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标题: 关于三国九阵法修改的进一步讨论
貂蝉亲卫队
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百姓
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在野武将
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0
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36
编号
6614
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2004-4-8
#1
发表于 2006-4-30 23:25
资料
短消息
只看该作者
关于三国九阵法修改的进一步讨论
今天看到了这个帖子
http://www.xycq.net/forum/viewth ... page%3D1&page=1
,来了些对阵法讨论的兴趣,因此写了这么一篇文字供大家讨论。
关于阵型修改,我有以下几点看法:
一、仅用剧本修改器是不够的,必须好象三国五的布丁98那样修改主程序。我试了一下,把一个剧本的井栏杀伤力从40改到5,结果开战时敌人还是一大堆井栏冲了出来。这意味电脑并不能读懂阵型参数,它不是依靠参数去选择相关阵法而只是依照程序设定来使用,这样仅靠剧本修改器我们能做的修改就非常有限了。要改主程序的原因有两个,一是阵型的变动,二是资金的计算。
二、我对几个主要阵型的设计想法:
以下简称的含义:攻--对部队普通攻击力 防--部队防御力 守兵--对守城兵攻击力 范围--普通攻击范围 费用--出阵费用
1、重骑兵--锋矢阵,速度B,攻S,防A,守兵E,范围C,费用S。
由于重骑兵是完全靠近战冲锋的,因此各将领要排在前列带队突击,否则将被视为懦夫,无法统率全军。重骑兵的重甲虽然防护好,但也有闪躲不够轻盈的弱点,而强力的弓驽仍然是它的大患。重骑兵的重量和速度带来的巨大冲量能大大加强其杀伤力,而在马上挥舞长兵器使他们比步兵的攻击范围更大。
2、轻骑兵--鱼麟阵,速度A,攻A,防B, 守兵E,范围C,费用A。
主将一马当先,后面各骑紧紧追随,将轻骑兵特点表达得淋漓尽致。不用锥形阵的原因是,锥形阵无法冲锋,而轻骑兵是可以冲锋的,只不过攻防都低于重骑兵而已。
虽然轻重骑兵和弓骑兵都没有盾牌,而且迎着弓箭和刀枪而上时他们的速度会反过来加强敌人武器的杀伤效果,但是骑兵的高速度能大大降低敌人的命中率,并提高闪避能力和逃脱追击,因此防御也不算太悲观。
3、弓骑兵--锥形阵,速度B,攻C,防C 守兵B,范围B,费用A。
选锥形阵做弓骑兵的原因是,它是个反雁型队型,能让弓骑兵同时拥有正面和侧翼攻击能力。
虽是轻骑,但由于是边骑边射,因此速度要比轻骑兵要略低。
弓骑兵只能用轻弓,无法象弓兵那样使用复杂的强驽硬矢,对部队和守兵的普通攻击杀伤力和范围都不如弓兵。但高速运动带来的攻击范围和施放效果的提升却大大提高其杀伤效能,因此施放兵法时杀伤力反过来比弓兵更胜一筹。
除了没有盾牌的格挡外,弓骑兵连用武器招架都不行,对远近程攻击都缺乏有效防守手段,只有靠轻甲的防御,并依赖速度增加其摆脱能力。
4、重步兵—方圆阵。速度D,攻A防S 守兵D,范围D,费用B
队伍保持密集阵形地齐头并进,产生犹如绞肉机般的效果。由于没有类似骑兵的冲击力,重步兵的杀伤力会低些,但其防守能力却首屈一指,用刀盾兵对付敌弓兵步兵,用枪戟兵对付敌骑兵都是得心应手。
重步兵主要是依靠重甲士兵而不是将领去战斗,因此将领不必站在前排,只要在队中指挥即可。虽然没有站在第一排的将领,兵法发动率低些,但是由于彼此挨得紧,部队间容易产生呼应,因此是个兵法联动率高的阵法(将锥形的联动优势转移到这个阵法上)。它还有个优点,适合武力不高的人领兵出征,反正只是以指挥为主,不需要自己动手。
重步兵的缺点是速度慢,而且由于比较笨重,发动兵法的范围比较小。
5、轻步兵 –鹤翼阵,速度C,攻B,防B,守兵C,范围C,费用C。
为什么选鹤翼阵做轻步兵呢?因为步兵速度的原因,根本无法产生真正意义上的冲锋,最多只是发动兵法时的短距离冲刺而已。因此轻步兵阵型不可能象鱼麟那样是个冲锋阵型,更不可能象鱼麟那样高速前进。而鹤翼阵可看作是最传统的步兵阵,前面是武将带队,后面的士兵方阵一字排开,平行向前开进。
6、弓兵阵--用传统的雁行阵。速度C,攻B,防D 守兵A,范围A,费用C。
它防御弱点也和弓骑兵相似,但是因为速度低跑不掉,因此防御力更低些。虽然其兵法杀伤力不如弓骑兵,但是由于强力的驽能够贯穿轻弓无法穿透的重甲,而且射程更远,因此对部队和守兵的普通攻击杀伤力更强。
7、混编阵--箕形阵,具体数值视部队不同而定。
我认为,各种阵型是必须区分兵种的,比如步兵不管用什么阵,速度都是不可能与骑兵相同的,而现在的设计却是完全相同的。为此,必须对此作出调整,当阵型中存在不同兵种时,阵型的速度、攻防均按阵中兵种最低值计。比如一个“奋斗”武将编入锥形阵中,锥阵速度将降为步兵的C,而攻防还是保持C,并未因攻防值B的步兵加入而得益。
但是如果还是想搞混编部队又怎么办呢?我们知道,如果将不同兵种合理组织起来,长短远近地互相配合与掩护,那么将产生更好的攻防效果,这是一个出色将领必须掌握的能力。
箕形阵就是用来实现不同兵种混编的阵法。在这个阵法中,速度仍是按最慢的兵种来计,并且最快不超过B,而攻防则按阵中轻兵种最高值计。比如一个箕形阵中存在骑、步、弓兵时,速度是轻步兵的C,攻击是轻骑兵的A,防守是轻骑步兵的B,杀伤守兵按弓兵的A,等等。
各取所长,那这样不是卯死了?它还是有缺点的。由于要注意与阵中其他兵种的联防配合,不能贸然呼应出击,因此兵法连锁率比普通阵法要低。而且不同兵种搭配的本身就意味着兵法连锁方面的损失,因此在手头同兵种部队比较少时才适合用它,否则还是同兵种好些。
8、急行军---长蛇阵。速度S,攻防E,费用B。
想跑得比轻骑兵还要快怎么办?不拿兵器,不披盔戴甲,只穿一条犊鼻短裤地策马飞奔呗!因为手无寸铁,所以谈不上任何的攻防,也不能发动任何兵法(策略型除外),只适合在无人区裸奔。虽说是裸奔,但因为要骑马的原因,所以费用也不菲哦。
9、运兵队---运输阵,速度C,攻防E,费用0
我一直想不明白为什么运输队跑得那么快,要知道军队再奢侈,都还不能做到前线一人一马。那么后方运兵又怎么可能骑马呢,当然只能靠脚走了。
10、井栏---速度E,攻D,防D,守兵S,范围?,费用B。
井栏的速度大家就不要抱指望了。虽然上面的驽兵强劲,但是无法象弓兵那样列阵,对部队杀伤力要低不少,防御力自然也不行。但它上面的强驽在高处射出,距离更远,又不受城墙阻拦,威力更甚,是守城士兵的噩梦。我觉得井栏部队不应该象一些剧本那么贵的,要做它只需一些木头铁钉什么的,加上驽的费用,比骑兵便宜多了。
井栏本身是不施放兵法的吧,范围好象应该是0?
三、出阵费用的计算:
关于阵型费用,大家觉得是高了不利于初期使用,低了又会滥用。其实我觉得一个阵型打完仗回城后,它的兵甲马匹还是可以下次再用的,因此应该有一个回收值才符合现实。否则我 出城跑一圈,完好无损地回了来,那些钱跑哪去了?
我觉得这个回收值可以是这样,比如假设某阵型的费用1000金/每万人,回收系数为健康士兵数*1,伤兵数*0.5,俘虏数*0.5,作为一支部队的金钱值在变动。这样一支万人队耗资1000出战后变成6千兵,2千伤兵,金钱值减小为1000*(6千/1万*1+2千/1万*0.5)=700金。按俘虏数为歼敌数1/4计,需要歼同类敌人2万4千人才能回本。但如果俘虏是2000金/万人的贵价兵种,只需1万2千人即可,回本容易得多,完全可以达到以战养战的效果。
由上面例子可以看到,如果出征部队本身就已经是贵价兵种,那么要回本就比较难了,因此资金将是个既有办法解决又无法完全摆脱的问题,可以提高游戏的耐玩性。而在100-200%难度下,可以将这些系数再减少,连同士兵的加倍损耗,将给玩家带来新的考验。
[
本帖最后由 貂蝉亲卫队 于 2006-4-30 23:37 编辑
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技术上能实现吗`?
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zhangxiaowei
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如果技术允许的话,我首先想改的就是san9的地图!太受不了那张图了,整个一畸形!
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rangzh不是说了吗?整个电脑进攻和防守只有规则,没有AI!
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想法虽然好,但是技术上实现很困难。
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楼主的想法不错,
但没有修改器来改啊。阵形偶一直觉得还有大余地,我们可以将阵形搞成革新的那种模式,关于阵形的费用主要是用来限制玩家滥用威力大的阵形,虽然有点不实际但觉得比不设费用更增加的游戏性和难度
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野驴诸葛
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说真的,我真想当三十二的策划~~~
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