« 2025-4-29  
 
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930   



搜索文集




在线用户: 0

0 位会员, 0 位游客

MOD设计经验谈兼《东吴传》新设定稿
说在前面
      随着轩辕官方的《说岳》《隋唐》以及大量个人MOD的问世,大批热衷于战棋游戏的我辈中人陆续加入到制作自己游戏的行列中,并开始享受这一乐趣,而MOD区也呈现出一片繁荣的景象。本懒人也不禁心痒手痒起来,总觉得应该做点什么,所以有了写一下MOD设计中应注意的地方和基本流程的想法,以供后来者参考。

      撰写本文的目的有三:
一、让制作者较为逻辑化的开始工作
二、让制作者清楚曹操传MOD可以修改到什么样的程度,修改时应该注意些什么
三、给制作者一些参考,扩展思维,开拓更加广阔的创作空间

      说明一下,这里主要阐述关于游戏设定方面的内容,具体的制作教程大家可以参考置顶的新手教程以及EXE修改,本文不做讲解。另外,文中所举实例均以《东吴传》为例进行说明。PS:此《东吴》非彼《东吴》,哈哈~

提纲
1——我想做什么?(设定故事主题大纲)
2——如何体现我的故事?(基本流程设定)
3——我的人物。(统计我方人物和敌方主要角色)
4——我的兵种。(设定兵种应注意的问题)
5——我的道具。(设定道具应注意的问题)
6——其他设定兼创意设计
7——S剧本设计
8——R剧本设计

说句废话,上述8步是个人总结的基本设计思路,应该不会在制作的过程中觉得乱了。

[ 本帖最后由 peacockwang 于 2007-1-17 11:05 编辑 ]



105 评论

我想做什么?
      这是每个制作者开始工作之前都应该问下自己的一个问题。个人认为,这是一个MOD的灵魂所在,如同一篇文章的中心思想一样,起指导方向、点明具体轮廓的作用。因为一开始制作者很难考虑的面面俱到,总是不断有新的点子萌发。有时候,这反而变成很致命的一件事,经常会造成我们推翻原有的设定,重新来过。但是,如果有一个大纲的话,我们的思路就会清晰很多,产生风格不一,思维混乱的几率会降低。
      
      OK,说这么多,讲些实际的东西。一个大纲中涉及的要点有:
一、背景。点明背景,可以从时间上或地点上,以及情节上设定好一个范围。如果想保持风格的一致,后续设定不应超过这个范围。针对于曹操传,就现有资源而言,还是集中在古代战争上,战国、三国、隋唐、宋都是很好的背景,玩家可以充分发挥想象力,在古战场上纵横驰骋。当然,其他背景,如欧洲中世纪、魔幻等也可以,但是在资源的准备上要多下功夫。

二、主角。主角可以是历史上的著名人物,也可以是杜撰出来的,甚至可以是作者自己,任由玩家发挥。

三、敌对势力。这是一个重要的设定,因为战棋就讲究的是和谁战斗,一个简短的MOD可以只有一个敌对势力,而大型MOD则会有很多。随着故事的进程,主角逐个将这些敌对势力挑落马下,那么主要剧情走向也就呼之欲出了。另外,在设定的时候,不妨将每个敌对势力都进行一些说明,如某某势力是一个怎样的,擅长什么兵种,精通什么策略特技等,这样,就避免了每次找人战斗的时候总给人千篇一律的感觉,实现了战斗的多样化。

四、矛盾关系。这个是为剧情服务的设定,确定了矛盾关系,在剧情设定上就能够体现出人物的特色,或者说主角为什么要和那个敌对势力作战。一般常见的有矛盾关系有争霸天下,多为战略游戏所采用;宗教信仰,这个在《东吴传》中有一定的反映;个人恩仇,如孙策和于吉之间等等。这些只是大的矛盾关系,当然,玩家还可以设定一些小的矛盾,比如周泰、蒋钦和董梁、赵何之间的梁子,在游戏中穿插进去,也是很有意思的设定。

五、发展趋势。这个是流程的一个小概括,基本描述了进程,导致了怎样的后果,又发展成什么样。战略游戏不用描述过多,只要讲明主角在过程中逐一打掉了某某,实现了一个个小目标就可以了。

六、最终目标,这是流程的最终结局,一般是天下统一啊,打败大魔王之类的。

      上面六点就是总结出来的大纲的要点,设定的时候,每个点都涉及到,那么整个游戏的轮廓也就基本成形了。然后,就将进入比较费力的流程设定阶段。

      另外,有时候在大纲的基础上,觉得另一个剧情也蛮不错的,又不想放弃,那怎么办?这就涉及到又一个问题,我还想做什么?是的,遇到这样的情况,最好的方式是将这套剧情套用在原有剧情上,从而形成一个新的分支,造成一个新的结局。这就是所谓的多线式剧情,曹操传是这样,东吴传也是这样,下面是《东吴传》的主题大纲,大家可以参考一下。

幻想线
      汉末(黄巾)之乱起,孙坚举兵,汇合群雄讨伐(董卓),跨江击(刘表),不幸战死。孙策继任,开拓江东基业,过程中虽然消灭了部分诸侯(刘繇、严白虎、王朗、袁术),但同时产生了新的敌人(轩辕宫佛主孔雀明王助魏、兽兵团李明七番纠缠、道士于吉唆使异民族反叛),而且诸侯中还有吕布(被于吉所救)、刘备、曹操等强大诸侯势力。各方强敌环绕,佛、道、人之争,四帝星(青龙吕布、白虎孙权、朱雀曹操、玄武刘备)逐鹿,孙策孙权兄弟为求天下一统,为百姓除佛灭道,展开了自己辉煌的征程。
      火烧连营后,天下发生巨变。司马杀曹丕篡位,东吴与孔明联盟伐魏,魏亡而孔明放弃理想,却不料蜀国内部(魏延系、马超系)在于吉及吕布的唆使与威压下,以及南蛮王孟获的协助下反叛诸葛,天下陷入了东西争霸的局势。

史实线
      史实线是幻想线的缩减版,只节取了史实战役,至火烧连营结束,后续情节以图片进行说明。玩家只要符合历史进程游戏,就会产生这样的结局。

神话线
      五十年前(推算的大致时间),黄巾张角在巨鹿兵败,陷入穷途末路之际,施法将弟弟张梁、张宝的灵魂转生在两个小孩身上。二人长大后分别为孔明和司马,在有意损耗掉两国嫡系部队后,掌握大权,并与重新出山的张角联合,黄巾三人众欲重霸天下。

[ 本帖最后由 peacockwang 于 2007-1-14 12:06 编辑 ]

peacockwang Rank: 4 2006-12-30 12:59

流程设计是一个很费神的活,关系到故事是否讲得全面、讲得精彩,最重要的是是否引人入胜。如果有可以参考的书籍典故,如各种历史演义,那么困难就会降低很多。自创剧情的话,个人认为缺少认同感,难度较大。曹操传的流程设计是分章节的,共提供了五个章节,除去序章,每个章节10关左右,总体下来也就四十来关。所以我们在设计的时候也可以以此为参照,设定五十关左右为益。另外,在游戏中,有大地图叙事的设定,所以玩家在制作的时候,不妨也搞一张相关的地图,按照自己的流程,走到哪里发生怎样的战斗,有一些实施依据。

这里讲几个要注意的地方:
一、战斗的选取。战斗最好选取比较知名的,这样玩家才会产生代入感。一般的无名战斗,除非做的很出色,恐怕不会引起玩家的共鸣。

二、战斗的合并。有时候,一些战斗连续很长,分开设计的话,总有种剧情不紧凑的感觉,而且有拖剧情的嫌疑。所以最好是将他们合并到一场战斗中,增加相关事件,努力作好一关,比两个甚至更多无趣的关卡要有意义的多。

三、涉及到伙伴加入的战斗。通常是游戏的第一、第二章,因为不断有人物加入,这里最好将流程有意识的加长,保证伙伴加入的均衡性。否则,要是流程过短,一关加入数个人物,会降低人物的刻画,不利于表现人物。

四、战斗的轻重之分。一些敌对势力只是小卒子,和他们的战斗一关即可,而对于比较难缠的敌人,可以设定他们多次出现。比如七擒孟获就是一个很有意思的设定,东吴传中借鉴了这种设定,将兽兵团李明及其伙伴董梁、赵何设定为同样是七次参战,然后臣服,也算是增加了一条支线吧。

五、两线作战。刘备传中有这样的设定,可以选取部分部队进行奇袭,其实曹操传也可以勉强实现。在不加修改的情况下,强制出场5人,强制不出场5人,剩下的可以自由选择,这样,对于主力部队的10个人就会产生一种分开的错觉,勉强实现了两线作战。但有一个弊端,关卡不宜过多,以免造成等级差距拉大。(说岳进行了修改,可以实现15人强制出场,这里不做说明)

六、战斗的名称。标准的叫法是XXX之战,你可以突出这场战斗的内容,改成XXX迎击战,XXX包围战之类的,使玩家一看,就能大致猜出该关卡的内容。还有一种日式叫法,总爱强调一些东西,再加上什么之战,听起来蛮酷的,也可以采用。但要注意不要超过imsg文件的字数限制(具体几个不记得了),如虎牢关是各种武将齐上阵的设定,突出一个乱字,所以可以称为虎牢关大乱战或者乱!虎牢关之战,这个没什么实际作用,纯属增加噱头而已。

七、逆向思维。合理运用逆向思维,就每一场战斗,反过来想一下,如果获胜会怎么样?战败又会如何?这样会可以为我们提供很多的创作思路。比如吕蒙袭击荆州一战,如果成功的话,将发展成为麦城关羽包围战,而袭击失败的话,则换成了麦城吕蒙救援战。这样,同一个场景,发生截然相反的两种剧情,会是很有意思的一种设定。

八、拿来主义。指借用已有的设定,套用在自身上,比如有些著名的战斗,本来和我们主角没什么关系,但是因为剧情精彩,我们不妨借用一下,作一番修改,就成为自己的剧情了。大家都知道长板坡是非常著名的战斗,但是和东吴关系不大,但是我们可以借用他,设定为在这个地方发生新的战斗,参战的双方已然换成新人,但是故事却似曾相识,想像也是很有趣味的。

下面是《东吴传》的流程设定,仅供参考。

序章:孙坚举兵(讨黄巾、伐董卓、战刘表,孙坚不幸阵亡,孙策继任)
(5)黄巾讨伐战——汜水关喋血战——虎牢关大乱战(洛阳皇城追击战)——荆山遭遇战——襄阳复仇战

一章:征战江东(战刘繇、严白虎、王朗、袁术等诸侯,平叛江东,孙策遇袭重伤,孙权继任,攻刘表)
(10)牛渚之战——神亭岭之战——秣陵泾县之战——吴郡讨伐战——会稽城黄金传说——曲阿保卫战——袁术包围战——江东平叛战——江夏复仇战——江夏复仇战2

二章:三国鼎立(赤壁大战、三气周瑜、救庞统、一战于吉、合肥攻略)
(10)三江口之战——赤壁之战(难/易)——南郡争夺战——南郡争夺战2——合肥之战——刘备追击战——山越征服战——荆州伏击圈——庞统救援战——濡须口之战

三章:霸王大陆(二战于吉、曹操决战、袭荆州、战麦城、刘备决战)
(9)皖城急袭战——荆州南部征服战——逍遥津之战——濡须口之战2——荆州突袭战——关羽包围战(吕蒙救援战)——彝陵之战——猇亭之战——猇亭之战2

幻想线
四章:北伐之路(战曹丕、缠斗二司马、决战司马懿,魏灭亡)
(8)南徐迎击战——曹丕歼灭战——下邳之战——长板坡之战——徐州之战——轩辕山之战——邺城之战——邺城之战2

终章:龙争虎斗(三战于吉、救诸葛、与吕布争雄)
(9)长安之战——秋风五丈原——定军山之战——汉水之战——锦竹关之战——成都之战——益州南部征服战——泸水之战——南蛮地决死战

神话线
四章:西征之路(西征蜀汉战诸葛,蜀灭亡)
(8)鱼腹浦之战——白帝城之战——成都侵攻战——剑阁之战——汉中之战——阳平关之战——街亭之战——五丈原之战

终章:黄巾遗祸(战司马、灭魔王张角)
(8)长安之战——渭水河之战——洛阳之战——虎牢关之战2——濮阳之战——平原之战——南皮之战——巨鹿大决战

[ 本帖最后由 peacockwang 于 2007-1-15 12:50 编辑 ]

peacockwang Rank: 4 2006-12-30 13:00

第三讲:我的人物
      曹操传中由于出场位置的限制,最多同时允许26人,所以要注意同时存在的武将数不要超过26人。当然,如果有替换(中途离队、阵亡等)的情况,则可以适当增加一些候补,但同样不宜过多,否则给人走马换将的感觉,不利于人物性格的表现。历史演义中由于有固定的剧情安排,所以人物较为固定。不过,一下子把所有相关人物都收录进来,很快你就会发现位置不够了。
   
      这里讲到第一个要点:人物的取舍。 有限的位置应该给予故事中一、较为活跃的人物,并且最好能够贯穿始终,如果只在故事的特定剧情中出现一两次的,那就设定为友军比较合适;二、具有特别知名度的人物,这个人物可能只是在部分剧情中,或者前期出现,如果放弃的话,实在太过可惜(比如大乔和小乔),加入的话,则可以丰富剧情,提高人气。这个时候,宁可再去掉一些活跃人物,也要把知名人物加入。如曹操传中,貂蝉本不怎样活跃,和曹操的关系也不大,可小日本深通此中之道,把这个人气高的角色加入了,从而吸引太多眼球,不能不说是一个精彩绝妙的手段。
  
      第二个要点:人物的出场顺序。上面讲过,人物的加入是一个循序渐进的过程,根据剧情需要,他们是需要一个一个加入成为伙伴的。不过,有些故事演义中,伙伴偏偏是扎堆登场的,这个时候就需要进行调整,把一些可能的伙伴不妨先设置为敌军或友军,登场亮相一下,然后过段时间再加入。或者将一些后出场的人物,通过合理的剧情变换,提前到前面出场。这些都是为了服务剧情、刻画人物而进行的改动。
  
      第三个要点:敌方主要角色。这个是游戏中我们的死对头。之所以要在这里设定,一是对主题大纲中敌对势力的深入,二是对兵种设定起到一定限制作用。比如在东吴传中,由于设定了佛道人之争的矛盾关系,所以兵种设定中就得出现这样一个体现佛的兵种以利于剧情说明。
      个人认为,设定到这一步就可以了,但有时候为了对新兵种新势力的理解,不妨再进行详细的说明,如佛的代表势力是轩辕宫系,这是精通各种密法(策略)以及召唤术(木人/铜人)的势力,这样,在后续的剧情中,一旦他们出场,战斗将主要围绕他们的特性展开;又比如道的代表为于吉系,他们被佛系赶出北方,到南方发展,又遭到孙策的驱逐剿灭,自然与两方都有恩仇,他们是精通异常状态系策略以及分身术(自分身/他人分身)的势力。神话线中的黄巾系是精通策略以及妖法(变身术/机甲术/亡灵操纵术)的势力。有了这样的设定,敌对势力的特色就很明显了,玩家的乐趣及好奇心也会增加很多。

      第四个要点:敌方次要角色。有时候,敌方除几个领头的外,其他人物也给人换汤不换药的感觉,看上去只是名字的不同,其他没什么区别。为了让玩家对他们也有一些印象,可以选区其他游戏中一些知名人物,玩家看到的话,总会报以会心的一笑。如三国志赤壁之战中曹操的三美(美美、美玲、美玡)、赵家五虎(赵熊、赵能、其他三个忘记名字了),战国basara2中的特型人物五本枪,在《东吴传》中设定为关羽的下属,名为荆襄五行枪。还可以杜撰出一些人物,如许贡的三家客(龙、虎、豹),客串的光荣社长(襟川阳一、襟川惠子),刘禅的北斗七星机巧娃娃(赤橙黄绿青蓝紫),魏延的八部众死士(赵钱孙李周吴郑王)等。

下面列举下东吴传中我军在各关卡加入的人物。
初登场:孙坚、程普、黄盖
黄巾讨伐战后,加入韩当
荆山遭遇战中,加入孙策
襄阳复仇战前,加入周瑜,战后孙坚阵亡
牛渚之战前,加入张昭、张纮、吕范,战后加入周泰、蒋钦
秣陵泾县战前加入陈武、战后加入太史慈、小乔
吴郡讨伐战后加入凌统
会稽战后加入董袭、顾雍
曲阿战后加入丁奉、徐盛,程普、黄盖离队
江东平叛战前加入孙权、潘璋,战后加入吕蒙、鲁肃,孙策离队
江夏复仇战后加入甘宁、大乔
赤壁大战前加入阚泽
合肥之战后加入李明、陆逊
幻想线加入姜维,神话线加入庞统

[ 本帖最后由 peacockwang 于 2007-1-14 12:08 编辑 ]

peacockwang Rank: 4 2006-12-30 13:00

我的兵种
      曹操传中提供了27个兵种,其中13个三转兵种和14个一转兵种,很可惜的是,我军只是限定在了三转兵种上,一转兵种都是作为敌军出现的。所以,从某种程度上来说,玩家体会不到其他兵种的乐趣。不过现在有了编辑器,玩家可以很方便的自行设定,充分做到各兵种齐上阵,丰富剧情,提高可玩性。
   
      对于兵种设定而言,尽量做出差异化是增强可玩性的重要手段之一。如何体现差异化呢?可以从兵种形象、攻击范围、五维、装备、策略上等进行划分,或者兼而有之。情况很多,这里只以装备为例说明下兵种的设定。曹操传中可供使用的装备有剑、枪、弓、棍、投石机、扇和宝剑以及铠、衣,他们之间的任意组合可以成为一个兵种的设定基础,再加上一些辅助设定,如是否骑马、是否乘车就成为不同的兵种了。比如刀铠马的组合是君主系、刀铠步的组合则是步兵系、枪铠马的组合是骑兵系、枪铠步的组合则是枪兵系、弓铠马的组合是弓骑兵系、弓铠步的组合则是弓兵系,如此这样,兵种基本上就可以区分开来,然后再通过设置其他属性,具有差异化的兵种就出来了。
      其他属性包括一、攻击范围,对应上面,持剑的为近距离攻击,范围较小,持枪的为中距离攻击,范围中,持弓的为远距离攻击,范围较大。二、五维,即攻防精爆士,根据基础兵种的定义,设定兵种的五维,较普遍的是,君主为5A兵种,骑兵注重攻击S,步兵注重防御S,弓兵注重士气S等。三、特性,曹操传中给兵种定义了三种特性,第一种是穿透攻击,可以给编号连续的兵种设定(如投石机的2、3级),还可以给单一兵种设定(如训虎师);第二种是属性攻击,有中毒、麻痹、混乱、封策四种,对应三个兵种可以设定(如训熊有麻痹攻击、木人有中毒攻击、土偶有混乱攻击等);第三种为自动恢复周围状态,原为舞娘专有特性。将这些特性赋予新的兵种上,他们的特色也就显现出来了。四、策略以及地形效果,这些只是一些辅助设定,原本曹操传的设定已经很不错了,改动可能不大,但也可以加入自己的一些想法,比如每个兵种都有一种擅长地形,在该地形上的攻击防御有附加值,移动距离变化也可以体现兵种特色,策略设计上沿用大部分设定,将一些破坏平衡性的去掉或改成依靠装备才能发出,也可以让一些兵种成为每战必出的强力兵种。
  
      上面这些是依据资源进行兵种设定的思路,当然,玩家也可以凭空想象出自己的特色兵种,为游戏增加更多的变数。另外要说的是,这种思路只是针对我军而言,有时候还要根据剧情的需要,为敌方设置一两个强力兵种以增加剧情和难度,如曹操传中14个一转兵种就是这样。还有,部分同类型兵种尽量合并,如辎重队和粮草队,我们只需要设定一个运输队就可以了。熊、虎合并为兽兵团,空出的位置搞一个新的兵种更有意思,这里讲一个技巧,新兵种对应一个形象,如虎,而将是熊的指定一个新的形象,这样,就给人一种产生了两个兵种的错觉,再将武将属性、血值什么的设定为不同,虽然整体上还是一个兵种,但给人的感觉是不一样,可以称之为伪兵种吧。
   
      兵种设定的另一个要点是,为人物合理分配。历史演义中有详细的记载,谁擅长什么谁精通什么,这是一个参考模版,我们照着设定就可以了。但有时候,演义中总是骑兵系过多,我们就要尽量分散开设定,可以设定一两个新的兵种,并让部分人物为这个新兵种即可。另外,人物的出场顺序也是需要考量的因素,尽量做到均衡,不要出现全是单一兵种出场的情况。

下面为《东吴传》的设定实例,请参考。

君   主(诸   侯—霸   王—君   主),刀铠马,33333,孙坚、孙策、孙权
步   兵(轻步兵—重步兵—近卫铠),刀铠步,24322,韩当、潘璋
弓   兵(弓箭手—弩箭手—元戎阵),弓铠步,32224,蒋钦、丁奉(远距离攻击范围)
骑   兵(轻骑兵—重骑兵—虎豹骑),枪铠马,43222,程普、太史慈、凌统、孙策2(十字攻击范围)
弓骑兵(弓骑手—弩骑手—陷阵营),弓铠马,42223,小乔、孙策3(2、3级穿透5人)
枪   兵(枪   兵—戟   兵—御林军),枪铠步,32242,陈武、徐盛(中距离攻击范围)
海   盗(水   寇—海   盗—锦帆贼),刀衣步,42232,甘宁(高HP+)
武术家(武术家—拳   师—拳   圣),棍衣步,33142,周泰
策   士(策   士—谋   士—军   师),扇衣步,22422,张昭、顾雍
风水士(风水士—方术士—仙术士),剑衣步,11433,张纮、鲁肃(诸葛瑾后期替换张纮)
道   士(道   士—幻术士—咒术士),剑衣步,12432,吕范
都   督(参   军—都   督—大将军),剑铠步,23423,周瑜、吕蒙(策略系步兵但仅装备宝剑,攻击力差)
护   卫(护   卫—羽   林—中郎将),棍铠马,42323,黄盖、大乔/孙策(没羽箭攻击范围,具自动恢复状态特性)

飞行太保,普弓/爆弹/衣/飞天,31334,陆逊(设定思路为陆逊是发明家,发明战车以及飞天兵种,飞行太保陆地全通行且可移动为1,特殊武器为爆弹,穿透5人,形象为风筝上载人或着乘坐木鸟)

战车队,普枪/铠/车,24232,阚泽(近身攻击范围加没羽箭穿透,高防御力,设定思路为冲入敌阵引发范围攻击效果,可以理解为坦克装甲车之类,而后以枪刺或震地进行攻击的兵种)

贼兵(黄巾贼、山贼、义勇军),刀/衣/步,42124,董袭、吕蒙(吕蒙初始兵种,周瑜离队后可转为都督,袭击荆州后经华佗、陆逊改造为机关人)

兽兵团(驯熊师、练虎女、蛇使、巨象),普棍/衣/兽,42141,李明(麻痹攻击)
西凉骑,枪/铠/车,44122,姜维(邺城之战加入,救援孔明时的主力部队)
南蛮骑,枪/铠/马,33144,(中毒攻击)
娘子军,弓/衣/步,32442,大乔(女性弓兵,精通诱惑系策略)
妖术士,扇/衣/步,12423,庞统
建筑物,无,14411,(无形象,无攻击,高HP,可以实现一些攻击城门、鹿砦等战役设定)
运输队(辎重队、粮草队),无,11111,
机关人(木人、铜人),普刀/铠/步,44131,(混乱攻击)
亡灵(尸兵、尸将),棍/衣/步,33333,(均衡步兵)
僧兵,枪/衣/步,11442,(策略系枪兵)
异民族(山越、乌丸、羌),全/衣/步,41142

[ 本帖最后由 peacockwang 于 2007-1-14 12:09 编辑 ]

peacockwang Rank: 4 2006-12-30 13:00

曹操传中提供了104种道具,相信已经是足够用的了。他们大体上可以分成4类,即武器、防具、辅助和消耗类,其中武器防具又细分成一般和特殊。对于道具而言,局限性较大,可供改变的地方不多。
      
      我们在设定的时候只要注意:
一、多采用演义中的著名道具,象青龙刀、蛇矛、方天画戟这样的,玩家的兴趣也会很大。
二、道具设定的特色以及平衡性,特色主要指基本指数,如武器加的攻击力/精神力等,这一方面希望可以拉开基本属性差距,到后期以体现出各种武器、防具之间的不同。如曹操传中以剑作为基准,指数为10,成长值也为10,枪的属性就比剑高一些,棍/弓就比剑低一些,这样,在后期可以体现出武器防具数值上的差异;平衡性则主要指特殊道具的特性,不要出现太过强力BT的道具(如大大没羽箭穿透等)就可以了。另外,由于人物的能力已经突破上限,到后期一个个皮肥肉厚的时候,缺少面积攻击武器的话,打起来会很累,所以适当增加一二即可。三、特殊道具的出场时机,这个很好理解,强力道具总是在后期出现的,出现太早会破坏平衡性。四、兵种专属道具,这个主要是从策略上考虑的,有些策略过于强大,但是通过装备来触发,从某种程度上来讲,也是一种削弱,如朱雀、白虎等,同时,也会显得这个专属道具更为珍贵。
  
      在东吴传中,道具总的设计思路是,在15人出场时,至少15人都应配备特殊武器、防具、辅助,所以在设定的时候是以兵种及人物为基准的,即用刀的共几人,就设定几把刀,用枪的共几人,就设定几把枪,这样。

以下为道具设定,请参考(消耗类12种不说明)
一般武器防具*24
刀(短刀—长刀—乌金刀)  枪(短枪—长枪—点钢枪)  弓(短弓—长弓—妖月弓)  棍(短棍—长棍—熟铜棍)  
扇(竹扇—铁扇—遮日扇)  剑(木剑—石剑—镇妖剑)
甲(皮甲—藤甲—锁子甲)  衣(布衣—缕衣—战斗服)

特殊武器*24(刀*5/枪*6/弓*3/棍*2/扇*3/剑*4/爆弹)
雌雄一对剑  反击后反击                  青龙偃月刀      穿透5人                吕布之弓       引导攻击               流星锤        混乱攻击
青缸剑        致命一击                     丈八蛇矛枪      穿透6人                李广之弓       麻痹攻击               双鞭           引导攻击
倚天剑        辅助攻击防御25%         方天画戟         致命一击              诸葛弩          主动连击
古锭刀        麻痹攻击                     三尖两刃刀      引导攻击
虎痴刀        穿透2人                      铁脊蛇矛         穿透2人
                                                  水火双龙钻      主动连击

芭蕉扇        辅助风系策略50%        七星宝剑         每回合恢复MP10       爆弹           穿透5人
五火神焰扇  辅助火系策略50%        圣者宝剑         辅助MP50
白羽扇        辅助精神力100            高祖之剑         策略模仿
                                                 霸王之剑         辅助攻击力250
特殊防具*13(铠*8/衣*5)
黄金甲          辅助策略防御50%           鹤氅            节约MP1/2
白银铠          减轻策略损伤50%           飞龙道袍      辅助攻击命中20%
镜铠             防御致命一击及连击         漆黑道服      辅助策略命中20%
真镜铠无双    防御远程攻击                  凤凰羽衣      每回合恢复HP20%
青龙铠          MP防御                          红锦战袍      骑马攻击20%
白虎铠          可以禁咒-白虎
朱雀铠          可以禁咒-火神
玄武铠          辅助全防御30%

标准辅助*5                                      恶搞辅助*5
护盾             辅助防御30                   刘备的耳朵        致命一击
手套             辅助攻击30                   曹操的门牙        防御远程攻击
逍遥巾          辅助爆发30                   孙权的毛发        辅助火系策略100%
纶巾             辅助精神30                   孔明的假腿        恶路移动
鼓吹具          辅助士气30                   司马的脸皮        辅助攻击防御100%

特殊辅助*21
玉玺                每回合恢复MP50
豆袋                自动使用豆
赤兔                骑马攻击30%
的卢                恶路移动
绝影                突击移动
爪黄飞电          减轻远距损伤50%
孙子兵法          每回合获得经验5
孟德新书          辅助经验15
青囊书             辅助HP100
太平清领道       辅助攻击命中100%
太平要术          每回合恢复状态
兵法二十四篇    封杀策略
遁甲天书          策略模仿
六韬                每回合获得武器经验4
三略                每回合获得防具经验4
杏黄旗             可以禁咒-多人回归(都督专用)
无赖精神          可以禁咒-沙暴(贼兵专用)
后羿主义          全屏攻击范围(娘子军专用)
风火轮             辅助移动力2(战车队专用)
兽魂石             攻击无反击(兽兵团专用)
孔雀翎             没羽箭攻击范围(机关人专用)

[ 本帖最后由 peacockwang 于 2007-1-14 12:10 编辑 ]

peacockwang Rank: 4 2006-12-30 13:01

其他设定
      本来这里讲解EXE修改,但是想了下,实在没什么可说的,EXE修改里讲的很清楚了。所以还是讲一下其他相关设定吧。这个主要涉及全局性的东西,主要包括一、等级相关。原本曹操传等级上限为50级,修改后一般倾向于100级。原本15级转职,可以修改为20级转职。二、队长。胡不愁首先提出了特种兵的概念,五维为90点。出现后过于强悍,既然为队长,成为全才不太可能,要不早成武将了,所以可以设定为四维为合格,兵种特性的一维为90。三、等级加成。曹操传原本为-2,为增加难度,可以按章节逐步设定为小兵-2,队长-1,武将0/小兵-1。队长0,武将+1/小兵0,队长+1,武将+2等等。四、明暗装备。这个也是胡不愁的创意。在我军回合中敌武将是一套装备,而在敌军回合时,重新设定一套装备,从而形成不同的攻击效果。

创意设计
      这一部分主要讲解利用现有资源实现一些以前没有过的设定,在增加了这些设定后,一款游戏会显得更加富有趣味性。

一,评分系统。一般来讲,评分是一款游戏中常用的手段之一。一场战斗下来,没有个评定什么的,总感觉会缺少点什么。但是,添加了这个系统后,对于一场战斗就有了衡量的标准。而且,评分系统也可以作为其他系统的辅助存在。东吴传中的评分系统较为简单,主要是触发了什么事件后,即获得相应的积分,而后在战斗结束后评定,累计达标后可以获得S、A、B等分值。当然,在章结束/全部结束时再进行整体统计也可以。说岳的评分则比较细,更能体现出科学化,值得推荐。

二,称号系统。这个是建立在评分系统上的,在进行最终总结的时候,根据获得积分的多少,可以获得"神"之类的称号,就是对玩家的一种肯定。当然,我们还可以根据其他有关联的事件来进行称号评定,通常常用的事件及对应称号有:全单挑触发——一骑讨之名将;全宝物收集——宝物收割机;无撤退记录——常胜将;击毙敌将超过多少——狂屠杀人王;金钱超过多少——敛财主等等,设定的时候只要在相应事件后加入变量赋值指令,最后再进行变量测试即可实现。

三,画廊模式。这种设定在光荣的大多游戏中都有,我们这里不妨也照猫画虎一番,图片的存放为内外场景地图中,触发的条件是在军帐中设计主薄这一人物,点击他,会出现一些选择,如前十后十等等,再转入内外场景模式,出现事件图片以及相关的文字说明,看完后再转回军帐。画廊中主要收集一些著名事件的图片及文字,在战斗完成后欣赏一下也能缓解下紧张气氛。

四,传说逸事系统。设定这个系统也是处于收集的考虑,制作者在制作游戏的时候,总有一些自己的想法和搞笑的段落(比如东吴传中张飞程普就丈八蛇矛来历的对话),如果在游戏中触发后,大家一笑了之,总感觉很是可惜。所以不如将他们作为收集的一部分,当玩家在游戏中触发后,在军帐中通过点击书记人员,即出现相应的文字解说,这样会增加很多乐趣。而且,既然是收集,当收集全了后,也可以给于相应的称号如说书立传人等等。

五,木人召唤的再延伸。曹操传中搞出了这样一种设定,由某一个人物召唤出几个木人,如果该人物没有被击退,则木人可以一直召唤下去。这种设定我们不妨延伸一下,就可以成为更多的特色。第一种是分身术,在DATA中设定多个相同的人物,如吕布、吕布分身1~4,然后在S剧本中,在某回合或某种状态下,触发分身事件,让隐藏的分身武将登场,就给人以分身术的感觉。后面就可以设定,如果真身没有击退,则分身会不断出现,实质上和木人召唤是一样的。第二种是机甲术,意思是将某些武将变化为机甲武将(比如成为全机械,木制等,当然需要形象的支持),如原本是兽兵团,在机甲事件触发后,将原有武将撤离战场,再重新登场机甲化的兽兵团,即可给人将武将机甲化的效果。第三种是变身术,意思是本来武将有固定的兵种,当变身事件触发后,以该武将命名的其他兵种也出现在战场上,则让人感觉该武将变成了另一种兵种,比如孔明为妖术士,当某事件触发后,孔明启动二十八宿大阵,则在战场上同时出现二十八种各种兵种的孔明,就会让人感觉很是意外,可以想像下孔明成为兽兵团或者骑兵等时的感觉一定很奇怪。上述这些设定都是在DATA以及形象进行了扩容后才可以实现的,所以对扩容的高手表示感谢一下。

六,天下第一武道会。三国志中有这样的设定,武力高的武将可以参加比武大会,获胜后可以获得相应的奖励。在曹操传中,也可以实现,但是这里强调团体战。具体思路是,在某一关结尾产生随机乱数(这个在胡不愁和说岳中均有实例),而后进入武道会一关,战前设置里的敌军设定一栏,根据随机乱数,每一个数值对应一组敌军设置(可以是全单一兵种,如全西凉骑、全女将、全兽兵团等,也可以是著名武将的组合,如蜀汉五虎将、魏五子等,或者是一些搞笑的组合,全蛮牛类人物等等),这样,就可以在一个地图上实现多种敌军的设定以满足武道会的需求。当然,作为团体战,我方应有人数限制如5人即可,通过不同的人物组合挑战不同的敌军,就可以无限发展武道会的挑战模式。不过,这里也有一定限制,比如地图、地形等,所以在地图上应尽可能作全,适应各兵种。这里只是提供了思路,在具体实现中还有考虑不足的地方,请大家点评,给出建议。

[ 本帖最后由 peacockwang 于 2007-1-14 12:11 编辑 ]

peacockwang Rank: 4 2006-12-30 13:01

S剧本设计
      S剧本设计为逻辑性的,即在什么条件下触发什么样的战斗情节。具体的制作在置顶教程中已经有所描述了,而且岱瀛就S剧本的涉及给出了9字真言的总结,都非常不错,给大家指明了一些基本思路。这里就做一下补充说明好了。
一、已有故事的全程再现。其实演艺中已经给出了精彩的战斗情节,我们只要将其完美全部再现,S剧本就大致成行了。

二、故事还可以如何发展。这一点在《孔明传》中表现的尤为出色,几乎每一关都有两种选择。一种是史实的,而另一种则是制作者添加的,考虑了这一场战役如果从另一种角度,另一种方案去战斗而达到同样的效果。这里又要讲到流程设计中提到的逆向思维以及拿来主义的应用,多想想为达到相同的目的,还可以怎样去战斗。

三、传说逸事的引入。做游戏不光要盯紧原有故事,最好通过相关的野史资料,发掘一些带有趣味性的故事,从而加入到相关战斗中。

四、其他游戏中的战斗设计。玩家肯定玩过很多游戏,总有些有趣的设定记忆犹新,这个时候,我们不妨想想这些在战棋中是否可以实现。如魔兽中有结界的设计,当我方部队进入结界后,会一直掉血,此时就必须得速战速决。《说岳》一关中使用了这个设定,在毒蛇出现后,泉水周围为进入结界状态,在这个范围内的我军会逐渐掉血。天使帝国中也有类似设定,祭祀释放出一个反结界,在此范围内我军不受伤害。随着祭祀的移动,我军也要相应移动,以通过结界,这些都可以在曹操传MOD中实现。

五、新元素引入后的新战法。《东吴传》中引入了建筑物这一兵种,他无形象不能攻击不能移动,但是具有S的防御和精神,也就是物理攻击和策略攻击的效果都不大好,将这些兵种布置在相应的地形上,如城门、鹿砦等,后面布置敌军,则我军需要先打破建筑物,才能攻击到敌军,或者以某武将接触后,引出相关剧情,如雄阔海力举千斤闸,而使该建筑物兵种撤离战场。在营救某些人物的战斗中都可以使用,考验玩家对回合的把握。

六、阵法。中国古代战争中常见的战略,有着从一字长蛇阵到十面埋伏阵的各种阵法,制作者在制作过程中,也可以将这些阵法的元素加入。其实不少MOD中已经给出了阵法战例,如杨家将的天魔阵等,都是很好的尝试。曹操传中唯一体现阵法的就是鱼腹浦了,我们也可以在这里下足文章,引入九宫图的设计,当横向、纵向、斜向的人物有一组等于15,即可达成破阵要求。

七、根据地图编故事。这种方式是最初设计S剧本时的思路,在原有曹操传的地图上,根据地图,设定在某个区域,某个位置发生怎样的战斗以及事件,一方面可以省去改地图的麻烦,另一方面也是最主要的,可以在熟知的地图上玩出新的花样,给人即熟悉又陌生的感觉,就像《鹿鼎记》中著名历史事件竟然都是一个街头小混混搞定的,这种感觉真的很棒。

这一部分给出的建议大致就这么多,S剧本是一个充分发挥想象力的地方,希望上面介绍的思路可以拓展玩家的想象空间。

[ 本帖最后由 peacockwang 于 2007-1-14 12:11 编辑 ]

peacockwang Rank: 4 2006-12-30 13:01

R剧本设计
      R剧本为线性结构,是按照顺序依次执行的。曹操传中基本就是这样,有时候加入一些分支,通过测试全局变量而执行不同的剧情。这些都很好理解,大家多看看原版R剧本即可。这里讲下R剧本的横向发展,意思是实现象刘备传、孔明传那样的横向地址变换,即设有多个场所,如军帐、集会所、皇宫、议事厅、武器店、道具店等等,而主角可以在这些场所中来回切换以实现RPG剧情。《隋唐》就有着这样的设定,初看DATA的时候吓了一跳,出现一大堆地名,XX府之类的,后来一想,应该就是这种模式。在相关的内外场景地图中,出现一些以箭头表示的人物,以表示XX地名,当玩家点击后,即可切换入相应的场所,发生剧情,而后再切换回去。这样可以为R剧本注入RPG活力,值得推广。
   
      下面讲一下R剧本的纵向发展。意思是将各个R剧本前后串联起来推动剧情,比如R1中本身设定有一些剧情,但是由于未触发,在第一次执行R1的时候,这些剧情是不执行的。通过后面的剧情,使开启这些剧情的变量为真,则当再次执行R1的时候(剧本跳转指令),这些剧情就出现了。具体的实例可以参考《龙骑士4》,玩家以少年的身份参与游戏进程,中途有一蒙面人加入,在最后决战时发生时空转移,少年(已经成长为青年)回到刚开始的地方,竟然遇到了自己的少年,从而又以青年的身份重新经历当时的遭遇。当时玩到这里的时候,实在佩服故事的设定。所以,我们也可以借鉴,搞一些时空轮回之类的剧情,当然,别把自己搞晕就好。
   
      另外,纵向发展可以实现1R带众多S的功能,以前讲过类似设定,设计一个军帐,通过选择进入不同的S剧本,如S1、S2、S3,完成S1后,通过全局变量赋值,切换回军帐,由于符合开启条件,R剧本中的部分剧情可以执行,比如开启新的战斗地图,这样,就又带来了新的S剧本。设置的SENCE越多,就可以带来越多的S剧本,从而实现1R带众多S的设定。不过,这些已经导致了游戏方式的改变,有兴趣的玩家可以自行尝试。

[ 本帖最后由 peacockwang 于 2007-1-14 12:11 编辑 ]

peacockwang Rank: 4 2006-12-30 13:01

上述就是个人在MOD制作中的总结的一些经验,希望对广大玩家有一些启示和指引作用,至少知道一个MOD的制作都需要涉及修改哪些方面的内容,这些内容又能够改到什么样的地步。文中有些内容还不成熟,有兴趣的玩家可以自行尝试。总之,MOD制作是一件充满乐趣的事,可以实现制作者对游戏的观点,看法,并融入自身的理念特色。

      另外,《东吴传》一直一来是个人的心病,搁置对玩家来说也总不是个事。所以,借机征求志同道合者,成立制作组,一同完成《东吴传》的制作,有兴趣的可以和我联系。对文中设定有自己意见和不了解的地方也请告知,酌情修正,目的还是在于使《东吴传》早日制作成功,谢谢!

补充:(主要关于建筑物引入后相关设定)
1、战场陷阱的设定。古战场上经常会出现一些陷阱,如滚木擂石、陷坑、绊马索等。本来是很好的战斗设计,但是由于曹操传的限制,即在战场设置中仅有火这一种设置,所以这些陷阱类设计变得无法实现了。不过,在引入建筑物这一兵种后,这种战场陷阱也就可以实现了。下面讲解下滚木擂石的设计,1)在DATA中添加武将滚木,擂石,并指定形象分别为一段木头和圆石;2)在S剧本中山地的顶端设置隐藏武将滚木擂石;3)当某支部队进入伏击圈后,触发事件,隐藏武将滚木擂石出现,并设定他们沿山坡移动到指定地点,然后测试在指定地点九宫范围内是否有部队存在,是则进行武将削弱(减HP、状态变化)削弱前还可以进行动作设定以表明中招,否则滚木擂石消失或者保留原地。通过这样的设置,一段关于战场陷阱的设定便完美再现了。其他陷坑、绊马索(需形象支持)等由于是固定的,只需要出现后即可,其他同滚木擂石的设定。

2、战场器械的设定。建筑物除了可以当陷阱使用外,还可以作为战场器械使用,比如火箭、弩车等飞行道具。主要表现在战场器械启动后,飞行一段距离落入敌阵后造成伤害。设置方式如下:1)在DATA中添加武将火箭、弩车等,并指定相关形象;2)在S剧本中初等场或隐藏出场;3)当我军进入某些区域后,事件触发,飞行器械启动,移动一段距离后落入该区域,造成该区域内武将削弱,同时飞行器械消失。这样,变完成了战场器械的表现。而且,这种设计还可以循环使用,间隔两三个回合使用一次,使得我军必须尽快突破某些地域。

3、人间凶器——轩辕大帝的设定。这个是比较特殊的设计,在幻想线轩辕山之战中,孔雀明王依山势建造了硕大无比的机关人——轩辕大帝(地图支持),他身体的每一个关节均有多个武将(实际为建筑物)组成,可以命名为轩辕大帝足、腿、手、臂之类的,目的在于限时攻破敌首,以破坏整个机关人。当然每个关节有敌武将防卫,而且还具有一定的武将削弱效果。我们可以设定为从足攻击到首,也可以设计为攻破四肢后,才能攻击首部。最后轩辕大帝首部破坏,战斗胜利。


[ 本帖最后由 peacockwang 于 2007-1-17 11:01 编辑 ]

peacockwang Rank: 4 2006-12-30 13:02

被標題吸引,跌進巨坑了。

孔雀兄回歸,歡迎歡迎。

瘋笑 Rank: 2Rank: 2 2006-12-30 14:42

关于S剧本设计,岱赢总结的很好,我再说的话有些多余了,这一段未来就全做相关的补充好了!

peacockwang Rank: 4 2007-1-4 12:33

染色鼓励,期待早日完成

司徒苍月 Rank: 10Rank: 10Rank: 10Rank: 10 2007-1-4 14:17

废话一句.... ....为什么老是三转 真的很有必要一定搞三传吗?

佛 道 人 不如叫 儒 道 佛 魔更好 ~

那斯 Rank: 8Rank: 8 2007-1-6 02:20

真不愧是我辈鼻祖,连挖坑都这么有深度(努力爬出中……)

看到东吴二字,大喜进来,结果是……不过这次可千万别又来个半截经典了……原来的东吴传一直守望到现在,好不容易孔雀王回来,结果终于还是无法续约

Anyway,支持前辈重出江湖!

再世诸葛 Rank: 2Rank: 2 2007-1-7 22:58

宝物属性看上去都怪怪的

江湖情圣 Rank: 3Rank: 3Rank: 3 2007-1-12 04:42

。。。

还以为沉沦已久的东吴又出新章了。。。没想到工程施工中,满地的泥坑希望孔雀兄能尽快完工哈``

天生→郭奉孝 Rank: 3Rank: 3Rank: 3 2007-1-12 21:26

路过问一下,孔雀王大人是准备东吴传再开工还是只是单纯教学?第一个玩到的mod就是东吴传,记忆犹新又意犹未尽,如果能玩到续作就太好了

czy86328 Rank: 1 2007-1-13 16:00

我很喜欢孙坚和孙策的,能不能让他们不死啊?就像CCZ里救郭嘉一样?设定个变量吧?

十月de蟋蟀 Rank: 3Rank: 3Rank: 3 2007-1-13 16:29

加推荐。全文以东吴传设计 为实例,详细铺展叙述MOD设计前需要计划筹备的点点滴滴,对各初入MOD界的新人或者已进入MOD设计的旧人都有指导意义,所以特此加为推荐。

孔雀王新作的东吴传看来差不多可以开张制作了。

岱瀛 Rank: 15Rank: 15Rank: 15Rank: 15Rank: 15Rank: 15 2007-1-14 14:21

孔雀王终于写完了,果然是精妙,值得做MOD的借鉴

慕容雪芸 Rank: 8Rank: 8 2007-1-14 14:37

宝物属性实在有些那个.

龙の飞の云 Rank: 2Rank: 2 2007-1-14 17:59

什么时候做出来啊?

我讨厌曹操传 Rank: 1 2007-1-14 22:17

建议大家看看第十帖,也希望有哪几位高手和孔雀王一起能够完成这个游戏
完了孔雀王也是我们的心愿,顶~~~

plumtreeli Rank: 2Rank: 2 2007-1-14 23:21

刚看了下宝物的特殊属性,有不少重合。

特整理下一些有意思的新出现的特殊攻击效果,自己给他命名了下

1.吸血攻击          --------(隋唐的尚师徒枪)
2.被动双击          --------(就是两次反击,目前未现江湖)
3.先手攻击          --------(杨宗英的兵种属性)
4.随机攻击          --------(说岳的岳飞枪)
5.联合攻击          --------(类似三国五雁翼之阵的一齐攻击,目前未现江湖)
6.破甲攻击          --------(隋唐未现江湖的一种攻击)        
7.断刃攻击          --------(隋唐之虚弱攻击,周大曾戏言不举攻击)
8.必杀攻击          --------(说岳之破甲攻击,无视防御取固定值,与隋唐之破甲攻击非等同)
9.主动双击          --------(隋唐之锤骑兵,杨家之战神戒指)
10无限引导         --------(这个好理解吧)
11压迫攻击         --------(被攻击者受伤害后,将后退一格,如果不能后退,则伤害加50%,目前未现江湖)
12金元防御         --------(说岳之轩辕通宝)
13横扫攻击         --------(孔明传之象兵,目前未现江湖)
14奋战攻击         --------(攻击出去,周围所有攻击范围内的敌人都受到其逐一攻击,此属性比较适合脑子不好使的勇将,目前未现江湖)
15换位攻击         --------(攻击完双方互换位置,目前未现江湖)

好了,不继续YY了,够多了以上属性技术上均无太大障碍。

岱瀛 Rank: 15Rank: 15Rank: 15Rank: 15Rank: 15Rank: 15 2007-1-15 00:34

大佬扬旗了,值得期待!上面的宝物好有意思!

青山 Rank: 3Rank: 3Rank: 3 2007-1-15 15:19

路过看见孔雀兄的帖子了,

热切期待大作延续直到终结篇。

孔雀兄的任务蛮重,呵呵,希望尽快把坑填满:)

听涛剑士 Rank: 4 2007-1-16 20:30



QUOTE:
原帖由 岱瀛 于 2007-1-15 00:34 发表
刚看了下宝物的特殊属性,有不少重合。

特整理下一些有意思的新出现的特殊攻击效果,自己给他命名了下

1.吸血攻击          --------(隋唐的尚师徒枪)
2.被动双击          --------(就是两次反击,目 ...

更期待增加策略范围。。。。。

司徒苍月 Rank: 10Rank: 10Rank: 10Rank: 10 2007-1-16 20:32



QUOTE:
原帖由 司徒苍月 于 2007-1-16 20:32 发表

更期待增加策略范围。。。。。

被动双击很有新意,,也许是我火星了,但是我的确第一次看见这个说法,呵呵,特别想给吕布配上一把主动双击的枪,再配上一把被动双击的铠,最后配个致命一击+引导攻击的玉玺,完美了:)

听涛剑士 Rank: 4 2007-1-16 20:37

感谢岱瀛提供的宝物属性,我会考虑使用的。
另外,有些新增内容将以蓝色字列在最后,供大家参考。

peacockwang Rank: 4 2007-1-17 11:08

那套评价系统非常有创意,可能可以根本上解决目前评分系统费很大劲却沦为鸡肋的问题。
尽量不限制玩家的玩法,但是给出相应的评价。不错,同时对剧情的回味也是个好主意。

湘江子龙 Rank: 19Rank: 19Rank: 19Rank: 19 2007-1-17 11:49



发表评论


本文章已关闭或您没有权限发表评论。






当前时区 GMT+8, 现在时间是 2025-4-29 12:13
京ICP备2023018092号 轩辕春秋 2003-2023 www.xycq.org.cn

Powered by Discuz! 5.0.0 2001-2006 Comsenz Inc.
Processed in 0.023361 second(s), 8 queries , Gzip enabled

清除 Cookies - 联系我们 - 轩辕春秋 - Archiver - WAP