物,可能会来不及。
在最上方大火圈中有两个宝箱中有开启命运神殿中枢的圣水晶以及雷欧纳德的转职道具剑之魂。第四回合时,画面会闪一下蓝绿的光,然后在画面右上角会出现回合计数值,当回合计数值到达0时就会强迫离开这关。
通过这关后,再回到亚雷比斯找大长老谈话,得知圣剑西鲁达的消息,大地图上就会出现新地点大地的裂缝。先去薛维斯港酒馆找一位兽人谈话,再去命运的神殿把克罗蒂转职,然后找老神官谈话,会打开新的转职地,点命运神殿中枢(新的选项),如果雷欧纳德4项属性全是黄色,而且有转职道具剑之魂的话,就能转成最高职业“终焉剑使”,特殊能力是能够用武器连续攻击敌人两次,如果配合上白光之翼,魔王级的敌人一次就能砍掉1000多点生命。
如果曾经在玛哈亚镇接受一位女性的委托,就可以在经过席达镇时把东西交给席达镇酒馆的吉姆。下一个目的地是自治都市沙罗尼亚,到酒馆找一位旅行商人谈话,得知幽暗坟场的消息,大地图上会出现到达幽暗坟场的道路。接下来前往幽暗坟场拿取克罗蒂和汉克斯最强的宝剑以及缇娜转职道具福音之书。
第三十五关 深邃之暗(幽暗坟场)
宝物:星尘之冠(272,656)。
这关只要我方人员全部到达坟墓入口处即可过关,敌人虽多,但很容易解决。
第三十六关 禁忌之魂(幽暗坟场)
这关在幽暗坟场,敌人不难解决。只要拿到插在地上的血祭及忌魂两把剑就会过关。拿剑过关前要先在怨念集合体后方火圈里的宝箱里拿到缇娜转职用的福音之书。
过了这关后,再去命运的神殿,让缇娜转职成公主,其特殊能力是移动后可以使用魔法。当缇娜和雷欧纳德都转两次职业后,下一个目标是到两栖族部落找人类学者谈话,他会领我们进入龙之息里面,在那里可得到雷欧纳德最强的剑——辉煌之器。
第三十七关 辉煌(龙之息)
宝物:舞空之靴(48,816)。
这关有6只小红龙可以练等级,缇娜可以利用这机会练到56级,学会最强魔法。时间不要拖得太久,超过21回合就算失败,雷欧纳德可站在辉煌之器附近,如果超过时间,可以读出进度,让雷欧纳德走到辉煌之器前过关。
第三十八关 绝壁(大地的裂缝)
这关有两只红龙可以练等级。这关上方岩壁上有圣剑西鲁达,要派雷特或是转职后的咕噜去拿才能得到,否则这关敌人全灭后就会过关了。
第三十九关 残光(亚修顿大桥)
宝物:旭日之盔(1104,1008)。
这关敌人相当多,有必要的话可以好好的赚取连杀的经验值。第八回合敌人或是敌人全灭时,会从右上方出现援兵。同时我方援兵(拉尔斯帝国残兵)也会从左下方出现,之后只要敌人全灭或是我方全部人员到达脱逃点,即可过关。
第四十关 突击(克莱恩城)
这关敌人相当多,有需要的话可以好好赚取连杀的经验值。第九回合前敌人全灭时,就能过关。第九回合敌人会从左下方出现援兵,第十回合我方援兵(拉尔斯帝国残兵)也会从左下方出现,之后只要敌人全灭或是我方全部人员到达脱逃点就可过关。
第四十一关 自觉与宿命(克莱恩城)
这关只要打倒魔将塔克斯就能过关。塔克斯身上也有不错的物品,可让汉克斯偷过来。
最终的序曲(结局1—1)
这关只要打倒妖精王就能过关。妖精王身上也许有不错的物品,可用汉克斯偷过来。妖精王有行动两次的能力,不过如果魔法的抗力不够强是不用怕他的,但要小心他的魔法。打倒妖精王后进入封印之间,与传说中的魔神对决。
劫数(结局1-2)
这关打倒魔神地劫神就过关了。地劫神固定在墙上不会移动,并且有行动两次的能力,如果它使出魔法极的话,可以读回战场进度再来,这时很有可能不再用魔法极。
破灭的命运(结局1-3)
这关一开始就看到席德尔把妖精王给解决掉了,自己取代妖精王的地位。打倒席德尔后,席德尔会变身毁灭天使,同时会施展最强魔法极,他能够移动后使用魔法,但不像地劫神或咕噜最终形态那样只能行动一次。万一他施展魔法极,可能挨不了一下。不过大家联手攻击还是可以将他打倒的。
雷欧纳德要一个人落单去攻击毁灭天使,其余较不重要的人聚在一起当成是毁灭天使施魔法攻击的目标(雷欧纳德站远些),最好缇娜也离开那群队员,靠终焉剑使雷欧纳德和公主缇娜打毁灭天使,约两三回合就能消灭他。
破灭的命运(结局3-1)
这关妖精王是无法打倒的,妖精王快死时会自动使用世界树之叶。妖精王身上可能会携带不错的物品,可让汉克斯偷取。妖精王可以行动两次。雷欧纳德不要阵亡,躲在一边等待回合到就好。第十回合不见的咕噜会出现,原来它和封印之间的魔神残骸合体了,变成了新魔神,并且把妖精王杀了。
终焉(克莱恩城,结局3-2)
咕噜在这关变成了魔神,并且把妖精王解决了,它会地系、风系及火系最强魔法,又能够行动两次,不过最可怕的应该是最强的特殊技虚空无转,消耗3格气力,但攻击力强,大概没什么人可以挨一下子,大家要合力打倒他。
[ 本帖最后由 ethos1001 于 2008-7-31 09:45 编辑 ]
作者:
ethos1001 时间: 2008-7-31 10:02
原帖由 失落的宇宙 于 2008-7-27 03:11 发表
奇怪,为什么我看不到这个贴子的最新回复呢……
又见宇宙,握个手
上一次改物品把自己改伤了,总是出错,崩溃中...后来就一直没有作了。其实,关于特殊技和魔法的修改已经弄完了,自己本来想把物品改好以后,把敌军携带物品重新定义一下,模仿宇宙的方法在过场中加一些剧情和装备,神秘男子那里改一下,基本就完成了。
现在一直在忙别的事情,估计短时间内是顾不上了
作者:
无事公 时间: 2008-7-31 10:47
原帖由 幻世え风 于 2008-7-30 14:28 发表
请问怎么把战斗动画给去掉?
我也这样想的,这个可以去掉那就太好了。
作者:
失落的宇宙 时间: 2008-7-31 11:45
原帖由 幻世え风 于 2008-7-30 14:28 发表
请问怎么把战斗动画给去掉?
用UltraEdit(UE)修改HSL.EXE文件
==============================
官方V1.06版补丁的HSL.EXE,如果
你的游戏是V1.05或以下版本的建议
先打官方V1.06版补丁
(文件大小为801792字节)
把0x4DD72处的8B 54 24 10改为33 D2 42 90
==============================
寰宇之星新出的宇之大众系列的正版,
买来就是打好V1.06补丁的那个HSL.EXE
(文件大小为798720字节)
把0x4DBAA处的8B 54 24 10改为33 D2 42 90
==============================
作用:把逐个单次施放的魔法(如水龙波)变为全局整体施放魔法(比如一些大型魔法)。修改后用水龙波时,它的动画就只播一次,节省时间。
如果你的幻是1.05版的,那就只能改pak了,因为资料里没写05exe的改法……
打开9magic,会看到每个魔法都有一个effect_proc属性,eff_proc_Local代表逐个施放,eff_proc_Global代表播放一次,把属性为eff_proc_Local的魔法全部改为eff_proc_Global就行了。
作者:
失落的宇宙 时间: 2008-7-31 11:46
汗……是战斗动画啊,我看成魔法了,不好意思……
作者:
失落的宇宙 时间: 2008-7-31 11:53
原帖由
ethos1001 于 2008-7-31 10:02 发表
又见宇宙,握个手
上一次改物品把自己改伤了,总是出错,崩溃中...后来就一直没有作了。其实,关于特殊技和魔法的修改已经弄完了,自己本来想把物品改好以后,把敌军携带物品重新定义一下, ...
呵呵,好久不见。改pak的话,还是改一步测试一下的好,否则不知道错在哪里……另外武器的命中率不能为100,防具无法添加“XX系基础攻击力”这一属性。
作者:
ethos1001 时间: 2008-8-1 10:25
现在基本上只有全公司开大会的时候才有时间改一些,进展很慢。问题在于,如果增加新的武器,就会多出来很多字节,我总是在删除字节时出问题,所以只好老老实实的一个一个改空格,烦死了!
作者:
经同意擅自发布 时间: 2008-8-5 16:09
修改PAK最麻烦,稍为不留神就又要重新导入备份。
现在我学聪明了,懂得应用RV导出的资源。
和操作文本一样,随便Ctrl+C、Ctrl+V,真正做到了随意修改。
作者:
ethos1001 时间: 2008-8-5 23:56
嗯,决定改用rv。
作者:
66rpgtony 时间: 2011-1-18 13:17 标题: 幻世录1我要修改对话内容在哪里修改,用什么工具修改
幻世录1我要修改对话内容在哪里修改,用什么工具修改??
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