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godtype

2008-10-24 17:13
宝物特效效果值按等级提升的修改

目前大多数MOD的引擎中,武器和防具类宝物在一定的等级时,其宝物特效的效果值会增加。尤其是STAR175的引擎,7级后大部分效果将变成原来(DATA值)的150%(个别特效除外),而到了10级的效果值则会变成一个固定值。但这样会有一点不合理,假如某剑和某枪用相同的特效,而DATA设值不同,但到了10级就变得效果一样了,这样不就不公平了吗?所以我尝试将这一条函数进行了一下修改。
(由于我也是用STAR175的引擎,所以以下的修改法是以STAR175的引擎(最新的加强版2号补丁同样适用)为基准,其他类似的引擎可以从中参考。)

0042011D  $ 55               PUSH EBP
0042011E  . 8BEC             MOV EBP,ESP
00420120  . 83EC 04          SUB ESP,4        ——这一句原函数没有,要加插进去的。

00420123  . 81E2 FF000000    AND EDX,0FF
00420129  . 33C9             XOR ECX,ECX
0042012B  . 8A08             MOV CL,BYTE PTR DS:[EAX]                ——CL存放特效的DATA设值
0042012D  . 8A40 FE          MOV AL,BYTE PTR DS:[EAX-2]        ——AL存放了特效编号

00420130  . 3C 17            CMP AL,17        ——破甲攻击的编号(为什么STAR在发布帖中提示不要改破甲攻击的特效号的原因就在这里)
00420132  . 75 06            JNZ SHORT 0042013A
00420134  . 42               INC EDX                ——EDX存放了宝物的等级
00420135  . 0FAFCA           IMUL ECX,EDX                ——上一句和这句就是破甲攻击的效果成长公式(DATA值*(等级+1))
00420138  . EB 47            JMP SHORT 00420181
0042013A  > 25 FF000000      AND EAX,0FF                ——从上面到这句都是原有的,只是向下移动了。

0042013F  . 3C 2A            CMP AL,2A                ——远距攻击的编号
00420141  . 75 11            JNZ SHORT 00420154
00420143  . 3815 AE5D4000    CMP BYTE PTR DS:[405CAE],DL        ——405CAE中的数值决定了远距攻击的效果在哪一级的时候变化
00420149  . 7F 36            JG SHORT 00420181
0042014B  . 80F9 06          CMP CL,6        ——没羽箭范围
0042014E  . 75 31            JNZ SHORT 00420181
00420150  . B1 0C            MOV CL,0C        ——大没羽箭范围
00420152  . EB 2D            JMP SHORT 00420181
以上8行的综合例子说明:比如405CAE中设了06,那么某设置了没羽箭范围的远距攻击的装备,在6级以及6级之后变成大没羽箭范围。

00420154  > 3C 2B            CMP AL,2B                ——穿透攻击的编号
00420156  . 75 11            JNZ SHORT 00420169
00420158  . 3815 AF5D4000    CMP BYTE PTR DS:[405CAF],DL        ——405CAF中的数值决定了穿透攻击的效果在哪一级的时候变化
0042015E  . 7F 21            JG SHORT 00420181
00420160  . 80F9 04          CMP CL,4        ——直线二格
00420163  . 75 1C            JNZ SHORT 00420181
00420165  . B1 07            MOV CL,7        ——直线三格
00420167  . EB 18            JMP SHORT 00420181
以上8行的综合例子说明:比如405CAF中设了07,那么某设置了穿透直线二格的装备,在7级以及7级之后变成穿透直线三格。

00420169  > 3C 2E            CMP AL,2E                ——(无限)引导攻击的编号
0042016B  . 75 0A            JNZ SHORT 00420177
0042016D  . 3815 B25C4000    CMP BYTE PTR DS:[405CB2],DL        ——405CB2中的数值决定了(无限)引导攻击的效果在哪一级的时候变化
00420173  . 7F 0C            JG SHORT 00420181
00420175  . EB 05            JMP SHORT 0042017C
00420177  >^E9 41FFFFFF      JMP 004200BD(跳转到空白位置,千万不能按我写的跳转)
0042017C  > 41               INC ECX        ——效果值加1
以上的说明:比如405CB2中设了08,则(无限)引导攻击在8级后变成奋战攻击。

0042017D  . 90               NOP
0042017E  . 90               NOP
0042017F  . 90               NOP
00420180  . 90               NOP
00420181  > 8BC1             MOV EAX,ECX
00420183  > 8BE5             MOV ESP,EBP
00420185  . 5D               POP EBP
00420186  \. C3               RETN

以下在空白位置写:
004200BD  /> 3C 3A            CMP AL,3A                ——主动攻击必双击的编号
004200BF  . 75 0A            JNZ SHORT 004200CB
004200C1  . 3815 BE5C4000    CMP BYTE PTR DS:[405CBE],DL        ——405CBE中的数值决定了主动攻击必双击的效果在哪一级的时候变化
004200C7  . 7F 0F            JG SHORT 004200D8
004200C9  . EB 0C            JMP SHORT 004200D7
004200CB  > 3C 3E            CMP AL,3E                ——自动使用的编号
004200CD  . 75 0E            JNZ SHORT 004200DD
004200CF  . 3815 C25C4000    CMP BYTE PTR DS:[405CC2],DL        ——405CC2中的数值决定了自动使用效果在哪一级的时候变化
004200D5  . 7F 01            JG SHORT 004200D8
004200D7  > 41               INC ECX        ——效果值加1(这句其实可以不要,但不要这句就必须这里和上面的4200C9中用两个长跳转)
004200D8  > E9 A4000000      JMP 00420181
以上的说明:
比如405CBE中设了06,则主动攻击必双击在6级后变成绝对双击;
比如405CC2中设了07,则自动使用(假设在DATA中设值87(豆))在7级后变成自动使用88(米)。


004200DD  > 83E8 12          SUB EAX,12
004200E0  . 8A80 965C4000    MOV AL,BYTE PTR DS:[EAX+405C96]
004200E6  . 3C 00            CMP AL,0
004200E8  . 0F84 93000000    JE 00420181
004200EE  . 4A               DEC EDX
004200EF  . 0FAFC2           IMUL EAX,EDX
004200F2  . 0FAFC1           IMUL EAX,ECX
004200F5  . 33D2             XOR EDX,EDX
004200F7  . 884D FC          MOV BYTE PTR SS:[EBP-4],CL
004200FA  . B1 64            MOV CL,64
004200FC  . F7F1             DIV ECX
004200FE  . 25 FF000000      AND EAX,0FF
00420103  . 8A4D FC          MOV CL,BYTE PTR SS:[EBP-4]
00420106  . 03C1             ADD EAX,ECX
00420108  . EB 79            JMP SHORT 00420183
最后这几行的综合说明。不属于之前的几种特殊的特效之外的特效,就按这个公式进行计算:
DATA值 + DATA值 * X值 / 100 * (等级-1)
其中X值在405C96开始进行设置,从编号12-3E,也就是原来的10级效果值的位置,如果不想进行提升效果值,则设值为0,这些位置中包括了前面提到的五种特殊效果,其对应位置的设值也就相当于该特效在哪一级进行能力变换。

一个修改特例:假设某每回合回复MP的装备,在DATA中设置了2,在X值中设置了50(32h),则1级时回复2,2级开始每级+1。

以上的修改,有需要者可以对照使用并加以修改,公式方面其实是可以有所改进的。

——————
004200EE  . 4A               DEC EDX
这里也可以改成
004200EE  |. D1EA           SHR EDX,1
公式就变成:DATA值 + DATA值 * X值 / 100 * (等级 / 2)

最后再提醒新手,跳转到空白位置的这部分绝不能按我所写的跳转,因为我将该位置原有的函数整条搬到其他位置上,所以这个位置才空了出来,未经修改照我所写照搬必出事。

[ 本帖最后由 godtype 于 2008-11-11 22:53 编辑 ]

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yanguodong 2008-10-24 18:18 +100 好帖奖励




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