--- smzli : Chapter 8. Brazil Light(巴西光源)
8.1 General Light Options(普通设置)
8.1.1 On
8.1.2 Shadows
8.1.3 Renderable
光源能否被渲染(当前版本没有用)
8.1.4 Direct On
直接照明的开关
8.1.5 Indirect On
间接照明的开关
8.1.6 Lightsource Type(光源类型)
在这里可以选择光源类型,请注意到不同的光源类型对应不同的调节选项。
8.1.6.1 Omni
点光源和3dsmax中的点光源是同样的,但是其好处是可以应用巴西增加的新特性,例如光子贴图。
8.1.6.2 Spot
同上,性质和max中的一样的,就是有上面的好处。
8.1.6.3 Directional
同上。
8.1.6.4 Area Rectangle矩形面光源
矩形面光源是max中找不到的,是巴西的产品,此光源能产生软阴影,能模拟任何矩形的光源,详细的调节后面再说。
8.1.6.5 Disc Area圆形面光源
同上
8.1.6.6 Target目标点
点选为目标灯,不选为自由灯。目标点可以设置焦点的位置。
8.1.7 Color / Intensity颜色,强度
8.1.7.1 Color Swatch
8.1.7.2 Mult
8.1.7.3 Map Slot
8.2 Area Light Options(面光源调节选项)
只有在面光源的情况下才激活。
8.2.1 Dimensions尺寸
8.2.1.1 X Scale
8.2.1.2 Y Scale
X,Y方向的尺寸(物体自身轴),圆形光源为直径。
8.2.1.3 Z Scale(开发中)
8.2.2 Sampling / Quality(采样,质量)
面光源照明是采用在光源表面多次采样来获得叠加结果的计算过程,更高的采样,更高的精度,更多的时间。在这里控制质量速度比。
8.2.2.1 Sampling Type采样方式
当前的两种采样方式: Regular and Halton.
8.2.2.1.1 Regular Samlping规则方式
规则方式就是将面分成相同的小片,采样数依赖于被照明点可以“看见”面光源的尺寸。这种方法有固定的采样数,并不依赖光源表面的照明的变化,因此它不是十分高效。
8.2.2.1.2 Adaptive Halton Sampling我估计Halton是个人名。
Halton采样采用自适应方式,和先前我说过的AA类似,它能根据光源的变化采样(例如半封闭光源(什么东西?)或者贴图的光源表面。因此它优于规则方式
8.2.2.2 Initial Strat初层次
它控制最初的采样数,低值表示低采样,高值高采样,除了此值外,最初的采样数还依赖被照明点可以“看见”面光源的尺寸。
如果自适应采样是开着的,adaptive是被选中的。在没有自适应的情况下,在初始化后不进行进一步采样,因此对于自适应采样我们推荐非常低的值0.01,如果不是自适应,你也许要设置到1.0或者更高去获得良好的结果.
8.2.2.3 Adaptive自适应
仅仅在Halton采样方式下激活.自适应只是对必须的象素进行采样,如果对于被照明点来说,光源上不同的部分产生不同的影响时,则需要更高的采样数,半阴影就是一个例子.自适应从初始值开始计算,得出结果.如果结果不在阙值范围内,它将继续采样,直到满足阙值.误差评估决定何时完成采样.
8.2.2.3.1 error estimator误差评估(阙值)
当前有三种方式. Mono, RGB and HDR.他们评估照明的误差(i.e. how close we are to the actual illuminaiton),如果误差在给定的误差范围内,采样过程停止并就当前的照明信息进行收集.
Mono
这种方式只考虑亮度值,(不考虑颜色),速度略微快于其他方式,并且支持贴图灯光和彩色阴影,当照明误差在指定的范围之内时,它将结束采样,这种方式在用彩色阴影和贴图灯光时可能会产生彩色的斑点.
RGB
这种方式分别检查RGB三个通道,只有当三个通道都满足阙值时采样才停止.
HDR
类似于rgb,也是每个通道都满足才停止,在黑暗的区域的精度较高,比如阴影部分,这种方式在黑暗区域较慢,明亮区域较快.
8.2.2.3.2 max samples
每个象素的最大采样数,采样数到此为止,我们建议保存高值(500-1000 或更高),用高值保证质量.你要对你的图象中每一个象素都在阙值范围内要心中有数.
8.2.2.3.3 estimate intrvl
用来评估误差的中断,中断时间越长,评估越正确,低值可能在本影,半影边缘产生热点,高值可能减低对un-obscured regions(光面部分)计算速度(通常计算很快)
8.2.2.3.4 max error (%)最大容差
这是自适应中最重要的参数.它给出了照明计算中允许的误差,不同的评估方式有微小的不同,但是通常这是照明相当误差的百分数.当评估器觉得计算照明在这个误差范围内了,采样就终止了.请注意最大采样数也共同影响了采样.高质量:0.1或1.0(足够了就可以了),低质量:你能设到相当高,10,50,甚至100.
8.2.2.4 Jitter混乱度
使灯光采样随机分布,能消除采样带来的块状斑.
8.2.2.4.1 Jitter (%)
混乱度的值.
--- smzli : 8.3 Hotspot / Falloff / Focus
The hotspot and falloff cones are calculated off of the axis of the light. The cones they create determine where the light is at full-intensity and where the light is at zero-intensity.热点,和max一样
8.3.1 Type方式
这里和max不同,这是定义热点到边缘衰减方式的
8.3.1.1 Linear线性
Max的方式.
8.3.1.2 Cubic Spline立方线
按立方线衰减.
8.3.1.3 Custom自定义线方式(很过瘾的,可以看看英文手册上的图)
8.3.2 Always Show Cone
8.3.3 Hotspot
8.3.4 Falloff
8.4.1 Attenuation
和max类似,就是多了上面的方式.
8.5 Affect Surfaces表面影响
在这里能很好的控制光源同表面之间的照明关系.你能分别控制漫射和高光,也能很好的调节diffuse到ambient区域的过渡,不同于max,巴西光源能让你自定义曲线来控制diffuse到ambient过渡,巴西也提供一条渐变栏让你观察当前的过渡.
8.5.1 Diffuse漫射
8.5.2 Specular高光
8.5.3 Diffuse Transition漫射过渡
8.5.3.1 Contrast对比
8.5.3.2 Soft Edge和max不同的是巴西缺省的关闭的
8.5.3.3 Transition Curve过渡曲线
注意,曲线可以动画.
8.6 Indirect Illumination间接照明
8.6.1 Indirect On开关
8.6.2 Level / Tinting
强度和色彩控制了间接照明(进行gi和光子贴图,第一次弹射不算,)
8.6.2.1 Level
用来调节在第一次反弹后的灯光强度
8.6.2.2 Tint
颜色过滤器对一次反弹后产生影响,这里我翻译一下,因为有很多地方,很多渲染器都用这个,包括viz,max本身.过滤掉除样本以外所有的颜色.因此,你用白光照明,间接照明结果将变成样本的颜色.如果你用黄光,红色样本,将从黄光中过滤掉所有的绿色,结果变成红色.如果你是红光,样本蓝色,那么红色被完全过滤掉而没有间接照明了.
8.7 Photon Maps光子贴图.
8.7.1 Photon Map Types类型
分别定义用于全局光和焦散的光子贴图
8.7.1.1 Global全局光
8.7.1.2 Caustic焦散
8.7.2 Generate Photons产生光子
8.7.3 # photons
8.7.3.1 Photons
光源最初的光子数,注意并不是最后的光子数,每次反弹又会产生新的光子. 8.7.3.2 8.7.4 Power强度
8.7.5 Tweak Emission Params发散属性
这里大部分属性是试验阶段,我们也不明确,因此我们简要的解释一下.通常光子发散参数自动的匹配光源类型,但是只有你喜欢,你可以调节它们,但是注意有些组合可能是错的.你不应该在位置和方向上用同样的模板, HaltonXY, Hammersly and regular彼此不同,不应该一起用.
8.7.6 Position Pattern位置模板
8.7.6.1 Generator
8.7.6.2 Disc Map
用于圆形的光源
8.7.5.3 Jitter (%)混乱度
8.7.7 Direction Pattern方向模板
8.7.7.1 Generator
8.7.7.2 Distribute
Only normal is present: so choose that one. (巴西的作者也不好意思,呵呵)
8.7.7.3 Jitter (%)
8.7.8 Diminishing Method光子的衰减方式
8.7.8.1 Reject(丢弃方式)
减少光子数,留下的光子具有初始的强度.
8.7.8.2 Attenuate衰减方式
光子数不变,强度降低
8.7.9 Photon Focusing光子聚焦
你能控制独立发散的光子聚焦,通过它你能凭借较少的光子在需要光子地方增大其密度.
8.7.9.1 Private Focus
开关,如果关闭,光子随机四处反射.
8.7.9.2 Always Show Cone
8.7.9.3 Hotspot
8.7.9.4 Faloff
8.7.9.5 Fit Projector Image
这几个和上面差不多了,就是上面用于光源强度,这里用于光子密度罢了.
|