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细评三9PK与三11之优缺点细评三9PK与三11之优缺点
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oyh780924
2007-8-8 09:41
细评三9PK与三11之优缺点细评三9PK与三11之优缺点
三九PK是光荣三国系列被认为最经典的一款,在玩家中有很高的人气;三11作为三国系列最新款,也是最近评论较多的游戏。最近本人一直热衷于研究这两部作品,得出的结论是三9PK勉强还是称的上经典,但三11就不敢恭维了。下面我就细说一下而着各个方面的优劣吧。
一、 电脑AI智商:三9PK的电脑懂得积蓄力量,懂得兵力分配,它会在与敌势力邻接的城市囤积兵力,后方的兵力纷纷运往这些城市,等到累积一定程度再出兵,并且还会识别进攻对象,他会选择玩家兵力较少的城市进攻。这不能不说是一个了不起的进步!!而三11呢,电脑真的笨的可以,只要有兵就出,多数是骚扰性质的,有兵就出,这样下来只能是消耗了自身的兵力。最重要的一点是,三11没有前线救援系统!!看着一个城市挨打,旁边的城市无动于衷,眼巴巴的看着这座城市陷落,这样玩家打起来觉得很没有意思,觉得不是在与一个势力战争,倒像是在攻克一个一个独立的点,电脑城再多也没用,完全吃掉这些城只是按部就班的时间问题!我想如果三11做到三9PK那样的救援系统,质量会上升一个档次!
二、 内政和钱粮系统:三9PK在钱粮方面存在共享,在外出征部队只要后方有粮,不存在断粮的问题,这一点不符合实际;三11在钱粮方面虽然不共享,但是问题比三9PK问题还要严重的多,可以说是一个根本性的设计失败。钱粮做为战争的基础和后盾,应该是三国游戏应该首先注意的一个要素,可是在三11中,作为玩家方来说,获得钱粮的手段可以说多之又多,随便找几个人探索,也收入不菲;更别说炒钱粮这种BUG了,另外玩家据点附近有港口,还可以持续不断从港口获得大量物资,所以玩家根本没有经济的紧张感,在AI电脑方更加不得了了。所以造成的是战争开动后完全是人海大战,士兵变的很不值钱,随之统兵将领的价值也无法体现,部队被击破了吗?不要紧,回城拉人马再战!归根到底变成了单纯的资源消耗战,那些战法,计谋并没有取得相应的战争价值;其实三11的钱粮分割看似一种进步,其实大家发现没有,这间接降低了电脑AI智商,因为三11不像三9PK那样只要势力有钱,就可以在任何城市征兵,三11里如果前方的城市没有钱了,它就什么也不能干,也不知道从后方把钱粮输送过来,只能干等着下个月来临,得到一点钱再征兵,生产兵装,这样只能被动挨打,而后方累积N多钱粮,N多兵装却不知道该往何处送!真是笨的让你来气!三9PK虽然钱粮系统作的简单,但是对提高电脑智商很好,三11把它设定的越复杂,只能把电脑搞的越笨。设计着的本意是把它设计的更真实,反而弄巧成拙。
三、 人口系统:三9PK的人口系统设定的还算不错,没有什么异议了。三11的人口我不得不说又是一个严重的失败,每个城市没有人口限制,有钱就有兵,这样造成电脑有比较大的势力的时候,钱用不完,兵也打不完,纯粹就是无聊的人海战。而三9PK就不一样,他的兵役人口是跟城市人口和时间有关系的,有时候有钱也买不到兵;因此三9PK为什么电脑的进攻是看起来一波一波的,就是他需要经过一定时间的积累,才能发动攻势,这样跟实际战争的进程也很像。
四、据点设施:这个可以从玩家对两款游戏这方面的评价可以看出来,三11的各种战争设施虽然种类繁多,但是在战争中却形同虚设,跟垃圾没有两样。箭楼脆弱的要命,攻击力也微弱,还有那些不知所谓的军乐台,太鼓台。阵等等不一而足。纯粹是摆设,起不到什么作用,等对方的投石车过来,全当是扫垃圾了,基本上秒杀。所谓的虎牢关牢不可破,只不过多消耗玩家一点时间而已,还有那些港口,电脑最爱占那些港口了,可不知道那完全是吞噬钱粮兵装的一个黑洞,这一旬你把它占下来了,下一旬我又把它打下来,转眼之间你的几万兵装钱粮消失的无影无踪,如此往复,真是一个无聊的填空游戏!!
我们再来看看三9PK吧,基本上那些设施都说是物尽其用,我们可以在战略要地修建箭楼,作为阻挡敌人的关口或者作为进攻敌人的战略跳板,虎牢关,阳平关等关口拥有强力的设施兵法,真可谓一夫当关,万夫莫开!而港口确确实实起到了他的作用,你要从水上进攻这座城市,必须先打下这座港口;一句话,三9PK的各种设施都是各尽其用,都有其战略意义。三11的设施,包括城市,全是纸糊的,毫无功能可言,一看到三11的那些灰不拉几的据点就来气。
五、 战争结果判定系统:三9PK战争结束后,获胜一方可以按一定比率获得伤兵和夺得城市所增加的钱粮,可以作为战争的后续资源,为以战养战提供了可能,这也是战争的意义所在,其实现实的战争也是这样,发动战争就是为了掠取对方的资源,达到壮大自我,削弱地方的目的,从而彼消我长。而三11中呢,除了摧毁对方的内政设施外,毛都没有一根!还要在废墟上自己花钱来重新建造内政设施,这样城市失落几次,你就要重新建造几次,这样徒增玩家无聊的情绪之外,我看战争的一点意义也没有。
六、 兵种的设定:三11中实实在在作了好几个兵种,并加入了兵装这个因素,我觉得完全是累赘。为什么这么说呢,三9PK表面上没有做兵种的区分,但是它是用不同的阵型,不同的兵法来替代了,比如说奋迅,突击代表步兵和骑兵,省去了玩家去生产兵装的无聊和麻烦,更加简洁明快,可以说设计的非常巧妙。而三11这么设定不但拖沓,更落下一个弊端,那就是城市陷落后,城里的兵装也跟着消失了,战争双方都没有获得,那此前生产那些兵装有什么意义呢?
七、 能力成长系统:在这方面三11和三9PK都存在缺陷吧,能力成长方面主要是一个幅度问题,三11的兵科能力成长的比较缓慢,这一点作的还是比较好,不像三9PK到了后期,只要你培养,基本上每个人都能学会高级兵法,人人会奋迅,飞射,也比较没劲。而三11的武力,统率,智力等要素却像涨水一样,没几天涨一点,到了后期一大堆武力90+的猛男,或者一大堆智力100的妖怪,三9PK在武力和智力等要素成长方面控制的比较好,基本上游戏结束,也就是两三点的变化,基本上不会影响到平衡。在这点上两款游戏都需要完善。
八、 单挑:三11的单挑虽然做的华丽,但是一点也不真实,武力相差10多点也能轻松取胜,而三11加强阪里自己挑电脑武力高出对方10来点有时候还要手忙脚乱才搞的定,太荒唐了,大大侮辱了三国演义里猛将们的威名!而三9PK设定基本上是武力决定胜负,也有一定的随机因素,就是武力相差5点以内还是有一定变化,这比较合乎逻辑。而且三9PK的单条结果影响也设计比较合理:降低对方士气,提高己方士气,起到间接影响普通攻击力效果,还可以使对方武将受伤,降低攻防,无法发动兵法。这样的结果影响不大也不小,刚刚好。三11里,可以主动要求,打不赢了就找对方单条,K掉对方武将就消灭了一支部队,当战争是什么啊,个人决斗吗?
说了这么多,三11的缺点我不想再说了,根本跟三9PK不是一个数量级的,我怀疑三1 1根本就是另外一伙人做的,想力求创新,实际上做的太粗糙,有很多设定是脑子进水的表现!
另外我也想对三9PK说一下不足的地方,所谓爱之深,责之切吧。
第一:电脑AI还是有些缺陷,比如电脑出兵进攻我方总是清一色的弩兵,骑射和井阑队,他没有想到玩家会出动野战部队对付它,所以结果可想而知,玩家对于数倍于自己的进攻部队,守下来还是很轻松。如果电脑能够做到野战和攻城部队配合就好了。
第二:关于兵法攻击结果,三9的设定是同一个兵法作用于任何一支部队,杀伤效果都是一样,也就是说一个奋迅对付曹操队和对付阿斗队杀伤的人数是一样的,这是不合理的,试想一下,曹操高统率领导下的部队有多强的防御力,而阿斗的部队多么脆弱不堪,杀伤效果怎么会一样,就这一点兵法无视对方防御比较不合理,降低了统率的防御价值。建议综合考虑攻击和防御两个因素计算伤害结果。
第三:兵法连锁的问题,三9中的兵法连锁太过频繁,因为本身威力过于巨大,就要降低频率,不然影响平衡,因为电脑不会像玩家那么会组队。而玩家到了后期基本上是5个飞射锥型攻城,打法太单一了,而且威力很变态,基本上一招吃遍天下,我觉得有点无聊,建议设定亲密武将之间才有连锁,其他普通关系之间有也是几率很低。
说了这么多,把想说的都基本上说了,不同意的欢迎探讨啊,只是希望能等到一部完美的三国志游戏,三9PK是最接近完美的一部,可惜还是需要有一些改善。
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wu255
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