原帖内容
lpfigo

2011-6-21 22:17


一些意见建议及游戏心得:
1、  武将一览:把“学得”替换成“相性”。这样使得相性数据直接显示在出征一览里,相对而言,在出兵时武将搭配选择操作起来更方便直接。“学得”一项应该很少有玩家关注。

2、  兵役增长分隔点判断标准:当势力的【总兵力+兵役人口】超过3个分隔点时,势力的兵役人口增长速度分别为原来的3/41/21/4。这样设计的话,可以防止种田派漫无目的无限制地囤积兵役人口,同时“都市兵役人口不累加”这个选项也可以不需要了。

3、  对于同系物理兵法联动:我个人觉得这是一个超强buff,玩家会竭尽所能把此项利害发挥到极致,而电脑只是被害者罢了。所以这个大大做成了选项,不过还是要提出一点修改意见,就是同系兵法只向下联动,就是指奋迅可联动奋战,而奋战不能联动奋迅。即使是垃圾武将,一联动起来其威力都是不可小觑。

4、  提出一个BUGG:只要是部队统帅,无论单挑时被砍得多么惨不忍睹,总是不会死的。

5、  投石车问题:
一,从西城出兵攻击目标是汉中,投石车会一直呆在城里不动。其实只要是走到汉中东城河东那片区域的投石车目标改为攻击汉中后,都会在原地不动起来。
二,从河东港出兵攻击安定,投石车在走到安定东北角河对岸位置后会停下来对着安定不停地丢石头。

6、希望优化兄有空能做一个禁止遇到商人事件的选项。
一般来说,只要拥有像武威、梓潼、成都、永安、交趾、长沙、长安、许昌、洛阳这类城池及某些地域,你就不必担心自己的资金问题,不断派人死力搜索吧,投资的回报率那是无敌高,而且风险基本没有(因为我们会SL)。同样的,像天水、汉中、江陵、陈留、下邳这类城池及某些地域,只要有钱就不会缺粮。所以现在我除非必要之外,一般很少发展城市的钱粮两项内政,只要随便搜搜就轻松解决,神马资金钱粮分割点都已成浮云,形同虚设。我想,游戏可玩性其中一个标准就是电脑和玩家的起步点应该尽量保持一致,这里我非常欣赏提出“禁止遇到佗哥”选项的这位仁兄。

7、  游戏钱粮方面的思索:当然了是在禁止遇到商人事件后的一些想法,不然也么啥意义。
一般来说只要每次收钱时我的资金能有8000+,我就能生存下去。但是我又不能把资金增长分割点设置成2468千、1W62W5),虽然我能生存的很好,但电脑在此限制下会比较捉襟见肘,另外我发现最有钱的电脑势力的资金一般不会超过你的第三个分割点太多。如果我把分割点设置成510152W4W6W),这也是我的常用设置,但是这样只要我攻下电脑一个城池后我还是会得到对我来说数量可观的钱粮,如此两三个城池一拿下,钱粮没压力,我想某些玩家不选择“增加电脑钱粮收入”选项也是基于此点考虑,兵役增长分割点不修改的话,以后慢慢屯兵役人口,如此中后期也变得毫无挑战。
所以我觉得可以这样优化:攻入城池后获得对方钱粮数为原本应得的1/4(或者1/N,或者钱粮分开算)。
兵粮方面:基于是一年收一次并且如果粮草资金不充足电脑可能会放置大量兵役人口不征,所以我对兵粮限制比较低,377311030W60W90W),这个设置也是配合我的兵役增长分割点10203016W32W50W)设置而来,相对应下足够养活那些兵并能出兵作战。之所以把兵役第三点设置成50W,是因为这么多年玩下来,一般情况下很少有某势力兵力能超过50W,所以反推出前面2个分割点,也算是个人经验总结吧。我认为钱粮优化的最终目标是期望耕田经商能成为政治型玩家终身必修课之一,如果打到中后期我们的文官还要种田卖花的话,那优化就真的功德圆满了。

8、我的阵型配置及理解:阵型配置参数见附件
此游戏一直以来都是骑兵、弓骑和锥行一统陆战,所以我的数据针对其进行限制并提高步兵和弩兵的作战地位。我整体提高了许多阵型的机动力,一来加快了游戏的攻防转换节奏使得游戏更激情;二来,以往电脑多次长途跋涉徒劳无功,提高机动力后给电脑长途作战提供一些机会。
以下是我的配置原则:
①骑兵机动力优于步兵:锋矢16>鱼鳞15,锥行15>箕形13、雁行11
②攻击部队机动力优于攻城部队:鱼鳞15>箕形13、雁行11,锋矢16>锥行15
③由于箕形是弓骑和弩兵混合型
所以机动力介于两者之间:锥行15>箕形13>雁行11
所以对守兵介于两者之间:雁行16>箕形12>锥行10
所以守备力介于两者之间:雁行11>箕形10>锥行8
④步兵守备力优于骑兵:鱼鳞10>锋矢9,雁行11>箕形10>锥行8
⑤攻击部队守备力优于攻城部队:锋矢9>锥行8
解释:雁行11>鱼鳞10,一是联系实际弩兵攻击距离远威慑力高一般不会轻易让人近身,就算近身了也不会随便任人鱼肉;二是从整体数据调控上选择适当加强,同时也可体现出对其它阵型的优劣取舍;三是希望雁行能成为将来弩兵系的王牌阵型,强烈希望优化兄能废掉井阑
⑥阵型费用:最不常用的鹤型和方圆当然最便宜了。长蛇已成为我的主力阵型之一。至于为什么是这些价格,请各位用此数据回到游戏用10000人出兵看看电脑计算出的出征费用即会明白。
我的期望:之所以在阵型配置这里浪费如此多口舌,是因为阵型在游戏中的地位那是无比的重要,所以也是优化中一项重要指标。现在游戏里优化大大的电脑还是比较青睐用井阑、锥行去攻城,如果是防守的话骑兵肯定舍锋矢而用锥行。如果优化兄能稍微考虑下我的顾虑后,如能结合在我的这些阵型参数下给电脑出兵阵型进行再一次的优化分配,那我将感到非常满足。这里有个标准问题,诚然这些数据更改只是我的一厢情愿,可能许多其他玩家并不赞同。因为出兵关系到电脑AI,所以期望在阵型配置这项大家能共同商讨出一个(或几个)标准方案,让优化兄做出统一优化,希望以后能在游戏里让电脑和我们玩家发挥各种阵型的亮点,让游戏多样化起来。

9、  动态增加兵法熟练度&动态增长武将能力:
熟练度点上后发现电脑武将熟练度增长速度神速,许多很快到400+。我想可能因为精进1500的出现才让优化兄有此设计。如果这个动态增长兵法速度能慢些或者更函数话就好了。对于武将在游戏里能力增长,我能想到的有,登录成功或者搜索到某人+政治,歼灭某部队或者攻下某城池+统帅,计略施用成功+智力,无视祢衡智力+2,打老虎武力+1(宛温有种老虎打了武力+2),但这些本身就是小概率事件,似乎没必要予以调控,这仅是我的理解。

10、              对后方城池留守兵力的建议:
中后期的剧本中,不少势力都拥有非常安稳的后方,看着几万乃至十几万的部队老死在后方无所事事,而前方城池不断吃紧,确实挺纠结。所以我有个优化想法:IF用长蛇阵出兵攻击离己方城池(设施)最近的他方设施行军天数如果超过25天(或N天),那城里留守3000(或更少)。不知道现在还有多少玩家对四夷有特别兴趣,我现在每次开局都把其兵力设置成2W。说起蛮族,是因为他们一直位于人家后方位置,可能对留守城池构成威胁。所以我还希望优化大大能做一个不让蛮兵攻击邻近城市的选项。

11、希望优化兄做个官位爵位配置选项:
个人认为最佳攻城部队人数为15000~25000,少了持续力不够,多了一旦中计着实可惜。这些兵力的队伍能攻下的城池基本就拿下了,拿不下的单只部队人再多也没太大意义,毕竟电脑不是人脑。上次张辽出4W兵攻击我永安,留1W宜都城塞,被我永安一个火陷……陷入混乱,然后群狼轻松解决,相对刘璋就很犀利,配合张辽出了6支部队11W过来,弄得我很难受。而带兵数量直接和爵位挂钩,所以我想把许多武将爵位的带兵数限制不超过3W,同时还能设置一些武将爵位的附加能力。
至于官位,虽然电脑们现在内政做的都很好,但在没结束游戏前基本很少能连续升官2次的。所以现在每次开局我都把他们的官位用存档编辑器预封好,一般在他们灭亡时都大多还停在我给他们的官位。优化思路:只要是个势力没有官的上来都给个州牧先,封官信望调整,州刺史200中郎将300大将军400大司马500600800皇帝1000。前期本来就难,到了后期信望基数大城多你不动它都飞速增长,不过封到公的时候相信天下已经差不多大半归我们玩家所有了,剩下的只是疲惫和寂寞。

12、给大家推荐一个我自己稍微修改过的194洛阳剧本,见附件。
剧本修改及玩法简单介绍:
①推荐一夫一妻或者一人洛阳开始,不推荐多夫一妻,鄙视一夫多妻开始。
②严重鄙视钱粮外交,如果是新手可以原谅。
③刚开始存个档,建议用存档编辑器把一个城的势力都封个州牧,除公孙瓒已是中郎将,其他都封为州刺史。
PS:目前我已知优化伴侣不支持天地玄黄版剧本修改器v1.0中“建筑”、“爵位”、“官位”三项修改。即使你暂时改了,玩了一季后,你改的官位和爵位数据又会恢复为原来的。
④对于194~200年在野、未发现和未登场的大部分我认为比较重要的武将本人已经让其花落有家了,当然,尽量让其门当户对。
⑤所有宝物的出现地全集中到其原本出现地对应的城市里,减少了大家找宝的辛苦。例如,大家会在洛阳找到琴。
⑥所有势力间外交关系均50

用户名时间功绩理由
E世飞将 2011-6-25 23:12 +300 积极建言之功。




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