原帖内容
岱瀛

2011-2-25 00:01
瓦岗游戏系统的一些设定问题

新版本的exe修改,其实已经改好了一大段时间了吧。本来想国庆会发,现在还没出来,就先把一些修改的设定再透露下吧。

1. 新增了固定随机数的一种玩法模式,该模式默认不开启,但是玩家可以通过游戏设定把它开启或者关闭。算法基本类似于311。相同的操作,是不可SL的,所以我将他命名为比赛模式,这个模式下,你把操作步骤share出来,存档share出来,别人的按你的流程执行应该是完全一致的。

2.新增了部队连营(战车、蛮骑兵、燕云)的属性,就是相同类型的部队站在一起,攻击或者防御有加成。  具体加成是部队越多加成得越多,有的是攻击的时候加攻击力,有的是防守的时候加防御力。具体到时候实战去看下兵种介绍。实际我测试玩的时候,发现北平之战骤然增加不少压力,其他还行。以后蛮骑兵真得小心对付了。(太容易结群他们)

3.新增了樊虎的一个比较特别的特技,他本人不可以装备任何辅助(更垃圾了),但是他本人可以把仓库里的辅助装备都带出去。即任何人都可以交给它辅助,就等于交回仓库,它可以降仓库的辅助交给其他人。 说白了,樊虎就是一个战场辅助装备仓库。这对打法有一定的灵活性帮助,至于他本人实战,那是变更弱了,如何选择,见人见智吧。

4.十字攻击和九宫攻击的周围伤害都减弱成50%。这是对猴子的削弱。 成都的镗也因此回复十字攻击了,不过他的特技没有削弱。 另外,原来有一个bug,简单三转实际天生就是十字攻击的,这次修复了。

5.一些特别的宝物效果,比如二次策略(耗魔加倍)。

6.入手宝物装备,原来是平均等级除以5,现在我改成平均等级除以8了。

7.减弱了拖级时候对HP的损害。

8.齐国远可以习得一个新特技,锻造,被它走过的人的武器或者防具,随机增加1点经验。

9.貌似忘记了,可能有的太零散,想起来就说......


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瓦岗,作为一款致力打造经典的游戏,从最开始的阶段,就已经融入了设计团队每个人的心思。比如从美观上的,力求人物头像与人物性格匹配,然后到R形象,S形象,头像要一致,再到色系的安排设计;比如剧情上,以兴唐为蓝本,以人物性格为依据,用自己的世界观,阐述一个一样又不一样的兴唐故事;游戏系统上,在看似繁杂的众多设定中,其实也是有自己的设计理念于其中,致力打造的是一个不一样的游戏,而不是一个sousou的复刻。

        回顾英杰系列,英杰传的练级打法和曹操传的压级打法都堪称经典,那么瓦岗要一个什么样的系统呢?可以说,最终设计组达成的是以下四个重大观点:

支持练级打法、支持压级打法、支持拖级打法、支持随机性追逐


        随机性追逐,是大白和jh比较推崇的一个思路,经典的参照是火纹。所以,瓦岗的随机性,并没有采用定数型的随机,而是采用了概率型随机的方法。也就是说,很多S/L的地方,其实设计组并不关心是否会有人S/L,只关心S/L的概率是否合理。

        概率面前,就如管毅开场的一句话,“随缘”。当一个愿意“随缘”的玩家,概率的面前,一切都会随缘,他的结果一定不会很差就可以了。而对于偏折狂,那就让他自己算计吧,也许他能偏折出一个看似很好的结果,但他得到了一个很好的过程了吗? 见人见智,一切“随缘”去了吧。

        在随机性追逐的设计面前,于是有了我方人物升级的能力浮动变化,有了R单挑的攻,守,绝,回的随机变化,
有了罗士信“般若”异术,有了很多概率型的效果宝物。

        这种随机,不是无厘头的乱随机,全部是用概率来统筹的。

浮动成长的计算方法,我记得我有帖子说过,可以翻一翻。

单挑的,在数字话瓦岗的帖子里,我也叙述过他偶然性背后存在的那些必然性。

至于最近的 “般若”,可能大白之前的帖子没有讲得特别清楚,这里我仔细的给大家剖析一下:

罗士信的异术,核心功能是走动过程中,经过的我军或者友军(等级必须低于或等于罗的等级)有一围随机得到状态提升,这个是只要走过就有的,只是哪一围不确定而已。
这个才是他的异术的主要功能。

而随机,为了满足偏折狂们的追求,为了在冥冥中能够帮助到“随缘”者,才有了走过的人单中,有可能随机出现一个人永久提升某一围一点能力的设计。

不错,这个随机听起来很恐怖,可是如果真要去S/L,只能说,对于玩家,追逐次次成功是一种不可想象的可怕,而对于制作组则一点都不担心这种变态的S/L累积出的BT人。


10%的概率? 是的,是有10%的概率,但是这个10%是理论的最高值概率!

首先,走过N个人,当有一个产生+1效果后,其他几个同时被经过者,概率立刻下降为必然为0.

其次,走过N个人,是N个人加起来的概率不高于10%,而不是每个人10%。 也就是说,走过2个人,每个人的概率就剩5%了,而不是说10%,走过6个人,每个人10%加法原则得到有一个人提升的概率是60%,这个是没有的。

第三,这个10%的概率,其实还要乘以一个隐含系数,这个系数的范围是,单被走过的人的能力低于300时,这个系数=1,大于300,低于400是,为具体 (400-能力值)%,而当大于400时,这个系数为0.
也就是说,超过300后的概率将进一步锐减,而到400的时候,将变成完全无可能。 为什么是400? 因为400正好是能力为100的人,配合X成长,正常成长下的最大值。50 + 5 * 70 = 400。

400,是不是理论的最大值呢?答案也是否定的,因为随机成长可以SL到6点嘛。

但是,可以确定的是,即使S/L到吐血,“波若”带来的,也只是给“随缘”者一点额外的惊喜,给“偏折”者一点痛苦的享受。

“波若”本身的设定,也是从人物特点来定的,佛光普照之处,众人能力都有不同情况的提升,而偶然有人顿悟到啥,就又委额外的得到了一点成长,这就是“波若”异术的由来,之所以是在罗士信而不是其他人身上的考究。

        说点题外话,其实岱瀛在最初设想到这个异术的原型,是YY给红拂的,让她路过之处,部队无不亢奋,各种能力随机得到提升,而后精神力下降。
    可惜啊,红拂,o(︶︿︶)o 唉,咦,还是不说了,留那么一点悬念挺好。


        压级打法,其实作为sousou的mod,几乎天生就有了这种属性的存在,只不过瓦岗在不同的地方又分别强化了这个打法的作用和意义。第一就是可以买到果子,西域商人,形成瓦岗一个重要的果子来源,这对喜欢压级的朋友是一个帮助;而后,还有一个马上就要和大家见面的异术◆锻造。 这个嘛,大概的作用就是路过之我军,兵器或者防具经验得到上升。 这个人是谁?呃,呃,是一个我军,再说就不好啦,还是一点点悬念猜猜挺好。
        第三个对压级练过打法的支持的,就是特技系统。 特技,是以什么为触发标准的? 是士气,不错。曹操传里,士气一围的效果是有点偏弱于爆发的,所以瓦岗并没有什么特别加强爆发的系统,但是对于士气,就特别安排了特技的支持。
        特技的触发公式为: (攻击方士气×0.5 ÷ 被攻击方的士气)的概率触发,如果结果大于1,则是百分百触发。
        所以,当采用压级练果,配合着人物能力的成长梯度模型(详见另外一贴),是可以培养出更大的五围差的,这是让压级练果者最后享受让特技飞的成果。什么?特技者我军很少?明显那是人还没来,咦,是不是又多说了啥。

        练级打法,对于练级打法,其实sousou本身并不会有太多的奖励,估计也就钱数吧。但是瓦岗中,对应设计的异术系统,则是为练级打法服务的。可以看到,异术的一个大特点就是与等级挂钩。而都是对不高于自己者有效,明摆一个最后条件,大家都满级了,就都有效了。
        而未满级的过程中,这个练级就痛苦并快乐的算计着吧。当然,这里有两个异术不太明显,一个是市侩(其实还会有点变化,当然是根据等级数),另一个,嘿嘿,是给一个饭桶的。谁是饭桶?闭上眼睛都应该知道吧。不过这个饭桶的异术开发量有点大,暂时未公布而已。那绝对是一个很有特点的异术,至于有了他后是否你要用那个饭桶当主力,那就见人见智了。只能简单的透露下,那个特技,单纯从个人来说,会使饭桶更加饭桶,不过呢却为打法带来了一些丰富,好吧,就透露至此吧。
        支持练级打法的,还有一个点,就是有两个人的加入,对于喜欢练级者是不错的选择,一个是五云召,不喜欢压级打的人,五云召前期的统军成长是一种很大的帮助啦,当然,还会有一个仁兄如此,这就不说他是谁了。

        拖级打法,这是瓦岗又一个想突出的地方。挑战所有绝招者最后都能达成无限绝招? 也许吧,对于乐忠计算,挑战极限的玩家,当你们挑战完3级张辽,2x个99级的刘备军后,着实可以考虑下这一把打打。或许很多人都不乐于此,那也没关系,至少柳某人的音乐还有后面的一些宝贝会有点帮助吧,再说,吃个药也行嘛,实在不乐意,那就无视吧。但是,拖级损HP,MP的设计,绝对不是简单的想防拖级,而是留给了乐于另外的一种挑战者的,这个全程,没有随机的因素,只有你精密的计算。

        这里索性把公式也公布一下吧,可以把函数曲线图画一下分析看看,如果有更好的建议,可以提提,看是否值得采纳修缮。

        HP每级上升点数 = HP成长 -(武将等级-全军平均等级)/ ((升级武将等级+350) / 当前HP值)     
        MP每级上升点数 = MP成长-(武将等级-全军平均等级)/((升级武将等级 +70 )/ 当前MP值)

附: 这里的全军平均等级的平均除法,采用的是截尾进一的方法,即1.0 = 1 ,1.1 = 2.
      全军等级这里指当武将升级时候,全部活在战场上的我军平均等级。
      当武将等级小于平均等级时候咋办? 后面一段归0.

为什么要+350和+70,这是调整前期因为等级过低的一个补充值。 为什么是350和70,因为大部分部队MP成长为1,所以1*70,而大部分部队HP成长为5,所以5*70.

为什么还要降下HP,这是给挑战拖级练招的人,一点额外的参考指标,当然也是某种程度对游戏平衡而设置的。



        综上可见,异术是为练级服务的,所以与等级挂钩;特技为压级服务,与士气这种五围能力值挂钩; 而绝招为拖级而设,所以与MP,HP相关联了。


       另外,可以谈下后来改的两个新道具效果,因为也有较复杂的计算,公布下:

冲锋攻击: 以目标位置到起始位置的相差行坐标或者列坐标的最大值为参考标准系数,即一个人绕到背后去攻击,行动固然是4格,但是行坐标或者列坐标的差为2,所以只能算2,不能算4.这其实是在强调了冲锋需要距离更远的要求。还有,对于冲得更远,效果更佳的理念,这里采用的算法是指数函数,而不是线性函数。 所以,所以距离更大,效果更夸张。

具体效果为:  伤害值 = 原伤害 * 1.1^x。   (x就是坐标差最大的那个)

        所以,冲锋攻击很明显,给予移动力高的部队或者攻击力高的部队才是比较合算的。


仇恨攻击: 仇恨攻击,原来那个过分的提高了爆发了,而爆发是瓦岗最不太乐意加强的一个环节。所以,仇恨仍然是被攻击的时候记录一次仇恨值,不过是被攻击命中才记,格挡者不计。
           最终仇恨的效果是 伤害值 = 原伤害 * (1+ 10% * 仇恨值)。
        显然,这个宝物是给高攻高防高士气低爆的了。
                想想瓦岗里谁最适合? 谁最有恨。


        另外,就是看到很多人讨论着谁会有异术,绝招,特技的问题。简单一个说法,18杰都会有的。其他有特点的人物也会有的,所以说,某些人会不会有呢?只能说,连房谋杜断都有了,还会差掉那些大家能想到的重要的人吗?有些人的异术,早就在代码里躺着了。

        18杰? 数数看,见过多少个还没有的? 来护儿? ouch,那个是露掉会补上滴,还有,还有,呃,呃,不能说了。


[ 本帖最后由 岱瀛 于 2011-12-17 16:01 编辑 ]

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白云苍狗 2011-3-7 14:13 +108 阐述理念,增进了解




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