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标题: 发一个EXE [打印本页]

作者: star175    时间: 2007-11-16 16:11     标题: 发一个EXE

本exe的一些基本说明:

1、关于围攻指令
   这个围攻大部分上是从瓦岗里Copy过来的,修改的地方主要有
   A:可以指定某些职业是否参与围攻,这个地址在43C7D6-43C7F0共27字节,分别代表27种职业,00表示参与围攻,01则不参与。但发起围攻不受此限制,是否参与围攻是由职业和攻击范围决定了。

PS:如果要禁用围攻可以把以上27字节全部设为01,同时修改对话框资源,把围攻指令按钮放到看不见的地方即可。

   B:SP>=100的部队也不会参与围攻
   C:被围攻者如果中途被击退,尚未行动的围攻参与者会停止对其的围攻.
   D:修改了几个在围攻过程中会失效的宝物效果(双击、引导、先手)


2、必杀指令和集气系统

   集气系统:主要是把作战中受到的伤害(物理伤害和策略伤害均有效)按一定比率储存起来,当达到一定数量就可以放必杀。
   目前设定是敌军储存50%的伤害,我军、友军储存25%的伤害,最多储存255。只在本此战役有效,过关后清零。
   当技能>=100就可以放一次必杀,同时消耗100点技能。


    武将类必杀的效果是 暴击+绝对命中+无反击(有可能打出双击)
   

在 43A93E--43A958共27字节指定每个职业的必杀类型,取值范围  00 -07

00 武将类必杀
这次修改了武将类必杀
效果如下:
0 群雄:40%破甲攻击  (洞察)                     
1 刀兵:自己加防御力 (坚强)                     
2 弩兵:穿透6人      (破阵)                           
3 轻骑兵:穿透两人   (突破)                     
4 重骑兵:降防攻击   (威风)                     
5 弓兵:十字范围攻击 (箭雨)                     
6 武斗兵:自己加敏捷 (虚实)                     
7 枪兵:穿透3人      (急袭)                           
8 策士
9 补给士
A 智士              
B 白马骑:可以不击退敌人的无限引导(奋战)        
C 将军:自身霸气(金刚)                          
D 西凉骑兵:吸血攻击(乱战)                     
E 黄巾军:降低敌人士气(奋发)                    
F 水兵:100%麻痹敌人(连环)                     
10侍卫:突破攻击(猛者 )                        
11白耳兵:自己加士气(昂扬)                     
12都督:自己加精神力(沉着)                     
13咒术士
14山贼:降低敌人敏捷(怒发)                     
15突骑兵:可以不击退敌人的无限引导(乱射)        
16玄术骑
飞将:无(无双)
辎重
井阑:无(连射)
百姓


这些基本上同圣三的exe一样


文官类必杀技目前有6种:
01 白虎
02 霸气
03 衰气
04 状态(禁咒 麻痹 中毒)
05 全屏己方气合(鼓舞)
06 全屏敌军反气合(伪报)
07 (01-04)随机 一种
注意:01--03的文官类必杀在使用时,我军及友军会受到等级影响,对等级比其高者无效,敌军使用时不受等级影响
   

其实增加围攻和必杀也加强了AI方,所以我军的走位和攻击目标的选择也有了更多的考虑,主要通过走位来避免敌军的围攻,其次不要让能施放必杀的敌军活到下一回合。
   注意:在游戏初期是很难用的上必杀的,因为双方的HP都很少,但围攻则不受影响。不过这个必杀指令和集气系统挂钩的方法我也是最近才弄好,在实战中的效果如何还不得而知,需要系统的测试后才能作出评估。


发个截图
[attach]56228[/attach]
   AI方的行动方针为 必杀>围攻>普通攻击


3、修改了几个策略,使之会受天气、地形的影响
   
   其中雨雪天气下受水计伤害加成20%
   在树林、民居受火计伤害加成20%
   贼兵施放土计伤害加成20%


4、修改了商店货的出售,现在无需在data中为每一关指定出售的武器和护具了,这两种道具会根据你队伍的平均等级给出。但辅助道具和消耗品还是需要指定。

5:  解决了AI的老问题(敌军、友军移动时,AI计算错误的BUG,大约就是前面的AI正好占住了后面AI最想要移动到的位置,而后面的AI不去寻找次优解反而停住不走了

6:  扩充了可用的战场形象,可以使用255以后的特殊形象了。

7:集气值的显示更加直观,无需再通过武将情报来查看。

8:
增加了X能力档。

                   X        S         A          B         C

合格条件   100     90-98    80-88    70-78      
合格成长    5          4          3          2         1


完美条件                         100         90      100
完美成长                           4           3         3


9:150点经验升1级,我军最高99级,敌军最高110级

10:使用了一些整形变量,可以使用一些特殊的设置 (详情见二楼)


关于文件运行:

1、从5.2版开始,已经可以在各种Windows系统中完美运行
   其中Win98、Win2000为本人亲自测试,Vista、Win2003为瓦岗制作组测试,至于Winxp就不用说了,只有WinMe没有经过测试,不过估计问题不大.
2、由于扩展了06和4a指令(和岳飞传一样),所以对原来的剧本里的这部分指令要连用三条才行(即使你只出场一个人也要用三条指令)。
3、武将单挑如果出现了问题,解决方法见新引擎发布贴。
4、由于扩展了存档文件必须重新开始游戏。





关于这个版本最主要的修改说明:

新增了一些用于表现现代战争的元素。
其中最重大的修改是新增加了23种消耗品,2种道具,其中在23种消耗品中,有5种设置为攻击型道具,类似于老英杰里的炸弹,其余18种设置为地雷,2种道具则和地雷的使用有关。
这些物品使用了一个名为Star.e5的文件来记录,其实和data差不多。
另外为了表现出现代武器的威力,新增加了一些攻击范围,同时也增加了一些攻击音效和移动音效
在使用上要注意几点
1:为了区别古代战争和现代正常,用了一个全局变量进行区别   4093  这个变量默认值为0,就是以前的古代战争,为1就是现代战争,其实二着的最主要区别是在于能否使用地雷,以及在攻击时的显示效果,另外还涉及到一些音效的使用。但是攻击型道具不受此影响。
2:另一个比较重要的问题是如何获得这些新增加的物品,由于剧本编辑器不支持,所以只有用变量运算的方法来得到它们。

目前这个exe可以通过两个方法来获得这些新增加的物品
A:通过商店获得
这里使用了多个全局变量进行区别  
通过设置4092的值来获得5种攻击性道具的出售,默认为0,就是没有,5就是全部都有

通过设置4091的值来获得3类地雷的出售,取值0-2  0默认 有触发雷  1 引发雷  2  遥控雷
通过设置4090的值来获得6种地雷的出售,默认为0,就是没有,6就是全部都有出售
说明:虽然4091默认为0,但不表示你可以立即买到地雷,至少需要4090为1,才能买到一种地雷
通过4091和4092的值可以获得全部共3*6=18种地雷的出售

通过设置4089的值来获得2种使用地雷的工具的出售, 0 默认 没有 1有铲子   2  有遥控器
这里需要说明的是 铲子和遥控器并非消耗品,因此只要有一个就行了,所以最好在剧本中设置剧情来获得。

B:通过设置剧本获得
目前设置新物品数量的内存位置是在510C80--510C98,共用了25个字节,每种物品占用一个字节,因此最多为255个
还是利用77指令来完成

3:关于在S中地雷设置地雷。
这个主要是为了在战场上预设地雷。不过由于我军可以通过指令来完成这一任务,因此这个主要是为敌军服务的。
为了较好的进行说明,先说点基本的知识,在目前的设计中,地雷拥有一些基本属性,如杀伤力、影响范围等,但是一旦地雷被埋设到战场以后会增加一个新的属性来进行描述,这个属性用来描述地雷属于哪一方,同时也决定了地雷是否可见以及在我方移动时是否自动绕行(当地雷为触发方式时有效)。
这个属性取值范围为0-2
作用如下:
取值      0                  1                 2
所属   属于我军            无所属           属于敌军
可见      是                可见               否
绕行   我军绕行           我军绕行         三方均不绕行        
        敌友不绕行        敌友不绕行
爆炸   敌我爆炸           我军爆炸         我军友军爆炸
        友军不炸           敌友不炸          敌军不炸

说明:取值1本来是想用于表示已经被对方探知的地雷,不过这个感觉意义不大,所以实际上这个属性只有0、2两种取值。
    所谓的绕行和爆炸仅仅是遇到触发雷时才会起作用,这里说的绕行是指在移动的路线上如果有触发雷,那么部队会自动选择一条安全的路线通过,但如果是强制去触雷,是不会绕行的。
      
    另外对敌军和友军在触雷的设计上比较宽松,主要是AI可能会在有地雷的位置上进行攻击,因此敌友仅仅在遇到对方的地雷时才会爆炸,(这里友军和我军算同一方)
知道了这些,下面具体说明如何在S中设置地雷

先说明一下地雷的设置:每颗地雷在埋设以后需要在内存中用2个字节来描述,第一位是地雷的道具编号,第二位是属性

在剧本指令中有一个58战场障碍设定指令,通常用来在指定的坐标上增加火或船,在这条指令里一般需要设置一个有效的坐标才能在正确的位置添加障碍,如果你设置了一个不存在的坐标,那么就会在一个意想不到的位置增加物体,我现在修改了这里,利用无效坐标用来显示地雷。
ccz最大的战场图为40*40,但坐标是从0开始计算的,因此可以认为X或Y只要有一个>=40的坐标都是无效的,我现在是通过对X坐标来判断。因此只要在使用这条指令时输入一个>=40的X坐标就行了,修改后的指令会把X坐标减去40,并在新的位置增加地雷。比如要在(10,20)处设置一个地雷,就使用(50,20)这个坐标,另外利用指令参数 未知1 来对地雷所属进行设置,这样就可以在S中进行地雷预设了。

说明:一般我军用指令埋设地雷只能在特定地形才行,而用剧本指令就可以不受地形限制在任何地点设置地雷。
具体的方法见附图:
[attach]66170[/attach]


ps:本来我想设计探雷器这件物品的,不过后来意识到有地雷的地点是不允许埋第二个地雷的,因此利用这一点就可以探知到敌军的地雷,只是不能起出这些地雷。另外我们还有S/L大法也可轻易的发现不可见的地雷。
不过由于目前还没有现代人物的形象,所以要想真正用来做现代战争游戏还需要一个过程,等形象高手做出了这些形象才行。

为了方便大家进行一些最基本的修改,增加了形象指定器的功能,除了指定形象外,也可以进行一些简单的修改,还可以用来修改Star.e5,另外由于增加了一些新的攻击范围,而原来的data编辑器不支持,所以把这对一部分的编辑功能也加进去了。
注意:处了形象指定外,其余的新增加功能仅仅适用于这一版本的exe。



第四版二号补丁说明:

本次补丁除了修改上一版的bug外,增加了以下内容
1:修改了我军出场人数至16人
2:恢复了原版的中毒攻击效果,增加了破移动、破精神等几个新效果
3:自动商店可以通过设置变量4088来设置,默认为0,即开启自动商店,设置1关闭,但需要在Data中设置商店物品

第五版修改说明:

本次修改主要是把英杰3的练武场增加进来,并进行了一些功能扩充,使用练武场有两种方法
1:通剧本指令调用(RS均能使用)2:通过功能菜单增加的练武场菜单项直接调用(仅能在R中使用)


以下截图是使用剧本指令分别使用练武场的两种模式的写法

普通(升级)模式写法
[attach]70796[/attach]

普通(升级)模式截图
[attach]70797[/attach]
注一
4087号整形变量必须在68指令前设置,决定了比武模式,默认为0,就是目前的自动单挑,如果仍然是使用自动单挑,可以省略
设置为1就是  普通(升级)模式
设置为2就是  单挑模式 (类似于瓦岗的R单挑,用突击代替了绝技)

注二
这次对68指令进行了修改,除了支持自动单挑外,还可调用练武场,前面两个参数没有变化,最后一个参数用来设置练武场背景,目前只有4个图片,不要超过,也可以自己增加,文件是 U_select.e5

注三
4084号整形变量用来返回比武结果,可以根据这个变量的值来对比武结果进行一些剧情安排

单挑模式写法(类似于瓦岗的R单挑)

[attach]70798[/attach]
单挑模式截图

[attach]70799[/attach]

注四
4086号整形变量用来设置敌方的4个能力值,通过这项设置可以对单挑难度进行一些调节(如果是通过菜单来使用练武场,则敌方该项能力默认为0)

由于每一个整形变量是由4个Byte型变量组成,为了较好的进行说明,我把这4个byte型变量用ABCD表示


对应关系
A 调节我方突击对敌方回避的成功率
算法:我方的该项能力-A值
B 调节敌方突击对我方回避的成功率
算法:64H+B值-我方的该项能力
C 调节敌方攻击对我方防御的成功率
算法:64H+C值-我方的该项能力
D 调节我方攻击对敌方防御的成功率
算法:我方的该项能力-D值

这里"我方的该项能力"是已经预先在exe中设置了一个初始值,在写剧本时只需要设置敌方的能力就可以根据算法得到最终的成功率了,
并且"我方的该项能力"是可以通过在R中利用菜单调用练武场,通过比武升级来得到提升

注五
4085号整形变量用来设置敌方的HP(如果是通过菜单来使用练武场,则敌方该项能力默认为5)。



补充说明
1:用菜单来进入练武场,你的练武的对手是data中的最后两个武将(1022和1023号武将),因此这两个武将请不要在剧本的其他地方使用
2:4084--4095号整形变量均为系统保留变量,也不要任意使用
3:用菜单来进入练武场,如果选普通模式,只有等级低于当前队伍平均等级的队员才能练武;如果选单挑模式,则固定为我方data号最前的武将,并且在每个R中有次数限制(胜了才算一次)
4:如果用指令来调用练武场的普通模式,武将能力是从内存中读取,虽然可以让任意两个武将比武,但有时会遇到武将从未出过场,这名武将的能力就会很低,解决方法是先用3b武将加入指令,让此人加入我军,再用3b指令,让此人离开,但离开时要选+1级离开,这样此人离开后不会留下任何痕迹,而能力也刷新了.
5:本次仅发布真彩版exe和扩展过得U_select.e5,其余文件在第四版里都有
6:本次修改后武将战场形象的地址改变到D2800,兵种相克地址改变到A21D7,请及时修改形象指定器的system.ini文件,或重新下载

5.1版说明

主要修改了第五版的几处重大Bug
1:修正了有时单挑后剧本卡死的严重问题
2:修正一些绘图上的bug

3:再说明一下3b指令的扩展用法

3b 武将加入 27:糜竺 离开  默认等级          '这样离开会留下物品(这个是最普遍的用法)
3b 武将加入 27:糜竺 离开  +1级              '这样离开会带走全身物品,不留痕迹

3b 武将加入 27:糜竺 内存加入  -1级          '这样重新加入后和离队时数据完全一样(能力,装备),需要先设置剧本编辑器的人物等级上限为99
3b 武将加入 27:糜竺 内存加入  默认等级    '这样重新加入后会调整到平均等级,并自动转职,而且会再给一套装备

Data加入无变化


4:修正了人物名超过4个汉字后显示乱码的情况

另外还进行了一些其他细节上的修改,内容较多,不再一一说明




5.2版修改内容

1、修改了引擎的兼容性,现在已经可以在各种Windows系统中完美运行
   其中Win98、Win2000为本人亲自测试,Vista、Win2003为瓦岗制作组测试,至于Winxp就不用说了,只有WinMe没有经过测试,不过估计问题不大.


2、新增311的舌战,具体使用指令见相关文件中的示例剧本,已有详细解释,我就懒得贴图了

3、新增几种宝物效果,具体情况请看二楼宝物一览

4、新增多种攻击范围,基本上把英杰传系列出现过的攻击范围全部囊括进来,其中一些比较特殊的都是来自于英杰传3,要使用这些攻击范围请重新下载形象指定器进行修改。

5、对AI进行了一些优化
   A、AI的行动顺序在某些特定的站位情况下,可能会自行做出调整
   B、AI在攻击目标的选择上比原来有所改善
   C、AI会在一定条件下使用增减攻防的策略,考虑到降爆发和士气对AI意义不大,故没有加入,另外修正了两个AI相互使用回归的现象
   D、还有一种情况是否需要更改,有待商榷
      目前在AI只能造成极细微的伤害时(<1%),仍然是奋不顾身的进行攻击,可是却往往会受到极大的反击伤害,因而我曾经考虑让这样的AI干脆不要动算了,以便保存实力,但考虑到一些喜欢练果者的需要,因而保持原样


6、增加3个文官必杀技
   A、增加HPMP移动
   B、优化八阵图(给己方是有利状态,给敌方不利状态)
   C、全体回归


7、对镜铠进行了一些调整,远程兵种在一般情况下会无视装备镜铠的武将,转而攻击其他的可攻击目标。这个也算是改善了一下AI

8、修正已发现的一些Bug,其中一个反映的较多的战前黑屏。


5.5版说明

如果不出重大bug的话,这个版本短期内将不再更新!因此改动量并不是很大

1、新增12件可装备物品
2、data里原来有5个空白策略,这次用上了,同时增加了一个策略位置,并编写了6种策略效果(策略的设置方法见“相关文件”)

    新策略截图
     [attach]78931[/attach]


由于第六个过于bt,因此需要对其进行一些设置(方法见二楼)

PS:这里特别说明一点:原来data只有5个空白策略位置,现在需要扩展出第六个策略位置,下面说明一下如何在data里增加一个策略位置
   
用UE打开Data

A、把14E和152两处的13 F6改为14 3C(由于每个策略占用了70字节,因此需要把策略区段增加70字节的长度)
B、把162的BD 95 改为BD DB ,把15A、15E的22 00  改为21 BA  (把下一区段长度减少70字节,并向后偏移70字节)
C、现在从BD95到BDDB之间的70字节可以用来表述第六个策略了
     其实我测试时发现步骤B不用做也行,但为了符合LS文件的格式,建议还是不要偷懒

3、新增几个宝物效果

5.6 版更新说明

一:使用伪随机数来代替原来的概率计算
现在ccz的随机测试是在发生概率事件时临时产生一个随机数,这样的结果就有了不确定性。
而伪随机是预先产生好一组随机数,利用一个游标,来确定某个时刻的随机值,这样结果就确定了,如果在某个个时刻假如没爆击,那么无论你怎样读档,都不会有爆击。
不过我在设计时,还是留下了一些后门,玩家可以换一个士气更高的部队,才有可能改变结果。这是因为设计时进行了一些简化,现在是每个阵营共同使用一组随机数,而不是每个单位使用一组随机数,所以还是有可能通过改变人物行动顺序来改变结果,因此如果有足够的耐心,还是有可能得到需要的结果的。当然我并不推荐这样做。
如果想使用这种随机方式,需要设置整形变量4077=0(默认为2,使用原来的随机方法),但 6E 概率测试 指令不受此影响,仍然是采取老的随机方式

伪随机数详情见 http://www.xycq.net/forum/thread-149582-1-1.html

二:新的人物培养方式
增加了功勋这一隐藏属性,利用获得功勋来进行成长,功勋分为5种,分别对应五种属性的成长

功勋的获得规则:
武力功勋:每进行一次物理攻击得到1点武力功勋(不论是否命中皆有效,反击亦有效)
统率功勋:被物理攻击每次加1点统率功勋(不论是否命中皆有效)
智力功勋:施放策略或中策略(不论是否命中皆有效,有益法术亦有效)每次加1点智力功勋
敏捷功勋:双击或物理格挡每次加1点敏捷功勋
运气功勋:爆击或策略格挡每次加1点运气功勋
每击退一个敌军,5种功勋各增加1点
每次战斗中我军的幸存者5种功勋各增加10点
精进状态下获得功勋2点
另外这里还产生了一个宝物效果,需要在Data中设置一个值,可以再额外获得一些功勋

功勋的成长规则:

双数显示时

我方武将能力成长:

当武将的某项能力<40时,对应功勋到达100增加1点能力

在能力>=40时,所需成长功勋的公式为 (X-40)*40+100,  例如能力40(80)要升到41(82)需要功勋点数为(41-40)×40+100=140点

并且我方武将能力一旦变动会重新计算武将五围。

AI能力成长

敌方及友方的能力成长需求的条件跟我方相同,但AI的功勋点数是按战役数来进行计算,公式为 N×25,N为战役数,也就是已经打过的S剧本数,在第N次战役里,AI自动获得N×25的功勋,并按以上公式换算成增加的能力,最后再重新计算

单数显示时
我方武将能力成长:

当武将的某项能力<80时,对应功勋到达50增加1点能力

在能力>=80时,所需成长功勋的公式为 (X-80)*10+55,  例如能力80要升到81需要功勋点数为(81-80)×10+55=65点

AI能力成长

敌方及友方的能力成长需求的条件跟我方相同,但AI的功勋点数是按战役数来进行计算,公式为 N×25,N为战役数,即在第N次战役里,AI自动获得N×25的功勋,并按以上公式换算成增加的能力,最后再重新计算

在这种培养方式下,较晚加入的武将在加入时同样会根据当时的战役数来增益能力,方法和AI是相同的

这两个预加功勋的值可能并不是最合适,可以用形象指定器进行修改

AI预先增加的功勋值
0042AD3B  |.  6A 19               PUSH 19                       ; H19(25)   可以自行修改 范围 0-127 (H7F)
   
我方预先增加的功勋值
0040C444  |.  6A 19               PUSH 19                       ; H19(25)   可以自行修改 范围 0-127  (H7F)              

以上单双数成长公式是利用形象指定器新增的全局设置功能修改时的默认值,如果觉得这个公式不好,需要自行修改,代码如下

我方成长公式代码:

0042AC96  |.  3C 37               CMP AL,37                      ;  能力上限 37H (55) ;即=110时,不再提升
0042AC98  |.  73 31               JNB SHORT Ekd5.0042ACCB
0042AC9A  |.  8B55 08             MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
0042AC9D  |.  D1E6                SHL ESI,1
0042AC9F  |.  03D6                ADD EDX,ESI
0042ACA1  |.  3C 28               CMP AL,28                      ;  和40比较
0042ACA3  |.  73 06               JNB SHORT Ekd5.0042ACAB
0042ACA5  |.  66:B8 6400          MOV AX,64                      ;  需要100提升能力
0042ACA9  |.  EB 08               JMP SHORT Ekd5.0042ACB3
0042ACAB  |>  2C 28               SUB AL,28
0042ACAD  |.  6BC0 28             IMUL EAX,EAX,28
0042ACB0  |.  83C0 64             ADD EAX,64                     ;  (X-40)×40+100

AI及新加入武将成长公式代码

004620D1  |.  3C 37               ||CMP AL,37                    ;  能力上限37H (55); 即=110时,不再提升
004620D3  |.^ 73 E9               ||JNB SHORT Ekd5.004620BE
004620D5  |.  3C 28               ||CMP AL,28                       和40比较
004620D7  |.  73 0E               ||JNB SHORT Ekd5.004620E7
004620D9  |.  83FE 64             ||CMP ESI,64                   ;  需要100提升能力
004620DC  |.^ 72 E0               ||JB SHORT Ekd5.004620BE
004620DE  |.  83EE 64             ||SUB ESI,64
004620E1  |.  FE4411 21           ||INC BYTE PTR DS:[ECX+EDX+21]
004620E5  |.^ EB E5               ||JMP SHORT Ekd5.004620CC
004620E7  |>  2C 28               ||SUB AL,28                    ;
004620E9  |.  6BC0 28             ||IMUL EAX,EAX,28
004620EC  |.  83C0 64             ||ADD EAX,64                      (X-40)×40+100

注意
A:这个培养方式就是为了抛弃压级练果而专门设计的,因此在游戏中只能选择其中一种方式,这里使用了几个整形变量来进行控制

4075   默认为0,设置1开启AI方培养及加入武将成长
4074   默认为0,设置1开启我方能力培养。另外如果开启此项,吃果只能临时提升能力

PS:这两个常数相互是独立的,也就是说,你可以只开启其中一项,比如只开启4075,这样我方依然通过吃果来提升能力,而AI可以具有能力提升的效果

B:为了简化设计,只有Data在0-101的我方武将可以在战斗中获得功勋,因此在设计时要预先把可能加入的武将放到这个范围以内

C:以前人物能力破百只是摆设,现在对对能力超过100的设计了额外能力加成(隐藏效果)
使用整形4073来控制   
4073   默认为0,设置1则开启额外能力加成效果
代码如下

双数时  (默认设置)
0043C501  |.  83FA 32             CMP EDX,32                    ;和32H(50)比较
0043C504  |.  76 10               JBE SHORT Ekd5.0043C516
0043C506  |.  83EA 32             SUB EDX,32
0043C509  |.  6BD2 04             IMUL EDX,EDX,2                ;超过50的部分每点*2,比如102时能力加成为 (51-50)*2=2%

单数数时(使用修改器时的默认设置)
0043C501  |.  83FA 32             CMP EDX,64                    ;和64H(100)比较
0043C504  |.  76 10               JBE SHORT Ekd5.0043C516
0043C506  |.  83EA 32             SUB EDX,64
0043C509  |.  6BD2 04             IMUL EDX,EDX,1                ;超过100的部分每点*1,比如102时能力加成为 (102-100)*1=2%

两种显示状态下加成的结果都是一样的
D:
对能力复制指令进行了修改
在进行能力复制时,会把功勋一并复制过来


三:修改了指针变量的计算方式,可支持Byte型运算及Word型运算
利用整形变量4076进行控制
默认为0 进行Dword运算
1 Byte  
2 Word  

只支持下列6种参数下的指令
77:变量运算 指针变量(*p) 0 += 常数 0
77:变量运算 指针变量(*p) 0 -= 常数 0
77:变量运算 指针变量(*p) 0 = 常数 0
对指针变量(*p)进行加减和赋值运算,右边的参数必须为一个常数
79:变量测试 指针变量(*p) 0 == 常数 0
79:变量测试 指针变量(*p) 0 >= 常数 0
79:变量测试 指针变量(*p) 0 <= 常数 0
对指针变量(*p)进行比较运算,右边的参数必须为一个常数

注意 由于没有增加溢出判断代码,以此在使用时请自行判断处理
比如在byte运算时一个指针变量(*p)的值已经是255了,如果此时再加1,则该值会清0,但不会影响其他的值

四:重新修改特殊效果和必杀效果的判断函数,这些效果现在可以指定给宝物、兵种及多个武将。
特殊效果:
这项修改有两种方法
1:使用形象指定器新增的功能进行指定
2:如果对熟悉77指令的用法,也可以用指针变量配合Byte型运算及Word型进行设置,这样就非常灵活了,可以任意设置武将或兵种.
   而且使用指针变量来设置的话,这些效果就能重复使用了。
每个职业特效使用8字节
含义如下
武将1data    Word型2字节
武将2data    Word型2字节
武将3data    Word型2字节
职业         Byte型1字节
效果值       Byte型1字节
指针变量地址计算公式 (效果号×H8)+H5089B0 ,这个就是武将1的地址
注意 这里所指的效果号和以往所指的宝物效果号并不相同,排列顺序可以通过形象指定器来查看,从每回合获得HP到获得功勋都能用指针变量进行指定

必杀效果:
这项修改也是两种方法
1:使用形象指定器新增的功能进行指定
2:用指针变量配合Byte型运算及Word型进行设置
每个必杀特效使用16字节
含义如下
武将1data        Word型2字节
武将1领悟等级    Byte型1字节
武将2 data       Word型2字节
武将2领悟等级    Byte型1字节
武将3 data       Word型2字节
武将3领悟等级    Byte型1字节

武将4 data       Word型2字节
武将4领悟等级    Byte型1字节
武将5 data       Word型2字节
武将5领悟等级    Byte型1字节
效果值           Byte型1字节
指针变量地址计算公式 (必杀号×H10)+H508800 ,这个就是武将1的地址
必杀号可以通过形象指定器来查看

五:对R场景进行了一些修改
A:扩充了R场景下可出现的R形象数量,由原来的15个扩展到25个
B:设计了人物的自由移动效果,可以通过踩键盘或鼠标来让人物在R场景下自由行动,这是一个可选效果,由整形变量4072来决定是否开启,这个变量需要指定一个人物的Data号,默认为H400(十六进制,换算回十进制就是1024),表示不开启,如果需要开启,设置为小于H400的值即可,但是在设置时要注意,当前场景下,必须要有这个人物在场。
PS:
这里有三点需要说明一下
1 目前很多MOD作品对R场景都不会设置能否通过,如果你开启了此项效果,那就必须进行此项设置了,否则人物能够走到画面外或者站到桌子上。
2 如果是取以前的R存档,那么此功能是开启的,所以最好是重新开始
3 按照一般RPG的操作方法,空格键通常用来和NPC对话,但这就会和自动点鼠标相互冲突了,所以我把自动点鼠标的按键设置到q键上了,方法只要在AutoDll.ini里的[FastKey]区段下增加一句 HotKey=81即可。
C:增加了R场景下的人物进入指定区域测试。这个用法和S下的人物进入指定区域测试是一样的,只是坐标需要输入R场景下的坐标。

之前曾经分发出去一些5.6测试版,以下内容为测试版不具备的

六:增加两个宝物效果
     一个是一夫当关,这个是来自于冰麒麟的豪华版,需要设置Data效果值,表示增加全能力的百分比
    另一个也是参考了冰麒麟的豪华版中的隐身效果,但这里并不是隐身,而是阵营改变,也就是在对方行动回合会自动变为对方阵营,到己方行动时又会变回来,效果名暂定为深入敌后,希望大家能够提供更好的名称
   
七:加入了godtype的两个修改方法
    1:人物能力按实际成长能力显示
    2:四类策略的可用地形修改

最后一点 使用此exe必须到发布贴下载相关文件


由于重新修改特殊效果和必杀效果的判断函数,为了方便大家进行设置,本次对形象指定器作了大幅度的功能扩充,可以很方便的对exe进行设置,请重新下载

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关于16人出战的说明:
1:如果使用06指令,即在战前选定出场人员,无论0号武将是否出战,都可以达到16人出战
     如果使用4A指令,即直接进入战场,如果0号武将出战,可以达到16人出战,否则只能出15人
2:这一修改是占用了一个友军出战指标,因此在友军出战设定里的最后一个无效
3:和我军出战相关的06、4A、4B这三条指令剧本编辑器只能设置到15人,要出16人要用Ue改剧本,为了方便大家,我已经改好了,在压缩包里有相应的代码片段,只要粘贴到自己的剧本里就行了,但注意不要去改第一个参数


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5.6版自发布以来,出现不少Bug,现修正后重新发布,在此次修正过程中得到不少网友的帮助,在此表示衷心感谢!!

感谢名单(排名不分先后)

赵辉、无所畏惧、希布、showzhuge、冰麒麟、苍龙诀、乔三槐、seaseasea、bao王孙策、a117398902、魏王孟德


特别感谢网友 武婠兒 制作的5.6的真彩繁体版

繁体版和简体版在功能上完全一样,只是对兵种名称进行了修改,另外为了符合繁体语言地区的使用习惯,有部分文字的用词稍做了一些改动。

[ 本帖最后由 godtype 于 2015-3-14 12:18 编辑 ]

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作者: star175    时间: 2007-11-16 16:11

注意:这些地址均为5.5版地址,5.6版不再使用,5.6版全部利用形象指定器进行修改


12 每回合恢复HP               OB地址=43CE64 | UE地址=3C265
12 每回合恢复HP               OB地址=43CE72 | UE地址=3C273
13 每回合恢复MP               OB地址=43CEE5 | UE地址=3C2E6
13 每回合恢复MP               OB地址=43CEF3 | UE地址=3C2F4
14 每回合恢复状态             OB地址=43C747 | UE地址=3BB48
15 每回合获得Exp              OB地址=43CF41 | UE地址=3C342
15 每回合获得Exp              OB地址=43CF4F | UE地址=3C350
15 随机属性攻击               OB地址=4059FD | UE地址=4DFE
16 每回合获得护具Exp          OB地址=43CFBF | UE地址=3C3C0
16 每回合获得护具Exp          OB地址=43CFCD | UE地址=3C3CE
16 每回合获得武器Exp          OB地址=43CF80 | UE地址=3C381
16 每回合获得武器Exp          OB地址=43CF8E | UE地址=3C38F
17 破甲攻击                        OB地址=43BE69 | UE地址=3B26A
17 破甲攻击                        OB地址=43BE74 | UE地址=3B275
                                        (修改46230E处的04为01可改为yfz的固定伤害,成长公式不变)


18 辅助攻击                   OB地址=406849 | UE地址=5C4A
18 破坏攻击                   OB地址=4039B6 | UE地址=2DB7
19 策略绝对命中               OB地址=43B929 | UE地址=3AD2A
19 辅助精神                   OB地址=40686B | UE地址=5C6C
1A 辅助防御                   OB地址=40688E | UE地址=5C8F
1A 破坏防御                   OB地址=4039EB | UE地址=2DEC
1B 辅助爆发                   OB地址=40689F | UE地址=5CA0
1B 破坏移动                   OB地址=403A20 | UE地址=2E21
1C 辅助士气                   OB地址=4068B1 | UE地址=5CB2
1C 攻击绝对命中               OB地址=43B69A | UE地址=3AA9B
1C 集气加倍                   OB地址=410FDC | UE地址=103DD
1D 辅助HP                     OB地址=4068C3 | UE地址=5CC4
1E 辅助MP                     OB地址=4068D4 | UE地址=5CD5
                                     以上18-1E等7个效果可以修改46230F--462315的值01为02,设为百分数辅助


1F 辅助获得Exp                OB地址=4068F8 | UE地址=5CF9
20 恶路移动                   OB地址=43F87D | UE地址=3EC7E
20 辅助地形状态               OB地址=43F868 | UE地址=3EC69
20 辅助移动力                 OB地址=4068E6 | UE地址=5CE7
21 突击移动                   OB地址=437D9D | UE地址=3719E
21 先手攻击                   OB地址=410F13 | UE地址=10314
22 辅助水战                   OB地址=43F839 | UE地址=3EC3A
22 辅助水战                   OB地址=4CF2CC | UE地址=A0ACD
23 混乱攻击                   OB地址=405987 | UE地址=4D88
23 混乱攻击                   OB地址=40599B | UE地址=4D9C
                                    (修改46231A处的00为04可改为按几率混乱,需要设置Data效果值)


24 金钱防御                   OB地址=4CFBAC | UE地址=A13AD
24 吸收金钱                   OB地址=406BDF | UE地址=5FE0
25 麻痹攻击                   OB地址=405A42 | UE地址=4E43
25 破坏爆发                   OB地址=440E56 | UE地址=40257
26 禁咒攻击                   OB地址=405A83 | UE地址=4E84
26 破坏精神                   OB地址=440E21 | UE地址=40222
27 辅助攻击命中               OB地址=43B6AF | UE地址=3AAB0
27 辅助攻击命中               OB地址=43B6BF | UE地址=3AAC0
28 反击后反击                 OB地址=406424 | UE地址=5825
29 致命一击攻击               OB地址=405D9C | UE地址=519D
2A 远距攻击1                  OB地址=43F8CD | UE地址=3ECCE
2A 远距攻击1                  OB地址=43F8E2 | UE地址=3ECE3
2B 穿透攻击                   OB地址=407850 | UE地址=6C51
2B 穿透攻击                   OB地址=40785B | UE地址=6C5C
2C 减轻物理伤害               OB地址=43BDE8 | UE地址=3B1E9
2C 减轻物理伤害               OB地址=43BDF6 | UE地址=3B1F7
2C 无反击攻击                 OB地址=40647A | UE地址=587B
2D 加强攻击/突破攻击          OB地址=41108A | UE地址=1048B
2D 加强攻击/突破攻击          OB地址=411095 | UE地址=10496
2E 引导攻击/奋战攻击          OB地址=436409 | UE地址=3580A
2E 引导攻击/奋战攻击          OB地址=4CF3EC | UE地址=A0BED
2F 辅助妨碍策略               OB地址=43C252 | UE地址=3B653
2F 辅助妨碍策略               OB地址=43C260 | UE地址=3B661
30 策略无视地形               OB地址=41D934 | UE地址=1CD35
30 策略无视天气               OB地址=41FF16 | UE地址=1F317
30 辅助四类策略               OB地址=43C28D | UE地址=3B68E
30 辅助四类策略               OB地址=43C29B | UE地址=3B69C
30 远距攻击2                  OB地址=43F8EE | UE地址=3ECEF
31 节约MP                     OB地址=422F51 | UE地址=22352
31 节约MP                     OB地址=422F62 | UE地址=22363
31 节约MP                     OB地址=46649F | UE地址=658A0
31 节约MP                     OB地址=4664AD | UE地址=658AE
32 可以禁咒                   OB地址=41FF87 | UE地址=1F388
32 学会策略                   OB地址=40665F
33 策略模仿                   OB地址=43E043 | UE地址=3D444
33 策略模仿                   OB地址=465A6C | UE地址=64E6D
34 辅助策略命中               OB地址=4061DA | UE地址=55DB
34 辅助策略命中               OB地址=43B93B | UE地址=3AD3C
35 辅助攻击防御               OB地址=43B6DD | UE地址=3AADE
35 辅助攻击防御               OB地址=43B6EB | UE地址=3AAEC
36 辅助策略防御               OB地址=43B95A | UE地址=3AD5B
36 辅助策略防御               OB地址=43B968 | UE地址=3AD69
37 辅助全防御                 OB地址=43B709 | UE地址=3AB0A
37 辅助全防御                 OB地址=43B717 | UE地址=3AB18
37 辅助全防御                 OB地址=43B992 | UE地址=3AD93
37 辅助全防御                 OB地址=43B9A0 | UE地址=3ADA1
38 防御远距攻击               OB地址=438BE7 | UE地址=37FE8
39 防御二次攻击               OB地址=405F77 | UE地址=5378
39 防御致命攻击               OB地址=405F0F | UE地址=5310
39 远距攻击3                  OB地址=43F900 | UE地址=3ED01
3A 主动连击/双枪攻击          OB地址=405CF9 | UE地址=50FA
3A 主动连击/双枪攻击          OB地址=40614B | UE地址=554C
3A 主动连击/双枪攻击          OB地址=406156 | UE地址=5557
3B 减轻策略伤害               OB地址=43C2B1 | UE地址=3B6B2
3B 减轻策略伤害               OB地址=43C2BF | UE地址=3B6C0
3C MP防御                     OB地址=405F9F | UE地址=53A0
3C MP防御                     OB地址=439AFB | UE地址=38EFC
3C MP防御                     OB地址=43CEC5 | UE地址=3C2C6
3C MP防御                     OB地址=43CED3 | UE地址=3C2D4
3D 减轻远距损伤               OB地址=43BD92 | UE地址=3B193
3D 减轻远距损伤               OB地址=43BDA0 | UE地址=3B1A1
3E 自动使用                   OB地址=43811F | UE地址=37520
3E 自动使用                   OB地址=43812D | UE地址=3752E
51 反弹异常攻击               OB地址=472C95 | UE地址=72096
52 二次行动                   OB地址=4CFCCC | UE地址=A14CD
53 破坏士气                   OB地址=440E8B | UE地址=4028C
53 中毒攻击                   OB地址=4059E8 | UE地址=4DE9
54 神魔附体                   OB地址=436DF7 | UE地址=361F8
54 神魔附体                   OB地址=436E06 | UE地址=36207
55 穿越移动                   OB地址=437D92 | UE地址=37193
55 穿越移动                   OB地址=438792 | UE地址=37B93
55 穿越移动                   OB地址=43F895 | UE地址=3EC96
56 随机状态攻击               OB地址=465F9C | UE地址=6539D
57 冲锋攻击                   OB地址=438F98 | UE地址=38399
58 反弹伤害                   OB地址=41ECB1 | UE地址=1E0B2
59 唯我独尊                   OB地址=41A14A | UE地址=1954B
5A 策略连击                    OB地址=4390BB| UE地址=384BC
5B 同仇敌忾                    OB地址=438F2D | UE地址=3832E
5C 众志成城                   OB地址=43CB55 | UE地址=3BF56
5D 吸血攻击                   OB地址=406B76 | UE地址=5F77
                                      (修改462354处的00为04可改为按攻击伤害值比率吸血,需要设置Data效果值)
                                    


1:辅助水战同时包含了凌波微步、恶路移动等2个效果。
2:穿越移动同时包含了突击移动、节约移动力等2个效果。
3:MP防御同时包含了每回合恢复MP效果。
4:17-20 以及54的特殊效果号最好不要改变

关于宝物

一、宝物说明
1、由于每回合获得Exp的效果依然保留了,所以请在Data中设置其特殊效果为0,这样随机属性攻击就不会每回合获得Exp了。

2、破甲攻击的成长公式同岳飞传,即:特殊效果值×(等级+1),但伤害值由整数改为百分数,具体伤害值是由被攻击方HP的最大值决定的(建议特殊效果值设为6,这样9级时伤害60%,两次就可击退。当然你要设为10也没人反对,这样就是斩首攻击了。),但去掉了100%的命中效果。
注意:由于和成长公式有关,所以这个效果号请不要修改。


3、先手攻击的触发条件由相邻触发改为可攻击触发,同时修改了原来转向的Bug。

4、辅助地形状态同岳飞传,在不利地形加成为100%,在有利地形不变。

5、合并四神后,施放四神法术仍然有装备要求,但只要一种装备就可施放四种法术。

6、防御MP现在可以每回合恢复MP了,需要在Data中设置其特殊效果,即每回合恢复MP值。

7、自动使用豆的宝物要设置特殊效果号为87(即自动使用第87号物品),对应的物品不要超过四个汉字,否则挂。如果这个效果用于武器或防具,7级以上则特殊效果号+1,即自动使用第88号物品。同岳飞传。

8、使用金钱防御敌军不再使用我方金钱,并把原来的格档改为减少1HP,这样就不会使装备的练级受影响。消耗金钱和HP的比例是1HP=10金,这个地址在4CFC0C(0A)

9、增加了吸收金钱攻击,攻击敌人时,会把对敌军的伤害转为我方金钱,但要注意,如果敌军使用这件物品,我军会减少金钱
   伤害值和获取(损失)金钱比例为1HP=1金,这个地址在406BD4(01)

10、增加了二次行动的宝物,这件宝物可以让装备者在一回合行动两次,但是在行动两次以后,如果对其使用回归策略,那么装备者将只能再行动一次。

11、突破攻击,受到攻击的部队如果可以后退则向后退一格,否则受到30%的伤害加成。这个是属于战术性质的宝物了。

12、特殊效果号为4的穿透攻击(穿2个)的宝物LV7时升级为穿3个。(或直接设置data效果值为7)

13、引导攻击LV7时升级为奋战攻击,即使对方不被击退,也能引导。(或直接设置data效果值为1)

14、主动双击LV7时升级为双枪攻击,反击也带双击  。                   (或直接设置data效果值为1)

15、 神魔附体就是重新计算能力,在Data中需要设置特殊效果值,取值0-5,取0就是按照兵种实际属性重新计算,取5就是五围都按照5点重新计算,相当于5X兵种,取4就相当于5S兵种,以此类推,但如果用在武器或护具上,7级时仍然会升级,这点需要注意.

16 学会策略 在465E08-465E51 指定能够学会的策略,00不能学会 01 可以学会
17 穿越移动
这个大家可能都见识过了,就是可以直接穿过对方,而无需绕行,可以说是突击移动的加强版,我现在又加上了可以通过不能移动的地形(如城墙,障碍)的效果。

18 随机状态攻击  攻击后随机减少五种能力

19  冲锋攻击
这个效果早就有人提出过,现在已经实现
根据攻击前移动的步数有伤害加成,需要在Data里设置一个基本数值,然后移动步数×基本数值就是最终的伤害加成。

20 唯我独尊
在作战过程中,人物只有最强的一项能力发挥作用

21  同仇敌忾
相当于311里的支援技能,对受到攻击但未被击退的敌方部队,无论装备者是否已经行动过,都可以额外追加一次攻击,但必须要敌方处于其攻击范围内

22 众志成城 对装备者本身无任何效果,但可以提升其周围的本阵营部队的各项能力。需要在Data里设置一个数值,表示周围部队能力提升的比率。

23 每回合恢复状态增加了恢复能力下降的效果,因此还是改回了一个单独效果



兵种效果一览

混乱攻击                      OB地址=405975 / UE地址=4D76           土偶   混乱攻击比率   40597A
中毒攻击                      OB地址=4059D6 / UE地址=4DD7           战神   中毒攻击比率   4059DB
麻痹攻击                      OB地址=405A30 / UE地址=4E31           驯熊师  麻痹攻击比率   405A35
禁咒攻击                      OB地址=405A71 / UE地址=4E72           禁用    禁咒攻击比率   405A76
主动连击                      OB地址=405D10 / UE地址=5111           禁用    连击攻击比率   405D15
致命攻击                      OB地址=403A61 / UE地址=2E62           禁用    致命攻击比率   403A6A  
每回合恢复MP               OB地址=43CEBD / UE地址=3C2BE          禁用   恢复MP值       43CEC4

吸收金钱攻击                  OB地址=406BDB / UE地址=5FDC           皇帝  吸收金钱比率   406BFF

吸血攻击                      OB地址=406B68 / UE地址=5F69           禁用
先手攻击                      OB地址=410F0F / UE地址=10310          皇帝
突击移动                      OB地址=437DB3 / UE地址=371B4          亲卫队
策略免疫                      OB地址=43B989 / UE地址=3AD8A          禁用
防御致命一击                  OB地址=405F0B / UE地址=530C           禁用
防御两次攻击                  OB地址=405F73 / UE地址=5374           禁用
MP辅助防御                   OB地址=405F9B / UE地址=539C           禁用
无反击攻击                    OB地址=406496 / UE地址=5897           禁用
反击后反击                    OB地址=406420 / UE地址=5821           禁用
双枪攻击                      OB地址=406147 / UE地址=5548           禁用
突破攻击                      OB地址=411083 / UE地址=10484          禁用   突破攻击Data     41107B
                              关于突破攻击的兵种曾经有人询问过,其实除了指定兵种外还必须是特定武将才行


二次行动                      OB地址=4CFCC8 / UE地址=A14C9          禁用
反弹异常攻击                  OB地址=472C91 / UE地址=72092          禁用
破坏攻击                      OB地址=4039B2 / UE地址=2DB3           禁用
破坏防御                      OB地址=4039E7 / UE地址=2DE8           禁用
破坏精神                      OB地址=440E1D / UE地址=4021E          禁用
破坏爆发                      OB地址=440E52 / UE地址=40253          禁用
破坏士气                      OB地址=440E87 / UE地址=40288          禁用
破坏移动                      OB地址=403A1C / UE地址=2E1D           禁用
策略模仿                      OB地址=43E03F / UE地址=3D440          禁用
无限引导                      OB地址=4CF3E8 / UE地址=A0BE9          禁用
奋战攻击                      OB地址=436405 / UE地址=35806          禁用
自身提升攻击                  OB地址=4D0901 / UE地址=A2102          战神
自身提升精神                  OB地址=4D0919 / UE地址=A211A          咒术士

恢复周围HP                   OB地址=4D0751 / UE地址=A1F52          霸王
提升周围士气                OB地址=4D075F / UE地址=A1F60          神医         恢复周围HP比率   422E1E

恢复周围状态                  OB地址=43D226 / UE地址=3C627          女兵
恢复周围MP                    OB地址=4D076D / UE地址=A1F6E          禁用         恢复周围MP模式   4D1514
                                                                     2 百分数恢复 3 等级恢复(类似英杰传的回复数值 (中心武将等级+10)/10)
                                              恢复周围MP比率    422E27(仅在设置为百分数恢复时有效)  

学会策略                      OB地址=406666                                   禁用
冲锋攻击                      OB地址=438F9C/ UE地址=3839D            禁用
唯我独尊                      OB地址=41A14E | UE地址=1954F           禁用
策略连击                      OB地址=4390BF| UE地址=384C0            禁用
同仇敌忾                      OB地址=438F31 | UE地址=38332           禁用
众志成城                      OB地址=43CB59 | UE地址=3BF5A           禁用


兵种必杀一览
破坏攻击                      OB地址=4039A6 / UE地址=2DA7           禁用
破坏防御                      OB地址=4039DB / UE地址=2DDC           弓骑兵
破坏精神                      OB地址=403A49 / UE地址=2E4A           禁用
破坏爆发                      OB地址=440E46 / UE地址=40247          仙人
破坏士气                      OB地址=440E7B / UE地址=4027C          黄巾贼
破坏移动                      OB地址=403A10 / UE地址=2E11           禁用
混乱攻击                      OB地址=405969 / UE地址=4D6A           禁用
中毒攻击                      OB地址=4059CA / UE地址=4DCB           禁用
麻痹攻击                      OB地址=405A24 / UE地址=4E25           海盗
禁咒攻击                      OB地址=405A65 / UE地址=4E66           禁用
突破攻击                      OB地址=411072 / UE地址=10473          H10号兵种
吸血攻击                      OB地址=406B5C / UE地址=5F5D           西凉骑
奋战攻击1                    OB地址=4363F5 / UE地址=357F6          骑马策士
奋战攻击2                   OB地址=4363F9 / UE地址=357FA          战神
自己加攻击                    OB地址=437874 / UE地址=36C75          禁用
自己加防御                    OB地址=43787C / UE地址=36C7D          步兵
自己加精神                    OB地址=437884 / UE地址=36C85          都督
自己加爆发                    OB地址=43788C / UE地址=36C8D          武术家
自己加士气                    OB地址=437894 / UE地址=36C95          驯虎师
自己加移动                    OB地址=43789C / UE地址=36C9D          禁用
自己霸气                      OB地址=4378AC / UE地址=36CAD          女兵
破甲攻击                      OB地址=43BE59 / UE地址=3B25A          君主
穿透攻击 1                  OB地址=40782D / UE地址=6C2E           弓兵
穿透类型 1                  OB地址=407831 / UE地址=6C32           六格
穿透攻击 2                   OB地址=407835 / UE地址=6C36           骑兵
穿透类型 2                   OB地址=407839 / UE地址=6C3A           两格
穿透攻击 3                  OB地址=40783D / UE地址=6C3E           炮车
穿透类型 3                   OB地址=407841 / UE地址=6C42           十字
穿透攻击 4                   OB地址=407845 / UE地址=6C46           贼兵
穿透类型 4                   OB地址=407849 / UE地址=6C4A           三格


人物特效一览(只能设置为0到127号武将)
冲锋攻击                      OB地址=438F9A |UE地址=3839B            0号武将
唯我独尊                      OB地址=41A14C | UE地址=1954D           127号武将
策略连击                      OB地址=4390BD | UE地址=384BE            127号武将
同仇敌忾                      OB地址=438F2F  | UE地址=38330            127号武将
众志成城                      OB地址=43CB57 | UE地址=3BF58           127号武将

反弹伤害                      OB地址=41ECB3 | UE地址=1E0B4           0号武将


一些整形变量的含义

4072         开启R场景下人物自由行走   默认为H400 关闭
4073         开启能力破百的能力加成    默认为0 关闭
4074         开启我方培养                   默认为0 关闭
4075         开启AI方培养                   默认为0 关闭
4076         辅助77指令                     默认为0                取值意义: 1 byte  2 word  0 dword   
4077         采用新的随机测试            默认为2   

4078        这个整形变量用来设置第6个新策略的效果
               默认状态为0   敌方中招后成为可控制友军
               设置为1         敌方中招后成为不可控制友军
               设置为2         敌方中招后暂停行动
               
               敌方中招后持续和回合数在420C0C处修改,目前是持续3回合
               这个策略的命中上限在43BC50 目前是50%
               43B7C1可以设置对这个策略免疫的武将data号,只有小于这个data号的武将均对此策略免疫

4079        精进状态下是否获得人物exp
               默认为0 只能获得双倍的装备经验,设置为1 还能获得双倍的人物经验
               PS:初期可以保持默认值,以满足压级练果者的需要,后期则则可设置为1,以便快速升级

4080        得到新的物品
4081        改变兵种用到  
4082        单挑失败方是否阵亡               默认为 0  不阵亡        1  阵亡
4083        指令单挑模式         默认为 0  自动单挑     1 舌战模式     2 单挑模式
4084        返回比武结果
4085        敌方HP
4086        敌方四能力
4087       练武场单挑模式           默认为0  自动单挑   1 升级模式     2 单挑模式
4088       默认为0,即开启自动商店,设置1关闭,但需要在Data中设置商店物品
4089       获得2种使用地雷的工具的出售, 0 默认 没有 1有铲子   2  有遥控器
4090       获得6种地雷的出售,默认为0,就是没有,6就是全部都有出售
4091       获得3类地雷的出售,取值0-2  0默认 有触发雷  1 引发雷  2  遥控雷
4092       获得5种攻击性道具的出售,默认为0,就是没有,5就是全部都有
4093       这个变量默认值为0,就是以前的古代战争,为1就是现代战争
4094       默认为0,如果改为1可以让部队在升级时重新计算能力
4095       默认为0,如果改为1可以让复活的部队保留之前的SP

以上变量及1022、1023号武将请不要在其他地方随意使用。






非正常退出出游戏的解决办法

1 首先检查你使用的形象文件,由于本exe使用了扩展的形象文件,所以这个是极有可能出问题的地方。

2 检查剧本中的错误,看你使用的剧本是否有本exe尚未支持的指令,如果有,请删除这些指令后重试。目前本exe支持除了 71 特效请求72 信息传送 外的所有指令。

3 剧本中还有一个容易出问题的地方是06和4A指令,本exe要求连用三条这样的指令,我发了一个附件,里面是修改了的ccz前面两关的剧本文件,大家可以看一下具体的写法。
   

常见问题:

Q:人物列传全变乱码或看不到
A:data和imsg都要1024的,如果用512的data就会出现这种问题。


Q:如何玩原版ccz
A:
1、ccz原版形象文件没有扩展,直接使用肯定会报错,得找到一组扩展过的形象文件,替换原版的形象文件才行。
2、本exe修改了06、4A指令和单条指令,需要连用三条这样的指令,我发了一个附件,里面是修改了的ccz前面两关的剧本文件,大家可以看一下具体的写法。
3、单条指令的问题解决方法:先用老的剧本编辑器删除 68:单挑开始 指令,保存。
     再用新剧本编辑器打开剧本,添加一条 68:单挑开始 指令,单挑人物改为原来的,单挑背景选Logo-6,保存。

Q:为什么按照说给出的地址修改了效果号后,效果会失效?
A:有些特殊效果是需要从Data中读取特殊效果值的,这类宝物通常需要修改两处。一般来说,用UE找到的地址都是 6A ×× ,改了以后,再向后看一下,还会有一处一样的6A ×× ,就是这里了,一起改了就OK了。


Q:兵种的穿透类型如何设置
A:现在可以方便的为每一个小兵种设置穿透效果,地址从407881开始,共53个字节
取值0-8,其中0是无穿透效果,7和8是新增加的,7为穿透三格,8为方块


Q:怎样修改辅助装备的限制
A:
00406CC1  /$  55            PUSH EBP
00406CC2  |.  8BEC          MOV EBP,ESP
00406CC4  |.  80F9 FF       CMP CL,0FF
00406CC7  |.  74 33         JE SHORT 00406CFC
00406CC9  |.  3AC8          CMP CL,AL
00406CCB  |.  74 2F         JE SHORT 00406CFC
00406CCD  |.  80F9 07       CMP CL,7                                 ;  贼兵
00406CD0  |.  75 08         JNZ SHORT 00406CDA
00406CD2  |.  3C 06         CMP AL,6                                 ;  武术家
00406CD4  |.  74 26         JE SHORT 00406CFC
00406CD6  |.  3C 0C         CMP AL,0C                                ;  女兵 以上是让武术家和女兵能装备贼兵专用辅助宝
00406CD8  |.  74 22         JE SHORT 00406CFC
00406CDA  |>  80FA 32       CMP DL,32                               ;  四神法术效果号
00406CDD  |.  75 10         JNZ SHORT 00406CEF
00406CDF  |.  3C 09         CMP AL,9                                  ;  风水
00406CE1  |.  74 19         JE SHORT 00406CFC
00406CE3  |.  3C 0A         CMP AL,0A                                ;  道士
00406CE5  |.  74 15         JE SHORT 00406CFC
00406CE7  |.  3C 0B         CMP AL,0B                                ;  骑策
00406CE9  |.  74 11         JE SHORT 00406CFC
00406CEB  |.  3C 13         CMP AL,13                                ;   咒术  以上是让风、道、骑、咒能装备四神宝物
00406CED  |.  74 0D         JE SHORT 00406CFC
00406CEF  |>  80FA 29       CMP DL,29                                ;   致命一击效果号
00406CF2  |.  75 04         JNZ SHORT 00406CF8
00406CF4  |.  3C 01         CMP AL,1                                 ;  ; 步兵  这里是让步兵以外的都能装备致命一击宝物
00406CF6  |.  75 04         JNZ SHORT 00406CFC
00406CF8  |>  33C0          XOR EAX,EAX
00406CFA  |.  EB 04         JMP SHORT 00406D00
00406CFC  |>  33C0          XOR EAX,EAX
00406CFE  |.  B0 01         MOV AL,1
00406D00  |>  8BE5          MOV ESP,EBP
00406D02  |.  5D            POP EBP
00406D03  \.  C3            RETN


说明:第二段:在Data中把四神宝物设为策士专用,这样就可以有五个兵种能装四神宝物。
         第三段:在Data中把致命一击宝物设为某兵种专用(但不要设为步兵专用),这样就能变为除步兵外其余兵种都能用。


Q:如何去掉开始动画
A:482664开始5个字节改为90



Q:如何修改集气比率
A:代码如下

00410FFF  |.  D1EA          SHR EDX,1                                    '敌方集气50%
00411001  |.  EB 03         JMP SHORT 00411006
00411003  |>  C1EA 02       SHR EDX,2                                 '我 友 方集气25%

如果要禁止必杀,可以通过不能集气来实现

以上代码改为

00410FFF      33D2          XOR EDX,EDX
00411001  |.  EB 03         JMP SHORT 00411006
00411003      33D2          XOR EDX,EDX
00411005      90            NOP
00411006  |>  837D 08 00    CMP DWORD PTR SS:[EBP+8],0
0041100A      EB 05         JMP SHORT 00411011

这样就不会集气了,但Sp槽还是会显示


Q:如何修改释放必杀所需SP
A:

00406E1F  |.  8028 64       SUB BYTE PTR DS:[EAX],64  
  
004620CA  |.  8028 64       SUB BYTE PTR DS:[EAX],64  

00411295  |.  8028 64       SUB BYTE PTR DS:[EAX],64  


004143B6  |.  3C 64         CMP AL,64

004D0197    80B8 001C5000 64       CMP BYTE PTR DS:[EAX+501C00],64


Q:能力成长增量及条件如何修改
A:
代码如下

004072F2  /$  55            PUSH EBP
004072F3  |.  8BEC          MOV EBP,ESP
004072F5  |.  8B45 08       MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
004072F8  |.  3C 04         CMP AL,4                                      
004072FA  |.  77 28         JA SHORT 00407324
004072FC  |.  8A4408 21     MOV AL,BYTE PTR DS:[EAX+ECX+21]
00407300  |.  3C 32         CMP AL,32                                               'X条件
00407302  |.  7C 04         JL SHORT 00407308
00407304  |.  B0 05         MOV AL,5                                                'X增量
00407306  |.  EB 1E         JMP SHORT 00407326
00407308  |>  3C 2D         CMP AL,2D                                              'S条件
0040730A  |.  7C 04         JL SHORT 00407310
0040730C  |.  B0 04         MOV AL,4                                                 S增量
0040730E  |.  EB 16         JMP SHORT 00407326
00407310  |>  3C 28         CMP AL,28                                               'A条件
00407312  |.  7C 04         JL SHORT 00407318
00407314  |.  B0 03         MOV AL,3                                                  'A增量
00407316  |.  EB 0E         JMP SHORT 00407326
00407318  |>  3C 23         CMP AL,23                                                'B条件
0040731A  |.  7C 04         JL SHORT 00407320
0040731C  |.  B0 02         MOV AL,2                                                  'B增量
0040731E  |.  EB 06         JMP SHORT 00407326
00407320  |>  B0 01         MOV AL,1                                                 'C增量
00407322  |.  EB 02         JMP SHORT 00407326
00407324  |>  33C0          XOR EAX,EAX
00407326  |>  8BE5          MOV ESP,EBP
00407328  |.  5D            POP EBP
00407329  \.  C2 0400       RETN 4



Q:用形象指定器修改了兵种相克或人物形象后,exe不能正常使用?
A:

目前发现有两种情况可能会出现这种现象

1:是否修改了了System.ini的内容?
这是5.5版的设置,在一般情况下不要随意修改
   FileHead=D2800  '形象数据的位置
   UserXK=A21D7    '兵种相克数据的位置


2:还有一种就是修改了exe的资源,如果exe文件大小发生了改变(5.5版的大小是950272字节,如果你修改了资源,请务必检查修改后的文件大小.), 必定会导致以上两个地址发生改变,一旦出现这种情况,就必须重新找到这两个地址,并且修正System.ini

方法如下:
先下载stud_Pe,打开你的exe,在"头部"选项卡有一个 "Rva<=>Raw"按钮,点击进入----点选虚拟地址,在右边的文本框里分别输入501000和4D09D7,这时在文件偏移量的文本框会有一个地址出现,这就是新的地址,其中501000得到的是形象数据的位置,4D01D7得到的是兵种相克数据的位置,把这两个地址修改到system.ini,保存即可,重新运行形象指定器,就可得到exe的正确数据了.

顺带说明一下,OB地址和UE地址的相互转换也可以利用这个方法来做到。
虚拟地址处输入的就是OB地址,而文件偏移量的就是UE地址

[attach]80644[/attach]

[ 本帖最后由 godtype 于 2012-1-24 22:03 编辑 ]

图片附件: 01.gif (2009-9-3 10:20, 71.24 K) / 该附件被下载次数 505
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=80644


作者: mymei    时间: 2007-11-16 16:34

非常好的东西啊!
作者: yokosima    时间: 2007-11-16 16:43

其实我很满意楼主的修改。。。
可又割舍不下那华丽的真彩半身像。。。

真彩半身像是亮点。。。
去掉太可惜了。。。
楼主可否考虑加回去?

[ 本帖最后由 yokosima 于 2007-11-16 16:47 编辑 ]
作者: 司马一神    时间: 2007-11-16 16:49

LZ花了不少心思吧,
作者: 银锤公子岳云    时间: 2007-11-16 16:56

刚上号就发现好东西了,顶一个
作者: star175    时间: 2007-11-16 17:19



QUOTE:
原帖由 yokosima 于 2007-11-16 16:43 发表
其实我很满意楼主的修改。。。
可又割舍不下那华丽的真彩半身像。。。

真彩半身像是亮点。。。
去掉太可惜了。。。
楼主可否考虑加回去?

这个我曾经考虑过,但是看到很多朋友好象并不喜欢这个,并且现在的真彩半身像还不完美,又使得Mod创作的难度大增,所以才去掉了。
作者: 双枪董平    时间: 2007-11-16 18:44

好东西啊
作者: 弦月妖姬    时间: 2007-11-16 19:05

下载完压缩就错误了阿
作者: 双枪董平    时间: 2007-11-16 19:17     标题: 回复 #9 弦月妖姬 的帖子

我也是,明明200多K,下了之后才30K
作者: yanguodong    时间: 2007-11-16 21:11

的确解压有错误,已通知楼主
作者: star175    时间: 2007-11-16 22:12

怎么我不能修改自己的贴子??
只好重发在二楼了。
另外我自己下载了这两个附件,都是好的呀,可以正常解压缩
作者: 摊儿掀翻    时间: 2007-11-16 22:29

好啊,这玩意儿给了很多新东西,

我很想学学如果把宝物属性放到兵种上去,请问哪里有的学?
作者: 摊儿掀翻    时间: 2007-11-16 22:40

似乎岳飞传里用不了,怎么回事?
作者: yeatss    时间: 2007-11-16 23:12     标题: 回复 #1 star175 的帖子

0043817B   SUB ESP,14    (原来是 SUB ESP,10)
这句我测试过应该是有用的吧,我测试方法是一个2个门的城池,修改前敌人只会每次2个攻击最近城门的守军,其他敌军会原地待命,修改后其他敌军会尝试从另外一个离的较远的门进攻。
作者: yeatss    时间: 2007-11-16 23:17

楼主能否提供扩展06,04指令的代码或者Ob的起止地址
先谢谢了
作者: yokosima    时间: 2007-11-16 23:22

能否再提供一个有真彩半身像的版本。。。
实在很难取舍啊。。。。。。
作者: 摊儿掀翻    时间: 2007-11-16 23:42

大家用这个EXE在岳飞传里都能用么?

我用了打开是错误呀?

楼主再测试下?
作者: 轩辕无    时间: 2007-11-16 23:45     标题: 回复 #18 摊儿掀翻 的帖子

这个东西不是给岳飞传用的..是拿来做MOD的..自己的IQ问题别说LZ
作者: yeatss    时间: 2007-11-16 23:47     标题: 回复 #18 摊儿掀翻 的帖子

看看单挑开始指令的格式是否一样,还有“1、我用的是瓦岗的剧本进行测试的,但瓦岗的剧本开始处都有一条特效请求指令,这个要删除才行。” 也要看看岳飞的是否有。还有战场形象是否扩展的问题等等。。。

[ 本帖最后由 yeatss 于 2007-11-17 02:36 编辑 ]
作者: 摊儿掀翻    时间: 2007-11-17 00:42

啊 哦, 那算了,本想那么好的东西用来玩岳飞传的, 那只能去用瓦岗的来玩了
作者: yeatss    时间: 2007-11-17 07:29     标题: 回复 #21 摊儿掀翻 的帖子

瓦岗同样要注意上述问题...
作者: 神源拓也    时间: 2007-11-17 09:45

不错,我们新手的精神食粮啊!
作者: 爱咋咋地    时间: 2007-11-17 10:53

太帅了!终于有人搞这样的EXE了~感谢


重发的和上边的有什么区别?

[ 本帖最后由 爱咋咋地 于 2007-11-17 11:03 编辑 ]
作者: qw65    时间: 2007-11-18 08:48

所用的Data.e5,Imsg.e5等文件是要原版的,还是1024的
作者: 独行追风    时间: 2007-11-18 11:47

无限引导有点BT了,赤兔马变先攻+突击,那吕布真的是............
作者: paro    时间: 2007-11-18 13:05

哎,怎么不早点出啊~!
我才换完新的EXE~!
不过东西还是很不错的~!
作者: norton    时间: 2007-11-27 16:43     标题: 先攻

能把先攻的程序代码解释一下?
作者: 幻游人    时间: 2007-11-27 17:57

简直是太恐怖了
作者: 三国专家    时间: 2007-11-27 20:08

搂住厉害,太厉害了,我正好需要!
谢谢!支持,支持,加油,再接再厉
作者: xinghongzi    时间: 2007-11-28 19:54

做个形象指定器吧,怎么指定啊?以前的那个有没有用?
直接叫EXE修改5版就可以了,可惜不能直接玩原版,有没有剧本转换器转换一下。

[ 本帖最后由 xinghongzi 于 2007-11-28 19:56 编辑 ]
作者: 幻游人    时间: 2007-11-28 21:38

用的是新引擎?
作者: xinghongzi    时间: 2007-11-29 13:56

试了下,指定器能用,但有相当多的问题。
最重要的是怎么取消你的那些改动恢复原版!有很多功能不需要。
我不需要的请问下怎么改?
1、无限引导(如果吕布的兵种属性很强还打什么啊,而且有赤兔的先攻)
2、四系策略辅助上的攻击距离修改。那个八向攻击也是。 (纯粹画蛇添足,把风系已经改了还要距离干什么)
3、经验上限增加
4、破攻攻击和破防攻击有问题 ,破防显然是增加攻击的属性,而破攻是增加防御的属性。
5、绝对命中不应该改在士气增加上,而应该改在爆发增加上。
6、怎么不用新版剧本编辑器里的10人强制出场,而非要用3条出场指令啊,这样有专用的剧本编辑器吗?(这个可以不回答)
请用UE说明下怎么改回去吗,谢谢。

[ 本帖最后由 xinghongzi 于 2007-11-29 14:06 编辑 ]
作者: tong15    时间: 2007-11-29 14:46

替换原来的EXE不能玩游戏呢,请问下应该在什么条件下能用该EXE进行游戏?
作者: star175    时间: 2007-11-29 15:28



QUOTE:
原帖由 xinghongzi 于 2007-11-29 13:56 发表
试了下,指定器能用,但有相当多的问题。
最重要的是怎么取消你的那些改动恢复原版!有很多功能不需要。
我不需要的请问下怎么改?
1、无限引导(如果吕布的兵种属性很强还打什么啊,而且有赤兔的先攻)
2、 ...

首先说明一点,我发这个exe不是专门针对ccz的,所以很多宝物属性如果放在ccz里看起来是很bt了,但所有的宝物效果我都给出了地址,完全可以自行修改。

以问题1为例
建议你把赤兔的先攻改到其他的效果上面,改法很简单,用ollydbg打开文件,找到410FAC(UE是在103AC)处,这里是21(突击移动效果号),把它改掉就好了。

3、这个改动比较大,就这样吧
6、这个Exe为了实现强制15人出场/不出场,所以要连续用3条出场指令,新版剧本编辑器同样支持这个Exe,看我发的剧本附件吧,里面有具体的写法。
作者: xinghongzi    时间: 2007-11-29 15:42

问一下,四系辅助的没羽箭距离43F8CD,怎么转换成UE地址后数值不是30啊,这怎么改?
作者: Libertine_010    时间: 2007-11-29 21:46

好像原来的形象指定器不能用了阿
作者: tong15    时间: 2007-11-30 10:56

请问下形象制定的话用哪个制定工具?
作者: xinghongzi    时间: 2007-11-30 12:20

指定器是居然能改,但是进去完全没有用啊!
如果不解决这个问题,普通人根本没法用这个引擎。希望把指定器改一下。说一下那个形象格式是怎么回事啊。即使知道地址也不知道怎么改。
还有,UE下大量地址位置已经变动,以前的EXE修改贴不能完全适用了。

[ 本帖最后由 xinghongzi 于 2007-11-30 12:22 编辑 ]
作者: yokosima    时间: 2007-11-30 20:42

实在舍不得真彩头像。。。
楼主可否将八向攻击、 破甲攻击、吸血攻击 的代码发出来看看。。。
自己添加到新引擎。。。
作者: 信德维拉    时间: 2007-11-30 20:58

同楼上~
岳飞的宝物实在诱人~
不过偶也舍不得现在的EXE~
希望楼主能给贴下这些效果的代表
作者: 爱咋咋地    时间: 2007-12-1 09:59

岳飞宝物MS不能轻易泄露修改方法~我问了N久,高手一直视而不见~

作者: tong15    时间: 2007-12-1 16:24

把形象指定的工具或者方法说下吧,谢谢了啊
作者: Libertine_010    时间: 2007-12-3 22:05

对啊,原来的形象指定器不能用了,对我们这些不会修改的实在是苦恼啊!
作者: geming060    时间: 2007-12-3 22:15

虽然有点乱,不过楼主还是很努力的,顶
作者: xinghongzi    时间: 2007-12-6 17:34

怎么这么多天都不回答啊?如果不说形象的格式或者出指定器只能放弃这个引擎了。
后期如果能够把这个引擎改成EXE制订那种模式更好 并且可以恢复)。
作者: 岛津龙伯    时间: 2007-12-7 12:44

請問寶物的特殊效果值應該設置成怎樣的值?

既然破甲攻擊可以成長,是否代表別的寶物特效都有成長方式?

如果是,衷心希望樓主能將寶物成長的公式都帖一下,好讓使用該exe的製作者們能更合理地設置Data

先謝了
作者: muqin4u    时间: 2007-12-8 00:43



QUOTE:
原帖由 star175 于 2007-11-16 17:19 发表


这个我曾经考虑过,但是看到很多朋友好象并不喜欢这个,并且现在的真彩半身像还不完美,又使得Mod创作的难度大增,所以才去掉了。

首先非常感谢楼主,但是还是希望楼主能够发一个有真彩头像功能的版本,两个共存最好。我们这些技术上比较差的新手,要修改这些太难了,只有靠你们这样的高手提供引擎了,谢谢
作者: 感觉不到你    时间: 2007-12-15 12:57

我只想用这个EXE

玩水木版 或 水木+大兔子MOD

可惜进战场就被踢。。。。战场形象器排序后也不管用

我下了那个第4版补充的EXE也有问题,许子将对话那全空白。

只有慕容发的修改第4版,我可以在水木版用上~~

5555555555555555555555555555555
作者: 追月流星    时间: 2007-12-19 19:27

这个是说岳的专用EXE吗?
作者: star175    时间: 2007-12-19 20:31



QUOTE:
原帖由 追月流星 于 2007-12-19 19:27 发表
这个是说岳的专用EXE吗?

说岳的剧本是加密的,这个exe用不了
作者: mymei    时间: 2007-12-21 15:10

21先手攻击和2C无反击攻击的兵种属性对应的兵种号未在楼主所示地址中找到。
不知道是怎么回事?
作者: mymei    时间: 2007-12-21 19:26

此exe普通装备三级一个果子,五级两个果子,不知这段代码在哪个位置。
作者: star175    时间: 2007-12-21 20:05



QUOTE:
原帖由 mymei 于 2007-12-21 15:10 发表
21先手攻击和2C无反击攻击的兵种属性对应的兵种号未在楼主所示地址中找到。
不知道是怎么回事?

笔误,已修正
作者: mymei    时间: 2007-12-21 21:41

绝对命中的4CF28A和突击移动的4CF235两个位置未找到。
exe里似乎没有这两个地址。
作者: mymei    时间: 2007-12-21 22:55

凌波微步的47F271
麻痹攻击的4DDD(UE)
辅助攻击命中的3AAAC(UE)

以上三个地址好像都有问题。

另外远距攻击的UE地址应为3ECC0。
作者: star175    时间: 2007-12-29 11:28

怎么光看不顶呢?

如果觉得有用,就帮忙顶一下
作者: 双枪董平    时间: 2007-12-29 12:10

形象指定器有了预览图果然方便
作者: paro    时间: 2007-12-29 13:17

新形象指定器这个做的好!!

老兄技术很好哦!可以考虑加入本人的MOD制作!
做技术工作,我写剧本还行,可以大串的代码我很头痛!

MOD见我的签名!

[ 本帖最后由 paro 于 2007-12-29 13:20 编辑 ]
作者: 黑夜死神    时间: 2007-12-30 14:14

新形象指定器如何使用??
按下"打开文件"沒有反應><
作者: mylo214    时间: 2007-12-30 15:22

请问大师 ...形象重新指定后怎么没有效果...
作者: star175    时间: 2007-12-30 16:57



QUOTE:
原帖由 mylo214 于 2007-12-30 15:22 发表
请问大师 ...形象重新指定后怎么没有效果...

如果你是读档的话,还要重新指定存档文件里的形象值(修改相应的Sv0?b.E5S文件),如果是重新开始游戏的话,就不会有这个问题了。
作者: star175    时间: 2007-12-30 17:03



QUOTE:
原帖由 黑夜死神 于 2007-12-30 14:14 发表
新形象指定器如何使用??
按下"打开文件"沒有反應><

不会吧,我怎么没发现这个问题,你把system.ini的UserPath项的值改为 C:\ 再看一下,
作者: 庸人自擾    时间: 2007-12-30 17:34



QUOTE:
原帖由 star175 于 2007-12-30 17:03 发表


不会吧,我怎么没发现这个问题,你把system.ini的UserPath项的值改为 C:\ 再看一下,

也是一樣沒動作......
作者: 庸人自擾    时间: 2007-12-30 18:14

已經發現為何沒法打開原因.........繁體系統

我將其繁體化後就可以使用了

PS:順便上傳給大家使用

附件: [新形象指定器(繁體版)] ImageCht.rar (2007-12-30 18:14, 28.57 K) / 该附件被下载次数 512
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=53799
作者: norton    时间: 2007-12-30 19:36

我对破攻和破防的宝物很感兴趣,LZ能贴一下在原版CCZ   EXE上怎么改吗?
作者: star175    时间: 2007-12-30 21:28



QUOTE:
原帖由 norton 于 2007-12-30 19:36 发表
我对破攻和破防的宝物很感兴趣,LZ能贴一下在原版CCZ   EXE上怎么改吗?

00405915   > \E9 3B140000       JMP Ekd5.00406D55                         ; 从这里跳出来



00406D55   > \6A 1A             PUSH 1A                                             ; 破防攻击效果号
00406D57   .  8B55 F4           MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-C]             ; |
00406D5A   .  8B4A 08           MOV ECX,DWORD PTR DS:[EDX+8]             ; |
00406D5D   .  E8 A70C0000       CALL Ekd5.00407A09                       ; \Ekd5.00407A09
00406D62   .  85C0              TEST EAX,EAX
00406D64   .  74 1F             JE SHORT Ekd5.00406D85
00406D66   .  6A 01             PUSH 1
00406D68   .  6A 00             PUSH 0
00406D6A   .  6A 01             PUSH 1
00406D6C   .  8B45 F4           MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-C]
00406D6F   .  33C9              XOR ECX,ECX
00406D71   .  8A48 01           MOV CL,BYTE PTR DS:[EAX+1]
00406D74   .  6BC9 24           IMUL ECX,ECX,24
00406D77   .  81C1 502C4B00     ADD ECX,Ekd5.004B2C50
00406D7D   .  8B01              MOV EAX,DWORD PTR DS:[ECX]
00406D7F   .  50                PUSH EAX
00406D80   .  E8 871D0400       CALL Ekd5.00448B0C                       ;调用自定义函数
00406D85   >  6A 18             PUSH 18                                           ; 破攻攻击效果号
00406D87   .  8B55 F4           MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-C]             ; |
00406D8A   .  8B4A 08           MOV ECX,DWORD PTR DS:[EDX+8]             ; |
00406D8D   .  E8 770C0000       CALL Ekd5.00407A09                       ; \Ekd5.00407A09
00406D92   .  85C0              TEST EAX,EAX
00406D94   .  74 1F             JE SHORT Ekd5.00406DB5
00406D96   .  6A 01             PUSH 1
00406D98   .  6A 00             PUSH 0
00406D9A   .  6A 00             PUSH 0
00406D9C   .  8B45 F4           MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-C]
00406D9F   .  33C9              XOR ECX,ECX
00406DA1   .  8A48 01           MOV CL,BYTE PTR DS:[EAX+1]
00406DA4   .  6BC9 24           IMUL ECX,ECX,24
00406DA7   .  81C1 502C4B00     ADD ECX,Ekd5.004B2C50
00406DAD   .  8B01              MOV EAX,DWORD PTR DS:[ECX]
00406DAF   .  50                PUSH EAX
00406DB0   .  E8 571D0400       CALL Ekd5.00448B0C                           ;调用自定义函数
00406DB5   >^ E9 6BEBFFFF       JMP Ekd5.00405925



00448B0C   $  55                PUSH EBP                               ;自定义函数
00448B0D   .  8BEC              MOV EBP,ESP
00448B0F   .  034D 0C           ADD ECX,DWORD PTR SS:[EBP+C]
00448B12   .  33C0              XOR EAX,EAX
00448B14   .  8A41 18           MOV AL,BYTE PTR DS:[ECX+18]
00448B17   .  8B55 10           MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP+10]
00448B1A   .  85D2              TEST EDX,EDX
00448B1C   .  74 0F             JE SHORT Ekd5.00448B2D
00448B1E   .  40                INC EAX
00448B1F   .  24 04             AND AL,4
00448B21   .  F7DA              NEG EDX
00448B23   .  1BD2              SBB EDX,EDX
00448B25   .  83E2 03           AND EDX,3
00448B28   .  83C0 03           ADD EAX,3
00448B2B   .  EB 09             JMP SHORT Ekd5.00448B36
00448B2D   >  24 04             AND AL,4
00448B2F   .  F7DA              NEG EDX
00448B31   .  1BD2              SBB EDX,EDX
00448B33   .  83E2 03           AND EDX,3
00448B36   >  8B4D 14           MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+14]
00448B39   .  51                PUSH ECX
00448B3A   .  50                PUSH EAX
00448B3B   .  8B55 0C           MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP+C]
00448B3E   .  52                PUSH EDX
00448B3F   .  8B45 08           MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
00448B42   .  50                PUSH EAX
00448B43   .  E9 199B0300       JMP Ekd5.00482661                            ; 这里写不下了,跳出来找空间
00448B48   >  8BE5              MOV ESP,EBP
00448B4A   .  5D                POP EBP
00448B4B   .  C2 1000           RETN 10


00482661   > \B9 F05D4B00       MOV ECX,Ekd5.004B5DF0                    ; 到这里
00482666   .  E8 F183FDFF       CALL Ekd5.0045AA5C                            ; \Ekd5.0045AA5C
0048266B   .^ E9 D864FCFF       JMP Ekd5.00448B48


以上是破攻、破防的代码,是我研究了隋唐的exe得到的,如果要写在原版CCZ   EXE中,可能要另找空间。
作者: yangy20080124    时间: 2007-12-30 22:51     标题: 回复 #67 star175 的帖子

请问这个你上面这个跳转到自定义函数的地址应该怎么选,有什么原则?
作者: yeatss    时间: 2007-12-30 23:59

只要找到自己EXE的空位把自定义函数写上去就OK
作者: yangy20080124    时间: 2007-12-31 00:15



QUOTE:
原帖由 yeatss 于 2007-12-30 23:59 发表
只要找到自己EXE的空位把自定义函数写上去就OK

我直接用OD在ekd5的末尾全是00的地方加了代码,但我用了跳转以后就提示不是合适的操作数。
  
      难道是因为没有分配段基址和大小的原因,你们是不是找了程序本身有些地方是空白的拿去用了。
作者: yeatss    时间: 2007-12-31 02:22

恩啊,偶一般用教学和扩展形象的空位
作者: yangy20080124    时间: 2007-12-31 09:00



QUOTE:
原帖由 star175 于 2007-12-30 21:28 发表




00405915   > \E9 3B140000       JMP Ekd5.00406D55                         ; 从这里跳出来



00406D55   > \6A 1A             PUSH 1A                                             ; ...

你这个自定义函数究竟实现了什么功能,具体的破攻应该不在你这一段,我在其他exe也看到这一段。
作者: 一个人的世界    时间: 2007-12-31 10:30

新形象指定器很好用,比原来的实际运用性强很多了,不错,喜欢之!
作者: norton    时间: 2007-12-31 11:56     标题: 回复 #67 star175 的帖子

按LZ的提示,我已实现.
作者: 神的儿子    时间: 2007-12-31 12:39

这个EXE是新引擎的吗?
作者: star175    时间: 2007-12-31 12:51



QUOTE:
原帖由 神的儿子 于 2007-12-31 12:39 发表
这个EXE是新引擎的吗?

和新引擎的区别在于没有真彩半身象,没有战场绝技,另外兵种相克还是同原版一致。

其余的功能基本上都有了。
作者: yokosima    时间: 2007-12-31 13:13

既然楼主贴出破攻和破防。。。

那也随便贴出破甲、八方、吸血吧。。。

我前面的楼里已经有求过了。。。
作者: hour2007    时间: 2007-12-31 13:41

我也是繁體系統 ~
下了庸人的繁體化後是可以使用了 ~
但人名變亂碼了 = =  看無
作者: star175    时间: 2007-12-31 16:14



QUOTE:
原帖由 hour2007 于 2007-12-31 13:41 发表
我也是繁體系統 ~
下了庸人的繁體化後是可以使用了 ~
但人名變亂碼了 = =  看無

人名是从Data.E5中读取的,可能需要找一个繁体的Data.E5文件吧??纯属推测

你用叶落的形象指定器是什么情况呢??
作者: sim0831    时间: 2007-12-31 16:55

我是新手,真是獲益良多啊~~謝謝。
沒想到exe還挺複雜的..看來我要加油摟@@"
作者: ck002ck002    时间: 2008-1-1 07:48

好东西啊...谢谢了啊.
作者: hour2007    时间: 2008-1-1 17:34     标题: 回复 #79 star175 的帖子

我用葉落的除了某些遊戲不能開外 ~
能讀取都都很正常 ~
可以用繁轉簡的軟體開 ~
作者: paro    时间: 2008-1-2 09:59

我看拉下你的EXE的特殊效果,我和你上面写的没什么大的区别,就是
四神不需要拉,
16 每回合获得武器Exp    换成破防攻击  
17 每回合获得护具Exp    换成二次行动
辅助爆发力和 辅助士气不变

斩马攻击效果出现在 骑兵,精锐骑兵(原版的骑策),统帅,猛将,山岳(西凉),
飞将,神将等骑马职业上

至于兵种特效方面,希望追加皇帝先手攻击,统帅附近的部队士气上升,女兵类治疗状态
飞将60%,
我心目中的成长表
                 X          S       A+            A           B+        B         C         D
合格条件     255      120     110-118  100-108  90-98   80-88  70-78   60-68  
合格成长      25        7         6             5            4           3        2         1

完美条件                                         120         110     100      90      80
完美成长                                           6           5        4         3         3

[ 本帖最后由 paro 于 2008-1-5 12:40 编辑 ]
作者: hzxs678566    时间: 2008-1-4 19:20

这个EXE的人物是随机成长吗,如果是,能否把它改为固定成长。
作者: star175    时间: 2008-1-5 09:45

二楼发布了bug修改纪录
作者: xinghongzi    时间: 2008-1-5 11:03



QUOTE:
原帖由 star175 于 2008-1-5 09:45 发表
二楼发布了bug修改纪录

有什么用啊?
怎么不直接上传修改好的啊?
作者: star175    时间: 2008-1-5 11:20



QUOTE:
原帖由 xinghongzi 于 2008-1-5 11:03 发表

有什么用啊?
怎么不直接上传修改好的啊?

原来的二次行动有很大的问题,重写了。
作者: xinghongzi    时间: 2008-1-5 11:41



QUOTE:
原帖由 star175 于 2008-1-5 11:20 发表


原来的二次行动有很大的问题,重写了。

这样就直接上传一个修改好的吧。把那个有错的删了。
作者: 一个人的世界    时间: 2008-1-5 15:35

我放在无奈三国,曹操传原版文件里就用不了啊!
作者: sinclare    时间: 2008-1-6 15:29

为什么用指定器打开后形象都不对应呢 乱七八糟的
作者: 鬼神吕布    时间: 2008-1-6 16:56

真佩服你们会改EXE的,我也想学着改~~
作者: jupiterq    时间: 2008-1-6 18:37

楼主,好象改了BUG以后反而在战斗中出错误啊,你是不是检查下啊
作者: jupiterq    时间: 2008-1-6 19:00

3F12A开始
E9 80 FF 08 00

这一句一修改上去就出问题了,战场上出问题,是不是跟战场模型有关?
作者: 鬼神吕布    时间: 2008-1-6 19:16

好像是岳飞的,覆盖在曹操MOD里就乱套了
作者: aaa132536    时间: 2008-1-6 22:51

请问一下楼主,你写的二次行动有什么问题?我将你写的二次行动改成兵种和武将特性都没发现问题啊。
作者: aaa132536    时间: 2008-1-6 23:14

楼主能不能按判断敌方的攻击范围来改一下防御远距攻击,当敌方的攻击范围为弓兵,弓骑兵,炮车的攻击范围时,攻击必格挡.这样当我们将百姓之类的兵种改为弓兵的特殊兵种时,镜铠仍能发挥作用.而且还可以做出防御近战攻击之类的宝物.
作者: star175    时间: 2008-1-6 23:20



QUOTE:
原帖由 aaa132536 于 2008-1-6 22:51 发表
请问一下楼主,你写的二次行动有什么问题?我将你写的二次行动改成兵种和武将特性都没发现问题啊。

第二次的行动当中,你先移动到某处,出现指令框,点道具,选中某一物品,这时候如果点鼠标右键,会发现人物就站在原处了,如此就可以无限移动了。
作者: aaa132536    时间: 2008-1-7 06:04     标题: 回复 #97 star175 的帖子

我试了,并不会出现此问题啊.我那个EXE是12月29日下载的,可能楼主已经改了吧.
作者: 神的儿子    时间: 2008-1-7 06:18

还是觉得半身像好一点, 还是加回去吧.
作者: kelin1983    时间: 2008-1-7 07:55

楼主可以公布取消真彩头像,恢复CCZ头象的方法吗?谢谢
作者: star175    时间: 2008-1-7 08:46



QUOTE:
原帖由 aaa132536 于 2008-1-7 06:04 发表
我试了,并不会出现此问题啊.我那个EXE是12月29日下载的,可能楼主已经改了吧.

我明明记得没改的,你最好是再测试一下,只要是出现了红色的作用范围,再点右键取消,就会出现这个问题的。
作者: paro    时间: 2008-1-12 15:08

关于256号以后新形象的问题!
我看现在255怕是不够拉!可以支持到355个吗?
就想说岳一样!
作者: 古拉森    时间: 2008-1-14 14:50

挺好的EXE,我打算放弃原先的用这个,但是我只会用UE修改,所以问下:

以上的宝物设置可以根据个人喜好重新调整搭配,4C****的地址是在新添加的文件区段里的,对应的UE地址=Ollydbg地址-42EE00

请问你列表后面的兵种属性对应的UE地址是怎么计算?那些地址大多是40或41起头,不够减去42EE00呀?
作者: star175    时间: 2008-1-14 17:29     标题: 回复 #103 古拉森 的帖子

减去400C00
作者: star175    时间: 2008-1-14 19:26     标题: 回复 #102 paro 的帖子

这个经我试验是可以的,我用的杨家将传奇的形象文件,已经有255个图片,先用图片导入器随意导入几张形象图片,再用我写的形象指定器打开exe就可以看到新导入的图片了,编号是从6A特殊形象开始。
从理论上讲,最多应该可以加到405张图片,对应为FF特殊形象,再多的话,可能就不行了。
作者: mazhikun    时间: 2008-1-15 11:23

star175 ,我用你说的方法:先用图片导入器随意导入几张形象图片,再用我写的形象指定器打开exe就可以看到新导入的图片了,编号是从6A特殊形象开始。

这样只能看到新导入的形象:用你的新形象指定器指定新导入的形象,还是没办法在S剧本中出现那个新导入的形象。
作者: 傲雪之圣    时间: 2008-1-15 20:57

楼主可以发以个恢复真彩的EXE吗?
谢谢了
作者: zh15ng    时间: 2008-1-18 22:42     标题: 问个菜鸟的问题

4C****的地址是在新添加的文件区段里的
用Ollydbg怎么找到4c****的地址啊
作者: 古拉森    时间: 2008-1-21 20:29

谢谢LZ的热心解答,想另外问下如果想修改兵种奋起后加精神还是攻击或者两者,是和慕容那个4改的EXE修改方法一样吗?另外配套的DATA等文件是否直接下岱大的新引擎里的那些?破攻攻击和破防攻击是何意?谢谢

[ 本帖最后由 古拉森 于 2008-1-21 21:36 编辑 ]
作者: 飞龙在世    时间: 2008-1-28 10:10

能不能说一下如何恢复真彩头像,我自己改也可以。
我比较喜欢新引擎的
作者: 395892055    时间: 2008-1-29 20:35

下载完压缩就错误了阿
作者: zctpzl    时间: 2008-1-29 22:25

高手啊 偶像,什么时候我也能这样啊
作者: 魔狼    时间: 2008-1-31 09:38

发现一个问题,我用这个EXE覆盖文件后,别的都正常,就是人物列传全变乱码了而且每个都一样了,是不是因为我的IMSG不符合?
作者: yanyulin    时间: 2008-1-31 13:54     标题: 期待

楼主  能不能做一个CCZ象你改的那些属性 EXE啊  我很需要啊
你现在发的EXE放在 CCZ就 没响应拉 !!期待中..................
作者: 無敵騰    时间: 2008-2-1 00:37

這個形象修改器 是要全部只定嗎
還是只要改想改的就好?
作者: kelin1983    时间: 2008-2-2 10:55

我想请问下楼主关于兵种相克、以及特殊兵种效果(如原CCZ木人,土人等)在这个EXE里的Ollydbg或UE地址。谢谢。
作者: star175    时间: 2008-2-2 11:54

回113
data和imsg都要1024的,你的情况是使用了512的imsg
回114
本exe不是用来玩原版ccz的,但如果非要这么做,要注意几个问题
1、ccz原版形象文件没有扩展,直接使用肯定会报错,你得找到一组扩展过的形象文件,替换原版的形象文件才行。
2、本exe修改了06、4A指令和单条指令,如果这里出现问题,请到2楼。
3、注意data和imsg都要1024的,原版ccz是512的,武将列传会有问题

回115
当然是只要改想改的就好

回116
这些都和原版一样,没有修改过,地址请看一下exe修改贴

[ 本帖最后由 star175 于 2008-2-2 11:56 编辑 ]
作者: xmz919    时间: 2008-2-15 19:23

唉...这是用于什么的?水木的一覆盖就written错误了额...郁闷
作者: 司徒苍月    时间: 2008-2-15 19:33



QUOTE:
原帖由 xmz919 于 2008-2-15 19:23 发表
唉...这是用于什么的?水木的一覆盖就written错误了额...郁闷

这不是给水木版的



水木版起码要扩展战场造型后方可用这个(不会的话,还是算了)
作者: 哈米    时间: 2008-2-16 14:10

半身像不好看,没有好,
我用这个试一下,

不好用,加1024的DATE,和新形象,
进入战场自动退出了

[ 本帖最后由 哈米 于 2008-2-16 14:37 编辑 ]
作者: xmz919    时间: 2008-2-17 13:21

好东东~顶~不过如果能把符合宝物的ITEM文件发上来就好咯~
作者: 乔三槐    时间: 2008-2-18 10:32

强烈支持的好贴,可惜去掉了真彩半身像,否则就是完美的啦!
楼主可以恢复真彩半身像不?我想很多人需要的,真彩半身像毕竟是个亮点。
作者: sjin99    时间: 2008-2-19 18:16

好东西啊
作者: 射雕    时间: 2008-2-21 19:48

穿透攻击有问题,没有效果。
作者: star175    时间: 2008-2-26 19:46

exe第三次修改版发布
作者: yeatss    时间: 2008-2-26 22:27

楼主能否透露下使策略受天气、兵种影响代码的OB地址,谢谢
作者: 夺爱    时间: 2008-2-27 08:18

支持`````
作者: paro    时间: 2008-2-27 10:55

第三次拉!新加的东西很不错哦!
作者: 岱瀛    时间: 2008-2-27 23:27

加一功绩. 楼主Exe的研究看来已经进入一定境界了,再接再励.


可以考虑多尝试一些创新型的改动方法了.

比如你现在做的集气系统.

相信不需多时,楼主也必定能达到心有所想,物有所现的境界了.

其实,必杀那个,不妨去做出突击啊或者叫做肉搏.肉搏和一齐是最初始三国志里就有的东西,应该属于战棋中最基本的要素.

可以考虑下加大伤害效果,也可以考虑下穿人而过的换位(就象五云召的绝招).

还有比如移动上机动的设置机制,移动一半,攻击完剩余的移动力可继续移动等等

或者楼主也可以自己想象一些要素做出来,这样练手才素最好的,也才会慢慢体验到设计远远比实现来得更重要。
作者: 余彬一心    时间: 2008-2-28 02:02

怎么破防和破攻攻击都是一样的破防攻击啊?
作者: star175    时间: 2008-2-28 08:28



QUOTE:
原帖由 余彬一心 于 2008-2-28 02:02 发表
怎么破防和破攻攻击都是一样的破防攻击啊?

看了一下代码,是有这个bug。
改成这样就好了

00403A30      6A 00         PUSH 0
作者: 余彬一心    时间: 2008-2-28 08:57     标题: 回复 #131 star175 的帖子

呵呵 谢谢
作者: leo003    时间: 2008-2-28 09:18

LZ越来越强了,连岱瀛都来表扬了
LZ在文件里有把bug改过了么?

[ 本帖最后由 leo003 于 2008-2-28 09:19 编辑 ]
作者: star175    时间: 2008-2-28 09:26     标题: 回复 #132 余彬一心 的帖子

不客气,应该表示感谢的是我,我一个人测试不过来,其实改的越多,bug也越多,象你提到的这个bug就是新出现的,所以我希望有更多的朋友来帮忙测试。
作者: paro    时间: 2008-2-28 10:19

的确可以考虑下相性的特征!

相性的人物在一起战斗有加成,
还有父子,兄弟,夫妻,在一起也会有适当的加强比较合适!

比如关张在一起可以25%几率联合攻击。在张飞被敌人攻击时,
关羽可能打断敌人的攻击,保护张飞!(在攻击范围内)

[ 本帖最后由 paro 于 2008-2-28 10:23 编辑 ]

图片附件: [相性] 相性.gif (2008-2-28 10:19, 15.52 K) / 该附件被下载次数 294
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=56268


作者: 余彬一心    时间: 2008-2-28 12:24     标题: 回复 #134 star175 的帖子

目前就发现这个大问题,小问题就是每回合恢复HP名称没有改成每回合恢复状态
作者: 余彬一心    时间: 2008-2-28 12:56

引导攻击兵种效果好像有问题:这个地址43F3EF(3E7EF)不是33
二次行动 兵种效果好像也有问题:4CFD04(A0F04)也不是33

另外策略模仿的效果好像也不对

[ 本帖最后由 余彬一心 于 2008-2-28 13:46 编辑 ]
作者: xinghongzi    时间: 2008-2-28 14:16

建议以后增加武将技,用集气的SP来释放。每种不同的武将技消耗不同。有群攻和远攻的技能,类似策略。
作者: star175    时间: 2008-2-28 14:40



QUOTE:
原帖由 余彬一心 于 2008-2-28 12:56 发表
引导攻击兵种效果好像有问题:这个地址43F3EF(3E7EF)不是33
二次行动 兵种效果好像也有问题:4CFD04(A0F04)也不是33

另外策略模仿的效果好像也不对

经检查第一个是我写错了地址,正确地址是在4CF3ED

第二、三没问题
作者: 余彬一心    时间: 2008-2-28 22:37     标题: 回复 #139 star175 的帖子

二次行动是我弄错了,但是策略模仿的兵种特性的确好像有问题啊
作者: ming8732001    时间: 2008-2-29 13:09

发现一个搞笑的现状~当敌军使用围攻指令后~而我军有先手攻击~然后敌军的HP被我们打成0了~照样还会攻击我们一下......这是回光反照还是临死反扑??
作者: star175    时间: 2008-2-29 14:14     标题: 回复 #141 ming8732001 的帖子

这个bug确实存在,我也是最近才发现。
作者: leo003    时间: 2008-2-29 16:17

刚才发现:我用形象指定器指定最后一个形象(职业是骑策),结果在使用计策时发现,侧面形象没问题,可是人物向下用计策的图像就变成了普通形象
作者: ming8732001    时间: 2008-3-1 01:47

汗~~我发现皇帝职业如果不修改的话~~哪怕装备连击和致命一击的道具也不会使出连击和致命一击.......
作者: star175    时间: 2008-3-1 08:21     标题: 回复 #144 ming8732001 的帖子

Bug,谢谢

这位朋友的发现了一个很大的问题,其实这个问题在第一版就有了,我自己没发现,别人也没发现,也或许是发现了没提出来。

由于我的代码是兵种优先于宝物,而皇帝是自带连击和致命一击的兵种,但比率目前被设为了0%,所以即使装备这两件宝物,也直接无视,类似的禁咒攻击应该也有这个问题。


刚刚检查了一下这三个兵种属性,连击兵种有问题,其它两个没问题

[ 本帖最后由 star175 于 2008-3-1 10:10 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2008-3-3 11:00

1、找不到非法术类武器攻击所获得的经验的位置,第二版的时候还是原来的位置,而第三版已经被LZ改过了,我找不到。
2、有两个宝物特效理解不能:辅助水战和凌波微步有什么不同?突击移动是不是有可以自行分开来用,分别合并到两个特效号去用?
3、宝物的经验在哪里修改?

[ 本帖最后由 godtype 于 2008-3-3 15:52 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2008-3-3 17:38

还有一个第三版中才有严重的问题,特殊战场形象只有前面的数人可以指定成功,后面的人全部有问题,在S_00的时候没问题,但一到S_01就会特殊形象无效,都是普通形象,就算用剧本编辑器指定,第一次攻击的时候没问题,之后会变成普通形象的攻击,相同的DATA和UNIT用第二版测试是没此问题的。
作者: 武以止戈    时间: 2008-3-3 21:03

star兄,我想把集气改为敌我友三方都为100%,该如何改?
还有如果要把必杀修改为绝对命中+双击+致命该如何改?
还望star兄能不吝指教。
作者: ming8732001    时间: 2008-3-3 21:54

楼上的好贪心啊~~
作者: xmz919    时间: 2008-3-4 21:38

同147楼,
不过我觉得这个问题出现的原因应该是围攻指令的使用,
如果不使用围攻只用普通攻击是不会出现攻击时变成普通形象的情况的.
其实就算是在S1里,只要用了围攻指令你们看一下,都会变成普通的样子.
或许必杀也有类似问题,不过没有测试过...
希望楼主尽快改正.
作者: David.S.Wu    时间: 2008-3-4 21:50

谢谢楼主, 这个对MOD制作非长有帮助。

如果必杀系统在早期更有效一点可能会更好, 如按 %HP 来集气。
作者: 舞の伯约♂魂    时间: 2008-3-5 00:02

确实...第三次的EXE貌似是有比较严重的BUG,
只要有用围攻指定的形象就会变回普通形象,只有前几个形象没有这个问题.
快快修正呢~
作者: star175    时间: 2008-3-5 00:51     标题: 回复 #152 舞の伯约♂魂 的帖子

能否具体说明一下出问题的是data中的第几号人物,这样我好有针对性的测试,随便提供几个
作者: godtype    时间: 2008-3-5 10:23



QUOTE:
原帖由 star175 于 2008-3-5 00:51 发表
能否具体说明一下出问题的是data中的第几号人物,这样我好有针对性的测试,随便提供几个

我有3个:99、101、119(都是十进制)。从哪个编号开始会这样并没有测试过。
作者: godtype    时间: 2008-3-5 11:50

刚才测试好了,从第81编号(原CCZ的陆逊)开始出问题。
作者: 舞の伯约♂魂    时间: 2008-3-5 17:32

恩,我也刚测试过,是81号以后的,恩...
STAR兄你很夜猫么...希望快点解决啊...
另外希望下一版的修改能有实用点的文官类必杀,毕竟他们攻低的不是一点两点...
作者: godtype    时间: 2008-3-5 19:06

另外貌似敌方除了有必杀技能值,还有普通的经验值增加,我中午玩的时候有一个普通的弓骑兵居然升了一级,我当时傻了眼,不知道是不是我孤陋寡闻了。
作者: 舞の伯约♂魂    时间: 2008-3-5 20:45

哈哈~是哦,友军和敌军都有经验值了
哈哈,虽然很搞笑,不过我觉得这个设置很不错啊,也可以不用修正了吧
作者: yanguodong    时间: 2008-3-12 14:32

那个破攻攻击的实际效果为何是破防
作者: leo003    时间: 2008-3-12 17:08

游戏关闭以后再次启动,发现友军和敌军都变回普通形象
作者: yeatss    时间: 2008-3-12 19:33

敌人 友军升级修改地址在哪?
作者: 444759774    时间: 2008-3-13 12:42

游戏正在不断的改善
作者: yanguodong    时间: 2008-3-13 14:49     标题: 纠正一处错误

破攻攻击实际是破防的错误.
00403A2C    6A 01                         push 1
00403A2E    6A 00                         push 0
00403A30    6A 01                         push 1(1防御、0攻击、2精神、3敏捷、4士气、5移动)

注:05改后还是没有实际效果,可能引用的函数不一样
作者: furoo    时间: 2008-3-14 19:38

做得不错,加油
作者: xinghongzi    时间: 2008-3-15 15:47

希望破甲攻击能设定兵种,还有什么时候把BUG修正版做出来啊?
作者: 黑鹰    时间: 2008-3-17 07:12

期望完美的无bug版本出现!!
作者: 舞の伯约♂魂    时间: 2008-3-17 11:27

补丁终于出来了啊~不过希望楼主附一个BUG修正的说明列表,
有的时候...这个懒得测试了...
作者: godtype    时间: 2008-3-17 12:02



QUOTE:
原帖由 舞の伯约♂魂 于 2008-3-17 11:27 发表
补丁终于出来了啊~不过希望楼主附一个BUG修正的说明列表,
有的时候...这个懒得测试了...

同意啊!
而且还希望提供以下内容:
1、兵种相克改到什么地方?
2、关于LV7以上的武器特效的改变作一个较详细的说明,例如“引导攻击”LV7的是改了名叫“奋战攻击”,究竟是只是改名还是其他有变请说明。
3、由于很多位置与以前的“EXE修改教程”不同了,希望可以提供一下。
4、另外我想将加强攻击改回原来的骑马攻击,我想知道原来的这一段STAR兄你改到什么地方(原来有BUG的第三版还可以找到的):

0043BEA1  |.  83F9 03       CMP ECX,3                          
0043BEA4  |.  75 4A         JNZ SHORT Ekd5.0043BEF0                        如果被攻击不是骑兵跳转

0043BEA6  |.  6A 2D         PUSH 2D                2D-骑马攻击
0043BEA8  |.  8B55 D4       MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-2C]
0043BEAB  |.  8B0A          MOV ECX,DWORD PTR DS:[EDX]
0043BEAD  |.  6BC9 48       IMUL ECX,ECX,48
0043BEB0  |.  81C1 681B4A00 ADD ECX,Ekd5.004A1B68
0043BEB6  |.  E8 4EBBFCFF   CALL Ekd5.00407A09                检测攻击武将是否装备骑马攻击的特殊道具
0043BEBB  |.  85C0          TEST EAX,EAX
0043BEBD  |.  74 31         JE SHORT Ekd5.0043BEF0

0043BEBF  |.  6A 2D         PUSH 2D                2D-骑马攻击
0043BEC1  |.  8B45 D4       MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-2C]
0043BEC4  |.  8B08          MOV ECX,DWORD PTR DS:[EAX]
0043BEC6  |.  6BC9 48       IMUL ECX,ECX,48
0043BEC9  |.  81C1 681B4A00 ADD ECX,Ekd5.004A1B68
0043BECF  |.  E8 1EBCFCFF   CALL Ekd5.00407AF2                获取攻击武将装备骑马攻击道具的特殊效果值
0043BED4  |.  25 FF000000   AND EAX,0FF
0043BED9  |.  8B4D FC       MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-4]      把Data的效果值弄进来

5、没有想到,以后补充。

[ 本帖最后由 godtype 于 2008-3-17 13:15 编辑 ]
作者: 舞の伯约♂魂    时间: 2008-3-17 12:18

...黄巾军为双击...好吧...自己改....T-T
作者: paro    时间: 2008-3-17 12:32

希望可以把配套的Date和Imsg也放进去,这样也好用些!

不用自己找拉1024的Date和Imsg!

[ 本帖最后由 paro 于 2008-3-17 12:34 编辑 ]
作者: xinghongzi    时间: 2008-3-17 15:29

增加了一个宝物效果,效果号是2D(骑马攻击) ,需要设置data效果值为0。
-------------------------------------------------------
增加了什么具体效果啊?
作者: paro    时间: 2008-3-18 10:24

不知道大家发现拉没,
0号人物也就是主角,可以加入队伍,不过出兵时
就是看不见他,这个问题也是不小啊!
作者: godtype    时间: 2008-3-18 10:48     标题: 回复 #172 paro 的帖子

LZ一早已经说明了,要连着三条来设置,例如CCZ的R_01最后要改成这样:

6:我军出场限制 true 7 1:夏侯惇 无 无 无 无 无 无 无 无 无
6:我军出场限制 true 7 无 无 无 无 无 无 无 无 无 无
6:我军出场限制 true 7 无 无 无 无 无 无 无 无 无 无

其他时候就可以将上面的夏侯改成无。

[ 本帖最后由 godtype 于 2008-3-18 10:51 编辑 ]
作者: 神的儿子    时间: 2008-3-18 11:10

还是觉得真彩半身像好看...
作者: paro    时间: 2008-3-18 11:12

我写的剧本都只用一条的,习惯拉,难怪出问题...
其实只用一条也可以出,只要没有0号.
我把主角改成511号人物拉!
作者: godtype    时间: 2008-3-18 11:22



QUOTE:
增加的功能
1:增加了一个宝物效果,效果号是2D(骑马攻击) ,需要设置data效果值为0。又名突破攻击,受到攻击的部队如果可以后退则向后退一格,否则受到30%的伤害加成。这个是属于战术性质的宝物了。

2:特殊效果号为4的穿透攻击(穿2个)的宝物LV7时升级为穿3个。(或直接设置data效果值为7)
3:引导攻击LV7时升级为奋战攻击,即使对方不被击退,也能引导。(或直接设置data效果值为1)
4:主动双击LV7时升级为双枪攻击,反击也带双击  。                   (或直接设置data效果值为1)

好像不止这些吧
补充1:如果远距攻击设为无羽箭(两格,编号6),LV7后升为大无羽箭(三格,编号12),其他编号未测试。
补充2:部分设置效果值是N%的,LV7后升为(N*1.5)%。

刚刚测试了突破攻击,真是会后退一格啊;如果设成0以上的数值就变回加强攻击,两个特效不能并存,真可惜,希望可以将两个分开。

另外老问题,兵种相克的位置在哪里?
作者: star175    时间: 2008-3-18 14:47     标题: 回复 #176 godtype 的帖子

兵种相克的位置是在函数43BC4B

另外你之前问过的如何把加强攻击改回骑马攻击,个人并不建议你修改,因为目前2D包含了两个特殊效果,如果改回去,那么突破攻击也会仅对骑兵有效,除非把这两个效果分开。

我修改时把检测2D宝物这部分代码提取出来重写了一个新函数41105F,把加强攻击和突破攻击合并到一起了,靠特殊效果值来区别。
作者: godtype    时间: 2008-3-19 00:28     标题: 回复 #177 star175 的帖子

谢谢说明。
骑马攻击不改回来也没有太大问题,当时只是还不知道新的效果所以才问,新的效果的确不错啊。

[ 本帖最后由 godtype 于 2008-3-19 00:31 编辑 ]
作者: paro    时间: 2008-3-19 10:43

发现个BUG,我的DATE设成如附件的样子就没法点宝物图鉴,
点击就强制退出游戏。


————————————————————————————————————————
收到拉!

[ 本帖最后由 paro 于 2008-3-19 13:14 编辑 ]
作者: star175    时间: 2008-3-19 11:16     标题: 回复 #179 paro 的帖子

自动使用的物品不要超过3个汉字
作者: godtype    时间: 2008-3-19 12:03

有个小小的请求:
如果STAR兄制作第四版的时候,可不可以将攻击声音都扩展了,您只是将移动速度和移动声音扩展了,而攻击声音还没有扩展,这个也是我刚刚才发现的。

另外再有一个稍大一点的请求
第四版的时候可否修改以下一段代码:
0043C35C     A8214D00       DD Ekd5L.004D21A8
0043C360     B4214D00       DD Ekd5L.004D21B4
0043C364     C0214D00       DD Ekd5L.004D21C0
0043C368     CC214D00       DD Ekd5L.004D21CC
0043C36C     D8214D00       DD Ekd5L.004D21D8
0043C370     E4214D00       DD Ekd5L.004D21E4
0043C374     F0214D00       DD Ekd5L.004D21F0
0043C378     FC214D00       DD Ekd5L.004D21FC
0043C37C     08224D00       DD Ekd5L.004D2208
0043C380     14224D00       DD Ekd5L.004D2214
0043C384     20224D00       DD Ekd5L.004D2220
0043C388     2C224D00       DD Ekd5L.004D222C
0043C38C     38224D00       DD Ekd5L.004D2238
0043C390     44224D00       DD Ekd5L.004D2244
0043C394     50224D00       DD Ekd5L.004D2250
0043C398     5C224D00       DD Ekd5L.004D225C
0043C39C     68224D00       DD Ekd5L.004D2268
0043C3A0     74224D00       DD Ekd5L.004D2274
0043C3A4     80224D00       DD Ekd5L.004D2280
0043C3A8     8C224D00       DD Ekd5L.004D228C
0043C3AC     98224D00       DD Ekd5L.004D2298
0043C3B0     A4224D00       DD Ekd5L.004D22A4
0043C3B4     B0224D00       DD Ekd5L.004D22B0
0043C3B8     BC224D00       DD Ekd5L.004D22BC
0043C3BC     C8224D00       DD Ekd5L.004D22C8
0043C3C0     D4224D00       DD Ekd5L.004D22D4
0043C3C4     E0224D00       DD Ekd5L.004D22E0
0043C3C8     EC224D00       DD Ekd5L.004D22EC
0043C3CC     F8224D00       DD Ekd5L.004D22F8
增加:
004D21A8   C745 F8 01000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],1
004D21AF  -E9 3C9FF6FF      JMP Ekd5L.0043C0F0
004D21B4   C745 F8 02000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],2
004D21BB  -E9 309FF6FF      JMP Ekd5L.0043C0F0
004D21C0   C745 F8 03000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],3
004D21C7  -E9 249FF6FF      JMP Ekd5L.0043C0F0
004D21CC   C745 F8 04000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],4
004D21D3  -E9 189FF6FF      JMP Ekd5L.0043C0F0
004D21D8   C745 F8 05000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],5
004D21DF  -E9 0C9FF6FF      JMP Ekd5L.0043C0F0
004D21E4   C745 F8 06000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],6
004D21EB  -E9 009FF6FF      JMP Ekd5L.0043C0F0
004D21F0   C745 F8 07000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],7
004D21F7  -E9 F49EF6FF      JMP Ekd5L.0043C0F0
004D21FC   C745 F8 08000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],8
004D2203  -E9 E89EF6FF      JMP Ekd5L.0043C0F0
004D2208   C745 F8 09000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],9
004D220F  -E9 DC9EF6FF      JMP Ekd5L.0043C0F0
004D2214   C745 F8 0A000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],0A
004D221B  -E9 D09EF6FF      JMP Ekd5L.0043C0F0
004D2220   C745 F8 0B000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],0B
004D2227  -E9 C49EF6FF      JMP Ekd5L.0043C0F0
004D222C   C745 F8 0C000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],0C
004D2233  -E9 B89EF6FF      JMP Ekd5L.0043C0F0
004D2238   C745 F8 0D000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],0D
004D223F  -E9 AC9EF6FF      JMP Ekd5L.0043C0F0
004D2244   C745 F8 0E000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],0E
004D224B  -E9 A09EF6FF      JMP Ekd5L.0043C0F0
004D2250   C745 F8 0F000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],0F
004D2257  -E9 949EF6FF      JMP Ekd5L.0043C0F0
004D225C   C745 F8 10000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],10
004D2263  -E9 889EF6FF      JMP Ekd5L.0043C0F0
004D2268   C745 F8 11000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],11
004D226F  -E9 7C9EF6FF      JMP Ekd5L.0043C0F0
004D2274   C745 F8 12000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],12
004D227B  -E9 709EF6FF      JMP Ekd5L.0043C0F0
004D2280   C745 F8 13000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],13
004D2287  -E9 649EF6FF      JMP Ekd5L.0043C0F0
004D228C   C745 F8 14000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],14
004D2293  -E9 589EF6FF      JMP Ekd5L.0043C0F0
004D2298   C745 F8 15000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],15
004D229F  -E9 4C9EF6FF      JMP Ekd5L.0043C0F0
004D22A4   C745 F8 16000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],16
004D22AB  -E9 409EF6FF      JMP Ekd5L.0043C0F0
004D22B0   C745 F8 17000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],17
004D22B7  -E9 349EF6FF      JMP Ekd5L.0043C0F0
004D22BC   C745 F8 18000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],18
004D22C3  -E9 289EF6FF      JMP Ekd5L.0043C0F0
004D22C8   C745 F8 19000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],19
004D22CF  -E9 1C9EF6FF      JMP Ekd5L.0043C0F0
004D22D4   C745 F8 1A000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],1A
004D22DB  -E9 109EF6FF      JMP Ekd5L.0043C0F0
004D22E0   C745 F8 1B000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],1B
004D22E7  -E9 049EF6FF      JMP Ekd5L.0043C0F0
004D22EC   C745 F8 1C000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],1C
004D22F3  -E9 F89DF6FF      JMP Ekd5L.0043C0F0
004D22F8   C745 F8 00000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],0
004D22FF  -E9 EC9DF6FF      JMP Ekd5L.0043C0F0
下面这部分是我将策略伤害公式里面的K值做了扩展,将原来的8个K值增加到29个,即从00到1C都分别做了一个对应的K值。原来的“3B7D0H开始66个字节,取值范围00-1C,指的是策略的威力,里面没有玄武和白虎。”位置没有变,只变了K值的对应地址。
希望第四版的时候可以加入,因为我有点懒,万一STAR兄有新改动时用了这一段空白位置,我又要再另外找地方修改,所以求一下STAR兄了。虽然这个请求有点过分
作者: xinghongzi    时间: 2008-3-20 16:48

效果越来越多,效果号却不增加,强烈要求增加效果号数量!这样很多效果就不用合并在一起了。
作者: yangy20080124    时间: 2008-3-20 19:03

star175兄似乎还在研究exe,曾蒙指点,在此感谢,希望研究越来越透。
作者: yimingfeng    时间: 2008-3-22 06:15     标题: 一遇到单挑,就出错

我把他们放在打兔子2完美剧情里,
一又单挑
单挑调不出来
老是人物单挑前的对话。。。。
郁闷啊

请求解决方案,急。。。。。。。。。。。。。
在线等
作者: leo003    时间: 2008-3-23 17:44



QUOTE:
原帖由 yimingfeng 于 2008-3-22 06:15 发表
我把他们放在打兔子2完美剧情里,
一又单挑
单挑调不出来
老是人物单挑前的对话。。。。
郁闷啊

请求解决方案,急。。。。。。。。。。。。。
在线等

先用旧版剧本修改器把单挑时的68命令删除,再用新版修改器加入一个68命令就行了
作者: 神的儿子    时间: 2008-3-24 02:54

真求求楼主把真彩半身像加回去!
作者: 舞の伯约♂魂    时间: 2008-3-24 16:36

LZ问个关于武将加入的问题额...
现在这个EXE用DATA加入只能是DATA里的等级加入,一般就是1级...
用内存加入是可以,不过为什么LV.7的人的武器和防具却都是LV.1呢?
改这个的代码是在哪啊?
还有...特殊宝物升级所需EXP在哪里改?200似乎有点小多
作者: 余彬一心    时间: 2008-3-25 19:12

增加了吸收金钱攻击,攻击敌人时,会把对敌军的伤害转为我方金钱,但要注意,如果敌军使用这件物品,我军会减少金钱
     伤害值和获取(损失)金钱比例为1HP=1金,这个地址在4CFC56(01)

地址不对吧
作者: mxwx81350    时间: 2008-3-26 19:56

貌似这个引擎覆盖水木年华版曹操传运行游戏不会出错,自动退出
作者: 黑鹰    时间: 2008-3-29 13:10

bug报告:用原版的剧本,策士和医师类职业的s形象是步兵!用新形象指定工具重新指定以后存盘,依然是步兵形象!奇怪。但道士显示正常,其他特殊人物显示正常。对应的s形象是扩展过的,对应的职业形象也正确,可就是策士、医师不正常!怎么回事?用ue查看1024字节对应地址荀彧和荀攸形象均为0,即普通形象。不解?!
作者: paro    时间: 2008-3-30 08:56     标题: 回复 #190 黑鹰 的帖子

形象一致的功能用啦没?

图片附件: [形象一致] 2008-03-30_085556.jpg (2008-3-30 08:56, 60.38 K) / 该附件被下载次数 170
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=57718


作者: 白云还似望云人    时间: 2008-4-1 13:15

这个EXE指定形象后需要从新开始游戏方才显示。若改存档中形象建议用UE改。
作者: norton    时间: 2008-4-1 13:33     标题: 回复 #192 白云还似望云人 的帖子

突破攻击,受到攻击的部队如果可以后退则向后退一格,否则受到30%的伤害加成。
围攻时可以后退但没有后退一格.
作者: star175    时间: 2008-4-1 14:10     标题: 回复 #193 norton 的帖子

围攻时的确不会后退,是故意这样设置的。

如果会后退的话,剩余的围攻参与者就可能会出现隔山打牛的情况了。
作者: norton    时间: 2008-4-1 16:14     标题: 回复 #194 star175 的帖子

能不能等所有参于围攻的人攻击结束,受攻击人反击完,再后退呢?
嗯,还是不行,若围攻有多人具有突破攻击,就不好决定受攻击人退向了.

[ 本帖最后由 norton 于 2008-4-1 16:39 编辑 ]
作者: 黑鹰    时间: 2008-4-4 21:15

求问:前面剧本里面强制出场的某人物,后面剧本里面并没有强制他出场,可是后面的剧本里面这个人依然会强制出场,什么原因?
作者: godtype    时间: 2008-4-5 11:17     标题: 回复 #196 黑鹰 的帖子



QUOTE:
原帖由 star175 于 2007-11-16 16:11 发表
2、由于扩展了06和4a指令(和岳飞传一样),所以对原来的剧本里的这部分指令要连用三条才行(即使你只出场一个人也要用三条指令)。

看清楚,所有的06和4A指令都要连用三条,慢慢改吧。原版CCZ就要从R_00到R_57以及S_00,一共59个剧本(还没有算有单挑的S剧本)。
作者: 舞の伯约♂魂    时间: 2008-4-5 13:59

额...我这遇到个问题...
就是技力不清零了...从S00到S05都没问题,到了S06一开始机都保留上一战的了.
不知道是我的剧本问题还是BUG额...
STAR兄或者其他各位大大有知道的麻烦解决下额...
作者: star175    时间: 2008-4-5 21:10

一般在R剧本开始时会写一条 a:初试化局部变量 指令,这个exe改写了这条指令,其中就含有技能清零的内容。你的情况可能时没有使用这条指令就进了s剧本。

另外需要注意的是如果使用了战场复活指令让之前被击退的部队重新出现,他们拥有的技能值仍会保留。

[ 本帖最后由 star175 于 2008-4-6 00:06 编辑 ]
作者: BCWCNQJ    时间: 2008-4-5 21:20     标题: 回复 #199 star175 的帖子

STAR问下..你引擎支持加5围不?就是可以在R剧本或者S剧本里增加武将的5围
新EXEMS不行.
作者: star175    时间: 2008-4-6 00:01



QUOTE:
原帖由 BCWCNQJ 于 2008-4-5 21:20 发表
STAR问下..你引擎支持加5围不?就是可以在R剧本或者S剧本里增加武将的5围
新EXEMS不行.

有两种方法:
38指令或者77、78指令连用都行


不过请注意实际增加的数值会×2

图片附件: 001.jpg (2008-4-6 00:01, 5.19 K) / 该附件被下载次数 148
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=58217


作者: BCWCNQJ    时间: 2008-4-6 00:03     标题: 回复 #201 star175 的帖子

38似乎不行.加了后没效果R里S里都没用
作者: star175    时间: 2008-4-6 00:09

我测试过的,可以。别的exe就不知道了
实在不行就用77、78好了
作者: 黑鹰    时间: 2008-4-6 18:29

非常喜欢这个exe,有个问题大家有没有遇到:濮阳之战中,于禁以弓箭手的身份加入,剧本作了相应的修正,即强制出场连用三条指令。开始作战后发现于禁的攻击范围是步兵的!战场上的显示部队特性中攻击范围显示正常。data中弓兵的攻击范围也没有问题。不知何故?!极少情况下,多次反复读取前一章结束时的存档重玩濮阳战役,于禁的攻击范围又正常了,怪异!!此过程中敌方弓兵的攻击范围正常。今天又从头开始玩,发现夏侯渊这个弓骑兵也有类似问题!以前是直接以50级登场没发现,现在改为2级登场,结果弓兵和弓骑兵都出现了问题,怎么办?data和主程序没有问题,剧本也没有问题,怎么回事啊?

[ 本帖最后由 黑鹰 于 2008-4-8 07:34 编辑 ]
作者: 37610716    时间: 2008-4-9 22:41

请问楼主如果用1024的DATA和IMSG+楼主的引擎玩原CCZ的剧本的话是不是把1024的DATA和IMSG里的前面资料要和原CCZ里的DATA和IMSG对应改得一样? 还是直接覆盖1024的DATA和IMSG就行了?

PS:IMSG有1024的吗 好象都一样的吧,我对比了原CCZ和说岳的IMSG文件,没什么不同

[ 本帖最后由 37610716 于 2008-4-9 23:53 编辑 ]
作者: star175    时间: 2008-4-10 10:14

回204
你的情况我没发现,你是否给弓兵和弓骑兵装了黄金甲,这件东西是带了八向攻击的属性的,


回205
如果用1024的至少人物姓名,物品名称,宝物属性这些基本资料需要改成一样,当然你用原版的也行,但人物列传看不到。

CCZ和说岳的IMSG文件相比,好象是在用编辑器打开后扩展菜单不可用,这个没详细研究过。
作者: 37610716    时间: 2008-4-10 10:55     标题: 回复 #206 star175 的帖子

关于形象扩展文件是不是只用下载岱大那帖子里的S形象文件就行了?
作者: star175    时间: 2008-4-10 11:23     标题: 回复 #207 37610716 的帖子

S形象文件我一直都是用杨家将传奇的,另外楚汉的也行,岱大那帖子里的S形象文件我没用过。

PS:根据我的经验,只要图片数有255的就都可以,不过不要用岳飞传的。
作者: 37610716    时间: 2008-4-10 13:19     标题: 回复 #208 star175 的帖子

把EXE覆盖在原CCZ上,覆盖了形象扩展文件,剧本的06和4A指令都改了,不知道怎么进入战斗就自动退出  哪里出问题了?
作者: 37610716    时间: 2008-4-10 14:12

奇怪,用你改的剧本可以进入战斗,是哪里错了


图是我看附件里的剧本有个地方没重复3遍的,这类地方不用吗?

[ 本帖最后由 37610716 于 2008-4-10 14:15 编辑 ]

图片附件: 我军出场限制.jpg (2008-4-10 14:12, 30.7 K) / 该附件被下载次数 145
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=58673


作者: 37610716    时间: 2008-4-10 14:17

再对比了一下,唯一的区别就是你的R_0里面3B曹操加入下面多了个夏侯加入? 难道是这个出问题了?
作者: star175    时间: 2008-4-10 14:37

我改的剧本附件里有一个说明,你看一下。
作者: 黑鹰    时间: 2008-4-10 16:22

谢谢star175的回答,谢谢你制作了如此美丽的作品,更谢谢你的慷慨无私!
作者: xinghongzi    时间: 2008-4-10 16:28

能不能在下个版本中加入“普通装备的追加属性有效”这个设置。貌似改动不是很大。
作者: leo003    时间: 2008-4-10 21:17

问个问题,我把exe放进大兔子的完美剧情里,在攻击刘备的那一关,选择攻击关羽或是劝降关羽后,游戏出现胜利条件变更,然后就跳出了,为什么呢?
作者: godtype    时间: 2008-4-10 21:48     标题: 回复 #215 leo003 的帖子

用新引擎的剧本编辑器打开,然后查找6A指令,你会看到有这样一条指令在选择攻击关羽或是劝降关羽后的游戏出现胜利条件变更后面,删掉就可以了。因为这条剧本指令就是“6A GAME OVER”。
作者: 37610716    时间: 2008-4-12 14:58     标题: 关于合并的效果

问下楼主,你的EXE那些辅助攻击力精神力的那些合并了新效果,我想把这些效果合并到别的上面,是不是这样操作:
   1.辅助攻击力合并了破攻击攻击,我想把破攻击合并到辅助获得EXP上,是不是只要把4O3A22处改为1F就行了?
   2,我觉得恶路移动的特性太多了,想把突击移动去掉但又不想合并到其他效果上,是不是把437D6C处改为40就行了吗? 不过这样改了赤兔上的突击取消了吗(好象恶路移动上的突击移动和赤兔本身的突击移动是2个地址)?

[ 本帖最后由 37610716 于 2008-4-12 15:25 编辑 ]

图片附件: 1.jpg (2008-4-12 15:02, 27.02 K) / 该附件被下载次数 162
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=58767


作者: 37610716    时间: 2008-4-12 15:58

希望楼主在回答上面的问题之余,把宝物特效的新老地址的UE地址全部发出来,对于Ob一点一点也不懂  麻烦楼主了  在这里感谢楼主之前耐心的回答问题
作者: star175    时间: 2008-4-12 16:42     标题: 回复 #217 37610716 的帖子

就是这样改。

ue地址用我给出的地址减400c00就好了
作者: BCWCNM    时间: 2008-4-12 16:50     标题: 回复 #203 star175 的帖子

米用啊...我要的是在原有5围变动后增加...77.78指令MS做不到..
不知可否研究下38指令修改成可以增加5围的代码发出来
作者: BCWCNM    时间: 2008-4-12 17:18

果然是EXE的问题...望SATR给个代码修改
作者: 37610716    时间: 2008-4-12 17:23     标题: 回复 #219 star175 的帖子

-400coo?  貌似很不懂的说,ob的地址和UE的就只差那几个数字,怎么—
作者: godtype    时间: 2008-4-12 17:37

这个是我以前整理的:
每回合恢复HP        3c27D       
每回合恢复MP        1692f       
每回合恢复状态        3bb46       
随机属性攻击        4d79       
吸血攻击        6006       
每回合获得武器Exp        3c376        3c384
每回合获得护具Exp        3c3b5        3c3c3
攻击绝对命中        A04ED       
破甲攻击(百分数)        3B2AF       
辅助攻击力        5c4a       
辅助攻击命中        A0502       
辅助精神力        5c6c       
辅助策略命中        B92E       
辅助防御力        5c8f       
辅助攻击防御        3aadc       
辅助爆发力        5ca0       
麻痹攻击        5FA4       
辅助士气        5cb2       
禁咒攻击        4E25       
辅助HP                5cc4       
辅助MP                5cd5       
辅助获得Exp        5cf9       
辅助移动力        5ce7       
突击移动        3716C       
恶路移动        1F5AF       
突击移动2        A042E       
凌波微步        A04D4       
策略绝对命中        B919       
辅助水战        3EC34       
混乱攻击        4D1B       
减轻物理伤害        3B24C       
二次行动        A0EDB       
辅助地形状态        1F598       
先手攻击        10333       
金钱防御        A0D93       
吸收金钱攻击        A0E29       
反击后反击        57d7       
致命一击攻击        519C       
破攻攻击        2E22       
远距攻击        3ecc6        3ECAD
穿透攻击        6c51       
无反击攻击        5855       
没羽箭攻击        3ECD2       
骑马攻击        10469       
无限引导攻击        A05F1       
破防攻击        2DE5       
辅助妨碍策略        3b5e3       
八向攻击        3ECE4       
辅助攻击类策略        3b64e       
节约MP                65874        22347
可以禁咒               
策略模仿        3D2CC        64F3F
辅助策略防御        3ad5b       
减轻策略损伤        3b698       
辅助全防御        3ad88        3ab09
防御远距攻击        3a9c4       
防御致命一击 两次攻击        539D       
主动连击        50FA       
防御MP                39373       
每回合恢复MP 2        1691A        16928
减轻远距损伤        3b1e0??       
自动使用豆        2208c        4f9d/4FBA
每回合获得Exp        3c337        3C345
作者: 37610716    时间: 2008-4-12 17:58     标题: 回复 #223 godtype 的帖子

感谢了  有了这个就可以用UE任意搭配宝物效果了,搞了1天终于把新EXE用到加强版的CCZ上,重换了DATA和IMSG

[ 本帖最后由 37610716 于 2008-4-12 18:17 编辑 ]

图片附件: 图.jpg (2008-4-12 18:15, 75.99 K) / 该附件被下载次数 151
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=58778


作者: star175    时间: 2008-4-12 18:19     标题: 回复 #222 37610716 的帖子

搞错了,是400C00
4C××××和4D××××的地址是减42EE00
作者: 37610716    时间: 2008-4-12 18:23     标题: 回复 #225 star175 的帖子

感谢大大这几天的耐心回答了  223楼把UE地址给出来了,用UE看了下,基本都是对的,可以随意搭效果了。 不过有几个的效果有2个地址是不是2个地址都有这个效果的特性 ?
作者: star175    时间: 2008-4-12 18:27



QUOTE:
原帖由 godtype 于 2008-4-12 17:37 发表
这个是我以前整理的:
每回合恢复HP        3c27D       
每回合恢复MP        1692f       
每回合恢复状态        3bb46       
随机属性攻击        4d79       
吸血攻击        6006       
每回合获得武器Exp        3c376        3c384
每回合获得护具Exp        3c3b5        3c3c3
攻击绝对命 ...

这位朋友辛苦了,不知你这是那一版的地址,我每次修改都会根据需要改掉一些地址,有时我自己都搞糊涂了。
作者: 37610716    时间: 2008-4-12 18:29

大大能不能发下用UE修改升级经验100的修改方法(那个等级补丁和BUG修正的工具能改吗?)和宝物升级经验100的修改方法    还有那个破甲攻击(百分数)是什么意思?好象说岳里只直接+XX ,我把破甲的效果值写为15,宝物图鉴显示破甲攻击30%?

[ 本帖最后由 37610716 于 2008-4-12 18:57 编辑 ]
作者: 37610716    时间: 2008-4-12 18:30



QUOTE:
原帖由 star175 于 2008-4-12 18:27 发表


这位朋友辛苦了,不知你这是那一版的地址,我每次修改都会根据需要改掉一些地址,有时我自己都搞糊涂了。

好象都是你这个版本效果的地址,我试了大部分合并效果的地址,都是对的数字。
作者: star175    时间: 2008-4-12 18:34



QUOTE:
原帖由 37610716 于 2008-4-12 18:23 发表
感谢大大这几天的耐心回答了  223楼把UE地址给出来了,用UE看了下,基本都是对的,可以随意搭效果了。 不过有几个的效果有2个地址是不是2个地址都有这个效果的特性 ?

有两个地址是因为有些分了我军和AI方,如原版的引导攻击,不过我的exe合并到一起了。
另外有些是要从Data里取特殊效果的,所以也有两次。还有那个策略模仿也有两次
作者: 37610716    时间: 2008-4-12 19:00



QUOTE:
原帖由 star175 于 2008-4-12 18:34 发表


有两个地址是因为有些分了我军和AI方,如原版的引导攻击,不过我的exe合并到一起了。
另外有些是要从Data里取特殊效果的,所以也有两次。还有那个策略模仿也有两次

恩,感谢了,都懂了
作者: godtype    时间: 2008-4-12 20:52



QUOTE:
原帖由 star175 于 2008-4-12 18:27 发表


这位朋友辛苦了,不知你这是那一版的地址,我每次修改都会根据需要改掉一些地址,有时我自己都搞糊涂了。

第三版补丁。用OB找到位置,再用UE查找。
不过减轻远距损伤的地址可能有问题,由于我没有改动过它的特效编号,所以我没有仔细对照。
作者: 37610716    时间: 2008-4-12 21:00     标题: 回复 #232 godtype 的帖子

请问一下减轻物理伤害取值是怎样算的?  我取值 50,同攻击和防御测试伤害不变?
作者: 37610716    时间: 2008-4-12 21:42

破攻攻击无论是打法师还是打武将都是减攻击力,是BUG还是就是这样设置的?
作者: leo003    时间: 2008-4-12 22:05     标题: 回复 #234 37610716 的帖子

破攻当然就是针对攻击力来说的,和破防是一个道理
PS:有没有哪位道友有拓展过的战场地图的文件,现在的一个战场地图在单挑下是花屏的
作者: 37610716    时间: 2008-4-12 23:06

终于把所有宝物特性搞成理想的了,多的不说,在这里感谢大大的耐心讲解了,有时候我都问得不好意思!
作者: godtype    时间: 2008-4-12 23:40



QUOTE:
原帖由 leo003 于 2008-4-12 22:05 发表
破攻当然就是针对攻击力来说的,和破防是一个道理
PS:有没有哪位道友有拓展过的战场地图的文件,现在的一个战场地图在单挑下是花屏的

新引擎和STAR的版本单挑开始要选LOGO-6才不会花屏,其他原有的LOGO都会花屏,或者自己新增与LOGO-6相同大小的LOGO。
作者: BCWCNM    时间: 2008-4-13 00:43     标题: 回复 #230 star175 的帖子

.........我被WS了吗....
作者: 37610716    时间: 2008-4-13 11:06     标题: 先发一个



[ 本帖最后由 37610716 于 2008-4-13 11:08 编辑 ]

图片附件: 1.jpg (2008-4-13 11:07, 66.42 K) / 该附件被下载次数 154
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=58813



图片附件: 2.jpg (2008-4-13 11:08, 67.06 K) / 该附件被下载次数 149
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=58814


作者: BCWCNM    时间: 2008-4-13 11:33

防碍...?应该是妨碍吧
太平效果MS和青囊效果重复了..

[ 本帖最后由 BCWCNM 于 2008-4-13 11:35 编辑 ]
作者: 無敵騰    时间: 2008-4-14 00:58

請問  如何取消交換 必殺  兩項功能  

如果只把 選單清掉 敵人會放吧....

[ 本帖最后由 無敵騰 于 2008-4-15 14:23 编辑 ]
作者: jy00767397    时间: 2008-4-14 12:36

救命啊~为什么我的UE只显示到00010ff0h啊....我是菜鸟....

[ 本帖最后由 jy00767397 于 2008-4-14 12:52 编辑 ]

图片附件: 莫名其妙.JPG (2008-4-14 12:52, 71.3 K) / 该附件被下载次数 147
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=58933


作者: 37610716    时间: 2008-4-14 15:06     标题: 回复 #242 jy00767397 的帖子

因为楼住提供的体制OB地址,并不是UE地址。
作者: 無敵騰    时间: 2008-4-14 15:10



QUOTE:
原帖由 37610716 于 2008-4-14 15:06 发表
因为楼住提供的体制OB地址,并不是UE地址。

你的非正解==

他改的是岳飛 的EXE

那個是殼  要改的是  EKD5.E5文件
作者: 357254320    时间: 2008-4-16 12:52

请问LZ..普通EXE怎么改5成长
作者: 37610716    时间: 2008-4-16 19:36

顶下楼住!
作者: guolin1968    时间: 2008-4-16 21:45     标题: 关于单挑

用这个引擎玩杨家将,为什么出现单挑就进入死循环,前面讲了要使用剧本修改器,但讲的不详细,请赐教
作者: david_a01    时间: 2008-4-17 13:46

LZ能做一个加倍集气的宝物特效吗?
作者: mazhikun7911    时间: 2008-4-17 15:19

加倍集气的宝物特效,这个建议不错~!
作者: 御用马甲    时间: 2008-4-18 22:44     标题: 非常不错的EXE

非常不错的EXE``估计现在很多人会用这个EXE做MOD了````毕竟已经这么长时间了玩游戏的人还是希望接受新的东西和效果`````这个EXE可以说包括了目前所有的效果`````不过有什么BUG还是要做MOG的人指出````

题外话:不是所有的人会汇编的```希望楼主大大能把这段修改用UE表现出来```` 比如说怎么改回贼兵的特有装备只能贼兵装``而不是3个兵种能装和怎么把4神改回来还是各放各的法术````因为不是所有的MOD都要取消或者说只用一个四神

希望楼主大大能在百忙之中抽空回答这些问题`````

图片附件: UE.jpg (2008-4-18 22:44, 82.64 K) / 该附件被下载次数 156
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=59336


作者: 天照之火    时间: 2008-4-19 03:35



QUOTE:
原帖由 star175 于 2007-11-16 16:11 发表
2F        辅助火类策略/3B5E2                              辅助妨碍策略                            43C1E3
                                                          (实际上是加强四类以外的策略

包括四神吗?
作者: BCWCNQJ    时间: 2008-4-19 12:44

STAR
把哪个38指令能加5围的代码发出来吧
作者: star175    时间: 2008-4-19 15:36



QUOTE:
原帖由 BCWCNQJ 于 2008-4-19 12:44 发表
STAR
把哪个38指令能加5围的代码发出来吧

这些代码用在其他的exe里不知道会不会有问题,修改前请自行作好备份。


00412006  /.  55               PUSH EBP
00412007  |.  8BEC             MOV EBP,ESP
00412009  |.  83EC 18          SUB ESP,18
0041200C  |.  6A 02            PUSH 2
0041200E  |.  8B4D 08          MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
00412011  |.  E8 E1630000      CALL Ekd5.004183F7
00412016  |.  66:8945 FC       MOV WORD PTR SS:[EBP-4],AX
0041201A  |.  8B45 FC          MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
0041201D  |.  25 FFFF0000      AND EAX,0FFFF
00412022  |.  3D 00800000      CMP EAX,8000
00412027  |.  75 0A            JNZ SHORT Ekd5.00412033
00412029  |.  B8 05000000      MOV EAX,5
0041202E  |.  E9 B6010000      JMP Ekd5.004121E9
00412033  |>  6A 23            PUSH 23
00412035  |.  8B4D 08          MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
00412038  |.  E8 BA630000      CALL Ekd5.004183F7
0041203D  |.  66:8945 EC       MOV WORD PTR SS:[EBP-14],AX
00412041  |.  8B4D EC          MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-14]
00412044  |.  81E1 FFFF0000    AND ECX,0FFFF
0041204A  |.  81F9 00800000    CMP ECX,8000
00412050  |.  75 0A            JNZ SHORT Ekd5.0041205C
00412052  |.  B8 05000000      MOV EAX,5
00412057  |.  E9 8D010000      JMP Ekd5.004121E9
0041205C  |>  6A 34            PUSH 34
0041205E  |.  8B4D 08          MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
00412061  |.  E8 91630000      CALL Ekd5.004183F7
00412066  |.  66:8945 F0       MOV WORD PTR SS:[EBP-10],AX
0041206A  |.  8B55 F0          MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-10]
0041206D  |.  81E2 FFFF0000    AND EDX,0FFFF
00412073  |.  81FA 00800000    CMP EDX,8000
00412079  |.  75 0A            JNZ SHORT Ekd5.00412085
0041207B  |.  B8 05000000      MOV EAX,5
00412080  |.  E9 64010000      JMP Ekd5.004121E9
00412085  |>  6A 04            PUSH 4
00412087  |.  8B4D 08          MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
0041208A  |.  E8 68630000      CALL Ekd5.004183F7
0041208F  |.  8945 F8          MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],EAX
00412092  |.  817D F8 00000080 CMP DWORD PTR SS:[EBP-8],80000000
00412099  |.  75 0A            JNZ SHORT Ekd5.004120A5
0041209B  |.  B8 05000000      MOV EAX,5
004120A0  |.  E9 44010000      JMP Ekd5.004121E9
004120A5  |>  E8 7898FFFF      CALL Ekd5.0040B922
004120AA  |.  85C0             TEST EAX,EAX
004120AC  |.  74 2E            JE SHORT Ekd5.004120DC
004120AE  |.  8B45 FC          MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
004120B1  |.  25 FFFF0000      AND EAX,0FFFF
004120B6  |.  3D 00040000      CMP EAX,400
004120BB  |.  7C 1F            JL SHORT Ekd5.004120DC
004120BD  |.  8B4D FC          MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
004120C0  |.  81E1 FFFF0000    AND ECX,0FFFF
004120C6  |.  81F9 02040000    CMP ECX,402
004120CC  |.  7F 0E            JG SHORT Ekd5.004120DC
004120CE  |.  B9 F05D4B00      MOV ECX,Ekd5.004B5DF0
004120D3  |.  E8 533F0400      CALL Ekd5.0045602B
004120D8  |.  66:8945 FC       MOV WORD PTR SS:[EBP-4],AX
004120DC  |>  8B55 FC          MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
004120DF  |.  81E2 FFFF0000    AND EDX,0FFFF
004120E5  |.  81FA FFFF0000    CMP EDX,0FFFF
004120EB  |.  74 0F            JE SHORT Ekd5.004120FC
004120ED  |.  8B45 FC          MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
004120F0  |.  25 FFFF0000      AND EAX,0FFFF
004120F5  |.  3D 00040000      CMP EAX,400
004120FA  |.  7E 07            JLE SHORT Ekd5.00412103
004120FC  |>  33C0             XOR EAX,EAX
004120FE  |.  E9 E6000000      JMP Ekd5.004121E9
00412103  |>  8B4D EC          MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-14]
00412106  |.  81E1 FFFF0000    AND ECX,0FFFF
0041210C  |.  83F9 0F          CMP ECX,0F
0041210F  |.  7E 07            JLE SHORT Ekd5.00412118
00412111  |.  33C0             XOR EAX,EAX
00412113  |.  E9 D1000000      JMP Ekd5.004121E9
00412118  |>  8B55 F0          MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-10]
0041211B  |.  81E2 FFFF0000    AND EDX,0FFFF
00412121  |.  8955 E8          MOV DWORD PTR SS:[EBP-18],EDX
00412124  |.  837D E8 00       CMP DWORD PTR SS:[EBP-18],0
00412128  |.  74 11            JE SHORT Ekd5.0041213B
0041212A  |.  837D E8 01       CMP DWORD PTR SS:[EBP-18],1
0041212E  |.  74 2C            JE SHORT Ekd5.0041215C
00412130  |.  837D E8 02       CMP DWORD PTR SS:[EBP-18],2
00412134  |.  74 47            JE SHORT Ekd5.0041217D
00412136  |.  E9 94000000      JMP Ekd5.004121CF
0041213B  |>  8B45 F8          MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
0041213E  |.  50               PUSH EAX                                 ; /Arg2
0041213F  |.  8A4D EC          MOV CL,BYTE PTR SS:[EBP-14]              ; |
00412142  |.  51               PUSH ECX                                 ; |Arg1
00412143  |.  8B4D FC          MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-4]             ; |
00412146  |.  81E1 FFFF0000    AND ECX,0FFFF                            ; |
0041214C  |.  6BC9 48          IMUL ECX,ECX,48                          ; |
0041214F  |.  81C1 0000D600    ADD ECX,0D60000                          ; |
00412155  |.  E8 564EFFFF      CALL Ekd5.00406FB0                       ; \Ekd5.00406FB0
0041215A  |.  EB 77            JMP SHORT Ekd5.004121D3
0041215C  |>  8B55 F8          MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
0041215F  |.  52               PUSH EDX                                 ; /Arg2
00412160  |.  8A45 EC          MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP-14]              ; |
00412163  |.  50               PUSH EAX                                 ; |Arg1
00412164  |.  8B4D FC          MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-4]             ; |
00412167  |.  81E1 FFFF0000    AND ECX,0FFFF                            ; |
0041216D  |.  6BC9 48          IMUL ECX,ECX,48                          ; |
00412170  |.  81C1 0000D600    ADD ECX,0D60000                          ; |
00412176  |.  E8 394DFFFF      CALL Ekd5.00406EB4                       ; \Ekd5.00406EB4
0041217B  |.  EB 56            JMP SHORT Ekd5.004121D3
0041217D  |>  8A4D EC          MOV CL,BYTE PTR SS:[EBP-14]
00412180  |.  51               PUSH ECX                                 ; /Arg1
00412181  |.  8B4D FC          MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-4]             ; |
00412184  |.  81E1 FFFF0000    AND ECX,0FFFF                            ; |
0041218A  |.  6BC9 48          IMUL ECX,ECX,48                          ; |
0041218D  |.  81C1 0000D600    ADD ECX,0D60000                          ; |
00412193  |.  E8 9A4CFFFF      CALL Ekd5.00406E32                       ; \Ekd5.00406E32
00412198  |.  8945 F4          MOV DWORD PTR SS:[EBP-C],EAX
0041219B  |.  8B55 F8          MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
0041219E  |.  52               PUSH EDX                                 ; /Arg2
0041219F  |.  8B45 F4          MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-C]             ; |
004121A2  |.  50               PUSH EAX                                 ; |Arg1
004121A3  |.  E8 F6D80600      CALL Ekd5.0047FA9E                       ; \Ekd5.0047FA9E
004121A8  |.  83C4 08          ADD ESP,8
004121AB  |.  8945 F4          MOV DWORD PTR SS:[EBP-C],EAX
004121AE  |.  8B4D F4          MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-C]
004121B1  |.  51               PUSH ECX                                 ; /Arg2
004121B2  |.  8A55 EC          MOV DL,BYTE PTR SS:[EBP-14]              ; |
004121B5  |.  52               PUSH EDX                                 ; |Arg1
004121B6  |.  8B4D FC          MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-4]             ; |
004121B9  |.  81E1 FFFF0000    AND ECX,0FFFF                            ; |
004121BF  |.  6BC9 48          IMUL ECX,ECX,48                          ; |
004121C2  |.  81C1 0000D600    ADD ECX,0D60000                          ; |
004121C8  |.  E8 E34DFFFF      CALL Ekd5.00406FB0                       ; \Ekd5.00406FB0
004121CD  |.  EB 04            JMP SHORT Ekd5.004121D3
004121CF  |>  33C0             XOR EAX,EAX
004121D1  |.  EB 16            JMP SHORT Ekd5.004121E9
004121D3  |>  8B45 FC          MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
004121D6  |.  25 FFFF0000      AND EAX,0FFFF
004121DB  |.  50               PUSH EAX                                 ; /Arg1
004121DC  |.  E8 20780600      CALL Ekd5.00479A01                       ; \Ekd5.00479A01
004121E1  |.  83C4 04          ADD ESP,4
004121E4  |.  B8 01000000      MOV EAX,1
004121E9  |>  8BE5             MOV ESP,EBP
004121EB  |.  5D               POP EBP
004121EC  \.  C3               RETN

[ 本帖最后由 star175 于 2008-4-19 15:39 编辑 ]
作者: BCWCNQJ    时间: 2008-4-19 15:39     标题: 回复 #253 star175 的帖子

多谢多谢...嘎嘎
作者: yanht    时间: 2008-4-23 09:08

有没有进行国电脑系统的测试!!!!????
作者: 37610716    时间: 2008-4-23 10:33     标题: 回复 #253 star175 的帖子

能不能帮忙写出用UE修改判断文官,武将行动AI的方法,因为EXE的都督是文官行动AI,感谢了!
作者: star175    时间: 2008-4-23 11:21     标题: 回复 #256 37610716 的帖子

0043FFED  /$  55            PUSH EBP
0043FFEE  |.  8BEC          MOV EBP,ESP
0043FFF0  |.  E8 7BB4FFFF   CALL YJEkd5.0043B470
0043FFF5  |.  3C 1A         CMP AL,1A
0043FFF7  |.  77 18         JA SHORT YJEkd5.00440011
0043FFF9  |.  25 FF000000   AND EAX,0FF
0043FFFE  |.  33D2          XOR EDX,EDX
00440000  |.  8A90 21004400 MOV DL,BYTE PTR DS:[EAX+440021]
00440006  |.  33C0          XOR EAX,EAX
00440008  |.  FF2495 150044>JMP DWORD PTR DS:[EDX*4+440015]
0044000F  |>  40            INC EAX
00440010  |>  40            INC EAX
00440011  |>  8BE5          MOV ESP,EBP
00440013  |.  5D            POP EBP
00440014  \.  C3            RETN
00440015   .  0F004400      DD YJEkd5.0044000F              ;  分支表 被用于 00440008
00440019   .  10004400      DD YJEkd5.00440010
0044001D   .  11004400      DD YJEkd5.00440011
00440021      02            DB 02
00440022      02            DB 02
00440023      02            DB 02
00440024      02            DB 02
00440025      02            DB 02
00440026      02            DB 02
00440027      02            DB 02
00440028      02            DB 02
00440029      01            DB 01
0044002A      01            DB 01
0044002B      01            DB 01
0044002C      02            DB 02
0044002D      02            DB 02
0044002E      02            DB 02
0044002F      02            DB 02
00440030      02            DB 02
00440031      02            DB 02
00440032      02            DB 02
00440033      00            DB 00
00440034      01            DB 01
00440035      00            DB 00
00440036   .  0201          ADD AL,BYTE PTR DS:[ECX]
00440038   .  0202          ADD AL,BYTE PTR DS:[EDX]
0044003A   .  0202          ADD AL,BYTE PTR DS:[EDX]


440021 开始27字节代表27个兵种的AI类型,02是武将,01是文官,00不详
作者: 37610716    时间: 2008-4-23 11:51     标题: 回复 #257 star175 的帖子

非常感谢了!      都督和仙人的AI都是00不详细。

[ 本帖最后由 37610716 于 2008-4-23 17:26 编辑 ]
作者: 37610716    时间: 2008-4-23 17:25



QUOTE:
有两种方法:
38指令或者77、78指令连用都行

不过请注意实际增加的数值会×2

我在S中使用了38指令,增加的数值并不是大大所说的*2 ,而是增加的实际值。


1,不知道黄巾的主动双击和反击双击是我修改后存在的灵异现象还是EXE存在的BUG,请大大测试下?

2,希望楼主大大公布一下修改升级经验回100,和宝物升级经验回00的方法,不忙的话感谢了。

3,还有就是有个兄弟提出的问题希望大大回答关于UE的,相关的请大大看下http://xycq.moddiy.com/forum/thread-167487-1-1.html

在这里感谢大大对EXE的详细讲解,虽然还不是很懂,但基本上路的过程全靠大大的耐心讲解了!!

[ 本帖最后由 37610716 于 2008-4-23 17:26 编辑 ]
作者: yanht    时间: 2008-4-23 17:50

楼主,,,,,在viast上玩不了能不能解决一下
作者: star175    时间: 2008-4-23 21:47



QUOTE:
原帖由 yanht 于 2008-4-23 17:50 发表
楼主,,,,,在viast上玩不了能不能解决一下

由于我手上没有viast的机器,所以一下子还解决不了,请试着设置一下兼容2000或me看看。
作者: 37610716    时间: 2008-4-24 10:31     标题: 回复 #261 star175 的帖子

1,楼主能不能公布下人物经验回100和宝物升级经验回100的方法
2,或者用这个EXE怎样实现商店自动出现卖2,3J武器和防具是按照主角等级算的(比如说我在DATA的商店里不设置能卖武器和防具和宝物这些,主角1J出现能卖1阶武器,到了25级商店自动更换卖2阶武器,到了45级能卖3阶武器,不出售辅助物品)
3,楼主能不能告诉此EXE计算敌人的出场的默认等级是按照我军前3人的平均等级计算的UE修改方法。

貌似我的问题被大大无视了  如果楼主觉得麻烦的话就回个很麻烦。
作者: star175    时间: 2008-4-24 10:38



QUOTE:
原帖由 37610716 于 2008-4-24 10:31 发表
1,楼主能不能公布下人物经验回100和宝物升级经验回100的方法
2,或者用这个EXE怎样实现商店自动出现卖2,3J武器和防具是按照主角等级算的(比如说我在DATA的商店里不设置能卖武器和防具和宝物这些,主 ...

1:很麻烦
2:没研究过
3:exe修改贴有改法
作者: 37610716    时间: 2008-4-24 10:42     标题: 回复 #263 star175 的帖子

感谢了  看来第2个问题只能去问说岳制作组的老大了,看见说岳是这样设置的。
作者: 37610716    时间: 2008-4-25 12:54

好象控制气合+什么的位置就是文官武将的判断AI  我一开始把都督改成00气合双加,但是都督就不主动砍人了,用楼主257楼发的位置去修改都督为武将02AI,结果进入游戏都督变气合+攻击了  现在才注意是一个位置,看来不能做到让都督主动砍人攻击并且气合双++
作者: 無敵騰    时间: 2008-4-25 13:34

又更新了...

那請問  全彩頭像  怎麼指定....

用DATA就跟著改?
作者: 37610716    时间: 2008-4-25 14:16

顶楼主,帅呆了,正在尝试。
作者: 37610716    时间: 2008-4-25 14:18     标题: 回复 #266 無敵騰 的帖子

用ES改TOU,DLL,其实可以把GOOD兄弟导好的弄过来。
作者: lincoln10    时间: 2008-4-25 14:26

lz,请问您的形象指定器适用于岱大的那个exe吗?
作者: 37610716    时间: 2008-4-25 15:23

发现一个问题,我换了4改之后,发现郭嘉(咒术师)开场自动+精神。
把3改的覆盖回去没有这个问题,开始想是不是文官比杀的问题,发现文官比杀里并没有只+精神这一个。

[ 本帖最后由 37610716 于 2008-4-25 15:32 编辑 ]
作者: star175    时间: 2008-4-25 15:39

设计了两个特殊兵种,一个每回合自动加精神,一个自动加武力。
作者: 37610716    时间: 2008-4-25 15:41     标题: 回复 #271 star175 的帖子

  太好了 ,感谢   连手已经完成,准备用这个EXE尝试做个MOD了。
作者: 37610716    时间: 2008-4-25 15:44

不过好象只我军+,敌人不+。  请问一下修改这2个兵种的地址。

[ 本帖最后由 37610716 于 2008-4-25 15:54 编辑 ]
作者: 37610716    时间: 2008-4-25 16:56

不知道是不是BUG,

并没有剧情设置装备,但是

图片附件: 1.jpg (2008-4-25 16:56, 26.31 K) / 该附件被下载次数 142
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=59849



图片附件: 2.jpg (2008-4-25 16:56, 28.29 K) / 该附件被下载次数 134
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=59850


作者: mazhikun    时间: 2008-4-25 17:48

两个特殊兵种,一个每回合自动加精神,一个自动加武力。请问一下LZ修改这2个兵种的地址。

再次对LZ不懈的努力表示感谢和鼓励!
作者: 37610716    时间: 2008-4-25 18:12

文官比杀太恐怖了  原版的CCZ第一关我测试,张角不停的用衰气(反霸) 搞得我20回合过了他还没死
作者: godtype    时间: 2008-4-25 22:22

暂未打算测试第四版,不过有几个问题要先问一下:
1、关于真彩头像的显示,单挑和大地图是用64*80的头像,还是用真彩?
2、解决了AI的老问题(敌军、友军移动时,AI计算错误的BUG,大约就是前面的AI正好占住了后面AI最想要移动到的位置,而后面的AI不去寻找次优解反而停住不走了),以前的版本已经有改动,这次的是新写代码还是改写代码?如果是改写,可不可以说明是改了哪里。
3、关于扩展辅助装备的代码:
00406CDD  /$  55            PUSH EBP
00406CDE  |.  8BEC          MOV EBP,ESP
00406CE0  |.  80F9 FF       CMP CL,0FF
00406CE3  |.  74 33         JE SHORT Ekd5.00406D18
00406CE5  |.  3AC8          CMP CL,AL
00406CE7  |.  74 2F         JE SHORT Ekd5.00406D18
00406CE9  |.  80F9 07       CMP CL,7                           ;  贼兵
00406CEC  |.  75 08         JNZ SHORT Ekd5.00406CF6
00406CEE  |.  3C 06         CMP AL,6                           ;  武术家
00406CF0  |.  74 26         JE SHORT Ekd5.00406D18
00406CF2  |.  3C 0C         CMP AL,0C                          ;  女兵 这一段是让武术家和女兵能装备贼兵专用辅助宝

如果我将上面的贼兵改成骑兵,是不是就会改成让武术家和女兵能装备 骑兵 专用辅助宝?
4、上次问过的兵种相克问题,第四版是不是和第三版补丁的位置一样?
作者: star175    时间: 2008-4-25 23:15     标题: 回复 #277 godtype 的帖子

单挑和大地图还是用64*80的头像
这个改了好几处

一样
作者: godtype    时间: 2008-4-25 23:37

还有一个问题,如果将你的扩展辅助装备的代码写入岱瀛的新引擎,会不会有问题。
作者: qw65    时间: 2008-4-26 00:56

建议做正常头像和真彩头像两种
作者: yeatss    时间: 2008-4-26 02:20

star能否告知剧本指令概率测试的OB代码 谢谢了
作者: 37610716    时间: 2008-4-26 08:54

发现问题,按照你的方法把前面15个的S战斗形象(包括A,S,M)都重新导入了(我是直接把其他游MOD里面的用叶落的指定器集体导出再导入4改下的EXE的文件的),导入之后S_01不但还是不能进,在以前4改下能正常运行的S还出现以下图片的情况.
PS: 在3改EXE下以前一些正常,我有次弄错了,把3改下的S形象导出导入,用存档也出现以下图片情况.
   既然我再把3改运行正常的3个S战斗形象文件又重新覆盖了4改下的那几个,以前4改运行正常的S还是出现以前现象.

[ 本帖最后由 37610716 于 2008-4-26 08:56 编辑 ]

图片附件: 问题.jpg (2008-4-26 08:54, 9.75 K) / 该附件被下载次数 137
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=59901


作者: godtype    时间: 2008-4-26 10:39

武将成长这里:
00407367  |> 8B45 FC              MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
0040736A  |. 83E0 7F              AND EAX,7F
0040736D  |. 3C 32                CMP AL,32
0040736F  |. 7C 04                JL SHORT 00407375
00407371  |. B0 05                MOV AL,5
00407373  |. EB 29                JMP SHORT 0040739E
00407375  |> 3C 2D                CMP AL,2D
00407377  |. 7C 04                JL SHORT 0040737D
00407379  |. B0 04                MOV AL,4
0040737B  |. EB 21                JMP SHORT 0040739E
0040737D  |> 3C 28                CMP AL,28
0040737F  |. 7C 04                JL SHORT 00407385
00407381  |. B0 03                MOV AL,3
00407383  |. EB 19                JMP SHORT 0040739E
00407385  |> 3C 23                CMP AL,23
00407387  |. 7C 04                JL SHORT 0040738D
00407389  |. B0 02                MOV AL,2
0040738B  |. EB 11                JMP SHORT 0040739E
0040738D  |> B0 01                MOV AL,1
0040738F  |. 90                   NOP
00407390  |. 90                   NOP
00407391  |. 90                   NOP
00407392  |. 90                   NOP
00407393  |. 90                   NOP
00407394  |. 90                   NOP
00407395  |. 90                   NOP

我改成:
00407367  |> 8B45 FC              MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
0040736A  |. 83E0 7F              AND EAX,7F
0040736D  |. 3C 2D                CMP AL,32
0040736F  |. 7C 04                JL SHORT 00407375
00407371  |. B0 06                MOV AL,6
00407373  |. EB 29                JMP SHORT 0040739E
00407375  |> 3C 28                CMP AL,2D
00407377  |. 7C 04                JL SHORT 0040737D
00407379  |. B0 05                MOV AL,5
0040737B  |. EB 21                JMP SHORT 0040739E
0040737D  |> 3C 23                CMP AL,28
0040737F  |. 7C 04                JL SHORT 00407385
00407381  |. B0 04                MOV AL,4
00407383  |. EB 19                JMP SHORT 0040739E
00407385  |> 3C 1E                CMP AL,23
00407387  |. 7C 04                JL SHORT 0040738D
00407389  |. B0 03                MOV AL,3
0040738B  |. EB 11                JMP SHORT 0040739E
0040738D  |> 3C 19                CMP AL,1E
0040738F  |. 7C 04                JL SHORT 00407395
00407391  |. B0 02                MOV AL,2
00407393  |. EB 09                JMP SHORT 0040739E
00407395  |> B0 01                MOV AL,1


增加了红色部分,是不是就可以增加一档成长?
作者: 英雄刘备    时间: 2008-4-26 10:42



QUOTE:
原帖由 37610716 于 2008-4-26 08:54 发表
发现问题,按照你的方法把前面15个的S战斗形象(包括A,S,M)都重新导入了(我是直接把其他游MOD里面的用叶落的指定器集体导出再导入4改下的EXE的文件的),导入之后S_01不但还是不能进,在以前4改下能正常运行 ...

关掉RV和形象指定器再运行一次就OK
作者: 37610716    时间: 2008-4-26 10:53     标题: 回复 #283 godtype 的帖子

6的成长
作者: qw65    时间: 2008-4-26 10:57

使用四改EXE后,把形象指定如1图。
可是进入S剧本变成了.....详见2图。

图片附件: 1.jpg (2008-4-26 10:57, 28.91 K) / 该附件被下载次数 151
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=59909



图片附件: 2.jpg (2008-4-26 10:57, 31.1 K) / 该附件被下载次数 157
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=59910


作者: star175    时间: 2008-4-26 11:23



QUOTE:
原帖由 godtype 于 2008-4-26 10:39 发表
武将成长这里:
00407367  |> 8B45 FC              MOV EAX,DWORD PTR SS:
0040736A  |. 83E0 7F              AND EAX,7F
0040736D  |. 3C 32                CMP AL,32
0040736F  |. 7C 04           ...



但显示仍然只有5档,6和5的成长都显示X
作者: 37610716    时间: 2008-4-26 11:44     标题: 回复 #286 qw65 的帖子

你用了存档或者是从新开始的,重新指定后按形象一致。
作者: 37610716    时间: 2008-4-26 11:46     标题: 回复 #287 star175 的帖子

想设置6为Z的话,在8aedc处改改“Z空格”2个字节就行了吧  不过X的合格是100 ,那Z的合格是多少呢/这个好象又要重新调正常的合格档这些。

[ 本帖最后由 37610716 于 2008-4-26 11:48 编辑 ]
作者: star175    时间: 2008-4-26 11:56     标题: 回复 #289 37610716 的帖子

貌似问这个问题的人太多了。

关于增加能力档的问题我到时会发个专帖详细讲解一下。
作者: 37610716    时间: 2008-4-26 12:00     标题: 回复 #290 star175 的帖子

又一次造福人群啊。
作者: qw65    时间: 2008-4-26 12:35     标题: 回复 #288 37610716 的帖子

我是重新开始打的,有时候,还会形象变成步兵,可是还是骑兵的移动速度和声音。(大概是我弄了一个兵种改变分别是步兵,骑兵,弓兵,在1010号。)可是形象变的是6号啊!为什么

[ 本帖最后由 qw65 于 2008-4-26 12:36 编辑 ]
作者: 37610716    时间: 2008-4-26 13:01     标题: 回复 #292 qw65 的帖子

用指定器重新把形象指定一遍,再按形象一致,你只指定你想指定的,其他的有可能是乱的不是普通的当然是别的形象。
作者: 可哦发    时间: 2008-4-26 13:22

实在是好东西
作者: mazhikun    时间: 2008-4-26 16:01

发现个bug,当用了扩展了的255个以后的特殊形象时,特殊形象06用不了,一进入战斗就会退出来或者进入战斗后发生任何动作,如格挡或攻击时都会退出游戏,还有就是有的64*80的小头像在进入单条后混乱
作者: godtype    时间: 2008-4-26 16:24     标题: 回复 #289 37610716 的帖子

如果是按我上面帖出来的成长6的合格是100,5是90,4是80……
作者: 37610716    时间: 2008-4-26 16:35     标题: 回复 #295 mazhikun 的帖子

特殊06早已发现,要重新导出再导入,朋友还发现什么特殊形象和普通形象会导致游戏退出请告之
作者: 37610716    时间: 2008-4-26 16:37     标题: 回复 #296 godtype 的帖子

能告诉UE修改的方法吗,ES不太会,显示6的属性Z是按照我说的方法改?
作者: godtype    时间: 2008-4-26 17:04     标题: 回复 #298 37610716 的帖子

UE:
676E:32——能力100
6772:6——成长6
6776:2D——能力90
677A:5——成长5
677E:28——能力80
6782:4——成长4
6786:23——能力70
678A:3——成长3
678D:3C 1E(能力60) 7C 04 B0 02(成长2) EB 09 B0 01(剩下的成长1)

以上并未在LZ的EXE中测试过,我只是借用来增加,你所说的Z显示你可以自行试,我研究很久之后个人认为无论是S、X还是其他的显示只是兵种的成长显示,而不是人物的成长显示。
作者: yanht    时间: 2008-4-26 17:08

楼主能不能给一个第4次的补丁不要真彩的???
我对于真彩十分的高不定
作者: 37610716    时间: 2008-4-26 17:28     标题: 回复 #299 godtype 的帖子

感谢了,S和X本就是兵种的成长,而不是人物的本身成长,当然和
676E:32——能力100
6772:6——成长6
6776:2D——能力90
677A:5——成长5
677E:28——能力80
6782:4——成长4
6786:23——能力70
678A:3——成长3
678D:3C 1E(能力60) 7C 04 B0 02(成长2) EB 09 B0 01(剩下的成长1)

是有重大联系的,只有合格人物成长才和对应兵种成长。

回300#  其实楼主的4改重点就是增加了支持真彩的显示,文官比杀对于敌人来说过于变态,我方用有等级限制, 除了这2个就是4改的EXE可以根据平均等级自动识别卖武器这个比较好。

PS: 好象楼主的EXE新人物加入是全部人物平均等级,如果有好多人不连的话,加入的新人物等级会过低,楼主能不能+个加入人物等级是我军最高3-5人的平均等级修改方法。
作者: mazhikun    时间: 2008-4-26 20:34     标题: 回复 #297 37610716 的帖子

我重新导出再导入,可是还是不行,还是一进入战斗就会退出来或者进入战斗后发生任何动作,如格挡或攻击时都会退出游戏
作者: xinghongzi    时间: 2008-4-27 04:20



QUOTE:
原帖由 mazhikun 于 2008-4-26 20:34 发表
我重新导出再导入,可是还是不行,还是一进入战斗就会退出来或者进入战斗后发生任何动作,如格挡或攻击时都会退出游戏

我也是这样.
作者: star175    时间: 2008-4-27 10:53

回302  303
解决方法已在二楼公布

[ 本帖最后由 star175 于 2008-4-28 14:11 编辑 ]
作者: mazhikun    时间: 2008-4-27 11:30

请问LZ,下一版引擎能不能突破我军人数最大26人限制,和出场最多15人限制?
作者: 37610716    时间: 2008-4-27 15:10     标题: 回复 #304 star175 的帖子

其实前面的普通形象的没问题  特殊形象只06有问题,我的博望坡的补丁只需要“形象一致”一下就不会退出,因为你用的是没有换诸葛06特殊形象之前的存档,虽然补丁里把诸葛06特殊形象换了,其实默认的诸葛还是06特殊形象,需要“形象一致”更新一下和存档同步。当然重新玩没这个问题。

[ 本帖最后由 37610716 于 2008-4-27 15:13 编辑 ]
作者: xinghongzi    时间: 2008-4-27 18:08     标题: 问两个问题

1、我看到其他的真彩引擎里单挑是用的真彩头像,不知大大会不会在下一版本中加入?以后会不会出不带真彩的平行版本?
2、那个商店自动出货系统,如果把棍改为特殊装备,系统会不会出售?
作者: mazhikun    时间: 2008-4-27 23:16

问个问题,用了第四版的引擎,用eXeScope导入真彩头像时,头像会掉色,而且只有在R剧本和S剧本人物说话的时候的头像掉色,进入战斗后,点击右键看人物资料的时候人物头像不掉色,这是怎么回事?
作者: paro    时间: 2008-4-28 10:56

现在可以在放比杀的时候加入图片不,比如

[ 本帖最后由 paro 于 2008-4-28 10:59 编辑 ]

图片附件: [诸葛亮的比杀图] 17.gif (2008-4-28 10:56, 125.14 K) / 该附件被下载次数 151
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=60080



图片附件: [弓兵的比杀图] 16.gif (2008-4-28 10:56, 73.23 K) / 该附件被下载次数 165
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=60081



图片附件: [骑兵的比杀图] 4.gif (2008-4-28 10:56, 223.05 K) / 该附件被下载次数 164
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=60082



图片附件: [步兵的比杀图] 3.gif (2008-4-28 10:57, 129.74 K) / 该附件被下载次数 162
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=60083



图片附件: [海盗的比杀图] 14.gif (2008-4-28 10:59, 156.44 K) / 该附件被下载次数 166
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=60084



图片附件: [弓骑兵的比杀图] 7.gif (2008-4-28 10:59, 107.78 K) / 该附件被下载次数 163
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=60085


作者: star175    时间: 2008-4-28 11:08     标题: 回复 #309 paro 的帖子

这个建议倒不错,不过技术上好难,能作出原来那种风格的动画效果就不错了。
不过考虑到了游戏后期,在必杀横行的时候看动画会比较烦的,还是现在这样简洁一些比较好
作者: 無敵騰    时间: 2008-4-28 11:13

皮哥的建議不錯  

值得 期待的設置  

等人研究出來吧
作者: paro    时间: 2008-4-28 12:10     标题: 回复 #310 star175 的帖子

还是设定一定的几率吧,
爆击台词也不是每次都出的。
同时也可以加上爆击台词,很有比杀的感觉。

GIF是256色的也不会掉色,现在设定大小也比较合适。
作者: lincoln10    时间: 2008-4-28 12:45



QUOTE:
原帖由 paro 于 2008-4-28 10:56 发表
现在可以在放比杀的时候加入图片不,比如

皮哥还有类似的gif素材吗?
作者: 37610716    时间: 2008-4-28 13:58

汗,看来把曹操传都做成311传了;原版本的R和S风格都很搭配,现在搞成S和R不伦不类的  如果要把R全穿成311,最好也把S全换成类似311风格的和R匹配, 就象瓦岗的真彩R和S搭配得非常完美,不过本人没那水平,只会口头发下牢骚而已。

[ 本帖最后由 37610716 于 2008-4-28 14:00 编辑 ]
作者: 苍龙诀    时间: 2008-4-28 21:25

补丁修改纪录:
08-04-28

00406A93      25 FF000000   AND EAX,0FF
00406A98      8945 F8          MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],EAX

麻烦问下lz这个怎么改,我不会汇编语言
能说说用UE怎么改这个bug么?
作者: paro    时间: 2008-4-29 15:41     标题: 回复 #313 lincoln10 的帖子

素材太不多啦,比较雷同。

回复37610716
这是SAN9的不是11的
作者: 37610716    时间: 2008-4-29 16:42     标题: 回复 #316 paro 的帖子

没玩过6以后的,感觉后面的画面都不太喜欢,也不懂!
作者: 苍龙诀    时间: 2008-4-29 17:48

麻烦请问lz

关于那个特殊形象06的修改
我用Ollydbg打开了exe文件,按你说的地址,找到的是这个:
00406A93  |.  8845 F8       MOV BYTE PTR SS:[EBP-8],AL
00406A96  |.  25 FF000000   AND EAX,0FF

跟你说的
00406A93  
00406A98
不一样,我不懂汇编,也不敢乱改,麻烦你能说一下用UE怎么改么?
谢谢。
作者: xinghongzi    时间: 2008-4-29 19:54



QUOTE:
原帖由 苍龙诀 于 2008-4-29 17:48 发表
麻烦请问lz

关于那个特殊形象06的修改
我用Ollydbg打开了exe文件,按你说的地址,找到的是这个:
00406A93  |.  8845 F8       MOV BYTE PTR SS:,AL
00406A96  |.  25 FF000000   AND EAX,0FF

跟你说的 ...

改了以后就是那样了。
作者: 苍龙诀    时间: 2008-4-29 20:52     标题: 回复 #2 star175 的帖子

关于修改特殊形象06的ue改法,多谢lz能不厌其烦的替我这种不懂编成的人解答,再次感谢!
作者: 37610716    时间: 2008-5-2 19:19

如果能写出(最好增加)27个职业任意2个或者3个组合的辅助装备代码就好了  就是弓骑兵的专署骑兵能用(弓兵的弓骑能用)等一些合理的组合 如果要按照自己的想法自己写的话必须得懂汇编  如果能用汇编或者UE将清楚那就更好了!
作者: godtype    时间: 2008-5-3 16:57

想学习一下必杀系统,STAR兄可否告知必杀系统的汇编地址?
作者: 37610716    时间: 2008-5-4 21:26

楼主能写出隋唐3板斧的特效,好象是3连击后降低防御下回合不能攻击?
作者: 舞の伯约♂魂    时间: 2008-5-5 22:01     标题: 回复 #301 37610716 的帖子

好久没上来看了,今天开到第4弹都出了...相当的高兴...
另外看到这位兄弟的问题,我来解答下...其实我也遇到过类似的情况,我的
解决方法是用内存加入来进行等级的调节.
具体的做法就是,在你预期要加入这个新武将的R剧本的前一个S剧本中在友军
或者敌军出场设定里先把这个新武将放那,按上隐藏以避免S剧本的混乱.
这样做就可以让EXE根据你出场的人的等级来计算了,只要稍微调整一下,就可以
达到新加武将等级和主力的人物差不多的这个目的了.最后在R剧本里用内存加入该
武将就OK啦~
(调整的内容大概就是预期这一关上场的人平均能提升多少级啊,再把它加在新武将
上就可以了...)
大概就是这样了...


[ 本帖最后由 舞の伯约♂魂 于 2008-5-5 22:02 编辑 ]
作者: =千層糕=    时间: 2008-5-5 22:26

哦,找到好東西啊,請問一下lz能不能將這exe授权給我做mod
作者: 37610716    时间: 2008-5-6 07:09     标题: 回复 #325 =千層糕= 的帖子

这个大家都在用!
作者: edogawawujun    时间: 2008-5-6 15:23

改的挺不错的,下下来试试。。。
作者: =千層糕=    时间: 2008-5-6 21:21



QUOTE:
原帖由 37610716 于 2008-5-6 07:09 发表
这个大家都在用!

看來我落伍了
作者: 苍龙诀    时间: 2008-5-7 15:17

围攻的问题:
若敌人围攻我军,发起者是个不会无反击攻击的兵种,而参与围攻最后一个行动的兵种是带有无反击攻击特性的兵种时,我军被围攻的人员不反击;如果发起者是个带无反击攻击特性的兵种,而参与围攻行动的最后一个敌军是不带无反击攻击的兵种时,我军会照样反击那个带无反击攻击特性兵种的敌军发起者。

不知道是LZ设计成这样,还是个bug。
作者: star175    时间: 2008-5-7 23:01     标题: 回复 #329 苍龙诀 的帖子

经过测试,这的确是一个Bug
作者: 苍龙诀    时间: 2008-5-8 12:38

又有报告:
我设定了一个双击攻击100%,但发现有时候他并不是100%双击(这个兵种是普通装备),不知道像这种设置几率的兵种是不是并不能达到100%的效果,或者最高几率只能是99%

还有一个bug就是,不管敌人是任何兵种(不包括会无反击攻击的兵种),都有出现过敌人攻击了我军不反击的情况,每关至少有5-6次。
作者: 37610716    时间: 2008-5-8 16:17     标题: 回复 #331 苍龙诀 的帖子

1,好象注意16进制
2,我没出现过
作者: fushi    时间: 2008-5-8 22:43

虽然载入的图像是好多了,可是高清晰的图还是不行啊,希望LZ能再接再厉
作者: 苍龙诀    时间: 2008-5-9 10:55     标题: 回复 #332 37610716 的帖子

我知道是16进制。
作者: leo003    时间: 2008-5-9 12:12

楼主能否想法把物品的图片也弄成真彩的,那样很多图片都能用了
作者: 37610716    时间: 2008-5-11 20:26

发现一个BUG,
就是敌军人物带先手宝物+混乱宝物受到我方进攻先手把我方人物打混乱后我方人员还可以反击!
作者: 苍龙诀    时间: 2008-5-11 22:50

这的确是个bug,我也发现了。
作者: 37610716    时间: 2008-5-11 23:39

不应该说是混乱宝物,就是说土偶兵种带先手宝物在敌人攻击的时候先手混乱别人了,别人还可以反击!
作者: xinghongzi    时间: 2008-5-12 17:35

敌人的文官必杀怎么对城里的人无效啊,敌人等级高于我方啊。
作者: yuzuwu    时间: 2008-5-13 00:36

想請問樓主是否方便新增一個獎勵條件,新增在勝利條件和失敗條件那邊,點觀看勝利條件就可以看三個條件,這樣就不必總是在S劇情開始時給個旁白提示,遊戲進行到一半忘記了又麻煩,不知方便實現否?
作者: vipjoy123    时间: 2008-5-13 07:57

问一声,2次移动是哪个属性
作者: vipjoy123    时间: 2008-5-13 09:13

好向写的效果和里面不一样
作者: vipjoy123    时间: 2008-5-14 20:59

终于只知道兵种代码
UE
1032F                           先手攻击
5F30                             吸血攻击
5873                             无反攻击
AOED5                          2次移动
作者: 37610716    时间: 2008-5-14 21:01     标题: 回复 #343 vipjoy123 的帖子

这个在帖子里有人提供所有了,注意看帖子啊!
作者: paro    时间: 2008-5-16 12:21

发现BUg了,
我指定475到484号人物特殊形象后EXE,不能用了!

[ 本帖最后由 paro 于 2008-5-16 12:22 编辑 ]

附件: [不能用了] Ekd5paro.rar (2008-5-16 12:22, 218.75 K) / 该附件被下载次数 151
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=61104
作者: artofice    时间: 2008-5-23 22:50



多提几个问题.主要是想在新版EXE里用UE实现旧版exe的几个简单功能,希望大大们能替我解答.

QUOTE:
(二)、兵种策略伤害类型的修改
3B822开始12个字节 取值范围00-03,表示从27西凉骑兵到32土偶这12个职业的策略伤害类型。00和01是一样的,在游戏中表示110%伤害,02表示130%伤害,03表示正常。

新版EXE的位置变了

QUOTE:
(三)、兵种移动速度的修改
3F3D8开始21个字节,取值范围00-06,表示从群雄到仙人的这21个职业的移动速度。
其中00-05的速度是一样,表示骑兵等“骑马”兵种的移动速度,06指步兵等的移动速度。四)、兵种移动声音的修改
3E8BC开始23个字节,取值范围00-06,表示从群雄到粮草队这23个职业的移动声音。
其中00群雄、01骑兵和弓骑、03骑策、04西凉的声音是一样的,都是马蹄声;02炮车、05辎重、运粮,这两个声音是一样的,都是车轮滚动的声音;06是其它兵种的声音。

同上

QUOTE:
(七)、策略的威力
3B7D0H开始66个字节,取值范围00-1C,指的是策略的威力,里面没有玄武和白虎。
在策略伤害公式: [(攻击方精神力-防御方精神力)*1/3+攻击方等级+25]*K
取值00~1C对应的系数K如下所示:
0.2:0D、18
0.4:0B、16
0.5:02、07、09、0C、14、17
0.7:00、03、05、08、0A、0E、10、13、15、1A
0.9:01、04、06、0F、11
1.0:1B
1.2:12、19
0.0:1C

同上

QUOTE:
3B007H开始68个字节,取值范围00-26,是法术的命中上限,详细的几率忘了,可以试着把海啸、眩晕的几率提高(当然我方应该不会此法术,不然就太BT了),配合上面的策略判定,可以提高一定的难度  。

命中率,位置也变了.唯一没变的好像就是策略的优先权.我让电脑懂得使用八阵图了

QUOTE:
(十一)、策略类型和策略附加效果
24E3FH开始68个字节 取值范围0-1E 法术类型
每一个类型的法术,都对应一个策略效果号码,更改此号码不影响策略的属性,仅仅改变策略效果。如果需要重新设计一个策略,需要在其他地方相应更改。

同上,这个很重要,希望高手能告知我位置.
作者: 苍龙诀    时间: 2008-5-24 11:42

请问lz,第四次修改版补丁里的宝物和兵种地址有没有变化?
作者: artofice    时间: 2008-5-24 15:02


还有个问题,二次行动只对我方有效?怎么能使它对敌人或友军也有效?
作者: 37610716    时间: 2008-5-24 16:33

star把可装备对话框的都扩展了  我才18个在那里改来改去!
作者: star175    时间: 2008-5-24 22:28

回347
目前给出的地址就是最新的第四版的地址

回348
二次行动对所有部队均有效
作者: godtype    时间: 2008-5-25 21:12

请问屏蔽Logo视频播放的位置在哪里?应该改了吧。
作者: leo003    时间: 2008-5-26 22:36

请问star,是不是有兴趣把武器的图片做成真彩的,小的图片太难表现武器的华丽和多样了

[ 本帖最后由 leo003 于 2008-5-26 22:37 编辑 ]
作者: CCIE@terry    时间: 2008-5-27 21:41

太强了!!
作者: 01472040    时间: 2008-5-27 22:14

晕,完全看不懂楼主的东西
作者: ted    时间: 2008-5-27 22:24

想请问楼主可否教小弟以下几个问题
1. 围攻和必杀的指令取消, 在玩时看不到, 用UE可改那些地方
2. 如何取消必杀, 用UE可怎样改.
谢谢
作者: leo003    时间: 2008-5-31 10:05

不知star下次要更新的是什么内容,现在有什么构思呢
作者: 我是好孩子    时间: 2008-5-31 10:11

。没兴趣下
作者: paro    时间: 2008-5-31 15:45

第四版修改,改良些什么啊!
作者: 天下Game    时间: 2008-6-1 20:30

很好……很强大……
作者: leo003    时间: 2008-6-4 08:59

star可否把自动加精神和自动加武力的兵种地址给出来,还有那个每回合自动向周围加HP的兵种地址,感激中
作者: godtype    时间: 2008-6-4 09:56

代楼主帖出来,请楼主不要见怪。
HP a1b75
士气 a1b80
攻击 a1d02
精神 a1d1a
汇编地址不帖了,就帖UE地址。
作者: leo003    时间: 2008-6-4 15:52



QUOTE:
原帖由 godtype 于 2008-6-4 09:56 发表
代楼主帖出来,请楼主不要见怪。
HP a1b75
士气 a1b80
攻击 a1d02
精神 a1d1a
汇编地址不帖了,就帖UE地址。

承蒙赐教,不胜感激
作者: 主席    时间: 2008-6-4 17:49

楼主可否考虑增加兵种数量以及多转职(类似于隋唐)?
作者: xinghongzi    时间: 2008-6-5 14:19

敌我双方集气吸收比例的地址在哪里?改成0%就可以封必杀。
作者: 天翼之神    时间: 2008-6-8 03:34

这个EXE好像不支持自由R, 能不能改回来?
作者: 子·房    时间: 2008-6-9 16:31

相当厉害~~
作者: 主席    时间: 2008-6-12 00:50

看来LZ近期不会更新此帖了......
作者: 583411170    时间: 2008-6-14 20:31

好复杂啊
作者: leo003    时间: 2008-6-17 08:05

楼主能不能在更新时把D档能力加进去
作者: 燧火氏    时间: 2008-6-21 21:25

请教各位,
如何好象<吕布传>一样
不升级.
记得以前有人说过,但找不到.
还望赐教
作者: blueimage    时间: 2008-7-5 18:06

这个新引擎的策略限制的地址不是原来的了,改成多少了?
还有为什么按扩展兵种声音修改后仙人兵种行走还是没有声音?
作者: ZR战神    时间: 2008-7-6 23:11

非常好的东西啊!
作者: qw65    时间: 2008-7-9 15:26

为什么我修改了西凉的移动速度和声音,海盗也跟着改变
作者: xubo9934    时间: 2008-7-14 10:32

star大人  能不能出来帮帮忙啊
作者: 曹白磊    时间: 2008-7-14 14:47

顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶
作者: 逆玲珑    时间: 2008-7-15 00:43

请问楼主,该如何把黄巾军的必定连击去掉呢?
作者: 曹白磊    时间: 2008-7-15 15:08

顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶
作者: phill-walk    时间: 2008-7-18 17:25

STAR你好 我想问下怎么去掉新引擎中的围攻选项
作者: godtype    时间: 2008-7-18 23:28     标题: 回复 #378 phill-walk 的帖子

第一楼中已经写明如何取消围攻,如果不懂用ES就要先学习一用ES。
作者: 37610716    时间: 2008-7-18 23:34

给楼主QQ留了言怎么没上吗?
作者: 傻乐萼片    时间: 2008-7-19 07:24

楼主可以加入灵仙酒加sp,觉醒印(霸气+sp100+XX%全防御)的可消耗道具吗
还有当sp大于100时还是加入一些道具的功能吧,如典韦天神下凡,抵消法术mp和消耗50sp使必杀对其无效.吕布就奋战引导.张飞就突破击飞.关羽就先手攻击,许褚二命等,一些bt的道具就去掉吧.对我方和敌方都是一bt的存在,除非有克制的东西,还有sp特效不是很好.这些对楼主来说应该可以实现吧!期待中...
作者: 37610716    时间: 2008-7-20 10:45

希望star尽快修正EXE那个BUG,现在只能先换张地图了!
作者: 飞龙在世    时间: 2008-9-21 14:01



QUOTE:
原帖由 傻乐萼片 于 2008-7-19 07:24 发表
楼主可以加入灵仙酒加sp,觉醒印(霸气+sp100+XX%全防御)的可消耗道具吗
还有当sp大于100时还是加入一些道具的功能吧,如典韦天神下凡,抵消法术mp和消耗50sp使必杀对其无效.吕布就奋战引导.张飞就突破击飞.关羽就 ...

这个exe不是用来玩的。所以变态没关系
个人消耗SP特技难度很大吧。
作者: norton    时间: 2008-9-23 17:32

恭喜,作者又有重大更新了.
作者: star175    时间: 2008-9-23 17:32

顶起
作者: 37610716    时间: 2008-9-23 20:08

S/L大法可以让地雷毫无用处!其实我还是觉得搞个类似“陷马坑”这样的“障碍物”出来,从这个物品上面过去—血什么状态呀似的   除非禁止存档,不然地雷没用啊!
作者: 飞龙在世    时间: 2008-9-23 20:09

当初有人说要做毛主席有关的Mod,现在我看到了曙光…………
作者: xinghongzi    时间: 2008-9-23 21:40

在 43A93E--43A958共27字节指定每个职业的必杀类型,取值范围  00 -07

00 武将类必杀
这次修改了武将类必杀
效果如下:
0 群雄:40%破甲攻击  (洞察)                     
1 刀兵:自己加防御力 (坚强)                     
2 弩兵:穿透6人      (破阵)                           
3 轻骑兵:穿透两人   (突破)                     
4 重骑兵:降防攻击   (威风)                     
5 弓兵:十字范围攻击 (箭雨)                     
6 武斗兵:自己加敏捷 (虚实)                     
7 枪兵:穿透3人      (急袭)                           
8 策士
9 补给士
A 智士              
B 白马骑:可以不击退敌人的无限引导(奋战)        
C 将军:自身霸气(金刚)                          
D 西凉骑兵:吸血攻击(乱战)                     
E 黄巾军:降低敌人士气(奋发)                    
F 水兵:100%麻痹敌人(连环)                     
10侍卫:突破攻击(猛者 )                        
11白耳兵:自己加士气(昂扬)                     
12都督:自己加精神力(沉着)                     
13咒术士
14山贼:降低敌人敏捷(怒发)                     
15突骑兵:可以不击退敌人的无限引导(乱射)        
16玄术骑
飞将:无(无双)
辎重
井阑:无(连射)
百姓
---------------------------------------------
取值范围  00 -07,不止8种啊,怎么设置?
作者: 37610716    时间: 2008-9-24 09:10     标题: 回复 #388 xinghongzi 的帖子

在 43A93E--43A958共27字节指定每个职业的必杀类型,取值范围  00 -07

00 武将类必杀
这次修改了武将类必杀
效果如下:
0 群雄:40%破甲攻击  (洞察)                     
1 刀兵:自己加防御力 (坚强)                     
2 弩兵:穿透6人      (破阵)                           
3 轻骑兵:穿透两人   (突破)                     
4 重骑兵:降防攻击   (威风)                     
5 弓兵:十字范围攻击 (箭雨)                     
6 武斗兵:自己加敏捷 (虚实)                     
7 枪兵:穿透3人      (急袭)                           
8 策士
9 补给士
A 智士              
B 白马骑:可以不击退敌人的无限引导(奋战)        
C 将军:自身霸气(金刚)                          
D 西凉骑兵:吸血攻击(乱战)                     
E 黄巾军:降低敌人士气(奋发)                    
F 水兵:100%麻痹敌人(连环)                     
10侍卫:突破攻击(猛者 )                        
11白耳兵:自己加士气(昂扬)                     
12都督:自己加精神力(沉着)                     
13咒术士
14山贼:降低敌人敏捷(怒发)                     
15突骑兵:可以不击退敌人的无限引导(乱射)        
16玄术骑
飞将:无(无双)
辎重
井阑:无(连射)
百姓

这些基本上同圣三的exe一样


文官类必杀技目前有6种:
01 白虎
02 霸气
03 衰气
04 状态(禁咒 麻痹 中毒)
05 全屏己方气合(鼓舞)
06 全屏敌军反气合(伪报)
07 (01-04)随机 一种
注意:01--03的文官类必杀在使用时,我军及友军会受到等级影响,对等级比其高者无效,敌军使用时不受等级影响
   
其实增加围攻和必杀也加强了AI方,所以我军的走位和攻击目标的选择也有了更多的考虑,主要通过走位来避免敌军的围攻,其次不要让能施放必杀的敌军活到下一回合。



说明的就是这8种,对应的兵种有对应的特效,取其他数值就是无效了!
作者: star175    时间: 2008-9-24 09:15     标题: 回复 #388 xinghongzi 的帖子

使用武将类必杀的前提是把对应的职业位置设置为0,然后exe会根据放必杀的武将的职业来选定必杀效果。
作者: xinghongzi    时间: 2008-9-24 13:27

使用武将类必杀的前提是把对应的职业位置设置为0,然后exe会根据放必杀的武将的职业来选定必杀效果。
--------------------------------------------------
能不能改变位置啊,这样其他MOD根本不能用。
最好把必杀00设置为不放,08到后面的设置为其他的武将必杀,一个值对应一种必杀,这样就简洁有效。
作者: lishifa87    时间: 2008-9-24 18:28

好东东..
作者: 37610716    时间: 2008-9-24 18:34

391楼的想法很好,
给一个位置27个字节    用于设置对应27个兵种的必杀类型!  00为没有必杀(不行的话这个可以设置为普通伤害),01-07为文官必杀,
08——XX  对应那些什么“乱射”“谍报”的武官必杀。

[ 本帖最后由 37610716 于 2008-9-24 18:36 编辑 ]
作者: 冰麒麟    时间: 2008-9-27 12:42

武将有必杀类型了!希望楼主能讲得详细一些设置方法和更新得更好
作者: 乱世枭雄    时间: 2008-9-29 16:17

star175兄你好,我下载了你的EXE一号补丁,放入游戏中MP辅助防御只有恢复MP的效果,没有MP防御的,不知道是怎么回事,前一版本都没有这个问题的,现在急需解决,请指点,谢谢~

我试了下,辅助地形状态在不利地形加成为100%,但是在有利地形也变成了100%,不知道是不是这个EXE的问题呢?另外问下 减轻物理伤害      
43BDE4(增加)这个是不是要在DATA里设置效果值,是百分数的还是普通数字的?还请告之,谢谢!

PS:还有个问题很奇怪,我用这个EXE放到CCZ里,曹操的攻击范围居然是超大的方块型,一次可以打21个人,怕怕啊~楼上的各位没有遇到这个情况吗?我想把这个改回原来的攻击范围,怎么改呢?

另外请问宝物图鉴里的文字说明怎么改?

[ 本帖最后由 乱世枭雄 于 2008-9-30 00:05 编辑 ]
作者: 94709696    时间: 2008-9-29 18:51

看下
作者: kangkai043    时间: 2008-10-1 11:42

请教一下,使用这个EXE之后,在DATA.E5中修改人物名字后,导致该人物对话时头像不可见,显示的是旁白的文本框,是怎么回事?
作者: qw65    时间: 2008-10-1 16:23     标题: 回复 #397 kangkai043 的帖子

LS的问题大概是每个EXE必定出现的,修改DATA.E5的人物名后,应修改相应的剧本文件,将14:对话的&**中**修改成DATA.E5的人物名。
作者: rensui    时间: 2008-10-1 23:39

谢谢了`
作者: crismon    时间: 2008-10-3 00:20

仙人兵种移动无声音的BUG依然在…………
作者: tiangch    时间: 2008-10-3 21:46

求兵种移动速度和声音的地址!
作者: 37610716    时间: 2008-10-3 21:57     标题: 回复 #400 crismon 的帖子

不管怎么改仙人这个兵种都是没有声音的,转到3E79B处,上面有个14,表示仙人这个兵种没有声音,同理,改为00,群雄就没有声音了,改为FF即可实现所有部队都有声音
PS:缺了仙人以后兵种的移动声音,后面会说说增加的方法。

用UE查找0x3E79B,也可以把14改为35即可!

[ 本帖最后由 37610716 于 2008-10-3 22:01 编辑 ]
作者: crismon    时间: 2008-10-4 10:16

新版的是0x3E79A。。。
作者: yanguodong    时间: 2008-10-4 16:49

加强版有BUG,获得物品,实际只能得到豆,其他的只显示信息,但拿的却还是豆
作者: godtype    时间: 2008-10-4 20:22



QUOTE:
原帖由 yanguodong 于 2008-10-4 16:49 发表
加强版有BUG,获得物品,实际只能得到豆,其他的只显示信息,但拿的却还是豆

我拿加强版做测试,得到的是物品,并不会是豆。
作者: yanguodong    时间: 2008-10-4 21:25     标题: 回复 #405 godtype 的帖子

我在R剧本中写获得米,但打开道具看却是豆
作者: godtype    时间: 2008-10-4 23:43     标题: 回复 #406 yanguodong 的帖子

的确是呢,如果剧本中得到的是消耗品,全部都变成豆(编号87的物品)了,但如果得到武器防具和辅助品就没事。
看来STAR又要修正BUG了。(在BUG修正之前幸好可以用指针来实现消耗品的获得,暂时可以代替来用。
作者: 耒戈氏    时间: 2008-10-5 11:27

請問如何關掉必殺系統(似乎破壞平衡了),以及如何才能不使用真彩頭像?
還有,道具特效是否已經改掉?
還有,可否介紹一下新兵種﹝虎豹騎、白馬騎、戰神﹞?其實我是想把這三個復原至我的蠻兵隊、輸送隊及木人的

[ 本帖最后由 耒戈氏 于 2008-10-5 12:00 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2008-10-5 11:52

又有一个问题发现,在商店买的武器和防具,等级是0,EXP是1。
作者: 耒戈氏    时间: 2008-10-5 12:44

幾乎忘了,誰有1024imsg?
作者: godtype    时间: 2008-10-5 15:04

又发现一个BUG了,卖出装备虽然已经有对白,说已经得到N个果子,但实际上一个也没有得到。
作者: 耒戈氏    时间: 2008-10-5 20:06

邊框沒有了!

图片附件: Clipboard01.jpg (2008-10-5 20:06, 93.87 K) / 该附件被下载次数 93
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=66500


作者: godtype    时间: 2008-10-5 21:07



QUOTE:
原帖由 耒戈氏 于 2008-10-5 20:06 发表
邊框沒有了!

少了一个Cmdicon.dll
作者: star175    时间: 2008-10-6 10:44     标题: 回复 #407 godtype 的帖子

Bug收到

把40da90--40da9a 全改成90

辅助地形状态的Bug修改方法:  00420192      807D F4 0A        CMP BYTE PTR SS:[EBP-C],0A  
改了两个字节



MP防御的Bug修改方法:          00405FBF       75 17                JNZ SHORT Ekd5.00405FD8
改了一个字节




买进装备的Bug修改方法:       00466B37      66:C744D1 02 0100    MOV WORD PTR DS:[ECX+EDX*8+2],1
改了两个字节

[ 本帖最后由 star175 于 2008-10-6 13:08 编辑 ]
作者: star175    时间: 2008-10-6 12:44     标题: 回复 #395 乱世枭雄 的帖子

这个是由于修改了穿透攻击的代码:
现在可以方便的为每一个小兵种设置穿透效果,地址从407881开始,共53个字节
取值0-8,其中0是无穿透效果,7和8是新增加的,7为穿透三格,8为方块,至于你的情况是我在测试是把群雄的穿透效果改成了8,只要改回0就行了
作者: 耒戈氏    时间: 2008-10-6 12:45



QUOTE:
原帖由 godtype 于 2008-10-5 21:07 发表

少了一个Cmdicon.dll

那麼有新引擎的cmdicon.dll?上面的附件及新引擎那裡也沒有

[ 本帖最后由 耒戈氏 于 2008-10-6 12:46 编辑 ]
作者: star175    时间: 2008-10-6 12:55     标题: 回复 #416 耒戈氏 的帖子

找一个用新引擎做的Mod,里面就有了
作者: 耒戈氏    时间: 2008-10-6 18:27

如何取消真彩頭像及必殺?!

QUOTE:
原帖由 star175 于 2008-10-6 10:44 发表
Bug收到

把40da90--40da9a 全改成90

辅助地形状态的Bug修改方法:  00420192      807D F4 0A        CMP BYTE PTR SS:,0A  
改了两个字节



MP防御的Bug修改方法:          00405FBF     ...

敢問ue法如何改

[ 本帖最后由 耒戈氏 于 2008-10-6 18:31 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2008-10-6 21:12

嗯,还有一个BUG,测试了很多遍,并未能发现确切的发生原因,先发一张截图。
图中吕布装备的武器和防具都是+195,吕布的武力和统率都是原版的100,兵种跟原版一样是44122,所以实际上吕布的攻防都只有本身的50,但事实上作为敌军的吕布已经是64级了,精爆士HPMP都有增长,就是攻防这个样子。相同情况还发生在作为友军的张飞(武力100攻击成长是4)的身上。
测试时的条件是,我军友军满级60,敌军满级65,用满级开始游戏;但如果将等级全部改回原版的50级,而且人物成长改回原版的4档而且成长是1、2、3、4的设定值时,则不会发生这种情况,有正常成长了。以为是改错某些位置,但用了一个没有修改过的版本,也是相同情况发生。

图片附件: nu.JPG (2008-10-6 21:12, 38.67 K) / 该附件被下载次数 138
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=66534


作者: godtype    时间: 2008-10-6 21:30



QUOTE:
原帖由 耒戈氏 于 2008-10-6 18:27 发表
敢問ue法如何改

将上面的地址(4*****)减去400C00就是UE地址。或者使用Stud_PE的地址转换功能。

另外Cmdicon.dll可以用我的刘毅传的,或者小三的新引擎曹操传和东吴志的。

[ 本帖最后由 godtype 于 2008-10-6 21:32 编辑 ]
作者: yeatss    时间: 2008-10-6 21:30

如果剧本中得到的是消耗品,全部都变成豆(编号87的物品)了,但如果得到武器防具和辅助品就没事。  这个BUG貌似还没提出修正方法。
作者: godtype    时间: 2008-10-6 21:39



QUOTE:
原帖由 yeatss 于 2008-10-6 21:30 发表
如果剧本中得到的是消耗品,全部都变成豆(编号87的物品)了,但如果得到武器防具和辅助品就没事。  这个BUG貌似还没提出修正方法。

测试过已经修正了,按照STAR提供的方法修正即可。
作者: yeatss    时间: 2008-10-6 22:24

没看到修正方法啊?
难道是“把40da90--40da9a 全改成90”这个?
作者: 耒戈氏    时间: 2008-10-6 22:26

剛發現bug,如果在軍帳儲存,重啟遊戲再載入後按買入,再退出,整個軍帳裏面的劇情會運行一次!
作者: 耒戈氏    时间: 2008-10-6 22:29



QUOTE:
原帖由 star175 于 2008-10-6 10:44 发表
Bug收到

把40da90--40da9a 全改成90

辅助地形状态的Bug修改方法:  00420192      807D F4 0A        CMP BYTE PTR SS:,0A  
改了两个字节



MP防御的Bug修改方法:          00405FBF     ...

我這樣改好後,在遊戲按買入就被踢出來了!
作者: yanguodong    时间: 2008-10-7 07:33     标题: 回复 #424 耒戈氏 的帖子

剧本写法问题,EXE用三条出战指令回出现这种情况。所以这部分用另一个事件写
买道具没问题,要么你改错了,或DATA有问题

[ 本帖最后由 yanguodong 于 2008-10-7 07:36 编辑 ]
作者: 耒戈氏    时间: 2008-10-7 08:54

問題已解決,謝了
原來我把466b37的位置誤改了,把其當成0100的位置...
作者: 乱世枭雄    时间: 2008-10-7 14:35

楼主,经过我试验好像防御远距离攻击和减轻远距离伤害好像没有用啊,不知道是不是BUG?


这个问题已经解决,原来跟设置是不是远程兵种有关,这个EXE默认设置的弓骑兵不是远程兵,难怪我用不用宝物得结果是一样的。

[ 本帖最后由 乱世枭雄 于 2008-10-8 15:19 编辑 ]
作者: 耒戈氏    时间: 2008-10-7 18:19

請問如何改兵種的移動速度及移動聲音?在置頂的exe講解所談及的地址,在這個exe全變樣了,變得無從下手
作者: godtype    时间: 2008-10-7 20:00     标题: 回复 #429 耒戈氏 的帖子

用最新的形象指定器改,用对应的功能。
作者: 耒戈氏    时间: 2008-10-7 20:16



QUOTE:
原帖由 godtype 于 2008-10-7 20:00 发表
用最新的形象指定器改,用对应的功能。

繁體系統不能用那些功能,程序會跳出看來我要選簡中後重啟電腦才行...

但是我剛發現又有bug,我在data輸入了山越大將1﹝簡體﹞後,在遊戲裏變成了山越大將L,但是我劇本中,14對話還是寫&山越大將1,結果...我用過UE看DATA.E5也沒有'L'的...
作者: godtype    时间: 2008-10-7 20:25     标题: 回复 #431 耒戈氏 的帖子

不好意思,没发现你用繁体系统,睇一睇呢一帖后面的内容啦
http://www.xycq.net/forum/thread-177266-1-2.html

因为所有的新引擎的存档格式已经跟原版的不同了(主要是扩展了的双字节的五围能力),所以人物名称要控制在4个汉字(8个字节)之内,建议你改名叫“山越将1”吧。
作者: 耒戈氏    时间: 2008-10-7 21:31

這倒不要緊,因為我可以透過更改SystemLocale把電腦變成簡體系統雖然麻煩一些,要重啟電腦
把名稱縮短沒有問題了,謝了
作者: 乱世枭雄    时间: 2008-10-8 09:49     标题: 回复 #423 yeatss 的帖子

是得,我按照他得修正方法测试了了下,已经修正
作者: 乱世枭雄    时间: 2008-10-8 15:59

我又有了新的问题了, 减轻物理伤害             43BDE4(增加)
这个特效移到其他效果号上好像没有用,我把它移到防御致命一击上设置好百分数没有一点效果,请问这个是怎么回事啊?
作者: star175    时间: 2008-10-8 16:20     标题: 回复 #435 乱世枭雄 的帖子

减轻物理伤害是要从Data中读取特殊效果值的,因此需要修改两个地方,看二楼
作者: 乱世枭雄    时间: 2008-10-8 16:37     标题: 回复 #436 star175 的帖子

谢谢star175兄得解答,我改了43BDE4、43BDF1 两处果然可以了!非常爽!
作者: guomengyi    时间: 2008-10-8 17:34     标题: 帮忙

STAR175,你能不能把没有真彩头像的第四版加强版EXE和有真彩头像的第四版加强版EXE发在一起,好满足爱好真彩头像和不爱好真彩头像的MOD爱好者下载,你说行不行!我在这先谢谢你了!我想做MOD,就差个没有真彩头像的第四版加强版EXE了.请你帮我这个忙.
作者: star175    时间: 2008-10-8 17:46     标题: 回复 #438 guomengyi 的帖子

虽然我同步修改了两个exe,但bug也是同时存在的,要等下次更新再发
作者: 耒戈氏    时间: 2008-10-8 23:00

剛發現新bug,以下劇情在舊引擎沒有問題的,但是在這個exe這段刻劇情變成了耒火不停說「那是什麼」...

图片附件: Clipboard01.jpg (2008-10-8 23:00, 41.24 K) / 该附件被下载次数 91
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=66607


作者: 主席    时间: 2008-10-8 23:55

5E这个指令个人感觉不是很好用 建议学习大兔子完美剧情补丁的方法
作者: star175    时间: 2008-10-9 11:41     标题: 回复 #440 耒戈氏 的帖子

经检查是一个Bug
作者: godtype    时间: 2008-10-10 19:53

还有一个从上一版就已经有的BUG,就是文官必杀。如果发动必杀的时候是朝向下时,到了下次行动之后,本应该是向右的静止动作,却只会向左,就算接下来做一个向右的攻击动作(或者向右移动),攻击(移动)完毕后仍然是向左,向上和向下则不受影响。

[ 本帖最后由 godtype 于 2008-10-10 22:01 编辑 ]
作者: 耒戈氏    时间: 2008-10-10 22:39

我發現有bug:假設A發動齊攻,B參與,而B把C擊破了,但是C的HPCUR=0時有劇情。這段劇情會變成在部隊撤退後才觸發,引發有關C的劇情對話沒有了,使劇情不知所云...
作者: star175    时间: 2008-10-11 09:41     标题: 回复 #444 耒戈氏 的帖子

请描述的清楚一些,并贴出相关剧本
作者: 吴下小蒙    时间: 2008-10-11 10:15



QUOTE:
原帖由 guomengyi 于 2008-10-8 17:34 发表
STAR175,你能不能把没有真彩头像的第四版加强版EXE和有真彩头像的第四版加强版EXE发在一起,好满足爱好真彩头像和不爱好真彩头像的MOD爱好者下载,你说行不行!我在这先谢谢你了!我想做MOD,就差个没有真彩头像的第 ...

同求
作者: 傲游云    时间: 2008-10-11 10:16

发现一个问题,曹操的攻击范围太大了,可以同时攻击21个人,请问这是怎么回事?还有李典必定两次攻击!能不能把曹操的攻击范围还原!还有武将的特性,如李典必定两次攻击,全部还原!!希望大大能帮帮忙!!!
作者: 乱世枭雄    时间: 2008-10-11 12:35     标题: 回复 #447 傲游云 的帖子

请看414楼,那里有解决方法
作者: 耒戈氏    时间: 2008-10-11 13:11



QUOTE:
原帖由 star175 于 2008-10-11 09:41 发表
请描述的清楚一些,并贴出相关剧本

還有,A及B也是友軍

另外,其實還存在一個舊引擎已經有的bug,就是拿寶時我們常用的語句,「取得寶物」那個「我軍當前人物」有時候實際不是真是指我軍當時正控制的人物,而變成一些已行動的我軍人物。在其他地方使用「我軍當前人物」的情況還未測試。不知你能否修正,謝了。

[ 本帖最后由 耒戈氏 于 2008-10-11 14:11 编辑 ]

图片附件: Clipboard01.jpg (2008-10-11 13:11, 75.62 K) / 该附件被下载次数 88
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=66647


作者: 乱世枭雄    时间: 2008-10-11 19:12

我有发现新的问题了。我把辅助爆发力 、辅助士气  、辅助HP   、辅助MP  四项变为百分数后,当人物属性超过255以上就会出现如图的问题,原本是304多的HP,加上15%后,也才311,按照百分比算应该是有340多的HP,到底是哪里出问题了呢?大家帮帮忙啊~

[ 本帖最后由 乱世枭雄 于 2008-10-11 19:13 编辑 ]

图片附件: xxxx.gif (2008-10-11 19:12, 23.58 K) / 该附件被下载次数 86
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=66650


作者: 傲游云    时间: 2008-10-11 19:12

能给个UE地址吗?对16进制非常不熟!
作者: 傲游云    时间: 2008-10-11 19:15



QUOTE:
原帖由 乱世枭雄 于 2008-10-11 12:35 发表
请看414楼,那里有解决方法

能够给个UE的地址吗?我不会算16进制的!!!!!!!!
作者: 乱世枭雄    时间: 2008-10-11 19:23     标题: 回复 #452 傲游云 的帖子

UE的地址我也不清楚,我是用OB照着楼主说的方法改的,你可以用OB试试,就是照搬就可以了,把407881这个位置改为00就可以了。如图

[ 本帖最后由 乱世枭雄 于 2008-10-11 19:24 编辑 ]

图片附件: wwww.gif (2008-10-11 19:24, 6.31 K) / 该附件被下载次数 89
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=66651


作者: godtype    时间: 2008-10-11 20:34



QUOTE:
原帖由 傲游云 于 2008-10-11 19:15 发表

能够给个UE的地址吗?我不会算16进制的!!!!!!!!

哎……辛辛苦苦很努力地查出来又发帖出来,原来没有人看的。
真的很心淡!!

QUOTE:
2B        *穿透攻击                        407850/6C51                        407881/6C81开始是全兵种的攻击影响范围

原帖:
http://www.xycq.net/forum/thread-177303-1-3.html
作者: ipanpan    时间: 2008-10-11 21:59     标题: 呵呵 谢谢楼主

大概明白了
作者: 乱世枭雄    时间: 2008-10-12 11:45     标题: 回复 #454 godtype 的帖子

呵呵,我一直都支持你的!非常感谢你的用心整理!
作者: 龙达夫    时间: 2008-10-12 15:21     标题: 使用轩辕下载的素材,是否侵权?

认识轩辕一年多了,在这里我收获了许多的快乐。
花了一年的时间,我也将要拥有自己的MOD:兄弟三国传(已更新至40关)。在这个MOD中,我使用了很多朋友的素材,包括许多高手的形象,地图。有几关甚至直接修改自别人的MOD……

我非常想将自己的MOD发上来,可是又害怕侵权的问题,我相信有很多新人朋友都在顾虑这个问题,恳请老师们帮我们新人解决这个问题,万分感谢!
作者: yanguodong    时间: 2008-10-12 17:39     标题: BUG

友军被击退时对话不出现直接撤退,直到下回合我军阶段才出来对话
作者: 苍龙诀    时间: 2008-10-12 21:33     标题: 回复 #457 龙达夫 的帖子

没关系,可以发布出来啊,就当是供大家一起学习吧,听听别人对你的意见也是好事,能不断提高自己的水平。
你的QQ是多少,告诉我,加为好友。
我的是4270599

[ 本帖最后由 苍龙诀 于 2008-10-12 21:35 编辑 ]
作者: 主席    时间: 2008-10-12 21:44     标题: 回复 #457 龙达夫 的帖子

其实只要先PM一下原作者取得许可就行了

放心 这些作者大都比较好说话
作者: star175    时间: 2008-10-13 10:23     标题: 回复 #450 乱世枭雄 的帖子

又是一个Bug
作者: 乱世枭雄    时间: 2008-10-13 12:02     标题: 回复 #461 star175 的帖子

那么这个BUG应该怎么解决呢?
作者: star175    时间: 2008-10-13 12:06     标题: 回复 #462 乱世枭雄 的帖子

此bug稍微麻烦一点,下次发布时修正
作者: leo003    时间: 2008-10-13 12:07

期待更新呢
作者: 乱世枭雄    时间: 2008-10-13 12:15     标题: 回复 #463 star175 的帖子

哦,那我暂时还是用数值的吧,等你发布新的了再用百分比的,期待发布啊!支持你!
作者: crismon    时间: 2008-10-13 12:56

道具恢复HP能否设置为百分数?


另外既然能扩展出消耗道具,是否也能扩展下武器防具装备品?

[ 本帖最后由 crismon 于 2008-10-13 12:58 编辑 ]
作者: 主席    时间: 2008-10-15 13:20

也许是我贪心
但LZ下次更新时能否扩充一下兵种数量呢?(像隋唐那样)
作者: qaz3391474    时间: 2008-10-15 19:41


作者: qaz3391474    时间: 2008-10-15 19:41     标题: 风格


作者: 耒戈氏    时间: 2008-10-15 22:54

整型變量的戰場人物朝向不論是向東還是向北也傳回3

图片附件: Clipboard01.jpg (2008-10-15 22:54, 44.57 K) / 该附件被下载次数 110
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=66828


作者: crismon    时间: 2008-10-15 23:29

之前版本的79命令就一直有问题啦
不是被略过就是一直重复
作者: 主席    时间: 2008-10-16 00:36

仍然在期待新版中可以增加兵种数量
作者: yanyulin    时间: 2008-10-16 19:28


作者: 乱国毒士    时间: 2008-10-16 21:00

怎么增加兵种数量?
作者: 辉夜    时间: 2008-10-17 12:20     标题: LZ,下面是我的一些建议

1:能不能将每回合回复HP和每回合回复MP设为基本的兵种特征,再像气合那样用0和1来表示武将和文官的不同效果,其中0的效果是每回合回复25%HP,1的效果是每回合回复20%HP、10点MP。如果这个效果能跟宝物效果叠加就更好了。
2:能不能增加一些武将必杀,像太史慈的必杀[飞戟],效果是攻击范围变为大没羽箭,致命一击攻击;关羽的必杀[青龙],效果是普通攻击一次,再释放禁咒[青龙]。
作者: 耒戈氏    时间: 2008-10-17 15:56



QUOTE:
原帖由 辉夜 于 2008-10-17 12:20 发表
1:能不能将每回合回复HP和每回合回复MP设为基本的兵种特征,再像气合那样用0和1来表示武将和文官的不同效果,其中0的效果是每回合回复25%HP,1的效果是每回合回复20%HP、10点MP。如果这个效果能跟宝物效果叠加就 ...

第一個可以在S劇本中寫,很容易的
作者: 飞龙在世    时间: 2008-10-17 16:38



QUOTE:
原帖由 辉夜 于 2008-10-17 12:20 发表
1:能不能将每回合回复HP和每回合回复MP设为基本的兵种特征,再像气合那样用0和1来表示武将和文官的不同效果,其中0的效果是每回合回复25%HP,1的效果是每回合回复20%HP、10点MP。如果这个效果能跟宝物效果叠加就 ...

第二个太史慈的可以用暗装。
关羽的没办法了吧…………
作者: 乱世枭雄    时间: 2008-10-17 17:04

请问我想取消四神法术的装备限制应该改哪里呢,也就是不需要装备宝物就可以放四神法术?
慕容雪云的帖子我看过了,但是好像新版的EXE改了地址我不知道在哪里改,请大大们指点下啊~还有人物升级经验和宝物升级经验是在哪里改的?谢谢~

从1F7DEH开始68个字节 取值范围00-06,为施展策略的特殊条件

00 恶劣天气无效(如原火系法术)
01 HP&gt;0(如原冥想)
02 装备限制且仅恶劣天气(如原青龙)
03 装备限制且仅晴天(如原朱雀)
04 装备限制且仅阴天(如原玄武)
05 装备限制(如原白虎)
06 无特殊条件
作者: 辉夜    时间: 2008-10-17 17:37     标题: 回复 #476 耒戈氏 的帖子

我想直接在EXE里改,如果改S剧本的话就要改好多个。
作者: 辉夜    时间: 2008-10-17 17:50     标题: 回复 #477 飞龙在世 的帖子

其实,这个我主要是想问LZ,怎样将兵种必杀改为个人必杀,将宝物属性改为必杀,将法术改为必杀。像太史慈的必杀[飞戟],将远距攻击和致命攻击的宝物属性改为必杀,再将这个必杀引到太史慈个人上。而[青龙]主要是怎么在击中敌人后释放法术。
作者: 飞龙在世    时间: 2008-10-17 21:43     标题: 回复 #480 辉夜 的帖子

貌似我觉得这个没有必要修改exe。

如果要作出随机的话可以用新引擎的几率+开关。第一回合出发了第二回合不再尝试几率。直到第X回合。
作者: 耒戈氏    时间: 2008-10-18 11:47

請問整型變量可儲存的最大數值是多少?
作者: yanguodong    时间: 2008-10-19 21:28

反弹异常攻击无法反弹随机属性武器的攻击
作者: star175    时间: 2008-10-20 09:18     标题: 回复 #483 yanguodong 的帖子

经检查确实存在此Bug
作者: 辉夜    时间: 2008-10-20 12:37

LZ,请教下怎样将兵种必杀改为武将个人必杀,谢谢。
作者: 6331382    时间: 2008-10-21 21:22

不懂   但是顶你了!!!!
作者: 辉夜    时间: 2008-10-21 22:27

LZ能不能增一个宝物属性像OG里的一击脱离,就是原地攻击后能移动
作者: crismon    时间: 2008-10-22 13:44



QUOTE:
原帖由 godtype 于 2008-10-6 21:12 发表
嗯,还有一个BUG,测试了很多遍,并未能发现确切的发生原因,先发一张截图。
图中吕布装备的武器和防具都是+195,吕布的武力和统率都是原版的100,兵种跟原版一样是44122,所以实际上吕布的攻防都只有本身的50 ...

这个就是我之前和楼主反应的人物数值BUG

超过400左右(确切数值未知)就会出现回减的情况

65级时4*65+195=455>400所以出现错误

50级开始没出现错误是因为4*50+195=395>400

原先我以为一号补丁已经修正了这BUG

今天试了一下发现BUG仍在

希望楼主能尽快修正这个BUG

否则用这新引擎做的游戏到中后半段就废了
作者: star175    时间: 2008-10-23 10:08     标题: 回复 #488 crismon 的帖子

这是目前加强版存在的最严重的Bug,将在下次更新
作者: ingram1987    时间: 2008-10-24 07:53

已经下载,无奈新手,不会修改255形象拓展,也不知道512的怎么边1024
所以原版CCZ不能玩,
有没有谁可以发个可以用此引擎,同时不用修改就可以玩的MOD/?
谢谢了
作者: 主席    时间: 2008-10-24 11:56

仍然在期待扩展兵种
作者: ingram1987    时间: 2008-10-25 11:52

已经可以玩了,但是存在几个小问题
1,没有音乐,只有音效
2,可以把"围攻"改为"合击"吗?怎么改?("必杀"改"无双")
3,原来的CCZ修改器,貌似不能修改这个EXE啊,有可以修改的修改器吗?
4,堪布习惯真彩的战斗和普通头像的大地图共存,如何把战斗头像改回原来的啊?
作者: guomengyi    时间: 2008-10-25 11:56     标题: 快点更新吧

怎么还不更新啊,我的游戏都太监了,快点更新吧!
作者: 耒戈氏    时间: 2008-10-25 16:00



QUOTE:
原帖由 ingram1987 于 2008-10-25 11:52 发表
已经可以玩了,但是存在几个小问题
1,没有音乐,只有音效
2,可以把"围攻"改为"合击"吗?怎么改?("必杀"改"无双")
3,原来的CCZ修改器,貌似不能修改这个EXE啊,有可以修改 ...

1.

QUOTE:
2、三国志曹操传
8D24A处的"三国志曹操传"几个字改掉的话会使游戏没有音乐,必须下载解压后的mp3serv.dat,用UE打开,把A1C0处的"三国志曹操传"统一改掉就可以了

2. 用ue找這些字出來改掉試一試

3. 去新引擎發佈帖http://www.xycq.net/forum/thread-144212-1-1.html看一看
作者: ingram1987    时间: 2008-10-26 12:09

感谢楼上,
1,我自己把原CCZ的mp3serv.dat覆盖后,就可以用了。
2,UE过期了。。。。要注册,谁能先把这个问题解决
3,旧的修改器也可以改,我自己脑残了。。
新问题:
4,第一关可以打,但是泗水关出战以后又条、跳掉了。是不是和我覆盖原CCZ的mp3serv.dat有关?
5,导入新地图以后,地图全部错位
有人可以解答吗?
作者: ingram1987    时间: 2008-10-26 12:52

刚才有测试了以下,发现,围攻,交换,比杀这3个指令两边的小图标没有了,这个怎么解决啊
作者: 耒戈氏    时间: 2008-10-26 20:33

4. 舊版劇本的單挑開始指令不兼容,用舊版劇本修改器把其去掉,用新版劇本修改器補上
5. 用舊版的地形編輯器導入試一試
6. 去一些新引擎的作品取下cmdicon.dll
作者: ingram1987    时间: 2008-10-27 12:17

谢谢楼上,现在只有问题5解决不了,我就是用的旧的地形編輯器導入,但是没有效果
作者: 乱世枭雄    时间: 2008-10-27 12:52

谢谢楼主更新新引擎了,马上下载测试爽一下!第一个支持你!
作者: ingram1987    时间: 2008-10-27 14:00

我是第2个发现的吗?
跟心了普通头像,LZ大赞一个
作者: 37610716    时间: 2008-10-27 14:20

破移动是在增加后才能降低?  如果正常移动能减少吗?

想要修正剧本编辑器设置移动力降低后减少移动的破解代码。
作者: 乱世枭雄    时间: 2008-10-27 15:34     标题: 回复 #501 37610716 的帖子

我刚刚进游戏试了下,可以在正常时破移动的~
作者: godtype    时间: 2008-10-27 20:45

终于普通头像的新引擎重出江湖了。我也从中偷偷师,将我的EXE的真彩头像取消了。
作者: ingram1987    时间: 2008-10-28 09:47

为什么我进入游戏的时候,就出来一个出战,装备,买,卖的4个选择,然后就卡死在那里了
作者: guomengyi    时间: 2008-10-28 09:54     标题: 衷心感谢STAR175.

谢谢STAR175,你终于接受了我的提议,谢谢了.
作者: 21355527    时间: 2008-10-28 10:38

楼主真是厉害又更新了我这就更新我的游戏新引擎去!!先谢谢了!!
作者: 乱世枭雄    时间: 2008-10-28 11:27

楼主,破爆攻击的新地址是什么啊?
作者: norton    时间: 2008-10-28 19:28

游戏设置    无背境音乐   
在玩的过成中如果把游戏窗口最小化,再最大化。就有了背境音乐,但查看游戏设置,仍然是无背境音乐。
不知算不算BUG.
原曹操传战场形象扩展到255后,也有这个问题存在。
作者: 37610716    时间: 2008-10-28 23:33     标题: 回复 #508 norton 的帖子

这个不是BUG,原版就是这样,不过那不算是背景音乐,而是主题音乐!
作者: 21355527    时间: 2008-10-29 10:31

我想问下楼主那个修改你的新引擎EXE的兵种攻击声音的UE代码地址是什么!!!!???
作者: star175    时间: 2008-10-29 10:45     标题: 回复 #510 21355527 的帖子

用形象指定器修改
作者: 乱世枭雄    时间: 2008-10-29 14:45

star175 兄,新的破爆发攻击地址是多少啊?(包括宝物的和兵种的),现在等着设置这个效果,但是不知道位置,还请告之啊,谢谢!
作者: star175    时间: 2008-10-29 15:13     标题: 回复 #512 乱世枭雄 的帖子

破爆攻击 440E57  (40) 未用
作者: 茅十八    时间: 2008-10-29 23:56


作者: moonshine333    时间: 2008-10-30 13:37

二次移动的物品怎么设置呢 以前是补助士气改成二次移动 现在这个EXE的疾风箭没有二次移动效果了 望解决.
作者: luwenchao    时间: 2008-10-30 15:43

不错不错
顶一个先
作者: 乱世枭雄    时间: 2008-10-30 19:32     标题: 回复 #515 moonshine333 的帖子

请用新引擎形象制定器打开DATA文件,指定疾风箭的效果为“二次移动”即可
作者: 苍龙诀    时间: 2008-10-30 21:38

从star开始发布这个新引擎就一直关注他,感谢他为我们在不断更新着引擎的功能,使之更强大。

下面是我个人的一点建议:
1.能不能增加一个可以封杀必杀特效;
2.能否增加一个可以吸收敌人SP值得特效;
3.我军和友军的在实施物力攻击时,是否也能获得相应的SP值,就像施放策略也可以获得SP值一样,要不,一场战斗下来没有几个人可以放必杀。

这只是个人的一点建议。
作者: 龙达夫    时间: 2008-10-31 10:05

非常感谢楼主,小弟的MOD使用了您的EXE。在此有几个问题想冒昧的问一下。
1,请问怎样将群雄的穿透攻击改回原样?(我是用UE的。)
2,请问穿透攻击兵种炮车和原训虎师的新地址?(下载您的更新后,发现地址变了。我主要是想修改一下穿透兵种和穿透范围。)
3,请问两次行动兵种的新地址?(您原来发的EXE是皇帝,现在成炮车了。)
望楼主多多帮忙,小弟万分感谢。
作者: star175    时间: 2008-10-31 10:40     标题: 回复 #519 龙达夫 的帖子

现在可以方便的为每一个小兵种设置穿透效果,地址从407881开始,共53个字节
取值0-8,其中0是无穿透效果,7和8是新增加的,7为穿透三格,8为方块

两次行动兵种地址已经给出
作者: 龙达夫    时间: 2008-10-31 11:19

多谢楼主,想不到您这么快就回贴了。 多谢多谢。
作者: moonshine333    时间: 2008-10-31 15:04

用新形象指定器打开data.e5文件显示
run-time error '380':
invalid property value
就是打不开 是什么原因?
作者: 乱世枭雄    时间: 2008-10-31 15:54

请问star175 兄,我想取消四神法术的装备限制应该怎么改?也就是说不需要装备四神宝玉就可以放四神法术。还请请告知,谢谢~
作者: 耒戈氏    时间: 2008-11-1 14:10

請問能力檔的合格及完美條件如何用ue改?

QUOTE:
8:
增加了X能力档。

                   X        S         A          B         C
合格条件   100     90-98    80-88    70-78      
合格成长    5          4          3          2         1

完美条件                         100         90      100
完美成长                           4           3         3


作者: 辉夜    时间: 2008-11-2 18:38

建议将无双的必杀效果设为:自身霸气+突破攻击+回归,这样有这个必杀的猛将再装备赤兔马就很难被围住杀了。
作者: 乱世枭雄    时间: 2008-11-3 21:20

经测试“反弹异常攻击”效果对中毒,麻痹,降防等等策略没有反弹作用,但是对中毒攻击,麻痹攻击,破攻防等有作用,不知道是不是一个BUG~
作者: yanguodong    时间: 2008-11-3 23:03     标题: 回复 #526 乱世枭雄 的帖子

该效果只针对攻击,所以我认为这样更好,不是BUG
作者: 乱世枭雄    时间: 2008-11-8 17:38

star兄,看了godtype 的“ 宝物特效效果值按等级提升的修改 ”这篇帖子,不知道能不能在你的2号补丁新引擎实现这样的效果呢,就是攻击,防御,爆发,等等这些加五围的宝物每一级随着等级的变化数值也变化,可以的话还请指点下怎么弄,谢谢!

[ 本帖最后由 乱世枭雄 于 2008-11-8 17:41 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2008-11-8 20:50     标题: 回复 #528 乱世枭雄 的帖子

2号补丁中,42011D函数位置不变。
作者: 耒戈氏    时间: 2008-11-11 21:39

如果在戰場讀取軍帳的存檔,武將戰場編號被擾亂,有時候會莫名期妙地要求某武將必須出場
作者: 34127922    时间: 2008-11-11 23:07

LS的兄弟,我也有这问题....莫名其妙多了第5号人物,在战场0,0的位置...
作者: star175    时间: 2008-11-12 16:21     标题: 回复 #530 耒戈氏 的帖子

把R剧本发出来看一下
作者: 37610716    时间: 2008-11-12 16:59

之前的确有这个情况,不过阿斌已经写了修正代码,不知道STAR修正了没有!

http://www.procivi.cn/bbs/viewth ... &extra=page%3D3

要补充的是5人和超过5人出现错乱的几率比较大,小于的话只是几率小点!

[ 本帖最后由 37610716 于 2008-11-12 17:00 编辑 ]
作者: 耒戈氏    时间: 2008-11-12 19:12

用那帖改好了遊戲跳出!是否二號補丁又改了?

附件: RS10.zip (2008-11-12 19:12, 9.93 K) / 该附件被下载次数 114
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=67615
作者: yanguodong    时间: 2008-11-12 20:54



QUOTE:
原帖由 乱世枭雄 于 2008-11-8 17:38 发表
star兄,看了godtype 的“ 宝物特效效果值按等级提升的修改 ”这篇帖子,不知道能不能在你的2号补丁新引擎实现这样的效果呢,就是攻击,防御,爆发,等等这些加五围的宝物每一级随着等级的变化数值也变化,可以 ...

0042012D   /E9 E6BD0100                    jmp Ekd5.0043BF18
00420132   |42                             inc edx
00420133   |90                             nop
00420134   |90                             nop

0043BF18    3C 17                          cmp al,17
0043BF1A    75 03                          jnz short Ekd5.0043BF1F
0043BF1C    42                             inc edx
0043BF1D    EB 32                          jmp short Ekd5.0043BF51
0043BF1F    3C 18                          cmp al,18
0043BF21    75 03                          jnz short Ekd5.0043BF26
0043BF23    42                             inc edx
0043BF24    EB 2B                          jmp short Ekd5.0043BF51
0043BF26    3C 19                          cmp al,19
0043BF28    75 03                          jnz short Ekd5.0043BF2D
0043BF2A    42                             inc edx
0043BF2B    EB 24                          jmp short Ekd5.0043BF51
0043BF2D    3C 1A                          cmp al,1A
0043BF2F    75 03                          jnz short Ekd5.0043BF34
0043BF31    42                             inc edx
0043BF32    EB 1D                          jmp short Ekd5.0043BF51
0043BF34    3C 1B                          cmp al,1B
0043BF36    75 03                          jnz short Ekd5.0043BF3B
0043BF38    42                             inc edx
0043BF39    EB 16                          jmp short Ekd5.0043BF51
0043BF3B    3C 1C                          cmp al,1C
0043BF3D    75 03                          jnz short Ekd5.0043BF42
0043BF3F    42                             inc edx
0043BF40    EB 0F                          jmp short Ekd5.0043BF51
0043BF42    3C 1D                          cmp al,1D
0043BF44    75 03                          jnz short Ekd5.0043BF49
0043BF46    42                             inc edx
0043BF47    EB 08                          jmp short Ekd5.0043BF51
0043BF49    3C 1E                          cmp al,1E
0043BF4B  ^ 0F85 E641FEFF                  jnz Ekd5.00420137
0043BF51    0FAFCA                         imul ecx,edx
0043BF54  ^ E9 2842FEFF                    jmp Ekd5.00420181

公式:DATA值*(等级+1)
作者: 乱世枭雄    时间: 2008-11-12 21:00     标题: 回复 #535 yanguodong 的帖子

谢谢严版主,这个问题我已经在godtype 的热心帮助下解决了~
作者: 37610716    时间: 2008-11-12 21:38

  收下了。

[ 本帖最后由 37610716 于 2008-11-12 21:39 编辑 ]
作者: afl001    时间: 2008-11-12 23:49

建议下次楼主更新的时候加上方便的为每个兵种指定兵种特性(兵种自带一种或一种以上宝物特效)的功能,就跟指定兵种相克、移动声音一样。最好也把这些修改整合到形象指定器里,不知道好不好实现。
作者: star175    时间: 2008-11-13 09:31

这里用三条06指令试一下
[attach]67618[/attach]

你用的是那个版本的exe?

[ 本帖最后由 star175 于 2008-11-13 09:33 编辑 ]

图片附件: 01.jpg (2008-11-13 09:31, 18.07 K) / 该附件被下载次数 84
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=67618


作者: 耒戈氏    时间: 2008-11-13 12:37

二號補丁的

剛試了一下,這樣改好後,當我在戰鬥S_10時存檔,再讀軍帳R_10,再讀S_10,那個耒釔公2壞了,把滑鼠移在他之上,或是電腦意圖擊攻他時跳出。用存檔修改器看,發現s_10存檔已經壞了

[ 本帖最后由 耒戈氏 于 2008-11-13 16:16 编辑 ]
作者: star175    时间: 2008-11-14 09:56     标题: 回复 #540 耒戈氏 的帖子

你说的情况非常奇怪,我测试时没有出现.再说改R剧本应该不会对S存档造成影响的.
建议你从S-9的战后存档开始测试,
作者: 紫月0幽    时间: 2008-11-14 12:10

不知道为什么``我都不能用这些新exe`包括新引擎`
是因为我直接覆盖到水木的原版的关系?`
作者: 耒戈氏    时间: 2008-11-14 18:35

讀取S_09結束存檔:
不論有沒有改R劇本情況下沒有出現遊戲跳出,但是假若我讀取軍帳後立即讀取戰場,會導致出兵按鈕出現在戰場之上!!
還有一個BUG,就是讀取軍帳存檔,有時候遊戲會停頓數秒才有反應

壞存檔的BUG我出不回來,可能是因為我修改混亂導致的

[ 本帖最后由 耒戈氏 于 2008-11-14 18:47 编辑 ]
作者: 古拉森    时间: 2008-11-20 20:25

LZ又出补丁啦我还是用LZ原先的一号补丁算了,毕竟修改了不少地方,再重头来过受不了~~~顶下LZ,真是很好的东东
作者: 辉夜    时间: 2008-11-20 21:33     标题: LZ,能不能在保持合并四神的效果后,再做一个原版的那个只针对一项策略的效果。

我将那些加减能力的策略改为敌方也可以使用,但敌方总是使用同一个策略,不会变更其他策略。我设想能不能将这些策略改为需要一个媒介,再将可以使用策略(钝队)改为一个武将特性,并分配到道士1上,将可以使用策略(厌战)改为一个武将特性,并分配到道士2上......这样不同的道士就会使用不同的策略,不会都只会用同一项策略。楼主能不能先帮我做一个武将特性出来,我再将这个特性复制,使不同的道士,风水士加减的能力不同。谢谢。
作者: 大明英烈    时间: 2008-11-24 09:36

star兄,圣三和现在的新引擎我都遇到一个问题:
1号人物 比如圣三里的关羽,头像莫名失踪。tou文件和face文件都没问题,但游戏里显示出来的头像,甚至超出我face文件的406个。不知道哪里冒出来的。

目前暂发现1号人物
其他人遇到过吗?
请帮忙解决
作者: 乱世枭雄    时间: 2008-11-25 13:25

请教star175 个问题。就是现在的这个2号补丁怎么改爆发连击的公式,就像岳飞传那样。现在的连击率感觉小了,500的爆发打300多的都要读好几次档。还请star175 兄有时间指点一下,谢谢!
作者: godtype    时间: 2008-11-25 15:23

连击是405CC3函数
爆击是405D69函数
具体想怎样改,可以参考你想对照的岳飞传。
作者: 乱世枭雄    时间: 2008-11-25 20:03



QUOTE:
原帖由 godtype 于 2008-11-25 15:23 发表
连击是405CC3函数
爆击是405D69函数
具体想怎样改,可以参考你想对照的岳飞传。

谢谢godtype 回复。但是我对这些汇编的一窍不通,看不懂这些函数代码什么的,只会依葫芦画瓢。我就想改成岳飞传那样,能不能帮我列出来,我照着改。谢谢了~
作者: godtype    时间: 2008-11-25 21:43     标题: 回复 #549 乱世枭雄 的帖子

你慢慢对着来改,改完测试一下,我没有测试过。就改我帖出来部分。

连击
00405D18     8B4D FC         MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
00405D1B     6BC9 03         IMUL ECX,ECX,3
00405D1E     D1E9            SHR ECX,1
00405D20     394D F8         CMP DWORD PTR SS:[EBP-8],ECX
00405D23     72 15           JB SHORT 00405D3A
00405D25     8B45 F8         MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
00405D28     2BC1            SUB EAX,ECX
00405D2A     69C0 8C000000   IMUL EAX,EAX,8C
00405D30     33D2            XOR EDX,EDX
00405D32     F775 FC         DIV DWORD PTR SS:[EBP-4]
00405D35     83C0 1E         ADD EAX,1E
00405D38     EB 1C           JMP SHORT 00405D56
00405D3A     8B4D FC         MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
00405D3D     394D F8         CMP DWORD PTR SS:[EBP-8],ECX
00405D40     72 12           JB SHORT 00405D54
00405D42     8B45 F8         MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
00405D45     2BC1            SUB EAX,ECX
00405D47     6BC0 1C         IMUL EAX,EAX,1C
00405D4A     33D2            XOR EDX,EDX
00405D4C     F775 FC         DIV DWORD PTR SS:[EBP-4]
00405D4F     83C0 02         ADD EAX,2
00405D52     EB 02           JMP SHORT 00405D56
00405D54     B0 01           MOV AL,1
00405D56     83F8 64         CMP EAX,64
00405D59     72 0A           JB SHORT 00405D65
00405D5B     B8 64000000     MOV EAX,64
00405D60     90              NOP
00405D61     90              NOP
00405D62     90              NOP
00405D63     90              NOP
00405D64     90              NOP

爆击
00405DB6     D1E9            SHR ECX,1
00405DB8     394D FC         CMP DWORD PTR SS:[EBP-4],ECX
00405DBB     72 15           JB SHORT 00405DD2
00405DBD     8B45 FC         MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
00405DC0     2BC1            SUB EAX,ECX
00405DC2     69C0 8C000000   IMUL EAX,EAX,8C
00405DC8     33D2            XOR EDX,EDX
00405DCA     F775 F8         DIV DWORD PTR SS:[EBP-8]
00405DCD     83C0 1E         ADD EAX,1E
00405DD0     EB 1C           JMP SHORT 00405DEE
00405DD2     8B4D F8         MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
00405DD5     394D FC         CMP DWORD PTR SS:[EBP-4],ECX
00405DD8     72 12           JB SHORT 00405DEC
00405DDA     8B45 FC         MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
00405DDD     2BC1            SUB EAX,ECX
00405DDF     6BC0 1C         IMUL EAX,EAX,1C
00405DE2     33D2            XOR EDX,EDX
00405DE4     F775 F8         DIV DWORD PTR SS:[EBP-8]
00405DE7     83C0 02         ADD EAX,2
00405DEA     EB 02           JMP SHORT 00405DEE
00405DEC     B0 01           MOV AL,1
00405DEE     83F8 64         CMP EAX,64
00405DF1     72 0C           JB SHORT 00405DFF
00405DF3     B8 64000000     MOV EAX,64
00405DF8     90              NOP
00405DF9     90              NOP
00405DFA     90              NOP
00405DFB     90              NOP
00405DFC     90              NOP
00405DFD     90              NOP
00405DFE     90              NOP

实际的连击/爆击公式:

当攻方爆发/士气 >= 守方爆发/士气*1.5时:
连击/爆击率 = (攻方爆发/士气 - 守方爆发/士气)*140 / 守方爆发/士气 + 30
当守方爆发/士气 <= 攻方爆发/士气 < 守方爆发/士气*1.5时:
连击/爆击率 = (攻方爆发/士气 - 守方爆发/士气)*28 / 守方爆发/士气 + 2
当攻方爆发/士气 < 守方爆发/士气时:
连击/爆击率 = 1
作者: godtype    时间: 2008-11-25 21:47

补充一句,当超过100时,固定为100
作者: 乱世枭雄    时间: 2008-11-26 12:47     标题: 回复 #551 godtype 的帖子

形象谢谢godtype兄的热心帮助,我已经照葫芦画瓢改好了,这个一下子看不出来,要多测试一下。刚刚进游戏里初步看了下,没有异常情况。具体的还要继续测试。顺便问一下这句“当超过100时,固定为100”是指的是100%的几率吗?
作者: godtype    时间: 2008-11-26 15:05     标题: 回复 #552 乱世枭雄 的帖子

是的,计算得出的结果超过100后固定是100%连/爆击
作者: 乱世枭雄    时间: 2008-11-26 21:00     标题: 回复 #553 godtype 的帖子

经过刚才对比同一存档的测试,爆发连击确实提高了,谢谢godtype兄!格挡率是否也是按照你给的那个公式计算的?

另外再请问下 godtype兄,在2号补丁中如何取消必杀?或者是使必杀的集气率变成0?(敌我双方都是零)。在现在的新引擎下,格挡已经不吃香了,所以我想取消必杀。

我看了下原来的帖子,好像现在的2号补丁地址变了,找不到,所以请教下,谢谢~

[ 本帖最后由 乱世枭雄 于 2008-11-26 21:51 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2008-11-27 09:19     标题: 回复 #554 乱世枭雄 的帖子

物理命中率是另外的函数,没有改,还是原来的。

2号补丁的必杀取消没有研究过,之前的1号补丁按旧的方法去改会出理蓝条问题,加上我不新版,所以你最好去问其他人。
作者: 乱世枭雄    时间: 2008-11-27 12:38     标题: 回复 #555 godtype 的帖子

这个2号补丁的物理命中率是否和岳飞传的一样?如果可以的话我想也改成岳飞传的物理命中率。呵呵,我对岳飞传情有独钟,一直很喜欢,所以想改成那样~
作者: godtype    时间: 2008-11-27 13:13     标题: 回复 #556 乱世枭雄 的帖子

要改成岳飞传那样的命中率有点难度,暂时还没有看清楚。
作者: 猴酸阿福    时间: 2008-11-27 15:00

貌似这个引擎在战斗时

任何兵种从混乱中觉醒时候的那一声“况”没有了,就是静消消的觉醒。。

还是我弄错了只有我这样?
作者: 鬥爭博士    时间: 2008-11-29 17:50     标题: 回复 #30 三国专家 的帖子

學了不少!
這樣詳盡的解說真的很好!
我這初學者!受益良多!
作者: jiang333san    时间: 2008-11-29 23:54

请问楼主,这个引挚是不是出现了丢失物品的BUG?
比如游戏中获得的果子、酒、恢复米等都不见了,只有恢复豆还在。
作者: XXF12124    时间: 2008-11-30 14:59


作者: kenny0908    时间: 2008-11-30 17:40

很复杂..
作者: 一流也    时间: 2008-12-14 11:08     标题: 回复 #541 star175 的帖子

请问我用你附件上的战场形象指定器,但是我是在繁体中文系统下的系统,发现用AppLocale开启这个软体时,都会发生错误,但是不用AppLocale时,开启这个软体都是乱码变成无法辨识,看不懂的字比较多,要怎么解决?
还有我用的是庸人自扰在下面这帖里的67楼的繁体新版的引擎。
http://www.xycq.net/forum/thread-167233-3-1.html
作者: 乱世枭雄    时间: 2008-12-17 23:42

star175 兄,好像突破攻击这个兵种特效没有用,我把它设置在骑兵3转上,发现没有任何效果,不知道是不是BUG?
作者: szwd1997    时间: 2008-12-18 07:09

请问楼主二次移动是怎么设置出来   您给的宝物在无以后了   在下用StEdit设置出来它也不显示
用的是二号补丁   说岳的data   如附件   谢谢

图片附件: 未命名.jpg (2008-12-18 07:09, 21.64 K) / 该附件被下载次数 76
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=68375


作者: zhan0301    时间: 2008-12-19 14:08

2号补丁还那么多的BUG,想玩也麻烦,希望star大大更新.最好搞个增加了兵种的EXE,现在的引擎兵种不够用
作者: 火云战骑    时间: 2008-12-20 15:59

下载个看看好不好。。
作者: 苍龙诀    时间: 2008-12-26 10:04

修改器的问题

为什么我用lz提供的新修改器打开第四版二号补丁的exe文件和我自己的data文件时,
会出现以下情况,在贴图.

图片附件: QQ截图未命名.jpg (2008-12-26 10:04, 24.87 K) / 该附件被下载次数 84
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=69128


作者: 耒戈氏    时间: 2008-12-26 11:23

用applocale開啟指定器會有這樣的問題。
去控制台>語言設定>進階>非unicode程式那裡選「中文(PRC)」,重啟電腦
作者: 苍龙诀    时间: 2008-12-26 12:33     标题: 回复 #569 耒戈氏 的帖子

没错啊,我用的是vista系统,原来就是按照你说的设置的.
作者: 银青光禄大夫    时间: 2009-1-6 19:33

非常感谢,非常细致入微的设计,非常体贴,对我等代码盲来说
用了你的东东,我技痒了,我想用你的EXE重作卢俊义外传,只是有几点还要请教,望赐教
1把西凉\黄巾\海盗合成一个三阶兵种要改哪里,在下UE还勉强
2不想用必杀,怎么把那个SP能量条消除(不是对话框的)
再次感谢,还有godtype ,
作者: yunqing1    时间: 2009-1-21 15:24

第五版没有提供下载吗?
作者: 布鲁克    时间: 2009-1-21 15:56

怎么不放出来呀
作者: godtype    时间: 2009-1-21 17:07

终于有第五版了,不过也越来越复杂了。
作者: godtype    时间: 2009-1-21 18:49

用功能菜单增加的练武场菜单项,选了单挑模式要20金钱,这个在哪里修改,可不可以改成按0号武将或平均等级来决定金钱量。
作者: xinghongzi    时间: 2009-1-21 20:58

如果非攻击性必杀能够在行动前自动释放就好了(自动检测SP值,放完后自动减),这样敌人的AI会高很多。
作者: leo003    时间: 2009-1-21 23:56

Star的思想越来越开放了,把英杰三四里的都弄出来了,厉害
不过什么时候把武器图片的尺寸也放大到人物头像那么大呢
作者: 布鲁克    时间: 2009-1-22 00:51

第5版真彩和普通引擎都合适吗?
作者: qw65    时间: 2009-1-22 08:46

能给个关于练武场的剧本吗?光看着不明白。
作者: qw65    时间: 2009-1-22 10:12

可以解释一下什么是神魔附体吗?

图片附件: 2.JPG (2009-1-22 10:12, 1.76 K) / 该附件被下载次数 113
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=70818


作者: godtype    时间: 2009-1-22 10:23

就是东吴的凤凰奥义、武圣的霸王之印和我的新版皇者之风,装备后重新计算能力,在顶楼有说明,楼上看清楚一点。
作者: qw65    时间: 2009-1-22 12:22



QUOTE:
原帖由 godtype 于 2009-1-22 10:23 发表
就是东吴的凤凰奥义、武圣的霸王之印和我的新版皇者之风,装备后重新计算能力,在顶楼有说明,楼上看清楚一点。

明白,没看清楚。
还能请教您怎么开启练武场模式吗?
可以给我一个有关开启练武场模式的剧本吗?
作者: godtype    时间: 2009-1-22 13:24

只是简单地用了一下菜单的单挑,其他没有研究过,你对照顶楼的照做,自己研究一下嘛。
作者: 380262637    时间: 2009-1-22 14:43

LZ很强大....小弟佩服啊
作者: qw65    时间: 2009-1-22 15:59

第五版本exe中兵种相克数据的位置错了    PS:  我是用形象指定器改的

[ 本帖最后由 qw65 于 2009-1-22 16:02 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2009-1-22 16:48



QUOTE:
原帖由 qw65 于 2009-1-22 15:59 发表
第五版本exe中兵种相克数据的位置错了    PS:  我是用形象指定器改的

A21D7开始,要手动修改形象指定器的System.ini
作者: 浴火后的凤凰    时间: 2009-1-22 17:31

请问lz,那个剧本命令79是怎么写成有下拉菜单的,我怎么写不出来,只能写成这样,(就是那个“内部信息”处换成指令79,)一用到S剧本里就说变量溢出,还请lz帮帮忙解答,谢谢。

[ 本帖最后由 浴火后的凤凰 于 2009-1-22 17:32 编辑 ]

图片附件: 2.jpg (2009-1-22 17:31, 7.61 K) / 该附件被下载次数 93
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=70836


作者: 浴火后的凤凰    时间: 2009-1-22 17:34

还有就是问个比较弱的问题,希望大家能帮我解答:
通过功能菜单增加的练武场菜单项直接调用

请问这里的功能菜单指的是什么?
作者: 飞龙在世    时间: 2009-1-22 17:38



QUOTE:
原帖由 浴火后的凤凰 于 2009-1-22 17:31 发表
请问lz,那个剧本命令79是怎么写成有下拉菜单的,我怎么写不出来,只能写成这样,(就是那个“内部信息”处换成指令79,)一用到S剧本里就说变量溢出,还请lz帮帮忙解答,谢谢。

用添加子事件命令添加就可以了
作者: afl001    时间: 2009-1-22 19:09

很强大
作者: 布鲁克    时间: 2009-1-22 19:18



QUOTE:
原帖由 godtype 于 2009-1-22 16:48 发表


A21D7开始,要手动修改形象指定器的System.ini

是UE的位置?那取值范围又是多少?新的形象制定器又有什么作用?

另外问多个问题,人物(我敌友)等级与经验、武器和防具等级与经验的地址在哪和取值范围又是什么?
作者: godtype    时间: 2009-1-22 20:17

a21d7就是UE位置啊,难道这都看不出来?如果我给OB位置是6位数的。取值范围?你喜欢多少就是多少。
作者: 布鲁克    时间: 2009-1-22 20:27

难道更新了的形象制定器不行吗?

取值范围在“慕容雪芸EXE修改详解”所说的也可以?
作者: 布鲁克    时间: 2009-1-23 18:16

那是修改system.ini,还是修改EXE?
是用超过255的形象才要修改吧?

[ 本帖最后由 布鲁克 于 2009-1-23 19:15 编辑 ]
作者: 布鲁克    时间: 2009-1-23 18:49

还有为什么用修改器修改DATA部队属性,一到炮车就出错
作者: 布鲁克    时间: 2009-1-23 19:14

没人回答么?
作者: director7222    时间: 2009-1-23 21:59     标题: 请教。。。

我想请教请教。。。。。。。。。。。

十九)、等级上限修改
本来这个可以用VAN太守的补丁修改,不过如果你对EXE进行了大量修改,补丁读你的EXE老是出错时,就可以用到了。

首先必须要突破等级上限:
67d5 处32改为FF
67f0 处32改为FF
68c7 处32改为FF


我军等级上限:修改7D74和7DA4处的32(转换成10进制就是50);
新加入武将等级上限:B7F1
友军等级上限:11C35
敌军等级上限:12053
经验果等级上限:1BA14

我把上面地址都改成FF后当我重新游戏是主角就是255级为什么?请详解







还有,解除场境限制有什么用?







二十六)、兵种特征修改。
4D50, 4D54, 4D62 (原值为土偶60%混乱)
4DB4, 4DB8, 4DC6 (原值为木人60%中毒)
4E18, 4E1C, 4E2A (原值为驯熊师60%麻痹)
特性兵种即为兵种代码,取值范围00-34;特性概率按百分比计算,取值范围00-64;特性效果取值为为以下效果的或:
02麻痹,04禁咒,08混乱,10中毒

6C33,6C39穿透攻击起止兵种(原值为重炮车至霹雳车)
6C47 穿透类型(原值为十字穿透)
6C3F 穿透攻击兵种(原值为驯虎师)
6C4D 穿透类型(原值为蛇矛穿透)
兵种代码取值范围00-34,注意6C39一定不小于6C33,6C3F一定大于6C39;穿透类型取值如下:
01十字,02九宫,03大没羽箭,04蛇矛,05长蛇矛(穿六个),06大大没羽箭,其余为正常攻击。

每回合起始时对周围8人自动释放状态魔法:
兵种判定:3C627(原值为0C是舞娘)
释放条件:3BC05-06,原值为有人有异常状态时释放,改为9090则无条件释放
下面太过复杂,省略。

上面给出的特性前的三个地址分别指什么?又应该怎么改?







战前选择出场时人物的排列顺序:
自85608起的1B字节,是战前出场27个兵种的排列顺序,第一个19是皇帝,第二个00是群雄,可各由交换位置。

还有,如上这个”85608起的1B字节“什么意思?
作者: 布鲁克    时间: 2009-1-23 23:13

下载了新的形象制定器,修改兵种伤害还是不行阿
作者: paro    时间: 2009-1-24 16:12

呵呵,一段时间没上,你已经把毛利传的演武场也给恢复出来了!
真是可喜可贺啊!
作者: director7222    时间: 2009-1-24 21:08     标题: 回回

回回我的提问。谢谢
作者: qw65    时间: 2009-1-25 08:25



QUOTE:
原帖由 布鲁克 于 2009-1-23 18:49 发表
还有为什么用修改器修改DATA部队属性,一到炮车就出错

你是用瓦岗的Data.e5吧,炮车的攻击范围在原版的Data.e5里面没有。
可以用新形象指定器中的Data文件形式在15-17兵种处修改攻击范围。

图片附件: [Data.e5] 1.jpg (2009-1-25 08:25, 8.84 K) / 该附件被下载次数 111
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=70958



图片附件: [部队属性编辑] 3.jpg (2009-1-25 08:25, 3.68 K) / 该附件被下载次数 121
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=70959


作者: 蛇夫座    时间: 2009-1-25 16:52

我在试用第五新引擎时发现了几个小bug不知道是不是我设置有误:
    1:调用练武场和单挑的时候,感觉运行得比平时要慢
      2:在练武场点策略按钮有时会自动结束游戏
    3:在这个窗口下,不能点选其他功能菜单,如:结束游戏
    4:还有在游戏LOGO画面下设置[讯息显示速度]和[武将移动速度]两者为快之后,有时不能进入游戏

[ 本帖最后由 蛇夫座 于 2009-1-25 17:12 编辑 ]
作者: 司徒苍月    时间: 2009-1-26 20:26

根据太常寺决议,本贴去荐改精
作者: tiangch    时间: 2009-1-29 17:08

我在试用第五新引擎时发现了几个小bug不知道是不是我设置有误:
1、武将相邻测试无法使用
2、用指令调用练武场要稍等片刻(大约5、6秒),我差点以为卡了


另外问一下如何用菜单调用演武场
作者: star175    时间: 2009-1-31 13:54     标题: 回复 #604 tiangch 的帖子

第一个可不是小bug,需要测试一下
第二个可能和机器有关吧,我自己用的时候并不慢
作者: tiangch    时间: 2009-1-31 17:20

没有问题,是我设置有误
作者: 狂煞∑小星    时间: 2009-2-1 14:00

那么楼主,我把EXE的游戏名修改了,还把兵种改了。为啥玩游戏的时候一触发演武场单挑就会自动退出游戏,而且人物还不能移动,移动了还是会退出游戏。形象文件我改了,DATA和IMSG都是1024人的。
作者: 狂煞∑小星    时间: 2009-2-5 10:08

顶啊,楼主,好东东!
作者: yczwyr    时间: 2009-2-5 15:26

好东西,连围攻和必杀也加上了!太牛了!顶一个!!下来看看
作者: caobailei1    时间: 2009-2-5 19:17

好东西~~~顶~~~~~
作者: 狂煞∑小星    时间: 2009-2-8 11:50

希望楼主尽快发布补丁,MOD还要继续动工哩,呵呵!
作者: 狂煞∑小星    时间: 2009-2-10 14:00

哈哈,第一个下载了今天的更新EXE,请问LZ修复那些BUG了吗?
作者: qd000zx    时间: 2009-2-10 19:50

我拷入5版exe最新版
玩原版曹操传点开始游戏直结推出不知为何
系统:2000

[ 本帖最后由 qd000zx 于 2009-2-11 15:20 编辑 ]
作者: 希布    时间: 2009-2-10 22:58

新增了四个宝物效果号,分别是51~54,原来的DATA指定器指定不了,只能到3E自动使用豆~也就是说这四个新增加的宝物效果不能添加到宝物身上,请问用哪个修改进行指定呢?
貌似新形象指定器没有此功能……
作者: star175    时间: 2009-2-11 08:41     标题: 回复 #614 希布 的帖子

用新形象指定器指定物品特殊效果,看601楼
作者: su_sin_min    时间: 2009-2-11 08:59

請問一下 這些相關的修改 是可套用在那些mod遊戲呢

還是幾乎用曹操傳mod改的遊戲都可以配合呢 謝謝
作者: 狂煞∑小星    时间: 2009-2-11 09:15

测试过了,现代武器威力果然厉害。但是如果要使用这个功能的话就要把等级调高,否则是抗不住的。(望LZ大众化)。另外请LZ尽快制作star.e5里的图标,光秃秃的感觉不太好!
作者: kennypun    时间: 2009-2-11 19:42

那个单挑怎么弄,在s上用(代码照抄)便弹出游戏了,求助呀!
作者: 狂煞∑小星    时间: 2009-2-11 23:28     标题: 回复 #618 kennypun 的帖子

不对呀,我用的挺好的啊,是不是哪里出了问题啊?
作者: 主席    时间: 2009-2-12 09:38

仍在期待多转职系统
作者: 希布    时间: 2009-2-12 10:57



QUOTE:
原帖由 star175 于 2009-2-11 08:41 发表
用新形象指定器指定物品特殊效果,看601楼

OK。
小建议:如果宝物效果能再增加“暴击攻击”与“精神防御”就更加完美了!
作者: kennypun    时间: 2009-2-12 13:06



QUOTE:
原帖由 狂煞∑小星 于 2009-2-11 23:28 发表
不对呀,我用的挺好的啊,是不是哪里出了问题啊?

大大发一关给我好吗...实在不知那里错了...
作者: 4265906    时间: 2009-2-12 18:33

顶 好东西啊
作者: nitru    时间: 2009-2-12 19:44

好心動...

可惜時在沒有心力在去繁化哩Q"Q
作者: 七擒孟获    时间: 2009-2-13 12:21

最新版似乎有一个BUG,就是买进果子之类物品时不能显示人物头像。还有S剧本单挑跟练武场中的单挑模式用的还是原来的小头像。
作者: kevon    时间: 2009-2-13 22:19

楼主大大实在厉害,现在新引擎都是以此为基础吧
作者: vipjoy123    时间: 2009-2-14 19:52

这么多东西
作者: jiang333san    时间: 2009-2-18 16:33

BUG汇报:
1、敌人或友军战斗中升级时信息报错,比如9升10级显示19升10级,这个错误不唯一,很多。
2、我方武将的出阵次数有问题,本来刚加入的武将,战斗中竟然显示出阵3次,0侧撤退。
3、期待楼主能修复一下这个BUG。
作者: 飞龙在世    时间: 2009-2-20 19:48

变量赋值中的头像导入导出貌似不能用,什么问题
作者: 天翼之神    时间: 2009-2-21 04:38

很高级的EXE啊.
作者: 武以止戈    时间: 2009-2-21 13:38

从第4版起,给周围部队加士气的特效就变成了全霸气,一直都没改正.
作者: 猴酸阿福    时间: 2009-2-22 22:56

配套的形象修改器里面把兵种的攻击声音改了之后有效,但是在单挑场景时,兵种在攻击时发出的声音却没有改变,还是原来的。
作者: weiwo    时间: 2009-2-23 13:19

牛作,强大
作者: JackJack    时间: 2009-2-25 12:32

看了大大帖子受益菲浅,小弟有个问题想问大大,SP集气系统对我军和友军使用有点缺陷,我想把它改成我军和友军集气也是所受伤害的50%。请问修改集气数值的Ollydbg地址是多少啊?谢谢
作者: 七擒孟获    时间: 2009-3-1 16:37



QUOTE:
原帖由 qw65 于 2009-1-25 08:25 发表

你是用瓦岗的Data.e5吧,炮车的攻击范围在原版的Data.e5里面没有。
可以用新形象指定器中的Data文件形式在15-17兵种处修改攻击范围。

你的这个新形象指定器哪里有的下载啊,我下的几个都没修改Data文件形式的功能,给个连接吧!
作者: qw65    时间: 2009-3-1 18:28     标题: 回复 #635 七擒孟获 的帖子

请注意1楼的附件。
作者: ivan2000    时间: 2009-3-2 17:11

太神了......
作者: sddciwei    时间: 2009-3-3 12:30

请问能否改“必杀”的1.必中 2.暴击 3.无反击 这三个属性,比如我要改成只需要暴击+无反击效果即可该怎么改,这三个效果对应的UE地址是什么?非常感谢!
作者: 猴酸阿福    时间: 2009-3-3 15:24

想了解使用现代战争时,地雷和炸弹等物品的图标修改方法。。
作者: star175    时间: 2009-3-3 16:59     标题: 回复 #638 sddciwei 的帖子

必杀没有了必中就该改名了

改法如下

去掉必中

0043B588  |. /74 07         JE SHORT Ekd5.0043B591

改为

0043B588     /EB 07         JMP SHORT Ekd5.0043B591
作者: star175    时间: 2009-3-3 17:09     标题: 回复 #639 猴酸阿福 的帖子

既然有人提到这个问题我就说明一下

要重新指定新物品的图标需要用新形象指定器修改Srat.e5,其实这些物品的图标已经指定了,但由于没有合适的图片,所以没有对显示效果做进一步的处理。

其实这个也很简单,找到合适的图片以后分别做成大小图标,用ResHacker导入到Itemicon.dll中,先导入小的,再导入大的,编号从310开始,如果没有这个编号就增加一个新资源

再用周大的图片导入器把大图标导入一个到item.e5,编号从105开始
作者: 猴酸阿福    时间: 2009-3-3 17:31



QUOTE:
原帖由 star175 于 2009-3-3 17:09 发表
既然有人提到这个问题我就说明一下

要重新指定新物品的图标需要用新形象指定器修改Srat.e5,其实这些物品的图标已经指定了,但由于没有合适的图片,所以没有对显示效果做进一步的处理。

其实这个也很简单, ...

谢谢S大

图标的编号从301开始依次对应是这样吗?

手榴弹3-----301
手雷-----303
爆破筒-----305
炸药包-----307
原子弹-----309
铁铲-----311
遥控器-----312
土雷(普)-----314
石雷(普)-----316
铁雷(普)-----318
....

我问的是:物品跟序号对应的顺序是“新形象指定器里面的物品列表”从上到下排列顺序吗?

[ 本帖最后由 猴酸阿福 于 2009-3-3 17:35 编辑 ]
作者: star175    时间: 2009-3-3 17:50

应该是这个顺序,导入以后运行游戏就可以看到实际效果了,另外地雷可以使用同样的图标,当然要追求完美的话也可以象地雷战那样有所区别

item.e5只是在得到物品时显示一下,不过目前获得物品指令还无法得到这些物品,因此也可以不用导入这个文件
作者: 猴酸阿福    时间: 2009-3-3 18:05     标题: 回复 #643 star175 的帖子

好的,我做几个试试,谢谢你了,非常感谢。。
作者: sddciwei    时间: 2009-3-4 12:40



QUOTE:
原帖由 star175 于 2009-3-3 16:59 发表
必杀没有了必中就该改名了

改法如下

去掉必中

0043B588  |. /74 07         JE SHORT Ekd5.0043B591

改为

0043B588     /EB 07         JMP SHORT Ekd5.0043B591

其实我觉得敌方的必中对我方高敏的人是种侮辱,所以想改改这里
另外,我不会汇编,UE对应的地址是不是43B588地址减去400C00=3A988这个地址??
可这里的值不是74 07,不好意思,能告诉我UE怎么改吗?非常感谢!!
作者: lemonlanyun    时间: 2009-3-4 13:12

确实是好东西!
感谢楼主!
作者: star175    时间: 2009-3-4 15:16     标题: 回复 #645 sddciwei 的帖子

经检查5.1版是这个地址,可能更早的版本有所不同
作者: ekd5    时间: 2009-3-4 17:35

辅助移动有BUG,请修正
作者: sddciwei    时间: 2009-3-4 17:40

的确,5.1的地址找到了,非常感谢
还有个问题,必杀的集气量,敌军50%,我军25%。这个能否修改?
作者: star175    时间: 2009-3-5 16:24     标题: 回复 #648 ekd5 的帖子

辅助移动力Bug修改

0045283E   .^\E9 F628FBFF   JMP Ekd51.00405139

00405139   > /80F9 07       CMP CL,7
0040513C   . |0F83 53D70400 JNB Ekd51.00452895
00405142   . |BA 0F234600   MOV EDX,Ekd51.0046230F
00405147   . |E9 F7D60400   JMP Ekd51.00452843
作者: star175    时间: 2009-3-5 16:25     标题: 回复 #649 sddciwei 的帖子

00410FFF  |.  D1EA          SHR EDX,1                                    '敌方集气50%
00411001  |.  EB 03         JMP SHORT Ekd5.00411006
00411003  |>  C1EA 02       SHR EDX,2                                 '我 友 方集气25%
作者: 狂煞∑小星    时间: 2009-3-6 21:28

请问LZ,现在的5.1版是用Person.e5的形象,还是用EXE的形象,搞不懂。
作者: vipjoy123    时间: 2009-3-9 06:55

有些还没更新好
作者: godtype    时间: 2009-3-9 08:39     标题: 回复 #652 狂煞∑小星 的帖子

person.e5是岱瀛的新引擎用的,STAR的引擎是在EXE中设置的,请认真看楼主的顶楼所写的内容。
作者: sddciwei    时间: 2009-3-9 12:41     标题: 回复 #651 star175 的帖子

再次感谢您的指导!!!!
作者: MOD锤    时间: 2009-3-10 13:22

niuren牛人
作者: 狂煞∑小星    时间: 2009-3-14 09:05

想问问,各个兵种的必杀名称怎么改?UE地址多少?
作者: 狂煞∑小星    时间: 2009-3-14 09:25

都要晕了,不知道怎么改了。
作者: star175    时间: 2009-3-14 11:48     标题: 回复 #657 狂煞∑小星 的帖子

5.1 版地址
从D2590开始,只能用2个汉字(4字节)
作者: 狂煞∑小星    时间: 2009-3-14 12:07

一个兵种,对应一个必杀名称是吗?
作者: aa3615058    时间: 2009-3-14 16:21

不错楼主,收了。
作者: godtype    时间: 2009-3-14 16:43



QUOTE:
原帖由 狂煞∑小星 于 2009-3-14 12:07 发表
一个兵种,对应一个必杀名称是吗?

没错,一个兵种对应一个必杀名称。
作者: 布鲁克    时间: 2009-3-14 16:48

那在UE撤退台词代码在哪
作者: 狂煞∑小星    时间: 2009-3-15 13:20

那么音轨上限在哪里,我想改改,60首少了,我的MOD90多首的。
作者: JackJack    时间: 2009-3-16 01:41

请问修改每个兵种必杀名称的地址是多少?
作者: ydldc0810    时间: 2009-3-20 11:28

5.1版的S单挑怎么不能使用特殊装备的效果,比如我给夏侯装备了玉玺,在手动单挑中却不能发出致命一击
作者: kevon    时间: 2009-3-22 16:12

正在找最新的形象指定器,感谢
作者: yunqing1    时间: 2009-3-28 08:02

说一下5.1的两个bug:

1、在军帐点击“持有道具一览”时有时会退出。

2、购买消耗类道具时真彩头像无法显示。
作者: godtype    时间: 2009-3-28 11:22     标题: 回复 #668 yunqing1 的帖子

第2个不算BUG,全世界都知,买消耗类道具时是不会显示头像的。
作者: xy17625    时间: 2009-3-29 01:51

怎么取消必杀与交换??
作者: 狂煞∑小星    时间: 2009-3-29 14:11

修改对话框。
作者: xy17625    时间: 2009-3-29 18:42

必杀MS不行,有SP值的
作者: xy17625    时间: 2009-3-29 18:44

改了敌方还会放必杀的
作者: leeteen310    时间: 2009-4-1 16:31

都看不懂
作者: 孤鸿飞    时间: 2009-4-2 01:40

我想把人物和宝物的经验改回100
要用UE怎么弄啊

[ 本帖最后由 孤鸿飞 于 2009-4-2 01:55 编辑 ]
作者: 希布    时间: 2009-4-6 19:57

这么棒的EXE,当然要强烈支持
是游戏制作者的福音呢

[ 本帖最后由 希布 于 2009-4-7 09:30 编辑 ]
作者: a8445090    时间: 2009-4-7 19:05

为什么进不去单挑啊,只是不停的对话而已
作者: a8445090    时间: 2009-4-7 19:47

我用了怎么没用?一单挑就说个不停
作者: 识破    时间: 2009-4-8 11:24

请问一下楼主,武将名字能不能用五个字的,我用五个汉字的名字,第五个字就变成了?有的还一闪一闪出乱码
作者: star175    时间: 2009-4-8 12:09     标题: 回复 #679 识破 的帖子

5.1版可以使用6个汉字(也许是7个),但不要用在我军,否则出兵对话框会显示不了此人的名字,更早的版本只能用到4个汉字
作者: 识破    时间: 2009-4-8 13:29

哦,是这样啊,了解了,名字太长的做友军算了。
还有个问题:我看见三国圣武传有策略暴击,不知道这个能否在楼主引擎中实现呢
多谢楼主
作者: 古拉森    时间: 2009-4-8 22:07

请教第5版必杀兵种的UE地址代码,谢谢~~
作者: yunqing1    时间: 2009-4-10 21:49     标题: 回复 #669 godtype 的帖子

多谢指教,以前真没注意。不过在军帐点击“持有道具一览”时有时会退出的问题,还是的确存在的。甚盼star175 大人能修正完善之。
作者: yunqing1    时间: 2009-4-10 21:53     标题: 回复 #680 star175 的帖子

原来是作者大大。我在这里请问两个问题:
1、新引擎削弱了连击伤害值,只有第一次攻击的80%,这是出于什么考虑?的如何将连击伤害值改回原有杀伤?连击变弱了,总觉得怪怪的…………

2、群雄兵种攻击时怎么有一个时间特别长的延迟?如何将该延迟取消?

[ 本帖最后由 yunqing1 于 2009-4-10 22:37 编辑 ]
作者: star175    时间: 2009-4-11 09:00     标题: 回复 #684 yunqing1 的帖子

据我所知,点击持有道具一览退出的原因是当拥有的道具太多 ,至于是否还有其他原因尚未研究

削弱了连击伤害值是参考yfz的设置,并不觉的有何不妥

你是否把群雄指定成了远程兵种?
作者: yunqing1    时间: 2009-4-11 19:17

不会吧?岳飞传中对连击伤害并未削弱,第一击与第二击的伤害是等值的。

[ 本帖最后由 yunqing1 于 2009-4-11 23:00 编辑 ]
作者: a8445090    时间: 2009-4-12 18:45

怎么导入人物头像?

[ 本帖最后由 a8445090 于 2009-4-12 18:46 编辑 ]
作者: 飞龙在世    时间: 2009-4-12 20:19     标题: 回复 #687 a8445090 的帖子

没记错的话应该是一个叫做tou.dll的文件吧…………到底是哪个我忘了,用ResHacker就可以打开了
作者: dnts0318    时间: 2009-4-14 19:09     标题: 回复 #550 godtype 的帖子

大大,原版的连击、爆击公式是否=攻方爆发/士气 >= 守方爆发/士气*3.0时发动?
按照上面的公式改后,感觉连击、爆击率太过频繁,能否改成,

攻方爆发/士气 >= 守方爆发/士气*2.0时发动?
作者: 花恋    时间: 2009-4-14 21:50

不错 ,学一学
作者: jiang333san    时间: 2009-4-15 00:08     标题: 请问5.1版的木偶惹出场声音如何修改?

请问楼主,5.1版的木偶人出场声音如何修改?谢谢!
作者: yunqing1    时间: 2009-4-16 09:58

再向楼主说一个突破攻击的bug,装备突破攻击道具主动攻击敌军时,本应后退一格的受攻击敌军却跑到曹操所在位置,使曹操从地图上消失,曹操也就从此处在不可操作状态。点击武将一览,显示曹操仍在刚才位置。但即便击退该敌军,曹操也不会重新出现。
作者: star175    时间: 2009-4-16 10:03     标题: 回复 #692 yunqing1 的帖子

还是第一次有人报这个bug,你的ccz是什么版本的,是否留有存档
作者: yunqing1    时间: 2009-4-16 20:27

我用的是剧本为适应新引擎而修改过出战和单挑指令的水木版,exe5.1最新。

该bug我只在濮阳一发现,其他关卡正常。

附件为濮阳一,我用装备突破攻击武器的曹洪主动攻击吕布,结果出现该bug。

[ 本帖最后由 yunqing1 于 2009-4-16 20:32 编辑 ]

附件: [save3] Sv03.rar (2009-4-16 20:32, 10.63 K) / 该附件被下载次数 89
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=75801
作者: star175    时间: 2009-4-17 08:19     标题: 回复 #694 yunqing1 的帖子

存档是柳城平定战后存档,是不是发错了?

如果方便的话,请再附上Data
作者: yanht2674    时间: 2009-4-17 10:45


作者: yunqing1    时间: 2009-4-17 23:45

抱歉,的确是我发错了,我重发一次。
附件内是Data和两个存档,存档一是濮阳一第6回合未触发撤军剧情前的存档,一切正常。存档二是濮阳一第7回合触发撤军剧情后的存档,即存在此bug.

[ 本帖最后由 yunqing1 于 2009-4-17 23:47 编辑 ]

附件: [date and save] date and save.rar (2009-4-17 23:47, 22.91 K) / 该附件被下载次数 98
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=75828
作者: 欧阳恨生    时间: 2009-4-19 17:54

好东西啊   但是 不会用啊可惜
作者: star175    时间: 2009-4-20 14:30     标题: 回复 #697 yunqing1 的帖子

bug已经解决,但代码较多,只能等下次更新了
作者: yunqing1    时间: 2009-4-21 18:04

哈哈,不急不急。只要解决了就好。
作者: 识破    时间: 2009-4-24 16:15

请问一下,战场形象的特殊形象后面的设定不了是怎么回事?在形象指定器里也看不到170以后的形象如图
我用的是5.1版本

图片附件: 未命名.jpg (2009-4-24 16:15, 12.83 K) / 该附件被下载次数 83
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=76067


作者: star175    时间: 2009-4-24 17:40     标题: 回复 #701 识破 的帖子

举个例子 你想做饭总得要有米吧?

你要指定更多的形象,那么你的形象文件里总得要有这些形象才行,自己加几个就好了
作者: 布鲁克    时间: 2009-4-25 08:10

能否发一个像圣3第五季的引擎?
作者: yunqing1    时间: 2009-5-1 01:24

再向楼主报一个bug。在谋士HP为1的情况下,装备辅助四系法术的扇子向敌人使用火系策略,会出现“HP不足”的误报,而导致火系策略无法使用。其他三系策略则正常。

exe5.1版,data仍为本人697楼提供的data。下列存档中的郭嘉即为此种状况。

[ 本帖最后由 yunqing1 于 2009-5-1 01:27 编辑 ]

附件: [save] save.rar (2009-5-1 01:27, 12.46 K) / 该附件被下载次数 93
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=76379
作者: lnwt888    时间: 2009-5-1 11:25

强啊~~~
作者: star175    时间: 2009-5-1 19:34     标题: 回复 #704 yunqing1 的帖子

Bug  显示HP不足

修改一处

0041FF22     /75 30         JNZ SHORT Ekd5.0041FF54
作者: yeatss    时间: 2009-5-4 16:01

一个BUG,S剧本中如果友军用剧本指令移动到指定地点的途中经过我军,那么会和我军重合,停住不动,剧本和存档见附件。
另外,请问每回合自动提升攻击力等的兵种设定地址,在主贴找了好久没有找到。目前发现是原版的木人。

[ 本帖最后由 yeatss 于 2009-5-5 11:34 编辑 ]

附件: 存档及剧本.rar (2009-5-4 16:09, 37.6 K) / 该附件被下载次数 144
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=76607
作者: star175    时间: 2009-5-5 12:36     标题: 回复 #707 yeatss 的帖子

测试了很久,也没发现bug,估计是我的地图尺寸和你的不一样,有时人物会乱跑。

另外你是用了一个什么事件来触发友军移动到指定地点?
作者: yeatss    时间: 2009-5-5 17:00

我用的32 武将移动指令。地图和地形图见附件。另外,能不能说一下每回合自动上升攻击力的兵种代码的地址?

附件: Hm04.rar (2009-5-5 17:01, 536.39 K) / 该附件被下载次数 125
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=76644
作者: sddciwei    时间: 2009-5-6 09:00

关于16人出战的问题,没有找到压缩包里的相应代码。而且在R里直接改06指令最多还是15人,求教楼主16人出战的方法,谢谢!!
作者: star175    时间: 2009-5-6 09:37

回709

004D0901    3C 31           CMP AL,31

这个bug和692楼指出的bug是一样的


回710

再第四版已提供代码片断
作者: sddciwei    时间: 2009-5-7 09:21

已找到,多谢楼主!!!
作者: yeatss    时间: 2009-5-8 10:40

还有一个BUG,自己做的剧本,某些关卡有些敌军武将自动加防御,很少见,大概10多关里出现2,3次。我仔细检查过剧本指令里绝对没有给这些武将增加防御的指令。
作者: 斯巴达    时间: 2009-5-10 21:53

為什麼我在練武場一按攻擊就退出....
作者: ﹏华尔兹    时间: 2009-5-10 22:23

这东西太强大勒,


LZ,太仰慕你勒

收藏.....
作者: sddciwei    时间: 2009-5-10 23:37

请问楼主,5.1版关于兵种必杀能否做如下修改:
1) 0 群雄:40%破甲攻击——>改成二次攻击,且每次都是致命一击。
2) 2 弩兵:穿透6人——>改成十字穿透。
3) 3 轻骑兵:穿透两人——>改成穿透三人。
4) 4 重骑兵:降防攻击——>改成穿透6人。
5) 5 弓兵:十字范围攻击——>改成九宫穿透。
6) 7 枪兵:穿透3人——>改成穿透两人。
7) 15突骑兵:可以不击退敌人的无限引导——>改成疾进攻击(攻击方攻击完毕后会穿过被攻击方到达被攻击方的身后,如果被攻击方身后有障碍或者其他部队,则攻击方攻击完不移动且被攻击方多承受30%的伤害)

以上7条如改起来有难度,任意改出一条也行。

再次感谢楼主的引擎和对我的帮助!!

[ 本帖最后由 sddciwei 于 2009-5-12 13:17 编辑 ]
作者: JackJack    时间: 2009-5-11 20:40

发现一个貌似影响蛮大的BUG
用变天类的策略当气候变化后EXE就会自动跳出
作者: star175    时间: 2009-5-12 09:49     标题: 回复 #717 JackJack 的帖子

经过测试,没有发现这个bug

是否还有别人出现过这个现象?
作者: yeatss    时间: 2009-5-12 10:04     标题: 回复 #718 star175 的帖子

能否研究下713楼我提出的BUG,不过很偶然才发生几次,取档再来又没了,抱歉提供不了存档
作者: JackJack    时间: 2009-5-12 12:38     标题: 回复 #718 star175 的帖子

不好意思,175大,经过检查发现是DATA文件的问题,此BUG非EXEBUG,为误报
作者: a117398902    时间: 2009-5-12 18:31


作者: 21355527    时间: 2009-5-12 23:00

本次仅发布真彩版exe和扩展过得U_select.e5,其余文件在第四版里都有


还请楼主把原来的第四版的所有文件再发上来一次,我这没有得下载!!先谢了!
作者: star175    时间: 2009-5-14 09:50

回716

1-6
godtype曾经发过一帖,详细列出了必杀兵种的地址,对照着修改就行,
7
这个和突破攻击类似,意义不大

回719

很奇怪的现象,你是否修改了exe,本来只有一个自动加攻击和自动加精神的兵种,是不是被改成自动加防御了,出现加防御的部队兵种是什么?


回722

顶楼就有第四版的那些文件
作者: yeatss    时间: 2009-5-14 10:20     标题: 回复 #723 star175 的帖子

一次是原西凉骑兵,一次是原轻步兵。在下对EXE略为修改了一点,但没有大改动,而且只是玩了10多关偶然1,2次碰到自动加防御,取档再来又没加了,不是每回合必加。
作者: godtype    时间: 2009-5-14 11:23

716楼要的在这一帖中:
http://www.xycq.net/forum/viewthread.php?tid=177303
不过当时整理的是第四版加强2号补丁,可能与现在的第五版有出入,不对的可以在附近的位置找一找。
作者: sddciwei    时间: 2009-5-16 13:35     标题: 回复 #725 godtype 的帖子

非常感谢您的帮助!!!
作者: ekd5    时间: 2009-5-20 17:42

BUG:转职学会了的策略,等级不到的也会说(实际没学到)
作者: JackJack    时间: 2009-5-21 08:36

必杀集气的设置是不错的,但是必杀带有必中的属性大大抹杀了闪避型兵种的存在价值,况且100的技力放一次也使必杀出现太频繁了。
请教: 1 如何去掉必杀的必中属性?
          2 如何修改释放必杀所需要的技力为200?


作者: star175    时间: 2009-5-21 11:00

回727


使用印绶学会策略显示Bug
004CF5C7    8B49 08         MOV ECX,DWORD PTR DS:[ECX+8]
改为
004CF5C7    8B49 10         MOV ECX,DWORD PTR DS:[ECX+10]
作者: 危险分子    时间: 2009-5-21 17:19     标题: 新手上路


作者: sddciwei    时间: 2009-5-24 17:34



QUOTE:
原帖由 star175 于 2009-5-14 09:50 发表
回716

1-6
godtype曾经发过一帖,详细列出了必杀兵种的地址,对照着修改就行,

看了相关的帖子,但兵种必杀为二次攻击和九宫穿透的效果似乎没有,能麻烦LZ告诉我修改方法吗?不胜感激!!
作者: star175    时间: 2009-5-24 17:54     标题: 回复 #731 sddciwei 的帖子

只有四个兵种的必杀是穿透类型

穿透攻击                      OB地址=40782D | UE地址=6C2E           弓兵
                                                            UE地址=6C32           六格
穿透攻击                      OB地址=407835 | UE地址=6C36           骑兵
                                                            UE地址=6C3A           两格
穿透攻击                      OB地址=40783D | UE地址=6C3E           炮车
                                                            UE地址=6C42           十字
穿透攻击                      OB地址=407845 | UE地址=6C46           贼兵
                                                            UE地址=6C4A           三格


九宫的穿透编号是2,比如可以把6c42的01改为02,贼兵就成为九宫必杀了



这个exe没有二次攻击的必杀
作者: sddciwei    时间: 2009-5-24 18:15     标题: 回复 #732 star175 的帖子

大哥你回答得真快,非常感谢。
再多问一句。目前EXE的必杀系统是以兵种为对象的,将必杀效果指向某一个兵种编号。
能否实现以人物为对象,每个人都有可能对应不同的必杀(像瓦岗一样),如果没有指定该人有特殊必杀时,则以该人所属兵种必杀为准。
作者: star175    时间: 2009-5-24 18:54     标题: 回复 #733 sddciwei 的帖子

瓦岗是一部半成品的mod作品,为每个人加上特殊技无疑是一大特色,但这个exe仅仅是作为一个通用的引擎来制作而已,因此没有必要细化到那种程度,只能在一些基础功能上进行适当改进
作者: sddciwei    时间: 2009-5-24 18:58

好,我明白了,谢谢楼主的回答!!
作者: Railway    时间: 2009-5-25 21:27     标题: 回复 #1 star175 的帖子

star老师,我用你的形象指定器一开edk5就显示出错,INI文件的位置也是对的
作者: star175    时间: 2009-5-25 23:34     标题: 回复 #736 Railway 的帖子

错误提示的内容是什么
最好能截一个图上来
作者: lgk100    时间: 2009-5-26 07:56

请问给周围加HP和加士气的地址在哪?怎么也找不到
另外如果我想修改成长公式应该怎么改?就是那个(兵种属性+DATA值)/2的那个公式
还有就是发现使用回归策略会增加SP?不明白为什么
作者: yeatss    时间: 2009-5-26 09:32

同问,每回合自动加精神力,给周围加HP和加士气等等兵种特性的地址不知能否在顶楼编辑更新下
作者: star175    时间: 2009-5-26 09:56     标题: 回复 #738 lgk100 的帖子

004D0761    FF75 08         PUSH DWORD PTR SS:[EBP+8]
004D0764    8A45 FC         MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP-4]
004D0767    3C 1D           CMP AL,1D                                 ;回复周围部队HP
004D0769    75 07           JNZ SHORT Ekd51.004D0772
004D076B    E8 92EAFFFF     CALL Ekd51.004CF202
004D0770    EB 14           JMP SHORT Ekd51.004D0786
004D0772    3C 26           CMP AL,26                                 ;回复周围部队士气
004D0774    75 07           JNZ SHORT Ekd51.004D077D
004D0776    E8 E5EAFFFF     CALL Ekd51.004CF260
004D077B    EB 09           JMP SHORT Ekd51.004D0786
004D077D    3C 00           CMP AL,0                                  ;回复周围部队MP
004D077F    75 05           JNZ SHORT Ekd51.004D0786
004D0781    E8 05D6F4FF     CALL Ekd51.0041DD8B



004D0901    3C 31           CMP AL,31                       ;提升自身攻击
004D0903    75 14           JNZ SHORT Ekd51.004D0919
004D0905    6A 01           PUSH 1
004D0907    6A 06           PUSH 6
004D0909    33D2            XOR EDX,EDX
004D090B    52              PUSH EDX
004D090C    8B4D E0         MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-20]
004D090F    8A4411 18       MOV AL,BYTE PTR DS:[ECX+EDX+18]
004D0913    3C 03           CMP AL,3
004D0915    77 23           JA SHORT Ekd51.004D093A
004D0917    EB 19           JMP SHORT Ekd51.004D0932
004D0919    3C 2D           CMP AL,2D                                ;提升自身精神



使用策略可以获得SP
作者: 孤鸿飞    时间: 2009-5-26 13:14

请教star175大大

辅助装备的限制修改 UE地址能给出来么
作者: Railway    时间: 2009-5-26 18:08     标题: 回复 #737 star175 的帖子

star老师,你看是这样的...

图片附件: star175.jpg (2009-5-26 18:08, 17.53 K) / 该附件被下载次数 65
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=77543


作者: star175    时间: 2009-5-27 08:42     标题: 回复 #742 Railway 的帖子

无效的属性值


这个指定器也是经过了多次的修改测试,如果是本贴顶楼提供的指定器基本上不应该出现这样问题。

请问只是在选择了要打开的exe以后才出现提示的吗?如果是这样,说明是exe有问题,你的exe是否也是由本贴顶楼提供的?
作者: lgk100    时间: 2009-5-27 08:46



QUOTE:
原帖由 star175 于 2009-5-26 09:56 发表
004D0761    FF75 08         PUSH DWORD PTR SS:
004D0764    8A45 FC         MOV AL,BYTE PTR SS:
004D0767    3C 1D           CMP AL,1D                                 ;回复周围部队HP
004D0769    ...

不知道为什么我的地址向后错了一位结果什么效果都没了
可能是改的太多了,得再下一次了
作者: lgk100    时间: 2009-5-28 15:57

再问几个新手问题
怎样为宝物指定多个装备对象?
新引擎的能力成长在那里修改?
怎么能在不增加新的成长档的情况下让120的五围天生比100的五围多1的成长?
作者: Railway    时间: 2009-5-28 20:16     标题: 回复 #743 star175 的帖子

谢谢star老师,还是不行,以前能用的 ,估计是我的电脑出问题了
作者: hylovemm    时间: 2009-6-1 11:16

好东西~6.1节的最好礼物,谢谢star175大大了~
作者: godtype    时间: 2009-6-1 11:51



QUOTE:
19、冲锋攻击
这个效果早就有人提出过,现在已经实现
根据攻击前移动的步数有伤害加成,需要在Data里设置一个基本数值,然后移动步数×基本数值就是最终的伤害加成。

这个是不是攻击前移动越多,伤害加成越大?
作者: MOD制作组    时间: 2009-6-1 13:57

毕竟是战棋游戏, 冲锋攻击我看还是算了吧.

动画方面体现不出冲锋效果的话,反而弄的不论不类的.
作者: zhan0301    时间: 2009-6-1 16:36

4、新增多种攻击范围,基本上把英杰传系列出现过的攻击范围全部囊括进来,其中一些比较特殊的都是来自于英杰传3,要使用这些攻击范围请重新下载形象指定器进行修改。

这个如何改呢?指定器看不到有修改攻击范围的选项呀
作者: norton    时间: 2009-6-1 17:51

可喜的是STAR在AI上还有新改进.

   A、AI的行动顺序在某些特定的站位情况下,可能会自行做出调整
   B、AI在攻击目标的选择上比原来有所改善
   C、AI会在一定条件下使用增减攻防的策略

STAR175给说说吧.

[ 本帖最后由 norton 于 2009-6-1 21:12 编辑 ]
作者: aaa132536    时间: 2009-6-1 18:36

B、优化八阵图(给己方是有利状态,给敌方不利状态)

star175兄能不能把策略八阵图也一起优化啊。
作者: leo003    时间: 2009-6-1 22:15

star又更新了!快来看啊
作者: 苍龙诀    时间: 2009-6-2 09:14

下了最新版的引擎5.2版,用形象指定器打开exe和data文件时,出现了跟742楼兄弟一样的问题,仅仅只能打开star这个文件,这是怎么回事
作者: star175    时间: 2009-6-2 09:26     标题: 回复 #754 苍龙诀 的帖子

形象指定器也要重新下载
作者: 苍龙诀    时间: 2009-6-2 13:05     标题: 回复 #755 star175 的帖子

我下的的确是6.1版最新的形象制定器,分别在两台电脑上试验过了,分别是xp系统和vista系统,可是还是出现同样的错误提示。
作者: mcqx_xy2    时间: 2009-6-2 13:38

又有新的更新了,真不错O(∩_∩)O谢谢
作者: star175    时间: 2009-6-2 15:12     标题: 回复 #756 苍龙诀 的帖子

我测试了一下,可能是Spc文件的问题,换一组扩展过的形象文件再试试


指定形象需要同时打开3个文件 exe、data和spc,其中任何一个文件有问题对会导致形象指定器异常退出

你不会是直接放在原版里用吧?这样肯定出错

[ 本帖最后由 star175 于 2009-6-2 15:38 编辑 ]
作者: 乱世枭雄    时间: 2009-6-2 15:48     标题: 回复 #758 star175 的帖子

请问star175 兄,第四版2号补丁可以用新增加的攻击范围吗?
作者: star175    时间: 2009-6-2 15:59     标题: 回复 #759 乱世枭雄 的帖子

不可以
作者: norton    时间: 2009-6-2 21:11     标题: 回复 #760 star175 的帖子

用5.2版EXE开始游戏,发现兵的默认级数出问题了.(一开始就55级)
试了下5.1版EXE还正常.
作者: star175    时间: 2009-6-2 22:17     标题: 回复 #761 norton 的帖子

看一下你的45指令是怎样设置的
作者: norton    时间: 2009-6-3 09:26



QUOTE:
原帖由 star175 于 2009-6-2 22:17 发表
看一下你的45指令是怎样设置的

我贴上R_00&S_00.

附件: [R&S] 新引擎.rar (2009-6-3 09:26, 5.24 K) / 该附件被下载次数 146
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=77898
作者: star175    时间: 2009-6-3 10:05     标题: 回复 #763 norton 的帖子

这个引擎的等级上限是99,因此你必须设置一下剧本编辑器人物等级为99,从你的剧本来看,还是在设置为50级的情况下写的,你本来是希望-2级,但exe解读为+52级
[attach]77899[/attach]

先设置好剧本编辑器,关闭再重新打开,修改一下45指令即可

[ 本帖最后由 star175 于 2009-6-3 10:10 编辑 ]

图片附件: QQ.jpg (2009-6-3 10:07, 1.76 K) / 该附件被下载次数 72
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=77899


作者: ydldc0810    时间: 2009-6-3 15:30

Star兄,可不可以将反弹异常改为反弹伤害,如果可以,需改哪几个地方?
作者: delloer    时间: 2009-6-4 03:48

一直都希望有冲锋的功能 厉害啊

[ 本帖最后由 delloer 于 2009-6-4 11:31 编辑 ]
作者: JackJack    时间: 2009-6-5 11:50

我下了新的形象制定器,然后把5.2的相关文件和EXE全复制到了原5.1用的文档里。形象文件也是扩展后的,为什么用指定器仍然显示“运行时错误 380 无效属性值,”?
作者: star175    时间: 2009-6-5 12:16     标题: 回复 #767 JackJack 的帖子

把你的Data发出来我检查一下
作者: JackJack    时间: 2009-6-5 17:41



QUOTE:
原帖由 star175 于 2009-6-5 12:16 发表
把你的Data发出来我检查一下

star175大,这是我的DATA文件,是1024的。形象文件是直接借用圣三的扩展后的370的那一套。
请见附件!

附件: [1024DATA] Data.rar (2009-6-5 17:41, 13.34 K) / 该附件被下载次数 83
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=77944
作者: star175    时间: 2009-6-5 18:18     标题: 回复 #769 JackJack 的帖子

经检查,没有任何问题,可能是系统的问题,实在不行,去找一个VB运行库再试试

[ 本帖最后由 star175 于 2009-6-5 18:23 编辑 ]

图片附件: QQ.jpg (2009-6-5 18:23, 43.82 K) / 该附件被下载次数 66
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=77945


作者: 拓荒DS    时间: 2009-6-5 18:21



QUOTE:
原帖由 ydldc0810 于 2009-6-3 15:30 发表
Star兄,可不可以将反弹异常改为反弹伤害,如果可以,需改哪几个地方?

同问,能改出反弹伤害效果吗?我想也有很多人想知道的.请star大大答复一上.
作者: JackJack    时间: 2009-6-5 19:05



QUOTE:
原帖由 star175 于 2009-6-5 18:18 发表
经检查,没有任何问题,可能是系统的问题,实在不行,去找一个VB运行库再试试

S大,我用新的形象制定器打开我原来的5.1文件没有任何问题。另,我按照你说的从网络上下了VB运行库文件,结果还是同样的问题!

求助!

附件附上VB运行库文件,我的系统是WINDOW XP SP2

附件: MSVBVM50.rar (2009-6-5 19:05, 571.5 K) / 该附件被下载次数 87
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=77946

附件: Msvbvm60.rar (2009-6-5 19:05, 581.7 K) / 该附件被下载次数 79
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=77947
作者: JackJack    时间: 2009-6-5 19:15

我又试了下把5.2版EXE文件复制到原来5.1的目录下,发现能正常打开。看来问题是出在相关文件里。
作者: JackJack    时间: 2009-6-5 19:29

问题解决了。。我把形象制定器复制到另外一个硬盘再打开EXE就可以了,看来形象制定器不能和引擎文件在一个根目录下。。。
作者: JackJack    时间: 2009-6-5 21:16

S大

2D 加强攻击/突破攻击          OB地址=41108A | UE地址=1048B
2D 加强攻击/突破攻击          OB地址=411095 | UE地址=10496

上面这个的意思是不是加强攻击有两段代码啊?可是我把下面一段UE 10496的位置改成56和随机状态攻击合并后 在DATA里设置效果为56 随机状态攻击,DATA值为1
结果只有随机状态攻击的效果,没有突破攻击的效果啊。

我把UE 1048B的位置的2D改为56后,随机状态攻击是有突破攻击的效果了,可是效果 2D 加强攻击 好像无效了,何解?

另汇报BUG,同一个人在同一回合在不同位置攻击同一个敌人(地形相同)所造成的伤害相差很大! 具体见图,猜测可能所有兵种都带有冲锋攻击了,移动不同,伤害不同!

[ 本帖最后由 JackJack 于 2009-6-5 21:51 编辑 ]

图片附件: 1.JPG (2009-6-5 21:51, 32.65 K) / 该附件被下载次数 76
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=77950



图片附件: 2.JPG (2009-6-5 21:51, 21.6 K) / 该附件被下载次数 70
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=77951


作者: 冰麒麟    时间: 2009-6-5 21:52     标题: 回复 #775 JackJack 的帖子

2D 加强攻击/突破攻击          OB地址=41108A | UE地址=1048B
2D 加强攻击/突破攻击          OB地址=411095 | UE地址=10496

这是同一效果,需要修改两个地址

突破攻击(设置Data特殊效果值为“0”时)
加强攻击(设置Data特殊效果值为“其他数字”时,百分比)
另外加强攻击还可以选择针对兵种的,地址我就不清楚啦。
作者: JackJack    时间: 2009-6-5 22:06     标题: 回复 #776 冰麒麟 的帖子

谢谢楼上的回复

恩,我粗心了,应该设为0才是突破攻击 不过我的问题是如果只修改第一个地址合并到效果56,那么效果56能带有突破攻击的效果,如果是只把第二个地址改为56,那么还是没有合并到效果。

关于宝物合并 S大给出了 例如
37 辅助全防御                 OB地址=43B709 | UE地址=3AB0A
37 辅助全防御                 OB地址=43B717 | UE地址=3AB18
37 辅助全防御                 OB地址=43B992 | UE地址=3AD93
37 辅助全防御                 OB地址=43B9A0 | UE地址=3ADA1

那是不是说四个地址里有3个可以随便和其他的合并使其他的效果带有辅助全防御的效果,而保留一个不要给合并,就可以使原有的辅助全防御效果还是存在?还是指4个效果全是一个辅助全防御,要合并就要4个都合并掉?

[ 本帖最后由 JackJack 于 2009-6-5 22:12 编辑 ]
作者: star175    时间: 2009-6-5 22:08     标题: 回复 #775 JackJack 的帖子

冲锋攻击增加了人物特性,目前是放在0号武将上

上面的4个地址都要改成一样才行

[ 本帖最后由 star175 于 2009-6-5 22:10 编辑 ]
作者: JackJack    时间: 2009-6-5 22:14



QUOTE:
原帖由 star175 于 2009-6-5 22:08 发表
冲锋攻击增加了人物特性,目前是放在0号武将上

上面的4个地址都要改成一样才行

谢S大的回复,那就是说如果即要保留辅助全防御的效果,又要使其他一个效果也带有辅助全防御的效果,光合并是不够的?
作者: star175    时间: 2009-6-5 22:19     标题: 回复 #779 JackJack 的帖子

必须重新增加一个辅助全防御的效果才行
作者: JackJack    时间: 2009-6-5 22:25



QUOTE:
原帖由 star175 于 2009-6-5 22:19 发表
必须重新增加一个辅助全防御的效果才行

谢S大, 明白了
作者: JackJack    时间: 2009-6-5 22:33

另,对于同一效果号中的不同效果:

例:19 策略绝对命中               OB地址=43B929 | UE地址=3AD2A
      19 辅助精神                   OB地址=40686B | UE地址=5C6C

若想把策略绝对命中从效果号19中去掉或者,是不是只需要把43B929的19改成别的效果号就行了?毕竟这个不像4个辅助全防御是同一个效果!
作者: ylh2004    时间: 2009-6-6 09:49

几个疑问盼望楼主解答:
其一,训练场瓦岗模式R单挑我军人物的ABCD四值概率如何在EXE中确定,是每个我军人物不一?还是所有我军人物共用?另外此数值升级系统是如何实现的,也请解答?
其二,训练场菜单调用应该如何操作?
其三,兵种绝招效果看得有点晕,能否表明的再清楚点?

另有一事想请楼主帮忙?俺想要个新引擎,基本就以6.2版为母体,
楼主若同意,俺再短信求助,辛苦费3000TB如何?
作者: star175    时间: 2009-6-6 11:38

回782
19 策略绝对命中可以改成别的,但19 辅助精神最好别动

回783
1 我军ABCD的初始值已经预设在exe中,写剧本时只需要设置敌方的就行了,会自动计算出调整之后的4个最终概率。
  这个是数据我军共用的。无论我方那位武将出场,都是一样
  单挑每胜利一次。可以得到1点单挑经验,达到5点就升级,这个级别是隐藏的,升级后可以随机提升我方的ABCD或HP 每次只加1点,我方HP上限7点

2 在功能菜单下的练武场子菜单

3 这个不知道你那里不明白,效果和地址都写的很清楚了

做引擎的话,要过段时间吧,因为5.2刚刚发布,bug情况不详,免不了还要修改,另外也要观察AI在实战中的表现,可能还需要调整
作者: ylh2004    时间: 2009-6-6 15:36

再请教楼主一个问题:此引擎能否如岳飞传老引擎般设置10级宝物?若可,地址在何处?
作者: godtype    时间: 2009-6-6 17:26     标题: 回复 #785 ylh2004 的帖子

10级的设置在405C96,即5096开始。

不过要顺道问一下的是:STAR是否忘记了现在的版本已经扩展了特效号,10级设置里面,后面扩展了的特效号是设置不了的。
作者: yuyanglaw    时间: 2009-6-6 19:24

star能人老是发新的exe,什么时候能出一个具体用法说明就更好了
作者: 辉夜    时间: 2009-6-7 00:08

这个是武圣传的EXE,其中反弹攻击效果的地址在004D2697。star175 兄能不能根据这个将反弹攻击效果引进新引擎。

[ 本帖最后由 辉夜 于 2009-6-7 00:09 编辑 ]

附件: Zsw.rar (2009-6-7 00:09, 217.3 K) / 该附件被下载次数 99
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=77979
作者: aaa132536    时间: 2009-6-7 00:29

star175 兄,给全军加攻击力或防御力的策略要怎么改?策略八阵图要怎么优化?
作者: star175    时间: 2009-6-7 00:41     标题: 回复 #786 godtype 的帖子

你不说我还是真的忘记了这茬
作者: star175    时间: 2009-6-7 00:43     标题: 回复 #788 辉夜 的帖子

呃,看来这个反弹攻击还是很受欢迎滴,下次会加上
作者: aaa132536    时间: 2009-6-7 00:47

star175兄,能不能做出吸收火系伤害,免疫风系伤害,受到火系攻击伤害加倍之类的效果。
作者: star175    时间: 2009-6-7 01:05     标题: 回复 #792 aaa132536 的帖子

这些效果并不难作,无非就是增加几个兵种判断而已,只是觉得不是很有必要
特别是那个吸收火,有可能会象以前的镜铠一样,对AI影响很大
考虑一下再看吧

[ 本帖最后由 star175 于 2009-6-7 01:10 编辑 ]
作者: ylh2004    时间: 2009-6-7 14:37

编号: 34270 操作: 汇款 金额: 3000 通宝 操作时间: 2009-6-7 14:37 对方用户名:star175

汇上3000TB,请兄弟帮忙啦
作者: 67324786    时间: 2009-6-7 15:33

好东西,先下来学习哈
作者: 孤鸿飞    时间: 2009-6-10 22:56

能不能把 装备辅助物品的限制 多写几段啊

例如 godtype的旧引擎 中的

004D5019   80F9 01      CMP CL,1      ————设置步兵可以装备(头盔类)
004D501C   75 14        JNZ SHORT 004D5032
004D501E   3C 00        CMP AL,0      ————君主也可装备
004D5020   74 41        JE SHORT 004D5063
004D5022   3C 02        CMP AL,2      ————弓兵也可装备
004D5024   74 3D        JE SHORT 004D5063
004D5026   3C 03        CMP AL,3      ————骑兵也可装备
004D5028   74 39        JE SHORT 004D5063
004D502A   3C 04        CMP AL,4      ————弓骑兵也可装备
004D502C   74 35        JE SHORT 004D5063
004D502E   3C 0D        CMP AL,0D      ————西凉骑兵也可装备
004D5030   74 31        JE SHORT 004D5063

004D5032   80F9 03      CMP CL,3      ————设置骑兵可以装备(马铠类)
004D5035   75 10        JNZ SHORT 004D5047
004D5037   3C 00        CMP AL,0      ————君主也可装备
004D5039   74 28        JE SHORT 004D5063
004D503B   3C 04        CMP AL,4      ————弓骑兵也可装备
004D503D   74 24        JE SHORT 004D5063
004D503F   3C 0B        CMP AL,0B      ————骑马策士也可装备
004D5041   74 20        JE SHORT 004D5063
004D5043   3C 0D        CMP AL,0D      ————西凉骑兵也可装备
004D5045   74 1C        JE SHORT 004D5063

004D5047   80F9 08      CMP CL,8      ————设置策士可以装备
004D504A   74 0F        JE SHORT 004D505B
004D504C   80F9 09      CMP CL,9      ————设置风水士可以装备
004D504F   74 0A        JE SHORT 004D505B
004D5051   80F9 0A      CMP CL,0A      ————设置道士可以装备
004D5054   74 05        JE SHORT 004D505B
004D5056   80F9 0B      CMP CL,0B      ————设置骑马策士可以装备
004D5059   75 04        JNZ SHORT 004D505F
004D505B   3C 14        CMP AL,14      ————仙人也可装备上面四项
004D505D   74 04        JE SHORT 004D5063
004D505F   33C0         XOR EAX,EAX
004D5061   EB 03        JMP SHORT 004D5066
004D5063   33C0         XOR EAX,EAX
004D5065   40           INC EAX
004D5066   8BE5         MOV ESP,EBP
004D5068   5D           POP EBP
004D5069   C3           RETN
作者: yunqing1    时间: 2009-6-11 09:48

我还以为star175兄的新引擎里战神兵种是什么呢,原来就是木人换了个名称,其他特性基本都没变。这么做不知有何深意,令人费解。

[ 本帖最后由 yunqing1 于 2009-6-11 10:02 编辑 ]
作者: 小小KS    时间: 2009-6-12 14:11

等级问题等级问题= =
一进去全敌人等级=60...
作者: 小小KS    时间: 2009-6-12 14:12

对5.2失望了,还是用5.1吧....
作者: godtype    时间: 2009-6-12 16:11     标题: 回复 #798 小小KS 的帖子

看一下764楼以及之前几楼,里面已经清楚写明要将剧本编辑器里面的等级参数改成99
作者: JackJack    时间: 2009-6-12 19:29

5.2我就觉得比5.1好用啊,各个特性地址都很明晰,可以自由组织搭配。STAR的意图很明显,这个就是引擎啊,尽量给制作者足够的想象空间和调整空间,自由搭配可以弄出很多和小说或者评书中名副其实的效果了!

发现DATA0号武将自动带有冲锋攻击的属性,请问175大修改这个DATA号的地址是在哪啊? 主人公君主带有这个属性比较怪,想改给别的猛将!
作者: star175    时间: 2009-6-13 10:00     标题: 回复 #801 JackJack 的帖子

00465DDD  |.  6A 00         PUSH 0                                   ; |Arg3 = 00000000

这个0就是人物data号,
只能设置为前127个武将
作者: 漫漫悠忧    时间: 2009-6-13 21:17

无疑是最牛叉的LZ,顶你,学到很多
作者: 孤鸿飞    时间: 2009-6-16 01:51

大侠啊 你弄出一个类Data文件增加了物品数量

有没有想过增加几个物品装备栏啊?

图片附件: 装备.JPG (2009-6-16 01:51, 54.5 K) / 该附件被下载次数 90
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=78315


作者: star175    时间: 2009-6-16 09:00     标题: 回复 #804 孤鸿飞 的帖子

这个除了有一定难度外,还必须考虑到这样的修改会对平衡带来什么样的影响。尤其是在这个exe的宝物系统已经很强大的情况下。不难想象,当我方人手六件物品时,AI还打什么?这只会是一场无聊的虐杀而已。
我觉得对装备的合理调配也ccz的玩点之一,原版只能装备三件物品无疑是及其完美的设置,这就迫使玩家只能利用有限的装备栏来合理的调配宝物,有所取舍,以求最佳效果。

另外,想问一句,你这个是CCZ吗?
作者: 孤鸿飞    时间: 2009-6-16 11:53     标题: 回复 #805 star175 的帖子

好像不是

http://www.xycq.net/forum/thread-189692-1-1.html

不过我倒是希望能增加一个装备栏
骑兵用来装备马 步兵装备盾 弓兵装备箭或手套  武术家山贼装备暗器 军师装备项链戒子之类

另外 我给你发的短消息不知道你收到没?

[ 本帖最后由 孤鸿飞 于 2009-6-16 12:06 编辑 ]
作者: ylh2004    时间: 2009-6-16 14:57



QUOTE:
原帖由 star175 于 2009-6-13 10:00 发表
00465DDD  |.  6A 00         PUSH 0                                   ; |Arg3 = 00000000

这个0就是人物data号,
只能设置为前127个武将

STAR,UE地址是多少呀?能改吗?
作者: star175    时间: 2009-6-16 15:11     标题: 回复 #807 ylh2004 的帖子

UE地址=OB地址-400C00
这里只能用0到7F(就是0到127号武将)之间的数值
作者: sddciwei    时间: 2009-6-18 11:08

星哥,5.1版里
1.设置我军,友军,敌军人物最高等级的地址是多少?
2.特殊装备最高等级如何从9级改成10级?
作者: star175    时间: 2009-6-18 11:46     标题: 回复 #809 sddciwei 的帖子

只有5.2的,5.1的估计差不多,请自行核对

'我军等级上限
'00408972      3C 3C         CMP AL,63

'0040899F      3C 3C         CMP AL,63


'新加入武将等级上限
'0040C3CD      837D 10 3C    CMP DWORD PTR SS:[EBP+10],63

'0040C3D3      6A 3C         PUSH 63

'0040C3EB      83EA 3C       SUB EDX,63

'0040C490      837D 10 64    CMP DWORD PTR SS:[EBP+10],64  '这里要使用等级上限+1  主要是为了实现3B指令的特殊用法




'友军等级上限
'0041282F      83F8 3C       CMP EAX,63

'00412834      6A 3C         PUSH 63

'00412854      66:83E9 3C    SUB CX,63


'敌军等级上限
'00412C4D      83FA 50       CMP EDX,63

'00412C52      6A 6E         |PUSH 6E     '这个是实际的敌军等级上限 110


'00412C73      66:83E8 50    SUB AX,63


'经验果等级上限
'0041C58C      83F8 3C       CMP EAX,63


'战场全局变量

'004124CB  |.  83F9 63             CMP ECX,63

'004124E3  |.  83E8 63             SUB EAX,63


改了等级上限以后,要重新设置剧本编辑器的等级上限


某些10级宝物拥有变态效果,还是利用指令实现更为合理

[ 本帖最后由 star175 于 2009-6-18 11:49 编辑 ]
作者: sddciwei    时间: 2009-6-18 13:03     标题: 回复 #810 star175 的帖子

非常感谢!!回去我试试
作者: long444400    时间: 2009-6-19 12:31     标题: 头像无法显示

5.2版导入后头像无法显示。
我相关文件都已经进去了
作者: 小小KS    时间: 2009-6-20 13:34

我在思考一楼的形象指定器怎么指定攻击范围....
作者: 小小KS    时间: 2009-6-20 13:35

话说我重新下载过...还是老样子
作者: sddciwei    时间: 2009-6-21 21:57

星哥,5.1版辅助移动力BUG问题您在620楼做了如下解答

辅助移动力Bug修改

0045283E   .^\E9 F628FBFF   JMP Ekd51.00405139

00405139   > /80F9 07       CMP CL,7
0040513C   . |0F83 53D70400 JNB Ekd51.00452895
00405142   . |BA 0F234600   MOV EDX,Ekd51.0046230F
00405147   . |E9 F7D60400   JMP Ekd51.00452843

但通过UE我找到得地址似乎不对,烦请您再说一下UE的解决方法好吗?非常感谢!!
作者: windone923    时间: 2009-6-21 22:09

hao
作者: star175    时间: 2009-6-22 11:57     标题: 回复 #815 sddciwei 的帖子

5.1版是这个地址。

ue代码就是红色的部分
0045283E   .^\E9 F628FBFF   JMP Ekd51.00405139

00405139   > /80F9 07       CMP CL,7
0040513C   . |0F83 53D70400 JNB Ekd51.00452895
00405142   . |BA 0F234600   MOV EDX,Ekd51.0046230F
00405147   . |E9 F7D60400   JMP Ekd51.00452843

有5.2了,为什么还用5.1
作者: sddciwei    时间: 2009-6-22 12:58

一直在用5.1,换5.2还要改很多东西,呵呵
这里我不太明白修改的方法
是不是将45283E-400C00=51C3E的地方改成 E9 F628FBFF ?
405139-400C00=4539的地方改成80F9 07?

这样改后,游戏一进入就跳出了,不知方法对不对
作者: 小小KS    时间: 2009-6-22 13:31

形象指定器重新下载过了,还是不能制定那传说中的兵种攻击范围= =
作者: star175    时间: 2009-6-22 15:19

818

Ue改法
[attach]78694[/attach]
[attach]78695[/attach]

819

这个需要改Data
[attach]78696[/attach]

图片附件: QQ1.jpg (2009-6-22 15:19, 41.89 K) / 该附件被下载次数 67
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=78694



图片附件: QQ2.jpg (2009-6-22 15:19, 50.09 K) / 该附件被下载次数 62
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=78695



图片附件: QQ3.jpg (2009-6-22 15:19, 96.8 K) / 该附件被下载次数 68
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=78696


作者: 古拉森    时间: 2009-6-24 12:25

学会策略是指有这项特效能力的人在转为其他职业时依然保留以前职业学到的策略吗?
作者: sddciwei    时间: 2009-6-24 12:46     标题: 回复 #820 star175 的帖子

问题已解决,再次感谢您能耐心的指导!

[ 本帖最后由 sddciwei 于 2009-6-24 13:00 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2009-7-17 09:02

什么时候回来更新5.5
作者: yunqing1    时间: 2009-7-18 14:59

20 唯我独尊
在作战过程中,人物只有最强的一项能力发挥作用


这是什么意思,意思是5围中的4围全当不存在了?
作者: 乱世枭雄    时间: 2009-7-18 15:10

Star175兄,请问怎么样才能把5.5版的必杀集气率改为0,我不想要这个必杀系统~,要修改哪些地方,还请告知,谢谢啊!

[ 本帖最后由 乱世枭雄 于 2009-7-19 10:03 编辑 ]
作者: ylh2004    时间: 2009-7-18 15:34

请教楼主,5。5版本新策略施展条件的UE地址在哪里呀?
后几式样太过凶狠,打算禁咒处理
作者: godtype    时间: 2009-7-18 17:27



QUOTE:
原帖由 ylh2004 于 2009-7-18 15:34 发表
请教楼主,5。5版本新策略施展条件的UE地址在哪里呀?
后几式样太过凶狠,打算禁咒处理

施展条件是指电脑AI吗?我查过好像跟旧引擎一样,只是好像多了几项。
不知有没有看错,还是等STAR指出来吧。
作者: JackJack    时间: 2009-7-18 19:36

75大, 新策略试验了一遍都很实用,拆开来给其他兵种就能形成一个有特色的兵种,不过新策略威力可都不弱,衰气和连续攻击非常霸道啊。请问修改策略施放条件的地址是哪里啊?这些新策略如果不加以限制下也会影响平衡。
另,对连续攻击本人建议每攻击一个目标消耗一次MP,否则只消耗一次MP,攻击范围大的人可以一次打10几个可是只消耗一次MP有点逆天了。
作者: leo003    时间: 2009-7-19 00:03

强悍的5.5版啊
作者: ylh2004    时间: 2009-7-19 10:20



QUOTE:
原帖由 godtype 于 2009-7-18 17:27 发表

施展条件是指电脑AI吗?我查过好像跟旧引擎一样,只是好像多了几项。
不知有没有看错,还是等STAR指出来吧。

不是电脑AI,是指我军使用策略的施展条件(是否需要天气或装备要素来支持).
作者: godtype    时间: 2009-7-19 10:43     标题: 回复 #830 ylh2004 的帖子

从1F47E开始,新增的在最后,都是06
作者: 纪家陈少    时间: 2009-7-19 12:08

看看,谢了,果然是好东西
作者: satyr0721    时间: 2009-7-20 21:44

我很崩溃,只发现很NB,但是完全看不懂!
作者: 乱世枭雄    时间: 2009-7-20 22:24

Star175兄,新增加的几个策略的图标找了很久,没有找到合适的,能把你预览图中的那几个策略图标一起放出来下载吗?谢谢!

作者: star175    时间: 2009-7-21 09:29     标题: 回复 #834 乱世枭雄 的帖子

这些图标都是来自于英杰3
作者: 乱世枭雄    时间: 2009-7-21 09:53     标题: 回复 #835 star175 的帖子

谢谢了Star兄,图标和集气按照你说的都已经弄好了,没有问题,再次感谢你!

[ 本帖最后由 乱世枭雄 于 2009-7-21 11:07 编辑 ]
作者: 雨影`    时间: 2009-7-21 17:56

聽聞可以用形象指定器修改兵種移動聲音,
如是的,那麼我怎麼不行啊?
作者: sddciwei    时间: 2009-7-22 12:37

星哥,5.1版里如何去掉开始的动画?地址似乎和旧引擎不一样了
作者: satyr0721    时间: 2009-7-22 21:55

功能多的有点让我无从下手,这么好的东西,该怎么用?很激动!!!

要是能做一个EXE的功能编辑器就好了,就能广泛的被大家使用,这样MOD作品就会越来越多。

最好有工作室牵头,把大家辛苦努力收录整理起来,把功能做在一个强大的编辑器里。
作者: star175    时间: 2009-7-23 09:23     标题: 回复 #838 sddciwei 的帖子

方法见二楼
作者: sddciwei    时间: 2009-7-23 12:45     标题: 回复 #840 star175 的帖子

不好意思,之前没有看到,呵呵
作者: 飞龙在世    时间: 2009-7-23 15:23



QUOTE:
原帖由 satyr0721 于 2009-7-22 21:55 发表
功能多的有点让我无从下手,这么好的东西,该怎么用?很激动!!!

要是能做一个EXE的功能编辑器就好了,就能广泛的被大家使用,这样MOD作品就会越来越多。

最好有工作室牵头,把大家辛苦努力收录整理起来 ...

傻瓜化的优点是傻瓜化,缺点是太傻瓜。为了不让人退化…………
作者: 乱世枭雄    时间: 2009-7-24 15:59

反映一个BUG,就是辅助装备的限制的问题,这一段内容似乎无效:

00406CDA  |>  80FA 32       CMP DL,32                               ;  四神法术效果号
00406CDD  |.  75 10         JNZ SHORT Ekd51.00406CEF
00406CDF  |.  3C 09         CMP AL,9                                  ;  风水
00406CE1  |.  74 19         JE SHORT Ekd51.00406CFC
00406CE3  |.  3C 0A         CMP AL,0A                                ;  道士
00406CE5  |.  74 15         JE SHORT Ekd51.00406CFC
00406CE7  |.  3C 0B         CMP AL,0B                                ;  骑策
00406CE9  |.  74 11         JE SHORT Ekd51.00406CFC
00406CEB  |.  3C 13         CMP AL,13                                ;   咒术  以上是让风、道、骑、咒能装备四神宝物


就是设置了在可装备部队中也显示不出来,其他的两端没有问题,还请STAR兄指出修正方法,谢谢!

作者: godtype    时间: 2009-7-24 21:37     标题: 回复 #843 乱世枭雄 的帖子

如果我没有记错,要在DATA中设定该32特效号的装备只限08策士类可以装备的情况下,其他四个职业才可以装备。
作者: a117398902    时间: 2009-7-24 23:00

(问个SB问题)为什么没有写出 兵种名称 兵种攻击声音 兵种移动声音 兵种移动速度 宝物特效,这些位置代码呢?
还是这些要自己定位..................
作者: 乱世枭雄    时间: 2009-7-25 08:13     标题: 回复 #844 godtype 的帖子

毅兄,按照你说的设置了下还是不行,可装备部队只有“策士”显出来,其他兵种也无法装备。原来第四版的时候都可以设置的,到现在5.5了竟然设置不了了,看来还真是BUG,要等STAR兄修正了
作者: star175    时间: 2009-7-25 09:39     标题: 回复 #846 乱世枭雄 的帖子

844楼正解,并且代码没有任何问题,应该还是你设置有误。

注意这句

00406CDA  |>  80FA 32       CMP DL,32                              

这个32是可以禁咒的效果号
作者: 乱世枭雄    时间: 2009-7-26 00:29     标题: 回复 #847 star175 的帖子

晕,我知道是怎么回事了,那几个数字应该设置的是可装备栏里显示的兵种顺序,我给设置成兵种代码里的数字区了,难怪不可以,已经解决问题了,谢谢star175兄!
作者: sddciwei    时间: 2009-7-27 12:43

星哥,策略免疫兵种能否实现完全免疫,即敌方策略命中是0且我方对其施展补给或提升状态的策略的命中也是0?

另一个问题,必杀中能不能改出“没羽箭攻击范围+自身全能力提升”的组合呢?只是发必杀时时没羽箭攻击范围,不影响普通攻击时的攻击范围。
作者: ducksuper    时间: 2009-7-28 17:18

想问下楼主一个问题
2楼的那些宝物特效的名称 你是在哪里修改的呢
我曾经修改过EKD5.EXE里的那些效果描述 比如防御致命一击 防御远程攻击什么的
但是都只能和原来旧的字数一样
比如防御两次攻击 改为主动双击
EXE就会出问题打不开了
我想知道楼主是怎么解决这个问题的 谢谢了 我的是老曹操传
作者: godtype    时间: 2009-7-28 17:52     标题: 回复 #850 ducksuper 的帖子

这个是新新引擎,不可以再用旧的方法去修改,二楼已经有OB和UE地址,对着来改就可以了。
作者: ducksuper    时间: 2009-7-28 18:00     标题: 回复 #851 godtype 的帖子

谢谢兄台指出新引擎的修改法
我想问下对着给出地址改的话 是会修改名称还是实际效果
如果是修改名称的话 我可以把原来6个字的效果名该成4个字或者其他吗
作者: godtype    时间: 2009-7-28 18:10     标题: 回复 #852 ducksuper 的帖子

效果。
名称还是从原来的位置开始,但是不要乱改,因为STAR的引擎还要配合他的形象指定器来用,所以有很多限制,名称不能超过现在的长度。
作者: ducksuper    时间: 2009-7-28 19:21     标题: 回复 #853 godtype 的帖子

谢谢了
作者: 主席    时间: 2009-7-29 12:44

仍然在期待下次更新可以增加兵种数量
PS:最好在拓展兵种数量的基础上加入类似隋唐的多转职系统(太贪心了,lz勿怪)

[ 本帖最后由 主席 于 2009-7-29 12:45 编辑 ]
作者: fghj12345678    时间: 2009-7-29 19:42

想问下,反弹伤害和吸血攻击能不能设置百分比,能给人灵活调节,感觉100%太高,能得话请给出地址。
谢谢
作者: star175    时间: 2009-7-30 08:47     标题: 回复 #856 fghj12345678 的帖子

反弹伤害原本就是按比率伤害,但需要在Data里设置一个反弹比率
吸血攻击也可以设置为按比率吸血,方法见二楼
作者: showzhuge    时间: 2009-7-30 12:54

看了5.5好想用啊 不过貌似要重新改不少东西
问几个问题
1 我军、友军、敌军兵种转职等级的ue位置 和4.2相比是否有移动 能不能给下具体位置
2 我用ue的搜索功能把升级经验改回了100 其他BUG倒没有 只是经验显示的地方还是150 就是每次到100就能升级
3 新增了12的可装备物品 如何使用 配套文件里的DATA物品数貌似并没有改变
作者: 主席    时间: 2009-7-30 13:01     标题: 回复 #858 showzhuge 的帖子

新增的物品在STAR.E5中,用新形象指定器打开DATA附加文件即可设置
作者: showzhuge    时间: 2009-7-30 14:04



QUOTE:
原帖由 主席 于 2009-7-30 13:01 发表
新增的物品在STAR.E5中,用新形象指定器打开DATA附加文件即可设置

大汗...用了这么久这个引擎 居然没发现形象指定器还有这么多功能 能打开其他类型的文件...
作者: tskywalker    时间: 2009-8-2 12:47     标题: louzhu

谢谢分享!下来试试
作者: showzhuge    时间: 2009-8-3 16:36

问一下 增加了三个文官必杀 编号是08 09 0A吗?
================================
这个自己试出来了按顺序应该是
0-武将必杀
1-白虎
2-霸气
3-衰气
4-负面状态
5-全屏己方气合
6-全屏敌军反气合
7-增加HPMP移动
8-优化八阵图
9-全体回归
A-随机

=================================
新问题 学会策略要如何使用
默认位置禁用为何是C0不是通常的40
现在一旦设置了一移动就会弹出游戏

[ 本帖最后由 showzhuge 于 2009-8-3 18:14 编辑 ]
作者: star175    时间: 2009-8-3 18:29     标题: 回复 #862 showzhuge 的帖子

学会策略的效果地址搞错了,已修正
作者: Perioe    时间: 2009-8-3 19:28

Star175大兄, 引导攻击/奋战攻击和吸血攻击重大Bug了.
作者: showzhuge    时间: 2009-8-3 20:58

3C MP防御                     OB地址=439AFB | UE地址=38EFC

这一条值不是3C 这个地址附近倒是有好几个3C 不太敢乱试
作者: star175    时间: 2009-8-3 22:00     标题: 回复 #865 showzhuge 的帖子

这个地址并没有错,但在这里的作用是AI检查己方是否存在有装备MP防御的部队,如果检查到有,并且此部队MP很少或没有,那么掌握建言的AI就会使用建言策略,我个人觉得这是一个比较低级的AI设定,因此设置为40禁用了,如果喜欢恢复为3C即可。
作者: sdemon1988    时间: 2009-8-3 22:54

能不能直接把EXE新增的内容提取出来放到其他的MOD作品里面?
作者: sylar0638    时间: 2009-8-5 09:17

最新发布的5.5版新引擎里面的增减三转兵种的UE地址偏移了,希望哪位高手能找出来这几个地址发给小弟,感激不尽!!!
作者: guomengyi    时间: 2009-8-5 17:12     标题: UE地址

5.5的EXE怎么屏蔽开场动画,把UE地址贴出来吧,我不熟悉OB,谢谢了。
作者: showzhuge    时间: 2009-8-5 17:30



QUOTE:
原帖由 guomengyi 于 2009-8-5 17:12 发表
5.5的EXE怎么屏蔽开场动画,把UE地址贴出来吧,我不熟悉OB,谢谢了。

用windows自带的计算器改成科学型 在16进制模式下用OB地址减去400BFF就是HEX地址了 因为写法不同有的需要右移或左移几位

屏蔽开场动画的HEX起始地址是81A64

[ 本帖最后由 showzhuge 于 2009-8-5 17:31 编辑 ]
作者: 37610716    时间: 2009-8-6 17:49

感觉一些特效是没什么难度了,感觉多了也没什么意思了,STAR再尝试扩展类似隋唐那样的自由转职和扩展可装备宝物个数的位置等一下能升华EXE的东西!
作者: 小小KS    时间: 2009-8-7 15:10

5.5普通版有个严重BUG
我测试过...确实是普通版的问题,真彩版无此问题
http://www.xycq.net/forum/thread-193858-1-1.html
以上就是BUG...
作者: star175    时间: 2009-8-7 22:38     标题: 回复 #872 小小KS 的帖子

普通版bug已修正,请重新下载
作者: 岚之星    时间: 2009-8-9 18:06

你好,我是百度海吧大航海时代4mod制作组的,我对您在曹操传exe的处理很是钦佩。

目前我在如何绘制界面方面(比如设置按键和响应处理上不是很了解,特别是大航海是全图片构成的界面),看到你这个exe能重塑edk3的单挑,相信您在这方面已经很有造诣。希望您不吝赐教关于如何在汇编下写入按键和响应。可以短消息联系
作者: yunqing1    时间: 2009-8-10 21:05



QUOTE:
原帖由 star175 于 2009-8-7 22:38 发表
普通版bug已修正,请重新下载

普通版既然bug已修正,可否顺手修正一下真彩版的那2个bug?
作者: endless926    时间: 2009-8-10 23:58

強啊 感謝LZ分享
作者: 小小KS    时间: 2009-8-12 17:46

继续反应BUG...
每回合恢复HP和每回合加士气这两个兵种特效好像反了
普通版和真彩版均有此问题= =
作者: sddciwei    时间: 2009-8-15 15:16

每回合增加周围士气的兵种变成自身增加士气,每回合回复HP和MP的兵种似乎没有效果,记得5.1版需要先修改一处才能有效果,但5.5的地址已经不一样了。
作者: showzhuge    时间: 2009-8-15 16:21

兵种突破攻击和必杀突破攻击的地址重复了
作者: star175    时间: 2009-8-15 17:22     标题: 回复 #879 showzhuge 的帖子

地址已修正

回877

地址的确反了

[ 本帖最后由 star175 于 2009-8-15 17:24 编辑 ]
作者: lvv300940    时间: 2009-8-16 12:54

好东西啊,支持,顶啊
作者: wctwct    时间: 2009-8-17 15:20

问一下新增物品只能由我方得到吗?可不可以指定敌方某武将装备?
还有好象在剧本编辑器里给敌方指定了10级装备到游戏里一看还是9级
希望LZ不吝赐教
作者: showzhuge    时间: 2009-8-17 15:32



QUOTE:
原帖由 wctwct 于 2009-8-17 15:20 发表
问一下新增物品只能由我方得到吗?可不可以指定敌方某武将装备?
还有好象在剧本编辑器里给敌方指定了10级装备到游戏里一看还是9级
希望LZ不吝赐教

可以把新增物品换成只有我方能得到的物品
拿原版举例 新增的12个物品我把他们和倚天剑 玉玺 双鞭 青囊书 遁甲天书等这些原版里只能我军得到的物品交换 而把新属性的物品换到了前面
作者: star175    时间: 2009-8-17 15:34     标题: 回复 #882 wctwct 的帖子

要把新增物品给AI,目前只能用整形变量来实现
指令如下

77:变量运算 整型变量 0 = 常数 这里是物品编号
78:整型变量赋值 0 ==> 2:张飞 武器
77:变量运算 整型变量 0 = 常数 10  ‘10级装备
78:整型变量赋值 0 ==> 2:张飞 武器等级

另外,如果是修改过属性的原物品,比如你把一个以前的辅助品改为了武器,在给AI装备时,也要用这个方法才行
作者: showzhuge    时间: 2009-8-17 15:40



QUOTE:
原帖由 star175 于 2009-8-17 15:34 发表
要把新增物品给AI,目前只能用整形变量来实现
指令如下

77:变量运算 整型变量 0 = 常数 这里是物品编号
78:整型变量赋值 0 ==> 2:张飞 武器
77:变量运算 整型变量 0 = 常数 10  ‘10级装备
78:整型变 ...

这个方法俺试过 但是就是不知道新增物品的编号是多少 按着顺序排下去出现的是地雷什么的
作者: star175    时间: 2009-8-17 15:52     标题: 回复 #885 showzhuge 的帖子

原版的是0-103,地雷这些是104-129,新物品是130开始
作者: 幻想恶魔    时间: 2009-8-18 00:16

太厉害,太感激了
作者: wctwct    时间: 2009-8-19 09:00

偶还有一个问题:要去除人物特效是不是把对应地址改成80就可以了?
还有好象0号武将默认有反弹伤害的特效,LZ上面没写出来,偶按照规律把宝物特效UE地址+2,发现那个值的确是00
作者: star175    时间: 2009-8-19 09:34     标题: 回复 #888 wctwct 的帖子

0号武将的确有反弹伤害30%的效果,地址已在二楼补上

如果要禁用人物特性,本来是要把相应的 Push 0 改为 push 400,不过现在这些人物特效的代码只有2个字节的空间可用,所以不能改为push 400(需要5个字节的空间),简单的方法就是在0-127号武将里找一个不用的,把这些人物特性都给他

[ 本帖最后由 star175 于 2009-8-19 09:41 编辑 ]
作者: wctwct    时间: 2009-8-21 08:17

对不起,偶又有问题了(原谅我,我是新手)
使用引导攻击装备异常退出的BUG用UE修改是不是修改425B41-400C00=24F41处开始改成EB 29?如果不是的话麻烦LZ给个改法
另外熊的必杀怎么会带有突破攻击,对应地址的值明明是40的啊
作者: star175    时间: 2009-8-21 18:01     标题: 回复 #890 wctwct 的帖子

1:是的,不过现在有修改器也可以修改这个

2:这个地址以前是错误的,现在已经修正,10号兵种就是熊
作者: 魏王孟德    时间: 2009-8-21 19:02

star175兄,问两个问题:
1.由于Data扩充了一个策略,然而imsg没有扩充,最后一个策略无法修改Imsg,请问该怎么办?
2.在战场上,如果用伪报控制住了关键人物(如:必须击退的武将),那该怎么办?岂不是无法过关了?
作者: showzhuge    时间: 2009-8-21 19:43



QUOTE:
原帖由 魏王孟德 于 2009-8-21 19:02 发表
star175兄,问两个问题:
1.由于Data扩充了一个策略,然而imsg没有扩充,最后一个策略无法修改Imsg,请问该怎么办?
2.在战场上,如果用伪报控制住了关键人物(如:必须击退的武将),那该怎么办?岂不是无法 ...

1 用ue改
2 记得伪报用回合限制把 三回合还是六回合来的
作者: 魏王孟德    时间: 2009-8-21 19:49



QUOTE:
原帖由 showzhuge 于 2009-8-21 19:43 发表

1 用ue改
2 记得伪报用回合限制把 三回合还是六回合来的

1.Imsg没有扩展,Ue也改不了
2.假如是最后一回合控制住的呢
作者: showzhuge    时间: 2009-8-21 19:55     标题: 回复 #894 魏王孟德 的帖子

1 可以改的从AE38开始写就行了
2 最后三回合就别用了呗
作者: 魏王孟德    时间: 2009-8-21 20:47



QUOTE:
原帖由 showzhuge 于 2009-8-21 19:55 发表
1 可以改的从AE38开始写就行了
2 最后三回合就别用了呗

1.有什么办法可以用修改器指定?
2.有什么办法可以禁止对某些人实施此策略?
作者: galiniurou    时间: 2009-8-21 21:56

牛人,收藏
作者: showzhuge    时间: 2009-8-21 22:06     标题: 回复 #896 魏王孟德 的帖子

办法有是有 不过不是俺力所能及的了 你问下STAR方不方便吧
1 让S大在扩展一次IMSG
2 不知道能不能让伪报这个策略加上一条逻辑就是对主将无效或者剩余回合超过有效回合则不能使用 我估计难度挺大的 因为目前貌似都没有相关方面的先例
作者: star175    时间: 2009-8-21 22:24

第六个策略的说明从imsg的AE38开始,现在只能用Ue修改


这个策略的设置方法见二楼

QUOTE:
4078        这个整形变量用来设置第6个新策略的效果
               默认状态为0   敌方中招后成为可控制友军
               设置为1         敌方中招后成为不可控制友军
               设置为2         敌方中招后暂停行动
               
               敌方中招后持续和回合数在420C0C处修改,目前是持续3回合
               这个策略的命中上限在43BC50 目前是50%
               43B7C1可以设置对这个策略免疫的武将data号,只有小于这个data号的武将均对此策略免疫。


作者: 魏王孟德    时间: 2009-8-22 11:09

最后6个策略感觉不是很好,能否将其取消?
作者: showzhuge    时间: 2009-8-23 01:01

不知道能不能再扩充几个学会策略的位置 最好是每个DATA位置都能指定不同的策略
作者: aaa132536    时间: 2009-8-24 13:25

一个建议:众志成城改个名字作为君主系、皇帝的兵种特效,从群雄到皇帝提升周围部队能力的比率及作用范围逐步上升。
作者: qw65    时间: 2009-8-25 21:11

敌人可在几乎任何地形用水系策略,而我方不能。(这一次有点烦,图就略了吧)
作者: showzhuge    时间: 2009-8-27 20:03

能否扩展下形象制定器 就是让现在的普通道具也能使用炸弹伤害敌军HP的功能
作者: star175    时间: 2009-8-28 13:15     标题: 回复 #904 showzhuge 的帖子

这些属于新增道具中的攻击性道具,可以直接使用,只需根据帖子里的方法设置相应的整形变量,即可在商店买到
作者: sddciwei    时间: 2009-8-28 16:20

请问下,5.5版里修改吃果上限的地址是多少?

问题已解决了!!

[ 本帖最后由 sddciwei 于 2009-8-28 22:18 编辑 ]
作者: showzhuge    时间: 2009-8-28 18:09     标题: 回复 #905 star175 的帖子

我本意是想通过练果得到攻击性的消耗道具 而锻炼能力则用其他的系统 不知道STAR文件中的道具在卖五器获得装备那里要怎么填?
作者: showzhuge    时间: 2009-8-28 21:35

记得原来4.2版的时候3d剧本命令可以取得等级超过武器上限的物品 怎么5.5版不行了?
比如说宝物上限是9级 但是4.2版可以通过3d剧本命令使获得的宝物为10级 但是5.5版就算设置为10级 获得的时候还是只有9级 能不能改回来
(当然 现在这个引擎实现获得超等宝物也是可以的 不过超麻烦 要先加入一个不相关的武将 然后加入装备设定选择想获得超等的装备 再然后把装备等级导入为10级 再然后武将离队 再然后用旁白写获得XXX)

[ 本帖最后由 showzhuge 于 2009-8-28 21:50 编辑 ]
作者: 112311    时间: 2009-8-28 22:12

太感謝lz了
作者: star175    时间: 2009-8-28 22:38     标题: 回复 #907 showzhuge 的帖子

利用卖装备来获得物品是需要通过修改exe来实现的

10装备一般都有一些很变态的效果,不宜滥用,而得到10装备更是严重破坏平衡。
如果确实需要,可以用整形变量来达到目的,这个问题以前也曾经提到过
作者: showzhuge    时间: 2009-8-29 02:03     标题: 回复 #910 star175 的帖子

卖装备获得物品要改EXE我知道 但是我不知道新物品的16进制编号是什么 是原来的物品从67开始继续往后吗?

10级武器有此项功能不一定代表要滥用啊 况且比较BT的10级武器比如穿透通常都是给后期的BOSS级人物的 现在貌似把武器上限改高也不会自动升级了
本来我的原剧本里面就有几个死人或者完成隐藏任务才能得到10级武器的剧情 比如当完成了一系列变态任务后 可以得到10级的穿透武器 穿透3格变成九宫 通过整型变量的方法咱也知道 就是从简单的一步变成四步
作者: star175    时间: 2009-8-29 09:49

攻击性道具有5种,编号104-108,排列顺序和Star.e5的顺序一样
作者: TonyGX    时间: 2009-8-29 11:52

那個單挑模式做得不錯支持一下~
作者: showzhuge    时间: 2009-8-30 23:24

众志成城的效果到底是什么 周围友军能力暂时提升还是永久增加能力? 为什么不管DATA里面设置值为1还是100试验了N次还是没结果

[ 本帖最后由 showzhuge 于 2009-8-30 23:27 编辑 ]
作者: vipfenghuang    时间: 2009-8-31 13:09

用最新5.5exe及配套文件覆盖圣三,重新游戏后为什么五围都 X2了呢???

是我使用不当的问题??
作者: showzhuge    时间: 2009-8-31 13:32     标题: 回复 #915 vipfenghuang 的帖子

因为DATA是单数五围 5.5版默认的是双数五围
用UE把6534处的25 FF 00 00 00 D1 E0改为83 E0 7F 90 90 90 90即可
作者: vipfenghuang    时间: 2009-8-31 13:44

谢楼上!
作者: showzhuge    时间: 2009-8-31 14:02     标题: 回复 #917 vipfenghuang 的帖子

对了 改成单数五围能力档的设定好像也要改 具体地址问一下STAR
作者: a117398902    时间: 2009-8-31 17:55

谁能给个ResHacker的下载地址啊,说明里面提到要扩展图标的(刚学会来用star175),这个工具是不是要自己去载的啊
作者: ijk0098    时间: 2009-9-1 04:07

刚上号就发现好东西了,顶一个
作者: yan19802005    时间: 2009-9-1 10:18     标题: 回复 #1 star175 的帖子

真是太难得了,楼主辛苦的写了这些心得,给了我们极大的帮助,谢谢了!
作者: flyjyet    时间: 2009-9-1 16:24

star大大能不能留个QQ,我想拜你为师,向你学习制作MOD!!!==
作者: 识破    时间: 2009-9-2 00:27



QUOTE:
原帖由 a117398902 于 2009-8-31 17:55 发表
谁能给个ResHacker的下载地址啊,说明里面提到要扩展图标的(刚学会来用star175),这个工具是不是要自己去载的啊



附件: [ResHacker] resource.rar (2009-9-2 00:27, 459.56 K) / 该附件被下载次数 78
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=80626
作者: a117398902    时间: 2009-9-2 22:32

请问这个5.5版的能力挡UE位置到底换哪去了,还有策略限制的UE位置,增减三转兵种的UE位置呢,等级专职限制呢都找不到,star175大大,能不能公布下

[ 本帖最后由 a117398902 于 2009-9-2 22:43 编辑 ]
作者: yeatss    时间: 2009-9-3 00:37

请问宝物效果22辅助水战应如何去掉包括的恶路移动效果呢?
作者: star175    时间: 2009-9-3 09:12     标题: 回复 #925 yeatss 的帖子

0043F844  |.  B0 01         MOV AL,1
0043F846  |.  8945 F8       MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],EAX

把这两句全改为90
作者: yeatss    时间: 2009-9-3 11:06     标题: 回复 #926 star175 的帖子

感谢
作者: a117398902    时间: 2009-9-3 14:07

为什么star175大就是不写说出增减三转兵种和等级转职的UE或OB位置呢,什么原因总得说下把,免得太多人在不知情下乱发贴求助,希望star175大大能早点写出来,我相信有很多人在等这个
作者: star175    时间: 2009-9-3 16:38     标题: 回复 #928 a117398902 的帖子

转职等级已有专用修改器

这些是三转兵种的,不过本人并不推荐修改

0040690C  |.  3C 26         CMP AL,26

0040C464  |.  3C 26         CMP AL,26

0041D43F  |.  3C 26         CMP AL,26

004428FB  |.  3C 26         CMP AL,26

00442919  |.  3C 26         CMP AL,26

00468C89  |.  83F8 26       CMP EAX,26

之所以不贴出这个地址,是因为这个exe和原版相比已有相当大的差异,而且这些都是未经测试过的,请慎重修改

[ 本帖最后由 star175 于 2009-9-3 16:48 编辑 ]
作者: a117398902    时间: 2009-9-3 17:47     标题: 回复 #929 star175 的帖子

哦,原来如此,总算弄明白了,放心把 star175大大,我来帮你测试下,毕竟我玩的是自娱版,容易搞
作者: showzhuge    时间: 2009-9-3 17:59

另外再帮大家问一个吧
宝物经验值的修改 这个被问得还是比较多
还有就是武器攻击时所获得的经验 防具的我找到了 武器的找不到
作者: a117398902    时间: 2009-9-3 22:44

请问star175大大,这段兵种效果是以27个兵种来写还是以53个兵种来写的
学会策略                      OB地址=406666                                   禁用
冲锋攻击                      OB地址=438F9C/ UE地址=3839D            禁用
唯我独尊                      OB地址=41A14E | UE地址=1954F           禁用
策略连击                      OB地址=4390BF| UE地址=384C0            禁用
同仇敌忾                      OB地址=438F31 | UE地址=38332           禁用
众志成城                      OB地址=43CB59 | UE地址=3BF5A           禁用
作者: star175    时间: 2009-9-3 22:55     标题: 回复 #932 a117398902 的帖子

是以53个兵种来写的
作者: a117398902    时间: 2009-9-3 23:06

哦,再请教一下,哪个比杀系统,一个兵种能带2种或3种以上吗,还是只能带一种?
作者: star175    时间: 2009-9-4 10:06     标题: 回复 #934 a117398902 的帖子

可以多种

回931

00403925  |> \B9 03000000   MOV ECX,3                             指武器攻击命中与自己等级相同或更高等级敌人时所得的经验  

00403932  |.  49            DEC ECX                               命中比自己等级低的敌人时,经验是上面的数值减少1

0040393F  |.  41            INC ECX                               暴击命中,经验是上面的数值加1

00403945  |>  C645 F4 01    MOV BYTE PTR SS:[EBP-C],1             指武器攻击时未命中敌人所得的经验



00407E87   .  83E0 04       AND EAX,4                             这里改为5,可以得到10级装备
作者: showzhuge    时间: 2009-9-4 14:41     标题: 回复 #935 star175 的帖子

能不能再提供下 宝物经验值上限的修改
作者: godtype    时间: 2009-9-4 14:54     标题: 回复 #936 showzhuge 的帖子

这个我来吧:
0045019D   . 80C2 C8        ADD DL,0C8
004501F0   . 80C2 C8        ADD DL,0C8
00420214   . 80C2 C8        ADD DL,0C8
00420241   . 80C1 C8        ADD CL,0C8
00420264   . 80C1 C8        ADD CL,0C8
00408317  |. 80C2 C8        ADD DL,0C8
5.5版是直接设的,跟以前的版本不同
作者: showzhuge    时间: 2009-9-4 15:19     标题: 回复 #937 godtype 的帖子

3Q 这样修改器的功能几乎都全了
再添加一个宝物特效名称的修改 不过偏移量貌似不一样 工作量有点大
作者: showzhuge    时间: 2009-9-4 16:09

另外问个问题 5E、5F两个空效果是否可以用?
作者: star175    时间: 2009-9-4 16:47     标题: 回复 #939 showzhuge 的帖子

可以
作者: yeatss    时间: 2009-9-4 17:31

请问有办法让敌方武将装备上新增加的12件物品吗?
整形变量赋值运算试过了,最多只能改变到战斗服.
作者: yeatss    时间: 2009-9-4 19:41

还有一个问题就是先手攻击对于在攻击范围外的敌人也能先手攻击,不知道算不算BUG
作者: a117398902    时间: 2009-9-4 22:43

请教LZ,众志成城 这个效果只能增加自己阵营的部队吗,无法增加友军吗?
作者: star175    时间: 2009-9-4 22:44     标题: 回复 #941 yeatss 的帖子

这个要看看你的剧本才知道

先手攻击未发现问题
作者: star175    时间: 2009-9-4 22:47     标题: 回复 #943 a117398902 的帖子

可以增加友军的能力,同样的友军也可以增加我军的能力,但这个能力只是在发生攻击时才能发挥作用,通过武将情报是看不出变化的
作者: a117398902    时间: 2009-9-4 23:01     标题: 回复 #945 star175 的帖子

哦,怪不得了,还以为是没效果呢
作者: yeatss    时间: 2009-9-4 23:12     标题: 回复 #944 star175 的帖子

剧本如下,主要目的是让敌方武将能装备扩展过后的12件新物品
1:子事件设定
2:内部信息
        78:整型变量赋值 0 <== 102:袁绍 武器
        77:变量运算 整型变量 0 += 常数 80
        78:整型变量赋值 0 ==> 102:袁绍 武器
        0:事件结束
本来袁绍武器是短刀,加80的话应该是自己DATA里短刀后80位一个特殊武器,也就是扩展的12件物品中的一件,但是没效果.如果60改成3,袁绍武器会变成短枪,说明剧本命令没错.

先手攻击的问题是,比如关羽的青龙刀先手攻击特性,但是他攻击范围只是周围4格,一个弓箭兵远程攻击他的话,他也能先手攻击,这个不知道算不算BUG呢.
作者: star175    时间: 2009-9-5 10:09     标题: 回复 #947 yeatss 的帖子

剧本用法见884
道具编号见886

先手待测试
作者: yeatss    时间: 2009-9-5 10:25     标题: 回复 #948 star175 的帖子

感谢STAR大不厌其烦回答问题,还有一个问题就是如何把引导攻击的无限引导改为原版的只引导一次?

[ 本帖最后由 yeatss 于 2009-9-5 10:45 编辑 ]
作者: a117398902    时间: 2009-9-5 12:15

请问LZ,这句什么意思:修改46230E处的04为01可改为yfz的固定伤害,成长公式不变)还有每回合恢复MP到底是百分数还是整数?

[ 本帖最后由 a117398902 于 2009-9-5 13:28 编辑 ]
作者: 37610716    时间: 2009-9-5 15:43

star能提供使用了更改天气图片刷新的修正代码吗?
作者: a117398902    时间: 2009-9-5 18:12

再请教个问题,Q:如何修改集气比率
A:代码如下

00410FFF  |.  D1EA          SHR EDX,1                                    '敌方集气50%
00411001  |.  EB 03         JMP SHORT Ekd5.00411006
00411003  |>  C1EA 02       SHR EDX,2                                 '我 友 方集气25%
这里哪个字节是修改数值,看不出哪个字节是跟50%或25%有关呢
作者: godtype    时间: 2009-9-5 18:26     标题: 回复 #952 a117398902 的帖子

SHR EDX,1就是EDX/2,即50%
SHR EDX,2就是EDX/4,即25%
一定没有看我写的OB修改教程,看过的不会不知道。
作者: a117398902    时间: 2009-9-5 19:27     标题: 回复 #953 godtype 的帖子

忽忽,我略看而已
作者: star175    时间: 2009-9-5 19:43     标题: 回复 #949 yeatss 的帖子

0043ACF3  |.  807D DC FF    |CMP BYTE PTR SS:[EBP-24],0FF         最少设2,正常攻击1次+引导一次

0043DB8F  |.  807D F0 FF    CMP BYTE PTR SS:[EBP-10],0FF          同上

00452730  |.  807D F8 FF    |CMP BYTE PTR SS:[EBP-8],0FF          同上

004D0632    807D FC FF      CMP BYTE PTR SS:[EBP-4],0FF           同上


004364A5  |.  807D E8 FF    |CMP BYTE PTR SS:[EBP-18],0FF         这个最少设3,就是引导一次


先手攻击仍未发现问题

[ 本帖最后由 star175 于 2009-9-5 19:45 编辑 ]
作者: star175    时间: 2009-9-5 19:46     标题: 回复 #951 37610716 的帖子

你更改天气用的是哪一条指令?
作者: a117398902    时间: 2009-9-5 19:49

请问LZ,这句什么意思:修改46230E处的04为01可改为yfz的固定伤害,成长公式不变)还有每回合恢复MP到底是百分数还是整数?LZ没注意上面还有一个问题吗
作者: star175    时间: 2009-9-5 19:58     标题: 回复 #957 a117398902 的帖子

这两点都可以用修改器完成
作者: godtype    时间: 2009-9-5 20:19



QUOTE:
原帖由 star175 于 2009-9-5 19:46 发表
你更改天气用的是哪一条指令?

我和他都是用56天气类别设定(57似乎没有效果),虽然实际天气类型是改变了,但天气图片没有变化,就是希望做出图片变化。我尝试过改写,但不成功,估计是图片变化的代码没有找对。
作者: showzhuge    时间: 2009-9-6 00:11

想修改一下练武场 不知道方不方便
1 回合数
2 练级模式所需要的金钱
3 多少级可以练级(默认的是低于平均等级)

另外单挑练级的等级是我军所有人共享的吗?
作者: a117398902    时间: 2009-9-6 01:01

发现个小BUG,不知道是我改EXE改出火来还是本身就有的,先说下,就是友军使用策略时有时候会没显示出施展策略的名字和施展动作就把策略给放了,不定时,有时有,有时没有我军和敌军暂未发现
作者: =千層糕=    时间: 2009-9-6 15:06

我想問一下在s劇本中當設置敵軍等級-5(或其他)時敵軍的等級就變成敵軍最大等級了,
只有+5(或其他)和默認就沒問題,請問該如何解決?
作者: showzhuge    时间: 2009-9-6 15:39     标题: 回复 #962 =千層糕= 的帖子

编辑器等级上限改为99级你就会知道问题所在了
作者: =千層糕=    时间: 2009-9-6 16:14



QUOTE:
原帖由 showzhuge 于 2009-9-6 15:39 发表
编辑器等级上限改为99级你就会知道问题所在了

謝謝,問題解決了
作者: as114488    时间: 2009-9-6 16:19

3Q3Q
作者: as114488    时间: 2009-9-6 16:19

好东西啊
作者: showzhuge    时间: 2009-9-6 16:53

STAR能否加一个功能让整变4080对6f丢弃指令也有效
我在做的MOD需要多周目设定,要丢弃所有宝物,现在新宝物无法丢弃...
作者: star175    时间: 2009-9-6 20:48     标题: 回复 #959 godtype 的帖子

测试了一下,发现56指令似乎也并不能每次都能成功,也有失败的情况。你遇到过这个现象吗?

看了一下代码,相当简单,只是改变了一个值,也没有改变图片的代码。要加上变换图片的代码倒不是很难,不过还没完全明白这条指令的作用,还不好动手改
作者: a117398902    时间: 2009-9-6 23:57

发现个小BUG,不知道是我改EXE改出火来还是本身就有的,先说下,就是友军使用策略时有时候会没显示出施展策略的名字和施展动作就把策略给放了,不定时,有时有,有时没有我军和敌军暂未发现
作者: banyoulang    时间: 2009-9-7 02:22

大家用这个EXE在岳飞传里都能用么?

我用了打开是错误呀?

楼主再测试下?
作者: godtype    时间: 2009-9-7 07:48



QUOTE:
原帖由 star175 于 2009-9-6 20:48 发表
测试了一下,发现56指令似乎也并不能每次都能成功,也有失败的情况。你遇到过这个现象吗?

看了一下代码,相当简单,只是改变了一个值,也没有改变图片的代码。要加上变换图片的代码倒不是很难,不过还没完全明白这条指令的作用,还不好动手改

我的测试方法是这样的,在晴天状态下,用56改成雪天,指令执行后,图片没有变化,用万能调试器看,天气已经变成了雪天,试用一下火类策略,提示恶劣天气下无法使用。
作者: 辉夜    时间: 2009-9-7 11:03

star175大能不能教我下怎么改特效的作用范围,例如:

自身提升士气             改为     全军提升士气
每回合自身恢复状态    改为     每回合全军恢复状态
自身提升攻击             改为     青龙效果范围内的我军提升攻击
自身提升防御             改为     青龙效果范围内的我军提升防御


作者: showzhuge    时间: 2009-9-7 15:29     标题: 回复 #971 godtype 的帖子

5.5版万能调试器战场功能不能用了吧 貌似只能用待命后移动 移动255 和穿越移动3个功能了
作者: godtype    时间: 2009-9-7 15:32     标题: 回复 #973 showzhuge 的帖子

新版当然不行,我用的是旧版,新旧版的56指令代码一样,只要解决了新版,我就可以抄到旧版里面,当然前提是不能太复杂。
作者: star175    时间: 2009-9-7 19:38     标题: 回复 #969 a117398902 的帖子

测试了多次,均未发现此现象。
请用未修改的5.5测试一下是否会有此现象
作者: star175    时间: 2009-9-7 19:40     标题: 回复 #971 godtype 的帖子

你用56指令每次都一定能成功吗?
作者: godtype    时间: 2009-9-7 20:13     标题: 回复 #976 star175 的帖子

大致上找到规律,56天气类别设定 里面的选项似乎表述得不够准确,56的改变要配合战场全局变量 57当前天气设定 里面的“起始天气”来使用,比如起始天气是“阴/晴/雨/阴/雪”这种类型,而56里面选择第三项:阴雨,指令执行后,天气就会变成雨天,即起始天气里面的第三种。也就是说56的作用是将天气改变成当前的“起始天气”中的第几项。所以才会产生有时候不起作用的错觉,因为有些天气没有出现在起始天气类型里面。
测试引擎是旧引擎。
作者: 雨影`    时间: 2009-9-8 17:29

擴展完策略後就某一個人暴擊時會彈機了
應該怎解決,可以幫我看看嗎
作者: 112311    时间: 2009-9-8 17:31

請問一下,如何使某三轉兵種有三轉形象,我的只有一轉的
作者: yeatss    时间: 2009-9-8 20:44

请问新增加的12件物品能否用变量运算指针变量得到?如果能的话请教这12件物品的内存地址?

还有就是用周大的DecodeLS新增ITEM.E5的图片导致在游戏中一用物品就会跳出,不知是否方便提供扩展好的ITEM.E5和ITEMICON.DLL?先谢谢了

[ 本帖最后由 yeatss 于 2009-9-8 20:53 编辑 ]
作者: star175    时间: 2009-9-9 09:49     标题: 回复 #980 yeatss 的帖子

这个可以去下载showzhuge 的进化版,应该含有有这些扩展过的文件
作者: showzhuge    时间: 2009-9-9 11:17



QUOTE:
原帖由 star175 于 2009-9-9 09:49 发表
这个可以去下载showzhuge 的进化版,应该含有有这些扩展过的文件

发一个宝物的吧 策略的图有点花就不发了

附件: Itemicon.rar (2009-9-9 11:17, 49.73 K) / 该附件被下载次数 102
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=80847

附件: Item.rar (2009-9-9 11:17, 33.58 K) / 该附件被下载次数 100
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=80848
作者: showzhuge    时间: 2009-9-9 12:39

发现一个问题 策略模仿的兵种特效无效 难道要设大兵种?
作者: yeatss    时间: 2009-9-9 14:12     标题: 回复 #982 showzhuge 的帖子

感谢提供
作者: yeatss    时间: 2009-9-9 14:13     标题: 回复 #981 star175 的帖子

已经把使用新物品的那个整型变量设为1了,但是用指针变量运算没能得到新物品.
请问新增加的12件物品能否用变量运算指针变量得到?如果能的话请教这12件物品的内存地址?

剧本指令如下
变量运算指针变量P=常数 新物品内存地址
变量运算指针变量*p+=1

不知道是剧本指令错了,还是自己算的新物品的地址不对?

[ 本帖最后由 yeatss 于 2009-9-9 14:15 编辑 ]
作者: star175    时间: 2009-9-9 15:04     标题: 回复 #983 showzhuge 的帖子

策略模仿的确存在Bug

回981
得到新物品不必使用变量运算的方法
作者: yeatss    时间: 2009-9-9 15:20

主动双击的特效在宝物一级时就是双枪攻击,请教如何改为7及才变为双枪攻击?

[ 本帖最后由 yeatss 于 2009-9-9 23:30 编辑 ]
作者: showzhuge    时间: 2009-9-10 10:50

发现一个BUG 武将加入时 如果MP超过255 则会从1开始重新算... 因为现在等级上限是99级 这个bug很容易产生 能不能修正下
作者: 冰麒麟    时间: 2009-9-11 11:52     标题: 回复 #985 yeatss 的帖子

引擎使用说明里有介绍的哦.

这三条指令得到第一件新增物品

77:变量运算 整型变量 4080 = 常数 1
3d:获得物品 下拉列表的第27件物品(就是原版蛇矛的位置)对应第一件新物品,其余的都是按这个顺序计算(即第38件物品就是第12件物品)77:变量运算 整型变量 4080 = 常数 0   



77:变量运算 整型变量 4080 = 常数 3    '这里4080可以设置为1-3,设1就是第一件为新物品,2表示1和2为新物品 3全部都是新物品,
59:战利品 0 丈八蛇矛 DefLv 李广之弓 DefLv 李广之弓 DefLv 平时
77:变量运算 整型变量 4080 = 常数 0    '4080设回0

如果只是想得到物品,以上那样就可以啦
作者: sandy0638    时间: 2009-9-11 12:33

2C 减轻物理伤害               OB地址=43BDE8 | UE地址=3B1E9
2C 减轻物理伤害               OB地址=43BDF6 | UE地址=3B1F7
2C 无反击攻击                 OB地址=40647A | UE地址=587B


请问我在用形象指定器里的data修改时,发现赋予一件物品2C属性,只有无反击攻击,物免的效果是取消了么?
作者: yeatss    时间: 2009-9-11 14:45     标题: 回复 #989 冰麒麟 的帖子

谢谢 已经 找到了
作者: showzhuge    时间: 2009-9-11 16:15

必杀BUG 优化八阵图我方敌方施放的效果是一样的
作者: showzhuge    时间: 2009-9-14 18:26

请问这三个值在哪里改
   其中雨雪天气下受水计伤害加成20%
   在树林、民居受火计伤害加成20%
   贼兵施放土计伤害加成20%
作者: godtype    时间: 2009-9-14 20:14



QUOTE:
原帖由 showzhuge 于 2009-9-14 18:26 发表
请问这三个值在哪里改
   其中雨雪天气下受水计伤害加成20%
   在树林、民居受火计伤害加成20%
   贼兵施放土计伤害加成20%

0043C1AE  |. E8 4F7E0400    CALL Ekd5.00484002
0043C1B3  |. E8 54650000    CALL Ekd5.0044270C
0043C1B8  |. 3C 01          CMP AL,1  ——水类策略
0043C1BA  |. 74 04          JE SHORT Ekd5.0043C1C0
0043C1BC  |. 3C 03          CMP AL,3  ——风类策略
0043C1BE  |. 75 10          JNZ SHORT Ekd5.0043C1D0

0043C1C0  |> B9 083D4B00    MOV ECX,Ekd5.004B3D08
0043C1C5  |. E8 0AE00000    CALL Ekd5.0044A1D4
0043C1CA  |. 3C 02          CMP AL,2  ——检测是否雨雪天气
0043C1CC  |. 7C 4E          JL SHORT Ekd5.0043C21C
0043C1CE  |. EB 3A          JMP SHORT Ekd5.0043C20A

0043C1D0  |> 84C0           TEST AL,AL  ——火类策略
0043C1D2  |. 75 26          JNZ SHORT Ekd5.0043C1FA
0043C1D4  |. 8B4D 0C        MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+C]
0043C1D7  |. E8 F4B5FCFF    CALL Ekd5.004077D0
0043C1DC  |. 3C 40          CMP AL,40  ——受到火计伤害加成的大兵种
0043C1DE  |. 75 04          JNZ SHORT Ekd5.0043C1E4
0043C1E0  |. 8345 E4 14     ADD DWORD PTR SS:[EBP-1C],14  ——受到火计伤害加成的大兵种伤害加成
0043C1E4  |> 8B45 08        MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+8]  ——这段开始是非受到火计伤害加成的大兵种
0043C1E7  |. 83C0 06        ADD EAX,6
0043C1EA  |. 50             PUSH EAX
0043C1EB  |. E8 A197FFFF    CALL Ekd5.00435991
0043C1F0  |. 3C 02          CMP AL,2  ——树林
0043C1F2  |. 74 16          JE SHORT Ekd5.0043C20A
0043C1F4  |. 3C 17          CMP AL,17  ——民居
0043C1F6  |. 74 12          JE SHORT Ekd5.0043C20A
0043C1F8  |. EB 14          JMP SHORT Ekd5.0043C20E

0043C1FA  |> 3C 02          CMP AL,2  ——地类策略
0043C1FC  |. 75 1E          JNZ SHORT Ekd5.0043C21C
0043C1FE  |. 8B4D E8        MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-18]
0043C201  |. E8 A1F2FFFF    CALL Ekd5.0043B4A7
0043C206  |. 3C 07          CMP AL,7  ——贼兵类
0043C208  |. 75 12          JNZ SHORT Ekd5.0043C21C
0043C20A  |> 8345 E4 19     ADD DWORD PTR SS:[EBP-1C],19  ——水类风类在雨雪天气下、非受到火计伤害加成的大兵种在树林或民居中用火计、贼兵类用地类策略的伤害加成

就是这段,比以前的多设了几项,不知有没有看错。

[ 本帖最后由 godtype 于 2009-9-14 23:15 编辑 ]
作者: star175    时间: 2009-9-14 22:36     标题: 回复 #992 showzhuge 的帖子

优化八阵图属于表述不准确
准确的表述为
己方是有利状态(解除一切不良状态,五维上升)
对方随机,所以也可能出现有利的现象

另外994楼
0043C1DC  |. 3C 40          CMP AL,40  ——用火计大兵种
0043C1DE  |. 75 04          JNZ SHORT Ekd5.0043C1E4
0043C1E0  |. 8345 E4 14     ADD DWORD PTR SS:[EBP-1C],14  ——用火计大兵种伤害加成

这个40是受到火计有伤害加成20%的兵种
作者: a117398902    时间: 2009-9-14 22:54

请问LZ,这方面的UE或OB位置搬哪去了?
特殊效果值的显示:
00  不显示特殊效果值
01  显示为 + 特殊效果值
02  显示为 + 特殊效果值 %
03  显示为 - 特殊效果值 %
04  显示为 特殊效果值 %
05  ???
06  自动使用
作者: godtype    时间: 2009-9-14 23:16



QUOTE:
原帖由 star175 于 2009-9-14 22:36 发表
另外994楼
0043C1DC  |. 3C 40          CMP AL,40  ——用火计大兵种
0043C1DE  |. 75 04          JNZ SHORT Ekd5.0043C1E4
0043C1E0  |. 8345 E4 14     ADD DWORD PTR SS:[EBP-1C],14  ——用火计大兵种伤害加成

这个40是受到火计有伤害加成20%的兵种

上面已经更正了,因为没认真去看攻防关系。
作者: godtype    时间: 2009-9-14 23:23



QUOTE:
原帖由 a117398902 于 2009-9-14 22:54 发表
请问LZ,这方面的UE或OB位置搬哪去了?
特殊效果值的显示:
00  不显示特殊效果值
01  显示为 + 特殊效果值
02  显示为 + 特殊效果值 %
03  显示为 - 特殊效果值 %
04  显示为 特殊效果值 %
05  ???
06 ...

462309开始。
话说这个就算在顶楼中没有标出来,看破甲攻击的提示也可以判断出来,破甲固定伤害和百分数伤害的分别就是在这里按特效号来设置的(1为固定伤害,非1为百分数伤害)。
作者: a117398902    时间: 2009-9-15 14:03

又要来问若智问题了,为什么在R剧本里,用24指令指定听第72以后的音乐都没声音,UE位置这已经扩展了啊,mp3list.txt也有改啊,为什么就是听不到呢.
作者: showzhuge    时间: 2009-9-15 14:34

着二楼改了 策略模仿兵种特效仍然无效

附件: 55Ekd5.rar (2009-9-15 14:34, 237.98 K) / 该附件被下载次数 99
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=81199
作者: star175    时间: 2009-9-15 16:44     标题: 回复 #1000 showzhuge 的帖子

策略模仿兵种有两个地址

这个没改
00465A55  |.  80BD C0FEFFFF 33    CMP BYTE PTR SS:[EBP-140],33
作者: 112311    时间: 2009-9-15 19:31

請問一下如何令我軍友軍敵軍都禁用必殺??

還有如何使原本只有一轉形象的三轉兵種改成擁有三轉形象(原騎馬策的位置)

請求lz幫助
作者: yeatss    时间: 2009-9-15 23:36

一个BUG,自己写的剧本,偶然发现敌军2个武将有经验加倍状态,但是剧本设置绝对没有这个状态,敌将身上也没有宝物,敌军也绝对没有加经验的那个策略.附件是EXE,DATA,剧本及该关存档.

附件: 三国曹操传.rar (2009-9-15 23:36, 266.53 K) / 该附件被下载次数 125
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=81206
作者: yeatss    时间: 2009-9-15 23:56

又用那个剧本试了下,似乎给武将吃果子后再过一回合敌军就有人随机可能会出现这种情况.我的EXE修改了能力单数及后遗症,不知道是否有影响

[ 本帖最后由 yeatss 于 2009-9-15 23:57 编辑 ]
作者: showzhuge    时间: 2009-9-16 00:47

确实会出现敌军莫名增加经验的情况 我的MOD里面也有这种情况
作者: star175    时间: 2009-9-16 09:44     标题: 回复 #1003 yeatss 的帖子

经测试这是一个bug,缺少了阵营判断所致,幸好AI增加经验不会有什么大的影响

有可能的话,下次更新
作者: a117398902    时间: 2009-9-16 12:08     标题: 回复 #1006 star175 的帖子

这个BUG我在玩第2关就出现在2个小兵身上,刚开始还以为眼花了呢
作者: showzhuge    时间: 2009-9-16 14:12

这个应该是BUG 弩兵用连击攻击镜铠则会跳出 其他铠甲则没有问题

附件: [08是装备镜铠会跳出的存档 09是装备其他铠甲没有错误的存档 直接开始敌军回合即可] BUG.rar (2009-9-16 14:12, 278.82 K) / 该附件被下载次数 95
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=81236
作者: star175    时间: 2009-9-16 17:22     标题: 回复 #1008 showzhuge 的帖子

经测试,没有发现bug
作者: showzhuge    时间: 2009-9-16 18:55     标题: 回复 #1009 star175 的帖子

...不是吧 我用原版EXE测试的也会弹啊
倒数第二个档 连弩兵走到城塞里对夏侯惇用连击就弹出了
作者: star175    时间: 2009-9-17 00:33     标题: 回复 #1010 showzhuge 的帖子

修正方法见2楼
作者: showzhuge    时间: 2009-9-17 01:39

3Q 据小道消息称 下个版本要发了?
作者: wctwct    时间: 2009-9-17 20:04

麻烦一下LZ,
请问武术家和女兵能装备贼兵专用辅助宝和让风、道、骑、咒能装备四神宝物能改回原样吗?
或者只能改成其他的兵种或宝物特效?
作者: showzhuge    时间: 2009-9-17 20:46     标题: 回复 #1013 wctwct 的帖子

我的修改器可以改 在宝物特效里面
作者: showzhuge    时间: 2009-9-18 21:29

连击好像很特别啊 到底是算物理攻击还是法术攻击呢?
貌似防御特殊攻击对连击无效,防御连击和防御致命都无效,如果防御连击无效改了会冲突,能不能把防御致命无效取消了。

另外再问一个问题 物品的众志成城会随等级进阶吗?

[ 本帖最后由 showzhuge 于 2009-9-18 22:18 编辑 ]
作者: star175    时间: 2009-9-19 00:19     标题: 回复 #1015 showzhuge 的帖子

连击其实是属于物理攻击
防御特殊攻击对连击无效的情况需要测试

众志成城会随等级进阶
作者: showzhuge    时间: 2009-9-19 01:57

STAR大有没有办法丢弃新物品啊 比较急用 因为多周目转生需要丢弃物品 但是新物品无法丢弃 现在那12件新物品都不怎么敢用 能否让整型变量4080兼容6F指令
作者: star175    时间: 2009-9-19 11:10     标题: 回复 #1017 showzhuge 的帖子

经测试,防御特殊攻击对连击中产生的双击和暴击均有效

丢弃物品的已经改好,把你的exe贴一下
作者: showzhuge    时间: 2009-9-19 12:23

万分感谢 应该不用改变大小吧
目前用的是普版的EXE
ZCexe是原版还没有动过 为以后真彩版预留的

附件: sousou.rar (2009-9-19 12:23, 475.95 K) / 该附件被下载次数 103
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=81318
作者: zhengjiong1985    时间: 2009-9-19 12:34

???????
作者: star175    时间: 2009-9-19 12:37     标题: 回复 #1019 showzhuge 的帖子

两个exe都改了

方法还是先设置4080=1,然后再使用丢弃指令

[ 本帖最后由 star175 于 2009-9-20 19:35 编辑 ]

附件: 桌面.rar (2009-9-20 19:35, 476.45 K) / 该附件被下载次数 111
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=81319
作者: showzhuge    时间: 2009-9-19 12:58     标题: 回复 #1021 star175 的帖子

太谢谢鸟
STAR兄 我有一个武林群侠传养成类游戏的设想
有一个关键点就是需要学习各类武功 请问以下两点在技术上是否可行
1 可以有不止一个学会策略(各个武功秘籍)
2 装备学会策略道具一段时间以后 卸下道具也可使用这些策略(真正的学会武功)
作者: showzhuge    时间: 2009-9-20 12:25



QUOTE:
原帖由 star175 于 2009-9-19 12:37 发表
两个exe都改了

方法还是先设置4080=1,然后再使用丢弃指令

发现还是有问题 用了4080=1以后不会丢弃原来的物品 但是同样丢弃不了新物品 取第四个档 对话乐进命令里应该是丢弃龙胆枪 但是无效

附件: 无限进化.rar (2009-9-20 12:25, 254.78 K) / 该附件被下载次数 88
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=81344
作者: star175    时间: 2009-9-20 14:58     标题: 回复 #1023 showzhuge 的帖子

改成这样就行了

004CF038    3C 82           CMP AL,82
作者: 飞龙在世    时间: 2009-9-20 17:47

貌似我用的DATA修改器看不到新增的几个物品?
作者: showzhuge    时间: 2009-9-20 18:07

还是有问题 改好以后6E概率测试一用就跳出了
作者: star175    时间: 2009-9-20 19:37     标题: 回复 #1026 showzhuge 的帖子

已修正,到1021楼下载
作者: 一流也    时间: 2009-9-22 18:02

我忘了怎麼把r劇本和s劇本作成16人出戰,我的r00和s00劇本有放在附件裡,請問是哪裡出錯了,謝謝。

附件: [不會製作] 1.rar (2009-9-22 18:02, 5.48 K) / 该附件被下载次数 100
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=81560
作者: star175    时间: 2009-9-22 19:50     标题: 回复 #1028 一流也 的帖子

相关文件里有这些指令片段,粘贴到剧本里就行了
作者: 一流也    时间: 2009-9-22 21:17



QUOTE:
原帖由 star175 于 2009-9-22 19:50 发表
相关文件里有这些指令片段,粘贴到剧本里就行了

我忘了怎麼使用,複製貼上後不行,大概是複製的方法錯誤。

現在連要進入第一關都不行。
作者: showzhuge    时间: 2009-9-25 17:50

得到消耗品上限是否能设为255?
作者: star175    时间: 2009-9-25 18:00     标题: 回复 #1031 showzhuge 的帖子

虽然没具体测试过,但这个上限本来就是255吧
作者: showzhuge    时间: 2009-9-25 18:40     标题: 回复 #1032 star175 的帖子

指针变量可以到255 不过3d和买卖只能到99
作者: 一流也    时间: 2009-9-26 09:13

請問能夠把新引擎5.5版作成像是毛利元就傳那樣,在R劇本中可以在城鎮中移動,要怎麼作?

不能的話我希望下次開發新引擎能夠多這個功能,謝謝。
作者: 一流也    时间: 2009-9-26 09:41

在R劇本中移動,孔明傳也有這個功能。
我貼圖在附件中。

貼圖比較清楚

图片附件: [1] 1.jpg (2009-9-26 09:41, 150.59 K) / 该附件被下载次数 89
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=81741



图片附件: [2] 2.jpg (2009-9-26 09:41, 153.06 K) / 该附件被下载次数 90
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=81742


作者: star175    时间: 2009-9-26 10:11     标题: 回复 #1035 一流也 的帖子

参考一下新孔明传的剧本
作者: star175    时间: 2009-9-26 11:28     标题: 回复 #1033 showzhuge 的帖子

获得消耗品上限

0040DAEE  |.  0FB6C0        MOVZX EAX,AL
0040DAF1  |.  33C9          XOR ECX,ECX
0040DAF3  |.  3D FF000000   CMP EAX,0FF



00468949  |.  B9 FF000000   MOV ECX,0FF



0046E0D4  |.  3C FF         CMP AL,0FF
0046E0D6  |.  90            NOP
0046E0D7      72 6B         JB SHORT Ekd5.0046E144
作者: 112311    时间: 2009-9-28 00:06



QUOTE:
原帖由 112311 于 2009-9-15 19:31 发表
請問一下如何令我軍友軍敵軍都禁用必殺??

還有如何使原本只有一轉形象的三轉兵種改成擁有三轉形象(原騎馬策的位置)

請求lz幫助

請求lz幫助
作者: showzhuge    时间: 2009-9-28 11:50     标题: 回复 #1038 112311 的帖子

用二楼的方法把SP上升量改到最低 这个我的修改器可以改 然后用eXeScope或者ResHacker 屏蔽必杀选项指令 如何屏蔽去看雪芸的帖子
作者: zfl147147    时间: 2009-9-29 19:02

能写下吃果后人物成长重新计算的代码?多谢
作者: 一流也    时间: 2009-9-30 16:43

下载stud_Pe,打开你的exe
請問這個要到哪裡下載,我在二樓看到說明,但不知道哪裡下載的到,我目前沒辦法用形象指定器改變形象,而且只要一使用圍攻指令就會當機,不知道怎麼解決。
,附上我的exe,謝謝。

附件: [出錯誤的exe] PEkd5.rar (2009-9-30 16:43, 237.07 K) / 该附件被下载次数 91
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=81991
作者: star175    时间: 2009-9-30 16:47     标题: 回复 #1041 一流也 的帖子

百度一下

你的exe已经坏掉了,重新下一个吧

繁体化时最好是用Reshacker改资源,当然,做好备份最重要

[ 本帖最后由 star175 于 2009-9-30 17:09 编辑 ]
作者: 一流也    时间: 2009-9-30 19:51

star175你說的軟體哪裡有得下載?有教學嗎?
附件是我最早的備份,幫我看一下有無壞掉

附件: [ekd5] PEkd5.rar (2009-9-30 19:51, 236.57 K) / 该附件被下载次数 97
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=82014
作者: godtype    时间: 2009-9-30 20:06     标题: 回复 #1043 一流也 的帖子

stud_Pe、Reshacker可以到我签名的网盘下载。
作者: 一流也    时间: 2009-10-1 16:17     标题: 回复 #1044 godtype 的帖子

Reshacker  我下載了,現在ekd5.exe已經修改繁體化好了,並且可以指定戰場形象,謝謝。
作者: 向我开炮    时间: 2009-10-2 17:45

新增的12件可装备物品

在剧本中如何设置得到

或者如何用存档或者DATA修改器得到
作者: a117398902    时间: 2009-10-4 10:49

star175 大大救命啊,我的EXE在集气方面出现了问题,就是敌军的集气出现继承上一次战斗的数值,也就是说这场战斗结束后敌军在这场战斗所积累的SP会在下一次战斗再次显示出上次战斗所积累的数值。为什么会出现这情况,我可没修改过集气这方面的代码啊

[ 本帖最后由 a117398902 于 2009-10-4 13:01 编辑 ]

附件: Ekd5.rar (2009-10-4 13:01, 238.33 K) / 该附件被下载次数 89
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=82199
作者: godtype    时间: 2009-10-4 12:11     标题: 回复 #1047 a117398902 的帖子

是不是漏了a初始化局部变量?
作者: a117398902    时间: 2009-10-4 12:21     标题: 回复 #1048 godtype 的帖子

一定要加A指令在剧本吗....我在原EXE里没有也不会出现这情况啊,这是我把这EXE换在别剧本就出现了这情况啊
作者: godtype    时间: 2009-10-4 12:31

我记得初始化会将SP也清零的。
作者: a117398902    时间: 2009-10-4 12:34     标题: 回复 #1050 godtype 的帖子

就是啊,可还是出现这情况
作者: godtype    时间: 2009-10-4 12:52     标题: 回复 #1051 a117398902 的帖子

先上传EXE让STAR看一下吧。
作者: a117398902    时间: 2009-10-4 13:04

已经上传了,请STAR大大到1047楼下
作者: star175    时间: 2009-10-4 13:22     标题: 回复 #1053 a117398902 的帖子

1048楼正解
作者: 大明英烈    时间: 2009-10-5 19:52

star,god大大还在造福众生,辛苦了。持续关注学习
作者: jiang333san    时间: 2009-10-14 19:13

请问star兄,宝物已经实现了策略不受地形和天气影响的效果了。
如果想要取消地形和天气对所有四类策略的限制,不知道要实现起来容易不?
还望诸位高手不吝赐教。

[ 本帖最后由 jiang333san 于 2009-10-18 19:54 编辑 ]
作者: Perioe    时间: 2009-10-16 19:30

Star大哥, 请问 5.5转职时所需要的等级?
作者: a117398902    时间: 2009-10-28 09:53

请问5E 5F这2个空宝物特效的名字到底在哪,用UE找了下,末端的确有很多写着空效果,请问到底哪2个才是这2个效果的名字呢

[ 本帖最后由 a117398902 于 2009-10-28 09:54 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2009-10-28 10:20     标题: 回复 #1058 a117398902 的帖子

showzhuge的修改器可改。
就算是有太多的“空效果”,自己按顺序数一下不就可以了。
作者: star175    时间: 2009-10-28 10:35     标题: 回复 #1058 a117398902 的帖子

吸血攻击是5D,每个效果名4个汉字

[ 本帖最后由 star175 于 2009-10-28 10:38 编辑 ]

图片附件: 01.jpg (2009-10-28 10:38, 37.32 K) / 该附件被下载次数 100
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=83103


作者: 魔剑美神    时间: 2009-10-29 09:03

强帖,严重支持LZ~
作者: a117398902    时间: 2009-10-29 10:34

请问LZ为什么会出现这情况

图片附件: 11111111111111.JPG (2009-10-29 10:34, 43.44 K) / 该附件被下载次数 108
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=83127


作者: 武以止戈    时间: 2009-11-1 13:48

关于S剧本中4087指令手动升级单挑模式中的严重BUG:
1、单挑后敌方武将东西向会转向错误,南北站向则没有此问题(有时武将相邻转向也会出错)
2、单条中如果出现护具升级游戏会跳出(如果调试又不会出现此情况),武器升级正常。
3、单条中如果敌方装备有豆袋,在使用豆时形象会变成我方武将形象。
4、单条中有马赛克现象以及有时伤害值无法显示。
5、只有辅助装备起作用。

[ 本帖最后由 武以止戈 于 2009-11-3 21:26 编辑 ]
作者: 谁叫咱天才    时间: 2009-11-3 19:12

怎么修改兵种名字
作者: 武以止戈    时间: 2009-11-3 21:22     标题: 回复 #1062 a117398902 的帖子

STAR兄写错了一句.在407F70处,自己找空位加一句AND EDX,0FF(这句我也记不清是EDX还是EAX了,最好自己打开原版的看一下)
作者: star175    时间: 2009-11-4 10:26     标题: 回复 #1062 a117398902 的帖子

按下列代码修改

00407E83   .  85C0          TEST EAX,EAX
00407E85   .  74 04         JE SHORT BHEkd5.00407E8B
00407E87   .  B0 0A         MOV AL,0A
00407E89   .  EB 02         JMP SHORT BHEkd5.00407E8D
00407E8B   >  B0 05         MOV AL,5
作者: 狂煞∑小星    时间: 2009-11-21 23:59

厄,godtype的R单挑剧本不能在真彩的5。5上运行,这是BUG吗?
作者: 狂煞∑小星    时间: 2009-11-22 09:46

希望star175兄给予回答。
作者: star175    时间: 2009-11-22 11:23     标题: 回复 #1068 狂煞∑小星 的帖子

把武将点击测试后面的08指令去掉
作者: 狂煞∑小星    时间: 2009-11-22 11:36

谢谢175兄,能正常运行了。
作者: 狂煞∑小星    时间: 2009-11-22 11:40

那么,能否请175兄说下,为什么普通版不用去掉08,而真彩版要。
作者: star175    时间: 2009-11-22 12:04     标题: 回复 #1071 狂煞∑小星 的帖子

真彩版具有一项功能  
在R中和武将对话时,会自动隐藏4个按钮

同时这个自动隐藏按钮也可以通过08指令来实现,但由于真彩版已经具有了这个功能,因此就不需要在武将点击测试之后使用用08指令了,用了反而有冲突

由于普通版没有自动隐藏4个按钮的功能,所以普通版可以正常运行
作者: 狂煞∑小星    时间: 2009-11-22 13:34

哦,是这样啊。
作者: a117398902    时间: 2009-12-1 19:06

请问star175大大,关于策略施展的地形限制般到哪了,我想改下风类策略的施展限制
作者: 余彬一心    时间: 2009-12-6 12:28

Q:如何修改集气比率
A:代码如下

00410FFF  |.  D1EA          SHR EDX,1                                    '敌方集气50%
00411001  |.  EB 03         JMP SHORT Ekd5.00411006
00411003  |>  C1EA 02       SHR EDX,2                                 '我 友 方集气25%

请问要修改比率的话怎么改?

不知是我的问题太简单还是没有描述具体,老大不屑回答啊

比如我想修改成敌方集气25,我方10,怎么修改?


麻烦老大指导一下,谢谢了!

[ 本帖最后由 余彬一心 于 2009-12-10 16:28 编辑 ]
作者: greatccy    时间: 2009-12-9 21:24

请问star175兄,5.5中新写入了6个新策略,并且增添了策略动画,请问Meff.e5文件中的策略动画怎么修改和添加。
附带再问一个问题,四神动画的Mcall00.e5那一类文件是否可以增加,怎样增加,我拟在S剧情中用一些增加的动画。
作者: star175    时间: 2009-12-10 12:01

Meff.e5的增加比较繁琐,
我以前略微研究过一下,这个文件里的图片不仅仅是单纯的图片形象,还包含了一段信息,用来表示这个图片的帧数,以及使用这个图片时播放的声音,也就是这个对应策略的声音,另外可能还有其他一些信息。

具体做法要先作好一段信息,再和图片信息拼接成一个文件,这样就可以导入到Meff.e5中去了。
但是导入并没有现成的工具,周瑜的导入器也不行,我的方法是先用周瑜的导入器随便导入一个文件,这样在Meff.e5中就可以增加一个区段,然后用Ue打开事先拼接好的文件和Meff,如果了解LS文件的格式就不难了,先查找到新区段的起始位置,再把拼接好的文件复制的这个位置就行了

Mcall00.e5的增加方法不详
作者: greatccy    时间: 2009-12-10 22:27

哦,得去研究一下
再次感谢
作者: 谁叫咱天才    时间: 2009-12-11 19:18

名字在哪改
作者: 狂煞∑小星    时间: 2009-12-12 01:23

手动单挑有哪些类型呢,请175兄解释下,另外,在使用手动单挑时发现只能设置敌军HP,为什么我军不可以呢?

[ 本帖最后由 狂煞∑小星 于 2009-12-12 08:57 编辑 ]
作者: star175    时间: 2009-12-13 10:47     标题: 回复 #1080 狂煞∑小星 的帖子

手动单挑共有三种
1 升级模式

仅能在对话框中运行。如果通过剧本指令调用,在RS下均可使用。也可通过菜单调用,但只能在R下使用

2 单挑模式

可在对话框中或单挑界面下运行。

如果通过剧本指令调用,在RS下均可使用。也可通过菜单调用,但只能在R下使用

3 舌战模式

在单挑界面下运行
仅能通过剧本指令调用,在RS下均可使用

升级模式下,我方HP就是人物实际的HP值
单挑模式下,我方HP要通过比武升级来得到提升,上限为7,AI可以随意设置
舌战模式下,双方均为120
作者: 狂煞∑小星    时间: 2009-12-13 10:48

我在顶帖看到的那些指令应该是旧的吧,那么新的该如何设置呢?
作者: star175    时间: 2009-12-13 10:53     标题: 回复 #1082 狂煞∑小星 的帖子

指令没有变化

舌战的写法在相关文件里有示例

另外现在有些Mod已经使用了这些单挑,可以参考
作者: 狂煞∑小星    时间: 2009-12-13 10:56

升级模式和以前是一样的么?
作者: 阿尔塞斯之泪水    时间: 2009-12-13 17:05

这个BUG好象不存在啊
作者: jiang333san    时间: 2009-12-18 18:38

反馈问题,貌似新加策略中的“疾行”在使用没有任何效果,此外,这个5.5版本的EXE在S战斗中如果有我方武将消失后在某地复活,会累加一次出场纪录(不知道这个算不算BUG?原则上出场次数是由参加S战斗的次数决定的)。
作者: a117398902    时间: 2009-12-23 20:01

请问LZ,4、修改了商店货的出售,现在无需在data中为每一关指定出售的武器和护具了,这两种道具会根据你队伍的平均等级给出。
我想取消掉自动出售这2种装备,也就是我想跟原来一样在data里面设置,原因就是我改了一些普通装备成特殊装备,不想到时连这几个特殊装备也出现在商店里.请问该改那方面的代码,看到请速回复
作者: godtype    时间: 2009-12-23 20:24     标题: 回复 #1087 a117398902 的帖子

在2楼已经写得很清楚了

QUOTE:
4088       默认为0,即开启自动商店,设置1关闭,但需要在Data中设置商店物品


作者: a117398902    时间: 2009-12-23 23:12     标题: 回复 #1088 godtype 的帖子

毅大,我就是看到那个后不明白到底是用剧本指令来改还是用UE改4088这个整形变量呢(对不起,本人有点愚吨)才提问的呢
作者: godtype    时间: 2009-12-24 19:12     标题: 回复 #1089 a117398902 的帖子

当然是用剧本指令来设置。
作者: 希布    时间: 2009-12-25 23:08

请问转职等级的修改地址?
顺便再问一句:判断敌军或友军是否拿低、中、高级装备是不是以转职等级作界线?
作者: star175    时间: 2009-12-27 00:57

自己顶一下先
作者: 赵辉    时间: 2009-12-27 08:32     标题: 回复 #1092 star175 的帖子

竟有如此巧事,我昨晚想在此跟帖问你什么时候发5.6,我好以此为基础发一篇MOD制作入门教程,毕竟原有的教程都比较老了,很多与目前的技术不符~

结果不小心忘了, 刚上来再想发问,就发现已经更新了
作者: 大明英烈    时间: 2009-12-27 09:06

5.6版又出来了,恭喜!其他引擎都可以退休

感觉现在效果太多,反而让人眼花缭乱。小3 的孔明传就是按照他的思路做的,虽然特效不多,但非常成功。

伪随机数,这个超级棒!形象指定器的功能扩展太贴心了


1 其作用是AI检查己方是否存在有装备MP防御的部队,如果检查到有,并且此部队MP很少或没有,那么掌握建言的AI就会对其使用建言策略,我个人觉得这是一个比较低级的AI设定

----这个设定不低级啊,我从来没遇到过。还是保留好,配合提高建言恢复的MP威力。

2 没回合获得类的自动提升,什么意思?

3 发现bug:用新的形象指定器打开data文件,道具属性编辑---最后几个道具显示乱码,只有8个。
                                               宝物图鉴编辑---只有5个

[ 本帖最后由 大明英烈 于 2009-12-27 09:50 编辑 ]
作者: 大明英烈    时间: 2009-12-27 10:01

七:加入了godtype的两个修改方法
    1:人物能力按实际成长能力显示
    2:四类策略的可用地形修改

---策略可用地形的修改,看不到在哪里改。

ISMG文件最后一个伪报的说明没有,新12件物品的说明也没法改。

哪位高手帮我解答下。
作者: 大明英烈    时间: 2009-12-27 10:17

S剧本开场设置里,敌友装备还没有见到新增的12个,是不能吗
这个不影响做剧本,可以把新增的设定为我方独有装备。
作者: godtype    时间: 2009-12-27 10:20

终于更新了,非常好
等一会再下载慢慢研究,先写一下看完说明的初步感想,因为有好多地方值得参考:
1、前段时间我还自己研究了五围经验,如果早点更新我就可以直接将功勋部分抄过来,不用想得那么辛苦。功勋的增长和我的五围经验基本思路也一样啊,只不过统率经验我的是受到物理或策略攻击都会加1,敏捷则不包括双击而是命中和挡格,运气则是爆击和策略命中。
2、指针变量的确必须修改,否则可用性极低,正好不用自己想,直接参考就是了。
3、

QUOTE:
这里所指的效果号和以往所指的宝物效果号并不相同,排列顺序可以通过形象指定器来查看,从每回合获得HP到获得功勋都能用指针变量进行指定

虽然还没有打开EXE来看,但是估计这部分也正好跟我最近的修改想法相同,正好可以拿来参考。
4、

QUOTE:
扩充了R场景下可出现的R形象数量,由原来的15个扩展到25个

这个最好专门发帖说明一下修改方法,估计还有很多人需要用到。
5、

QUOTE:
人物能力按实际成长能力显示

这个很好,我最早的改法有点不切实际,现在自用的方法比较傻,不适合公用引擎,正好可以参考一下。

[ 本帖最后由 godtype 于 2009-12-27 10:33 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2009-12-27 10:40     标题: 回复 #1095 大明英烈 的帖子

四类策略的可用地形修改在1FED8开始设置,按地形顺序,以叠加的形式设置,01为火类,02为水类,04为风类,08为地类。比如设置05,即01+04,就是同时可以用火类和风类了。

其他问题等STAR回答。
作者: 魏王孟德    时间: 2009-12-27 10:47     标题: 使用形象指定器兵种特效、宝物属性时出现问题

如附件

图片附件: QQ截图未命名.JPG (2009-12-27 10:47, 7.77 K) / 该附件被下载次数 101
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=85845


作者: star175    时间: 2009-12-27 10:58     标题: 回复 #1099 魏王孟德 的帖子

使用形象指定器时必须把ekd5.exe,data.e5,形象文件和Star.e5(这个文件在相关文件里面),放在同一目录下
另外形象指定器本身的文件夹不要有star,ekd5等文字,这些属于关键字,容易引起错误
作者: star175    时间: 2009-12-27 11:05     标题: 回复 #1094 大明英烈 的帖子

2 这个宝物效果需要设置一个data值取值1-7,1-6表示自动提升五项能力和移动力,7表示全部提升

3 形象指定器的问题见1100楼

imsg的修改以前有提到过,爬楼找一下吧

[ 本帖最后由 star175 于 2009-12-27 11:51 编辑 ]
作者: 魏王孟德    时间: 2009-12-27 11:09

检查了一遍没有任何问题。
作者: 赵辉    时间: 2009-12-27 11:45

问下star兄,测试版形象指定器改兵种名称的bug修正了没?
作者: star175    时间: 2009-12-27 11:53     标题: 回复 #1103 赵辉 的帖子

已经修正
但只进行了初步的测试,目前没有出现问题
作者: 魏王孟德    时间: 2009-12-27 11:56

到底为什么会出现这样的错误?
作者: 赵辉    时间: 2009-12-27 11:59

再问个问题,我想把穿越移动改为只能穿越不可移动地形,而不附加节约移动力和突击移动效果,不知道如何做到?
多谢。
作者: a117398902    时间: 2009-12-27 12:48

转职等级受到限制了1-63........,STAR大为什么要这样限制呢
作者: star175    时间: 2009-12-27 12:50     标题: 回复 #1106 赵辉 的帖子

没有了突击移动就不能穿越敌军了。而节约移动力的作用比较小,几乎可以忽略不计,这个效果是恶路移动的弱化版,几乎没什么用处,单列的话浪费,丢掉又可惜,所以才绑定到超越移动上了

[ 本帖最后由 star175 于 2009-12-27 12:53 编辑 ]
作者: 大明英烈    时间: 2009-12-27 13:02



QUOTE:
原帖由 魏王孟德 于 2009-12-27 11:56 发表
到底为什么会出现这样的错误?

我的已经可以了,我把“相关文件”最新的data文件和star.e5文件复制进来就行。(有点疑惑我以前就有5.1版的这些东西,但作为技术小白还是更新最新的吧)

你最好找个新引擎做的mod,把本帖最新的三个文件按star指示复制进去。

[ 本帖最后由 大明英烈 于 2009-12-27 13:12 编辑 ]
作者: 七擒孟获    时间: 2009-12-27 14:47

楼主,你把策略图标文件Mgcicon.dll文件也发上来吧!谢谢。
作者: 赵辉    时间: 2009-12-27 18:09     标题: 回复 #1110 七擒孟获 的帖子

这个文件不是沿用以前的吗,为么还要LZ发
作者: a117398902    时间: 2009-12-27 18:13

为什么破坏攻击还要和辅助攻击力绑在一起呢,这几个效果还是无法分开吗
作者: 赵辉    时间: 2009-12-27 18:18     标题: 回复 #1112 a117398902 的帖子

可以分开,用最新版形象指定器的“宝物设置”功能,可以给每个特性设置1个编号,几个特性编号相同,即绑定在一起。解除绑定,也就是将其中的某个特性换个编号或设为“禁用”。
作者: 大明英烈    时间: 2009-12-27 18:48

可控武将最多可以使用三种具有特殊效
果的必杀技,而AI武将只会使用一种,因此
请根据需要合理分配。

--这个确定吗,给敌军设置2个,也不能重复。感觉应该可以

形象指定器还缺少改宝物特效名字的功能
作者: 谁叫咱天才    时间: 2009-12-27 19:16

部队名称怎么改
作者: 魏王孟德    时间: 2009-12-27 19:46

进入战场后弹出,使用5.5版正常, 5.6版弹出,剧本为曹操传新引擎加强版(非豪华版),所有文件齐全,未经过任何修改。
作者: 赵辉    时间: 2009-12-27 20:06     标题: 回复 #1116 魏王孟德 的帖子

是不是因为这个:

使用扩展的06和4a指令有一种比较特殊的情况,就是我方只出战一人,如ccz的第一关
我的办法是提前加入一名我方武将(记得要卸去他的装备,否则点持有道具时就会看到的),在06中设为强制出场,但不要让他出现,这样就不会对剧情造成影响,然后在下一个r中让他离队,最后再让他正常的从data中加入即可。

[ 本帖最后由 赵辉 于 2009-12-27 20:11 编辑 ]
作者: 魏王孟德    时间: 2009-12-27 20:15

曹操传加强版就是这样
作者: 魏王孟德    时间: 2009-12-27 20:20

先加入了一个夏侯惇
作者: 魏王孟德    时间: 2009-12-27 20:23

可仍然跳出
作者: star175    时间: 2009-12-27 21:06     标题: 回复 #1116 魏王孟德 的帖子

是刚进入战场就跳出还是作战是跳出?请表述的具体一些
作者: seaseesea    时间: 2009-12-27 22:22     标题: 回复 #1121 star175 的帖子

第一关,刚进入战场就退出(战场画面还没来),R剧情是没问题的,麻烦S大详细解释下怎么设置出兵??
我的新引擎刘备传5.5 和 测试版5.6 是很正常的,谢谢尽快帮忙!!

另外 我从中间读了一个档(32关的存档)是完全没问题的!
作者: a117398902    时间: 2009-12-27 22:36     标题: 回复 #1113 赵辉 的帖子

这个分开了跟5.5版可能会出现后遗症,还是已经不会了
作者: star175    时间: 2009-12-27 23:14     标题: 回复 #1122 seaseesea 的帖子

检查了一下,的确有个Bug,已重新发布
作者: seaseesea    时间: 2009-12-28 08:10     标题: 回复 #1124 star175 的帖子

S大,还是不行,我把剧本打包上传,麻烦你帮忙看看,先谢谢你!!

[ 本帖最后由 seaseesea 于 2009-12-28 08:11 编辑 ]

附件: [新引擎刘备传第一关剧本] lbz5.6.rar (2009-12-28 08:11, 8.11 K) / 该附件被下载次数 126
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=85928
作者: a117398902    时间: 2009-12-28 18:14

请问STAR175大,若敌军装备带深入敌后的宝物,效果是不是跟我军一样?
另外提供新加的2个新特效名称更改
深入敌后=伪装
一夫当关=浴血奋战(因为个人觉得一夫当关始终听起来有点别扭)
作者: bao王孙策    时间: 2009-12-28 19:16

高手,我用5.5的EXE的时候没什么问题,换了5.6之后就卡在第一关了,相信很多人都这样,我的是蜀汉,一开始就有3人加入,用过您的剧本那里的方法不行,就是一开始游戏就黑一会儿然后关闭游戏,玩存档的就开始游戏到可以行动的时候关闭,请问怎么解决好???谢谢!
作者: a117398902    时间: 2009-12-30 01:04

LZ,我根据5.5版的兵种穿透范围407881改了5.6版,结果一用被我改了带穿透范围的兵种攻击就弹出去,地址是不是改了(改了的话请写出来),如果不是那这算一个BUG了把

[ 本帖最后由 a117398902 于 2009-12-30 01:06 编辑 ]
作者: 七擒孟获    时间: 2009-12-30 08:18     标题: 回复 #1111 赵辉 的帖子

5.6版有6个新策略,以前的文件没这6个的图标。
作者: a117398902    时间: 2009-12-30 15:34

LZ,我根据5.5版的兵种穿透范围407881改了5.6版,结果一用被我改了带穿透范围的兵种攻击就弹出去,地址是不是改了(改了的话请写出来),如果地址没换的话那这算一个BUG了把,LZ看到了请发表下拉
作者: star175    时间: 2009-12-30 15:41     标题: 回复 #1130 a117398902 的帖子

我没测试出这个bug,把你的exe贴出来我看一下
作者: a117398902    时间: 2009-12-30 15:46

哦,我没修改一处都是分开测试的,未修改前不会弹出来啊(重新开始的),修改后只要是带穿透兵种一攻击就弹,这个未修改穿透的,请STAR大看下,修改的我是按407881这地址改的,修改弓兵第3转为穿透6个

[ 本帖最后由 a117398902 于 2009-12-30 15:54 编辑 ]

附件: Ekd5.rar (2009-12-30 15:47, 241.07 K) / 该附件被下载次数 109
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=86124

附件: [修改后] Ekd5.rar (2009-12-30 15:51, 241.07 K) / 该附件被下载次数 103
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=86125
作者: bao王孙策    时间: 2009-12-30 16:02

star175 大哥,我用5.5的EXE的时候没什么问题,换了5.6之后就卡在第一关了,相信很多人都这样,我的是蜀汉,一开始就有3人加入,用过您的剧本那里的方法不行,就是一开始游戏就黑一会儿然后关闭游戏,玩存档的就开始游戏到可以行动的时候关闭,请问怎么解决好???谢谢!
作者: 魏王孟德    时间: 2009-12-30 16:45

新版依然跳出,我无语了……
作者: 乔三槐    时间: 2010-1-1 01:17

发现了R0为什么进入不了S0的秘密:

测试1:在R0中,已经将主角加入队伍了,进入S0立即跳出;
测试2:于是在R0中,我又加入了另外一个队员,也就是说,此时队伍中应该有2人,但是不管用什么办法,在出兵选择里边,都看不到主角(0号武将),加入了另外一个队员后,可以进入S0了,但是主角不会出现,涉及主角的对话(只测试了战前对话),比如匪兵1跟主角的对话,那么就只能看到匪兵1在自言自语的说着S0中设置好的他的语言成分,主角的名字不会出现,也不会出现主角该说的话。

请STAR175大大检查一下,这应该是BUG。
作者: Wcg_6_61    时间: 2010-1-1 06:50     标题: 回复 #2 star175 的帖子

东西不错,果然全部看完说明又感觉好复杂
作者: 乔三槐    时间: 2010-1-1 10:05

另外存在形象指定不成功的问题!
打开随引擎发放的指定器,看人物战场形象,我的所有小兵(DATA中从210号开始)在指定器中看着形象都是0号,是正常的!
但是进入游戏后,形象都变得千奇百怪了,不知道是什么原因呢?
作者: a117398902    时间: 2010-1-1 13:38     标题: 回复 #1137 乔三槐 的帖子

我测试时并没发现你这种情况,形象指定器也正常,请看好使用说明
作者: 花言乔语    时间: 2010-1-1 14:47

并且我方武将能力一旦变动会重新计算武将五围。

可不可以不重新计算
作者: 姜伯约之魂    时间: 2010-1-1 15:37

6E的概率测试被改成了伪随机变量了么?
作者: 魏王孟德    时间: 2010-1-1 16:54

没有,这个指令还是原来的
作者: 七擒孟获    时间: 2010-1-1 19:56

发现了跟1116和1137楼相同的问题,还有快速按鼠标 设置HotKey=81,按Q键无效。
作者: 七擒孟获    时间: 2010-1-1 20:58

我发现形象设置出的问题都是普通形象即值为00的部队。
作者: star175    时间: 2010-1-1 21:07     标题: 回复 #1142 七擒孟获 的帖子

这些bug目前均已修正,等完成最后的测试即会重新发布


这是我的

;
; 经典曹操传 patch 配置文件
;
[DEFAULT]
;
; 是否允许自动存盘,为 0 禁止, 为 1 打开
EnableAutoSave=0
;
; 是否允许快速点击鼠标,为 0 禁止, 为 1 打开
; 在游戏中通过空格键来切换,按一次后程序会自动快速点击鼠标,再按一次后停止
;
EnableFastKey=1

[FastKey]
HotKey=81
; 快速按鼠标的间隔,单位是千分之一秒
DelayTime=10

[AutoSave]
; 自动存盘到哪一个记录,范围为 1 - 10
AutoSaveSlot=10

光有这个还不够

用ue打开autodll,找到 三国志曹操传 ,改为和游戏标题一样,类似于mp3serv.dat的改法
作者: 姜伯约之魂    时间: 2010-1-2 00:54     标题: 回复 #1141 魏王孟德 的帖子

可是我测试的结果是每次都是定值啊。
作者: 赵辉    时间: 2010-1-3 14:29

偷偷摸摸就把修正版上传了,也不说一声~

顶一下。另外赞下武家婠兒MM,繁体版,功德无量啊。
既然我的《赵之辉》反应的是战国时期历史,自然用传统的文字更好,到时就出简繁两个版本吧!
不过ms还得先找庸人自擾兄学下繁体化技巧

[ 本帖最后由 赵辉 于 2010-1-3 15:12 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2010-1-3 15:37

武婠兒 是谁?nitru 吗?最好跟一下帖,发一些繁化奖励。
作者: 赵辉    时间: 2010-1-3 15:42     标题: 回复 #1147 godtype 的帖子

肯定就是nitru。很久都不露面了,上来冒个泡吧

[ 本帖最后由 赵辉 于 2010-1-3 15:45 编辑 ]
作者: nitru    时间: 2010-1-3 16:42

露面 ( 這樣有打混嫌疑嗎?
作者: 赵辉    时间: 2010-1-3 16:50     标题: 回复 #1149 nitru 的帖子

呵呵,顺便问下你的MOD进展如何了~
作者: nitru    时间: 2010-1-3 17:03     标题: 回复 #1150 赵辉 的帖子

毅哥有我QQ啊~
跟主題無關的版聊會被OO又XX~
所以QQ說就好
作者: 魏王孟德    时间: 2010-1-3 17:04

star兄更新了哈,支持
作者: 魏王孟德    时间: 2010-1-3 17:05     标题: 回复 #1145 姜伯约之魂 的帖子

兄弟没有仔细看吧:
如果想使用这种随机方式,需要设置整形变量4077=0(默认为2,使用原来的随机方法),但 6E 概率测试 指令不受此影响,仍然是采取老的随机方式
作者: 七擒孟获    时间: 2010-1-3 21:14

楼主,1月3日的新版本,手动单挑时有一定几率会无法按攻击防御等键并且跳出自动关闭游戏。
作者: 七擒孟获    时间: 2010-1-3 21:16

楼主,1月3日的新版本,手动单挑时有一定几率会无法按攻击防御等键并且跳出自动关闭游戏。
作者: bao王孙策    时间: 2010-1-3 22:03

支持,这么快就发布了
作者: yy15842433644    时间: 2010-1-4 00:22

怎么用不了
作者: 21355527    时间: 2010-1-7 23:47



QUOTE:
原帖由 七擒孟获 于 2010-1-3 21:16 发表
楼主,1月3日的新版本,手动单挑时有一定几率会无法按攻击防御等键并且跳出自动关闭游戏。

還是有這樣的的要改進一下!
作者: aaa132536    时间: 2010-1-8 09:19

star175兄问一下,那个深入敌后的特效:当我方阵营变成敌方时,我方如果有每回合恢复状态的效果会不会对敌方起作用。

如果不会的话,我想将这个效果改为貂蝉的特效,效果名改为国色天香,作用是:敌方不会主动攻击貂蝉。
作者: a117398902    时间: 2010-1-8 10:59

STAR大,这版本是不是还未支持查看武将功距啊
作者: 姜伯约之魂    时间: 2010-1-8 13:06

为什么使用5.6的时候会出现右边和下面有细微的黑框?而且一点击那里就会退出。
是我自己的问题么?
作者: 魏王孟德    时间: 2010-1-8 21:19

提交一个bug,形象指定器全局设置调为单数时XSAB后反而为50、45、40、35,而双数时却正好相反为100、90、80、70,1.3修正版
作者: 余彬一心    时间: 2010-1-9 13:31

5.6版的百分数辅助防御力好像不正确啊

比如 脱下装备后防御力是282, 装上辅助防御力50%的辅助物品,防御才增加99

[ 本帖最后由 余彬一心 于 2010-1-9 15:05 编辑 ]
作者: 小小KS    时间: 2010-1-10 21:56

= =形象指定器是不是可以改名了
直接叫star版专用修改器好了.....
作者: 时空侠客    时间: 2010-1-11 12:13     标题: 很好

不知道楼主是用什么修改器    还是修改内码呢?
作者: 七擒孟获    时间: 2010-1-11 21:22

楼主,新版本兵种属性S向下箭头A之类代表什么意思?
作者: godtype001    时间: 2010-1-11 22:40     标题: 回复 #1166 七擒孟获 的帖子

顶楼最下面已经有简单说明。

详细看:
http://www.xycq.net/forum/thread-201504-1-1.html
26楼我写的。
作者: 狂煞∑小星    时间: 2010-1-12 07:20

“1 目前很多MOD作品对R场景都不会设置能否通过,如果你开启了此项效果,那就必须进行此项设置了,否则人物能够走到画面外或者站到桌子上。”想问下175大大,这条指令怎么设置啊?还有,就是通过整形变量4072来控制人物在R场景中自由行走,如果一个场景里有两个人的话,能不能用两次整形变量让两个人都可以控制啊?
作者: wu.john90    时间: 2010-1-12 16:26     标题: 心血

非常好的东西啊!
作者: 英雄无名    时间: 2010-1-13 11:32

请问,若拿5.6版新引擎真彩板的,要设置多个一至三传的特殊战场形象,UE地址有否改变呢?
作者: GA_Frank    时间: 2010-1-13 18:00

完全不懂引擎原理,只是作为菜鸟提一个建议,如果有冒犯还请Star原谅

请问可能实现武将使用必杀时,显示外部导入的暴击图吗?就是311里使用的那种暴击图片……如果能实现,必杀时的效果会好看一些吧……
作者: 英雄无名    时间: 2010-1-13 18:53

还有一个问题,若想将炮兵的十字攻击去除,换成其他兵种的二连击或五连击等,如何设置?
作者: star175    时间: 2010-1-14 11:25     标题: 回复 #1171 GA_Frank 的帖子

增加图片在技术上有一定困难,另外到游戏后期必杀泛滥的时候,显示这些图片要花费不少时间,所以还是这样简单一些比较好
作者: star175    时间: 2010-1-14 11:27     标题: 回复 #1172 英雄无名 的帖子

穿透攻击的设置方法在二楼已经给出

连击只是一个策略,可以设置给任意兵种使用,不过这个策略相当猛,慎用
作者: 小小KS    时间: 2010-1-14 20:47

人物能力按实际成长能力显示

这句求解,难道是兵种A攻 人物S攻 兵种栏里就显示为S= =?
作者: godtype    时间: 2010-1-14 20:59     标题: 回复 #1175 小小KS 的帖子

看1167楼的链接。
作者: 向我开炮    时间: 2010-1-14 21:11

如果莪拆分了3转兵种

形象指定器就不能显示原三转拆分后的

那么莪想指定这些兵种的移动声音、必杀、兵种相克该怎么办
作者: 杨小五    时间: 2010-1-14 22:06

发现宝物效果自动提升只有攻击(1)和全能力(7)有效,其他防御(2)、精神力(3)、敏捷(4)等变成了自动提升攻击
作者: 小小KS    时间: 2010-1-15 23:46

这个问题MS应该问周大...不过他不好找

用周大的图片导入器导入进去,在用RV看看,图就挂了
话说那鸟导入器从来没有好用过

图片附件: 1.jpg (2010-1-15 23:46, 16.72 K) / 该附件被下载次数 101
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=87037


作者: King、晋    时间: 2010-1-16 07:13

lz真是大材
作者: 英雄无名    时间: 2010-1-16 14:08

请问,STAR兄发的DATA是圣三的,那如何给新增的宝物添加物品介绍?
作者: 英雄无名    时间: 2010-1-16 14:37

还请问,调整了升段等级,但是在“部队信息一览”处,没有到达该升段等级,却显示红色,这是?最后,您说二楼的设置不是属于5.5的吗,也可以当5.6版使用?
作者: ratchet0623    时间: 2010-1-16 21:47

有繁體化的引擎實在是太棒了,現在正在使用當中.
作者: NextMvP26    时间: 2010-1-17 11:14

DATA是必需要下载的吗? 用别的1024人DATA行吗?
作者: 麻仓家    时间: 2010-1-17 22:48

怎么给敌军装备新增的12件可装备物品?
作者: 铁骑兵    时间: 2010-1-18 09:59

菜鸟求助
请问为什么直接将5.6版用在37610716的新引擎曹操传加强版上面,敌军和友军初始默认等级会变成55级?我军正常
作者: bao王孙策    时间: 2010-1-18 13:12

回楼上:
因为修改S文件的45战场全局变量的等级加成 原来是50级现在是99级 所以原来的-2级是现在的+52级
所以正常要设计-50级
作者: bao王孙策    时间: 2010-1-18 13:20

我也给STAR大一个建议:
关于那个修改器的,5.6后变得很强大,这个做游戏基本可以脱离UE,给我们这些新手一个很好的发展机会,但是修改器里面好像还欠缺一点东西。
1.兵种的攻击穿透,是否可以加上去?我把炮车改成其他兵种是就遇到这个问题,UE我是一点也不懂的。
2.武器的特效的名字,是否能加上,不想后面的几个特效空着。
3.所有的特效都只是一个,有些不够用,不利于游戏的平衡,比如增加移动,想让所有的马都增加1点移动力,还有其他很多…………
4.兵种的转职等级改变后,比如我设30级,但是到20级是就变红色了

5.问一下   4081   改变兵种用到  是什么意思,更普通的转职有什么分别

[ 本帖最后由 bao王孙策 于 2010-1-20 16:32 编辑 ]
作者: 英雄无名    时间: 2010-1-18 18:10

请问,将宝物的特殊效果合并后,如何对新的宝物效果名称进行修改?可否在“详情”中修改?是对合并的三个效果名称也进行一并修改吗?
作者: bao王孙策    时间: 2010-1-22 12:55

怎么好的帖子怎么可以沉,顶上
作者: 112311    时间: 2010-1-29 13:35

請問...如何去除sp值,即是sp值不會增加
作者: godtype    时间: 2010-1-29 17:31     标题: 回复 #1191 112311 的帖子

1楼有说明,请认真查阅。
作者: 匡匡匡馬甲    时间: 2010-2-2 00:38

star大,我昨天打開形象修改器,本來指定好的形象都亂掉了,重新指定進入遊戲後形象還是不變(雖然還是我本來指定的那個,但是我想指定另一個形象,按修改和保存出現修改成功,但是進入遊戲後形象還是沒改變?)
作者: 南北不分    时间: 2010-2-5 21:57

谢谢!支持,支持,加油,再接再厉
作者: a117398902    时间: 2010-2-6 18:09

请问LZ,形象指定器目前只能扩展指定人物形象到405(FF),请问能否再突破呢
作者: lidong432    时间: 2010-2-9 16:43

为什么我下载不了呢
作者: xinwenkai301    时间: 2010-2-10 16:23

切实使好东西~~~~~~
作者: david8593    时间: 2010-2-11 11:05

特效一定當關的效果是什麼
有冇沒人可以測試一下
作者: smy    时间: 2010-2-12 18:34

5.6版的文件都有了。为何我在下载的DATA里的道具属性找不到新增的12件宝物属性啊?在哪里啊?
作者: 七擒孟获    时间: 2010-2-25 13:17

5.6版不能设置武将兵种必杀么?楼主

[ 本帖最后由 七擒孟获 于 2010-2-25 13:20 编辑 ]
作者: superrl    时间: 2010-2-26 18:32

请问一下,能力破百后的加成是和众志成城一样是隐藏的,还是直接显示在数值上的呢
是直接在R00剧本里设置,整形变量4073=1就可以了吗
作者: 小乖乖    时间: 2010-2-27 02:24

小弟在用這個exe (5.6版)時出現問題了...
在r00 結束之後直接就跳出遊戲...並不能成功進入s00...
請問有朋友遇過這樣的情況嗎...
如有的...可以分享一下大家的解決方法麼...
偶用的是水木清華版的曹操傳...windows是xp的系統...
先謝過了...
剛翻了一下post...也試過在r00 時加入一名新同伴然後強制讓他不出場...
可是還是會跳出....
偶下載的已經是1月3號更新的exe了的說...(即頂樓附件...)

[ 本帖最后由 小乖乖 于 2010-2-27 02:59 编辑 ]
作者: 七擒孟获    时间: 2010-3-13 22:00

修改转职等级后,可升职而未升武将的颜色还是按原来的20,40级确定是否变红。
作者: 狂煞∑小星    时间: 2010-3-14 10:46

1 目前很多MOD作品对R场景都不会设置能否通过,如果你开启了此项效果,那就必须进行此项设置了,否则人物能够走到画面外或者站到桌子上。
我想问一下175哥:怎么设置R场景能否通过呢?
作者: star175    时间: 2010-3-14 10:52     标题: 回复 #1203 七擒孟获 的帖子

修改器漏了一个地址

00468CB6  |.  6BD2 1E       IMUL EDX,EDX,14   ;第一次转职等级 20级

把14改为第一次的转职等级即可(注意是16进制数)

回1204
用内场景编辑器
作者: 狂煞∑小星    时间: 2010-3-14 11:13

好的,谢谢。
作者: 七擒孟获    时间: 2010-3-15 08:34

还有啊,5.6版怎么改兵种必杀?楼主。
作者: 小赵云    时间: 2010-3-16 12:22

LZ懂的知识还真多,佩服!我也要多学习学习!
作者: 小赵云    时间: 2010-3-16 12:24

LZ懂的知识还真多,佩服!我也要多学习学习!
作者: 镜    时间: 2010-3-16 12:38

LZ真强。。。回复了这么多年。。。
作者: long444400    时间: 2010-3-18 16:08


要顶
必须顶
不得不顶
用尽全力顶
再加上千斤顶
总之把它顶到顶
接着使出葵花宝顶
就算顶到史前也要顶
老子看了会用道德经顶
孔子亲自拜你为师天天顶
秦始皇站在阿房宫上使劲顶
汉高祖挥师杀向东罗马为你顶
吕布抛弃了貂禅而选择了帮你顶
张三丰见了后用太极拳九式全力顶
左冷禅召开武林盟主大会商讨如何顶
西门吹雪从此学会了最强一招剑神一顶
龙剑飞的如来神掌最后一式改为万佛朝顶
陆小凤从此再也不管闲事了而专门来为你顶
四大名捕四面出击看天下还有没有人敢不在顶
作者: a117398902    时间: 2010-3-19 12:21

1:能否具体说下商店自动出售装备系统的规律啊,怎么我在测试时,20J时就出现第三阶段的武器,着算正常还是不正常啊,STAR大
2:关于四类策略的可用地形修改,能不能举个例啊,能否让四神取消装备限制(要不是实在看不通也不会这样提出,请见晾)
作者: godtype    时间: 2010-3-19 13:08     标题: 回复 #1212 a117398902 的帖子

第2个问题的前半部分:

QUOTE:
原帖由 godtype 于 2009-12-27 10:40 发表
四类策略的可用地形修改在1FED8开始设置,按地形顺序,以叠加的形式设置,01为火类,02为水类,04为风类,08为地类。比如设置05,即01+04,就是同时可以用火类和风类了。

后半部分:
1F47E开始是全策略是否有限制,各数值的作用请自行参考原版的EXE修改教程。
作者: star175    时间: 2010-3-20 11:00

特效地址都能用配套的修改器来指定,所以没有去整理这些地址
作者: 七擒孟获    时间: 2010-3-20 13:51     标题: 回复 #1215 star175 的帖子

但兵种的必杀效果不能指定啊?只有文官系统可以。
作者: 匡匡匡馬甲    时间: 2010-3-28 20:16

發現一個bug,在剛剛測試自己做的MOD時,點選最後一個兵種(也就是原曹操傳的"百姓"這個兵種)的指令菜單裡的"策略"時,會跳出遊戲。
作者: a117398902    时间: 2010-3-30 12:52

请问STAR大将策略命中上限和策略威力这两部分代码搬到哪里去了?,能否告知下

[ 本帖最后由 a117398902 于 2010-3-30 12:55 编辑 ]
作者: star175    时间: 2010-3-30 22:45     标题: 回复 #1218 a117398902 的帖子

策略命中在43bA01  取值<5的还要要根据43b9eb处的跳转表另行计算,>=5的直接取值

策略威力   43C320  取值1C 或 0的用来设置不伤血的策略,不要修改
作者: YSH0212    时间: 2010-3-31 17:54

我想问两个策略效果的问题。第一个是战场复活,第二个就是类似召唤的,从战场中召唤一个东西出来战斗,这两种策略效果(宝物效果也行)能不能实现呢?
作者: 史海浮沙    时间: 2010-4-1 21:26

设置21个特殊人物致命一击台词时,找不到正确地址,star兄能提供以下嘛?

多谢了
作者: 465515800    时间: 2010-4-7 01:24

哭了   用不了
作者: 子弦    时间: 2010-4-9 12:39

不知道这些在新三国英杰传能不能用?
作者: zctpzl    时间: 2010-4-12 17:54

搂住厉害,太厉害了
支持,支持,加油,
作者: wctwct    时间: 2010-4-17 09:09

我想问一下为什么改为单数五围后异常状态恢复特别快?
另外5.6新增的5E\5F\60\61这几个特效具体效果??
作者: 972255103    时间: 2010-4-19 15:11

star大哥能否辛苦点把5.6版的功勋显示出来?
作者: Magicraft    时间: 2010-4-23 13:17

我是个刚刚接触曹操传mod的新手..
我想请问
为什么star5.6引擎里面的各种兵种特效里面没有穿透攻击的特效?
我是指的普通攻击带穿透,像重炮车霹雳车的那种.
我想把转职之后的弩兵改成普通攻击带穿透的,应该如何改?
(原版有个ue地址可以改穿透攻击的兵种,star5.6貌似只有必杀的穿透,没有普通攻击的穿透...)

请各位前辈指教啊!万分感谢
作者: bao王孙策    时间: 2010-5-1 10:24

STAR在吗,有事请您帮忙啊!!
作者: 513633522    时间: 2010-5-1 11:23     标题: 撤退台词不起作用怎么回事啊

撤退台词不起作用怎么回事啊
作者: Axie89    时间: 2010-5-6 23:03

请问star.在star新的5.6里面.怎么取消三轉转职?
作者: q871795224    时间: 2010-5-8 08:41

问一下,穿透攻击UE中在那设置呀
作者: sddciwei    时间: 2010-5-13 23:10

星哥,5.5版练武场普通版(4087=1)如何在开始单挑前设定敌我双方的HP,MP?

我在S中通过指令进入单挑模式,想把双方单挑前的HP设置进单挑中。
并且单挑结束后能否记录双方在战斗中剩余的HP,MP再赋给战场上的双方?
作者: star175    时间: 2010-5-14 09:51     标题: 回复 #1232 sddciwei 的帖子

参考相关文件里提供的示例剧本
作者: sddciwei    时间: 2010-5-20 16:18     标题: 回复 #1233 star175 的帖子

我看了相关文件中手动单挑示例剧本,但没有我需要的那种效果。
我需要在普通(升级)单挑模式中(有攻击,策略,道具,逃跑)设置双方的HP,MP,不是在类似瓦岗的单挑(攻击,突击,防御,回避)中设置。

其实我就想达到这种效果,战场中的两个人随时可以单挑,单挑前双方可能都已经损血(比如:A当前165HP,B当前43HP),单挑时,设置双方的HP为165和43,这个如何设置??
还有当战斗结束,A赢了,还剩下100HP,回到战场时,需要把100赋给A的当前HP,这个100从哪里取??

非常感谢!!!
作者: cacascxac    时间: 2010-5-23 22:10

为什么用了这个exe无法播放cd音轨了呢?从曹操传标题画面开始就没有音轨了,音效仍然能放

找到原因了,用新的形象指定器修改全局设置中的游戏标题名,音轨会失效,请楼主检查一下

[ 本帖最后由 cacascxac 于 2010-5-23 23:31 编辑 ]
作者: longzy0001    时间: 2010-5-24 11:38

请问5.6版怎样设置穿透攻周兵种啊?
作者: godtype001    时间: 2010-5-24 15:06



QUOTE:
原帖由 cacascxac 于 2010-5-23 22:10 发表
为什么用了这个exe无法播放cd音轨了呢?从曹操传标题画面开始就没有音轨了,音效仍然能放

找到原因了,用新的形象指定器修改全局设置中的游戏标题名,音轨会失效,请楼主检查一下

请看雪芸的《EXE修改详解》,还要修改mp3serv.dat。

QUOTE:
原帖由 longzy0001 于 2010-5-24 11:38 发表
请问5.6版怎样设置穿透攻周兵种啊?

在2楼有写,请认真看帖。
作者: cacascxac    时间: 2010-5-26 00:07

为什么使用了这个exe以后编写的剧本里,刚加入的人物等级都高的离谱,几十级,99级,敌人全110级,只有主角不受影响,明明在r和s剧本里选的都是“默认等级”,以前用原版编写的剧本从没出现过这种问题呀?
作者: 513633522    时间: 2010-5-27 22:12

5.6的71指令72指令能用吗
怎么用 什么作用
76指令怎么用啊
作者: cacascxac    时间: 2010-5-29 01:05

我发现在剧本编辑器设定武将等级时带-号,如-1-2级等就会使主角外的所有武将等级高的离谱,敌人全110级......
作者: godtype001    时间: 2010-5-29 08:10

剧本编辑器右边,全局变量上限里面的人物等级要改成99。
作者: laiverson    时间: 2010-5-29 15:11

宝物特效名称如何修改
比如star5.6的24是中毒破士 我用形象指定器把中毒和破士分开了
现在24只剩下中毒攻击的效果 不过我看宝物图鉴还是显示中毒破士
请问要怎么改名呢 在UE吗
作者: cacascxac    时间: 2010-5-30 14:29

请问哪里有特殊效果的详细说明?像吸血攻击,贼寇攻击等等都是什么意思
作者: qq592223072    时间: 2010-5-31 22:14

这个是用于新引擎的?还是通用?
作者: dujian15    时间: 2010-6-2 07:01

哇,虽然我不知道你怎么实现的,但是我还是觉得好强大,特别是这些技能!
作者: yanguodong    时间: 2010-6-2 14:29

5.6版兵种与人物必杀为什么指定武将技能没附加效果
只有必中+无反击+暴击。想要再指定如自己加防御力却无效。

[ 本帖最后由 yanguodong 于 2010-6-2 14:34 编辑 ]
作者: star175    时间: 2010-6-2 16:10     标题: 回复 #1246 yanguodong 的帖子

指定后要重新游戏或更新存档
作者: yanguodong    时间: 2010-6-2 16:50     标题: 回复 #1247 star175 的帖子

更新存档试了一下,必杀指定人物有效,指定兵种仍然无效
作者: star175    时间: 2010-6-2 17:27     标题: 回复 #1248 yanguodong 的帖子

5.6版兵种必杀都是必中+无反击+暴击,只有指定了的武将才具有其他额外的效果
作者: 513633522    时间: 2010-6-3 08:53

我把宝物特效分出来给了那几个空效果,可是怎么改特效名字,“空效果”的UE地址没找到
作者: star175    时间: 2010-6-3 11:50     标题: 回复 #1250 513633522 的帖子

D1C10开始

吸血攻击是5D
作者: sddciwei    时间: 2010-6-3 13:10

请问,5.5版关于道具装备卖出价格的规则在哪里修改?
如:剑买进时500。
1级卖出375,3级卖出750。这样的规则。
因为我改变了引擎里买进价格的倍数,但卖出价格还是原先的没变。
作者: godtype    时间: 2010-6-5 17:50     标题: 回复 #1252 sddciwei 的帖子

0040C7A9  /$ 55             PUSH EBP
0040C7AA  |. 8BEC           MOV EBP,ESP
0040C7AC  |. 83EC 08        SUB ESP,8
0040C7AF  |. 894D F8        MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],ECX
0040C7B2  |. 8B45 F8        MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
0040C7B5  |. 33C9           XOR ECX,ECX
0040C7B7  |. 8A48 12        MOV CL,BYTE PTR DS:[EAX+12] <---DATA设置的价格
0040C7BA  |. 8BC1           MOV EAX,ECX
0040C7BC  |. 6BC0 64        IMUL EAX,EAX,64
0040C7BF  |. 6BC0 03        IMUL EAX,EAX,3
0040C7C2  |. 99             CDQ
0040C7C3  |. 83E2 03        AND EDX,3
0040C7C6  |. 03C2           ADD EAX,EDX
0040C7C8  |. C1F8 02        SAR EAX,2
0040C7CB  |. 8945 FC        MOV DWORD PTR SS:[EBP-4],EAX
0040C7CE  |. 8B55 F8        MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
0040C7D1  |. 33C0           XOR EAX,EAX
0040C7D3  |. 8A42 12        MOV AL,BYTE PTR DS:[EDX+12]
0040C7D6  |. 3D FF000000    CMP EAX,0FF
0040C7DB  |. 75 09          JNZ SHORT Ekd5_56.0040C7E6
0040C7DD  |. C745 FC FFFF00>MOV DWORD PTR SS:[EBP-4],0FFFF
0040C7E4  |. EB 23          JMP SHORT Ekd5_56.0040C809
0040C7E6  |> 8B4D F8        MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
0040C7E9  |. E8 5EFFFFFF    CALL Ekd5_56.0040C74C
0040C7EE  |. 85C0           TEST EAX,EAX
0040C7F0  |. 74 17          JE SHORT Ekd5_56.0040C809
0040C7F2  |. 8B4D 08        MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
0040C7F5  |. 81E1 FF000000  AND ECX,0FF
0040C7FB  |. 83C1 01        ADD ECX,1
0040C7FE  |. 8B55 FC        MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
0040C801  |. 0FAFD1         IMUL EDX,ECX
0040C804  |. D1EA           SHR EDX,1
0040C806  |. 8955 FC        MOV DWORD PTR SS:[EBP-4],EDX
0040C809  |> 8B45 FC        MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
0040C80C  |. 8BE5           MOV ESP,EBP
0040C80E  |. 5D             POP EBP
0040C80F  \. C2 0400        RETN 4
作者: sddciwei    时间: 2010-6-5 21:55     标题: 回复 #1253 godtype 的帖子

虽然试了半天没摸清MOV CL,BYTE PTR DS:[EAX+12]这个价格的规律,不过下面那个64终于让我找到了,哈哈,谢了毅哥!!!
作者: 513633522    时间: 2010-6-7 10:22

star175的引擎怎么增减三转兵种啊,由于和旧引擎不同,所以按教程用UE打开的地方数据都不同,无从下手啊
作者: Axie89    时间: 2010-6-8 09:14     标题: Meff导入失败.求原因

star 我按照你的方法去复制第一个图片的ue地址到我导入的图片里面(地址是0x96ea0.第59张空白.其特效的大小我是直接用第一张来改的).之后rpg里面的确能显示第59.但是一按进去rpg就显示失败了.怎么回事呢?不是应该第一个图片的信息也可以直接复制吗.?求原因.望解答.
作者: qq836747541    时间: 2010-6-19 15:44

好!!!!!!!!!!!!!!
作者: 浴火后的凤凰    时间: 2010-7-7 22:17

这个帖子沉了好久了

发现一个5.6版的重要bug,当在S战斗中,操作界面的“道具”这一项,当里面的所有道具都用完时,再点击道具一项时,游戏自动关闭。试过很多次都是这样,不知道是不是比较严重的bug
作者: 浴火后的凤凰    时间: 2010-7-9 11:20

又发现了一个问题,能力过100,不是有加成效果么,可是我某个人物能力在100以上,吃了一个果子,又变回100了,这个怎么修改,能让武将能力过100后,吃果子不会变回原来的最大值100
作者: wctwct    时间: 2010-7-14 13:02

又发现一个问题:
人物特效里的惟我独尊和众志成城似乎反了,
但宝物特效没错
作者: best760912    时间: 2010-7-17 05:12

感覺超複雜的
不過這樣似乎能做出更有趣味的MOD???
期待開版的新作品嚕 ^__________^
作者: ddr168    时间: 2010-7-24 00:52

积分不够饿
作者: 魏王孟德    时间: 2010-7-24 19:34

策略的伤害计算公式在哪里呢?怎样才能让所有策略的伤害值都乘上10倍呢?而怎样才能实现当前HP占满HP的百分比决定攻击力呢?
作者: 反斗奇彬    时间: 2010-7-24 20:52

什么时候出5.7啊???????????????
作者: 因苏阿    时间: 2010-9-17 08:36

请教一下如何去掉围攻和必杀?谢谢!
作者: 狂煞∑小星    时间: 2010-9-18 00:16

想问下175大大,宝物特效的18号(即辅助攻击和破坏攻击),它们之间怎么切换,我想要破坏攻击的。(修改过后发现宝物的效果都是辅助攻击,不是破坏攻击?)求解。
作者: 513633522    时间: 2010-9-21 23:21

取消果子系统的位置在哪里啊
作者: 狂煞∑小星    时间: 2010-9-22 10:04

175哥啊,求解答!还是1266楼的那个问题,破坏攻击的效果名称都是辅助攻击的,看着不顺眼,如何在新引擎的“空效果”改成破坏攻击?然后再用形象指定器来把宝物效果分出去。
作者: 狂煞∑小星    时间: 2010-9-22 10:06

还有就是用UE可以把EXE改为像瓦岗那样显示绝招的么?(就是在武将情报里的绝招显示)
作者: lvweiguo    时间: 2010-10-25 14:38     标题: 回复 #1268 狂煞∑小星 的帖子

先用形象指定器将破坏攻击和辅助攻击的特效区分开。原始exe中62及62后的效果都是空的,将破坏攻击指定到62效果,然后用ue打开exe,从d1c30c开始改成 c6 c6 bb b5 b9 a5 bb f7 00即可。
作者: lvweiguo    时间: 2010-10-25 14:40     标题: 回复 #1242 laiverson 的帖子

用ue打开exe,按ctr+h,然后查找“中毒破士”几个字,找到后再按ctrl+H
作者: y12    时间: 2010-11-11 20:43     标题: 怎么回事

为什么第一关敌军等级会在四、五十级以上呢?
作者: YSH0212    时间: 2010-11-12 22:05     标题: 关于R剧本单挑

能不能发一个R单挑的实例剧本?
作者: cmglly    时间: 2010-11-19 12:05

拜上 用心度可见一斑
作者: jiushiainilippp    时间: 2010-12-3 19:55

好强大的东西啊
作者: yly123    时间: 2011-1-8 14:53

--  回帖果断
作者: 血无邪    时间: 2011-1-8 17:00     标题: 回复 #1 star175 的帖子

顶顶。。
作者: shine19821118    时间: 2011-1-15 15:41

STAR   咋还没有更新辅助精神力和辅助防御力的修正代码啊
作者: star175    时间: 2011-1-15 21:44     标题: 回复 #1278 shine19821118 的帖子

在5.7发布贴二楼
作者: shine19821118    时间: 2011-1-15 22:49

代码似乎有问题啊
未知模块
作者: seaseesea    时间: 2011-1-16 11:33

谢谢star更新补丁!!
作者: 59054695    时间: 2011-1-16 23:39

请教大大
①5.6版要改成X:8    S:7   A:6   B:5   C:4的成长形式
应该如何修改啊?
②如何修改成升级重新计算能力
作者: 萧煜暝    时间: 2011-2-9 19:20     标题: 求助各位

请问一楼附件区在哪,我需要下载以下俩个
《附件: [5.6版 真彩简繁版 普通版] EKd5.rar (2010-1-3 09:16, 722.93 K)
附件: [使用5.6版必需下载] 相关文件.rar (2010-1-3 09:23, 859.94 K)》
作者: 震慑群邪    时间: 2011-2-9 22:52

回复1283楼:
到赵辉的
[用star175版新引擎做自己的曹操传MOD]下载
http://www.xycq.net/forum/thread-201504-1-1.html

[ 本帖最后由 震慑群邪 于 2011-2-9 22:54 编辑 ]
作者: solyleo    时间: 2011-2-11 02:35     标题: 求助

那个形象制定其下载不下来 有没有谁可以传给我一个?
156444572@qq.com
非常感谢!
作者: 世界和平    时间: 2011-2-11 17:30


作者: 冯励    时间: 2011-2-12 11:55     标题: 回复 #1 star175 的帖子

请问下武将的出场声音(就是原版的木人、土偶之类的)修改的UE地址是多少?还有部分友军或敌军武将不会攻击是怎么回事?
作者: 無當飛軍    时间: 2011-2-12 16:47

謝謝大人的大恩大德
作者: bao王孙策    时间: 2011-3-18 12:55

神贴沉了!!!!
作者: seaseesea    时间: 2011-3-20 13:29

star 你好!!
     问题:装备破甲攻击(或者设定为破甲攻击)的敌方或者友军武将不会主动攻击,请问代码如果改动??
望有空帮忙解答,谢谢!!

                                             -----------seaseesea
                                                    2011.3.20
作者: seaseesea    时间: 2011-3-21 21:05

另外我设置文官为可破甲攻击,在文官MP消耗完之后,一样不会主动攻击,只会跟着我军!!
望star帮忙核查下!!
作者: star175    时间: 2011-3-22 08:55

回1291

请上传exe和data

[ 本帖最后由 star175 于 2011-3-22 08:56 编辑 ]
作者: seaseesea    时间: 2011-3-22 13:00     标题: 回复 #1292 star175 的帖子

已上传,请查收!!

附件: lbz5.6_2010.rar (2011-3-22 13:01, 250.97 K) / 该附件被下载次数 141
http://www.xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=107293
作者: seaseesea    时间: 2011-3-22 13:43

另外电脑AI配备不兼容的武器装备不会主动攻击,能否设定为可主动攻击??
作者: 68520pjz    时间: 2011-3-24 19:26

好久没来了   看看先
作者: 68520pjz    时间: 2011-3-24 19:38

有一个连接下不了啊
作者: 郑建楠    时间: 2011-3-31 17:08

恩,好东西。
作者: bao王孙策    时间: 2011-4-9 16:58

建议此贴置顶。。
作者: q5042421621    时间: 2011-4-17 13:04

大哥做一个岳飞新传
作者: 盗帅夜留香    时间: 2011-4-22 21:36

感谢star大神
为人民服务光荣!
作者: wtywty12    时间: 2011-4-26 17:19     标题: 求软件下载

求下载的这些软件啊,我下不下来,有有没有高手指点下我啊,我有编程的经验,QQ776799386,求各路高手加我
作者: tydea    时间: 2011-5-1 19:36     标题: 回复 #1 star175 的帖子

形象指定器,为什么只能指定到第405个形象?接下去就算我添加了形象,超过了405个的形象,都没有。怎么回事?
作者: china2029    时间: 2011-5-4 13:00

这也太强大了!
作者: sddciwei    时间: 2011-6-17 14:43

把它顶上去!!!
作者: Mr.Ghost    时间: 2011-6-17 14:49     标题: 回复 #1304 sddciwei 的帖子

現在有5.7了
作者: bao王孙策    时间: 2011-6-20 10:29     标题: 回复 #1305 Mr.Ghost 的帖子

5.6依然发挥重要作用
作者: Mr.Ghost    时间: 2011-6-20 11:29     标题: 回复 #1306 bao王孙策 的帖子

我不能否認在data上設r形象很方便...
作者: Mr.Ghost    时间: 2011-6-20 11:30     标题: 回复 #1306 bao王孙策 的帖子

我不能否認在data上設r形象很方便...
作者: star175    时间: 2011-6-25 11:11

由于论坛挂掉,本帖附件全部丢失,也不知道以论坛目前的技术能否恢复。所以请手上有5.6版文件的坛友跟帖上传,以便恢复

丢失的文件为 5.6版exe (真彩简体 繁体 和普通版)、5.6版形象指定器、叶落的data修改器修正版、5.6版相关文件
作者: godtype    时间: 2011-6-25 11:52

http://godtypeccz.ys168.com/
MOD制作工具里面。
作者: godtype    时间: 2011-6-26 09:01

发帖测试,
============
可以删了。

[ 本帖最后由 godtype 于 2011-6-26 09:02 编辑 ]
作者: star175    时间: 2011-6-26 12:57

附件已恢复
作者: aierxxx    时间: 2011-7-24 18:35

uiyiyjjjjkkjkjjhhkhhk
作者: 左手双鱼座    时间: 2011-8-4 17:16

看的眼晕啊
作者: 冯励    时间: 2011-8-11 22:31     标题: 回复 #1 star175 的帖子

请问如何取消必杀功能?
作者: 137800889    时间: 2011-10-12 08:09

真是强得没话说
作者: lizikang1995    时间: 2011-10-13 08:09

嗯嗯  正好需要  多谢LZ!
作者: with    时间: 2011-10-13 15:34

一直有几个问题没解决,原来star兄早就有解释了,太赞了
能力成长必须连续吗?比如能否像岳飞传那样设SABC为8654?

[ 本帖最后由 with 于 2011-10-13 15:39 编辑 ]
作者: sang84020325    时间: 2011-11-26 11:26     标题: 怎样对图片R形象和S形象加锁

怎样对图片R形象和S形象加锁。
落叶寒秋的形象修改器修改旧引擎只能修改174人  有没有更好的?
作者: jxbb112865    时间: 2011-11-28 14:18     标题: 回复 #1319 sang84020325 的帖子

新引擎用star的形象指定器修改
作者: maomqq    时间: 2011-12-5 15:22

看看。。。。。。。。。。。。。。。。
作者: 冯励    时间: 2012-1-1 23:14     标题: 回复 #1 star175 的帖子

请问下,能不能把友、敌军攻击后不显示经验条?但经验还是会增加。怎么改?
作者: 吴下小蒙    时间: 2012-4-8 21:30

如果有一些如火伤害增加,移动能力一1,伤害队友等副作用的宝物效果的宝物,一定更有趣。

[ 本帖最后由 吴下小蒙 于 2012-4-8 21:38 编辑 ]
作者: WHITESHIP    时间: 2012-4-8 21:51     标题: 回复 #1323 吴下小蒙 的帖子

我设想过把这些作为特效。
但单独做宝物不现实,没人愿用…
当做副作用合并在宝物里倒是可以。
作者: 10069364    时间: 2012-4-16 22:32     标题: GOOD

多谢啦  对于修改党来说绝对是神器!众口难调自己来啊
作者: 10069364    时间: 2012-4-16 22:55     标题: Great

很好,很强大
作者: aryet    时间: 2012-6-3 11:27

5.6版配套文件 的 相关文件下载失败啊
楼主能不能发一个给我或者更新一下啊?
119537149@qq.com
作者: godtype    时间: 2012-6-3 11:37



QUOTE:
原帖由 aryet 于 2012-6-3 11:27 发表
5.6版配套文件 的 相关文件下载失败啊
楼主能不能发一个给我或者更新一下啊?
119537149@qq.com

附件全部可以下载,请右键另存,或者停用你的所有下载工具——迅雷、快车、旋风等。
作者: jl3376    时间: 2012-10-8 16:46     标题: 回复 #2 star175 的帖子

非常好的东西,学习学习
作者: zj2154    时间: 2012-10-10 12:05

不知道通过看这个代码能不能学习exe的修改呢……
作者: 513633522    时间: 2012-10-11 13:43     标题: 回复 #1330 zj2154 的帖子

能!


字太少 加点  ……

我是经常来看介绍学习的
作者: zzmmxx321    时间: 2013-7-7 20:35

DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
作者: LFY1222    时间: 2013-8-11 23:35



QUOTE:
原帖由 star175 于 2007-11-16 16:11 发表
9、增加了吸收金钱攻击,攻击敌人时,会把对敌军的伤害转为我方金钱,但要注意,如果敌军使用这件物品,我军会减少金钱
   伤害值和获取(损失)金钱比例为1HP=1金,这个地址在406BD4(01)

话说,根据我的测试,这个地址是错误的,正确的地址是406BFF(01),UE地址是5FFF
我测试的是5.6的原版未修改过的引擎,所以应该不会是我修改EXE导致EXE地址变动。。。希望STAR175大大检查一下吧

[ 本帖最后由 LFY1222 于 2013-8-11 23:44 编辑 ]
作者: 轩雅凌枫    时间: 2013-12-21 16:54

我找了论坛好的帖子,发布贴里也有,但是只有短短的3句代码,无奈我是小白,修改无法成功
求具体的修改方法.
Q:如何修改集气比率
A:代码如下

00410FFF  |.  D1EA          SHR EDX,1                                    '敌方集气50%
00411001  |.  EB 03         JMP SHORT 00411006
00411003  |>  C1EA 02       SHR EDX,2                                 '我 友 方集气25%

在这句代码中究竟要修改什么~


只能过来求教,因为要是根据帖子一个一个代码去解读,太慢,而且效果不好~
非常感谢了!
作者: yinnnng    时间: 2014-7-1 10:52

顶啊 多谢大大了
作者: 血染残夕    时间: 2014-10-3 18:42     标题: 为何有时能正常游戏,有时又容易卡死退出。

在S剧情战斗模式的时候很容易卡死,尤其是放完所有战前剧情,我方第一回合开始行动时,特别容易卡死。每次开始的时候都让人心惊胆战的。请问这个问题到底是哪里的原因呢?
如果说每次都卡死,那我还好想一点,但它却是时而卡死又时而正常,真叫人摸不着头脑,无从下手。
还请大神能够多多指点。

[ 本帖最后由 血染残夕 于 2014-10-3 23:37 编辑 ]
作者: 南山不北    时间: 2019-9-5 10:43

凌波微步是什么效果啊大神!
作者: 演作游    时间: 2019-9-10 00:10     标题: 回复 #1336 南山不北 的帖子

不同MOD的这个名字有不同效果,没记错的话目前主流是水上120然后显示水上行走, 然后豪操14的凌波微步就比较复杂了,被打后面没单位就会后退,总之这只是一个名字,谁都能取。
作者: faraday0    时间: 2020-3-18 11:17

请问一下,战场上地雷的图片在哪个文件里
作者: zsflisheng    时间: 2020-9-1 12:21

做的真好




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