标题: 对于MOD的一些理解及想法
性别:男-离线 WHITESHIP

★★
谏议大夫

Rank: 16
组别 翰林学士
级别 征北将军
功绩 380
帖子 4210
编号 170977
注册 2007-6-3
家族 轩辕学院


发表于 2011-3-4 20:32 资料 个人空间 短消息 只看该作者
0

[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2016-5-16 15:22 编辑 ]


顶部
性别:未知-离线 一叶障目


Rank: 4
组别 校尉
级别 破贼校尉
功绩 11
帖子 67
编号 411576
注册 2011-1-25


发表于 2011-3-4 20:55 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #31 WHITESHIP 的帖子

楼上总是提前说我想说的。。。


平衡性,绝对是游戏的支柱。
DOTA经过数年的改进才是现在的这个样子,适于竞技。

曹操传MOD虽然不用于竞技(其实我一直很期待能够用于竞技的SLG),但也只有平衡了才有趣。

有些MOD里面的道具真的强到不能忍,哎,虽然第一次用很爽,但再用就觉得无趣了,回归几次,游戏就结束。


顶部
性别:男-离线 WHITESHIP

★★
谏议大夫

Rank: 16
组别 翰林学士
级别 征北将军
功绩 380
帖子 4210
编号 170977
注册 2007-6-3
家族 轩辕学院


发表于 2011-3-4 21:01 资料 个人空间 短消息 只看该作者
0

[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2016-5-16 15:22 编辑 ]
顶部
性别:未知-离线 lionzgq
(№スマイル)

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 仁勇校尉
功绩 2
帖子 191
编号 182199
注册 2007-6-28
来自 中国制造


发表于 2011-3-5 09:12 资料 短消息 只看该作者
挖的坑太大,小心自己爬不出来啊!
看了LZ的想法,感觉不错。但是很不实际……持续观望中
顶部
性别:未知-离线 lionzgq
(№スマイル)

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 仁勇校尉
功绩 2
帖子 191
编号 182199
注册 2007-6-28
来自 中国制造


发表于 2011-3-5 09:13 资料 短消息 只看该作者
挖的坑太大,小心自己爬不出来啊!
看了LZ的想法,感觉不错。但是很不实际……持续观望中
顶部
性别:未知-离线 lionzgq
(№スマイル)

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 仁勇校尉
功绩 2
帖子 191
编号 182199
注册 2007-6-28
来自 中国制造


发表于 2011-3-5 09:14 资料 短消息 只看该作者
挖的坑太大,小心自己爬不出来啊!
看了LZ的想法,感觉不错。但是很不实际……持续观望中
顶部
性别:未知-离线 lionzgq
(№スマイル)

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 仁勇校尉
功绩 2
帖子 191
编号 182199
注册 2007-6-28
来自 中国制造


发表于 2011-3-5 09:15 资料 短消息 只看该作者
额…………浏览器出错……不是故意灌水的,竟然发了三遍,麻烦管理员整理一下
顶部
性别:未知-离线 一叶障目


Rank: 4
组别 校尉
级别 破贼校尉
功绩 11
帖子 67
编号 411576
注册 2011-1-25


发表于 2011-3-5 11:47 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #37 lionzgq 的帖子

呵呵,没事。
其实我并不是作无谓的狂想。
前面提到很多,其实是设想SLG的未来。毕竟SLG是一个没落的游戏类型。
我想如果SLG能够变成一种竞技类型的游戏话,或者能够找到一些出路。

每个MOD都有其特点,我现在对我的MOD的设定是:
1.合理范围内的拟真
  通过兵种的变动,改变战斗模式。如我之前说的骑兵设定,逼迫玩家不停地调动骑兵部队,让骑兵跑起来。这就跟以往站桩推进有所不同。
2.强调手顺
  手顺是个围棋术语,意思是“正确的次序”。较小的地图,较少的敌军,但是由于地形和目标的限制,我方需要通过精确地走位以及攻击次序才能在2~3回合内完成。这是我对某些战役的构思。我希望通过这种模式增加游戏的可玩度及难度。
我看到《历史的记忆》貌似也是拥有类似思想。虽然我还没玩过,可能也不准备玩(是收费的么?),因为看到游戏截图,好多单位啊。。。
总之,我希望在自己作品里体现精巧
3.游戏性的丰富
顶部
性别:未知-离线 三国群英

Rank: 12Rank: 12Rank: 12
组别 羽林都尉
级别 征东将军
功绩 53
帖子 5341
编号 359787
注册 2010-2-9
家族 轩辕狼党


发表于 2011-3-5 11:50 资料 个人空间 短消息 只看该作者
如果MOD能把敌方将领调得强一些就行了..........体现出每关都有BOSS
顶部
性别:未知-离线 一叶障目


Rank: 4
组别 校尉
级别 破贼校尉
功绩 11
帖子 67
编号 411576
注册 2011-1-25


发表于 2011-3-5 11:53 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #39 三国群英 的帖子

或者,只有敌将出场,没有杂兵~
顶部
性别:未知-离线 一叶障目


Rank: 4
组别 校尉
级别 破贼校尉
功绩 11
帖子 67
编号 411576
注册 2011-1-25


发表于 2011-3-5 12:06 资料 文集 短消息 只看该作者
一些特别的SLG及其对于MOD的参考价值04

既然提到了手顺,不得不提这一部游戏。
但我忘了叫什么。。。
大概是初中的时候玩的吧。印象很深
反正是在一个棋盘上面,人物的血通常只有几格。没有抵挡啊,暴击等各种效果。
所有伤害都可以预测。还有撒豆成兵。(不知道有人知道这游戏叫什么不?)
按照中国神魔传统设定的。

重点是,每一局基本只有一种解法。如果我没记错的话,如果不按正确的顺序走,基本就无法通关。

这也是战棋游戏,而且重心在于“棋”。
我想,《历史的记忆》可能有点像这款吧。

之前考虑过,应用这种思想,把曹操传MOD改成无暴击,无连击,或者是暴击和连击都是特定兵种才具有且可以控制释放。
那么战场上所有伤害都是可以预测,更强调手顺了。
这又是另一个游戏了。

但是,这里的问题在于,会让玩家少了很多快感。少了太多
相信大家也试过用方天连秒3个以上单位的经历。
正因为拥有不可预测性,游戏才增加了迷人的部分。

取舍总是很难啊
顶部
性别:男-离线 tians_soul

Rank: 4
组别 士兵
级别 偏将军
功绩 4
帖子 386
编号 87490
注册 2006-10-15


发表于 2011-3-5 12:49 资料 短消息 只看该作者
我觉得如果LZ只是稍微玩了一晚上的35SLG并不能准确的给出这个游戏的评论

这个游戏的系统创新很大程度上已经突破了CCZ的范畴,如果再用CCZ的某些眼光看待这个游戏是不公平的
顶部
性别:未知-离线 一叶障目


Rank: 4
组别 校尉
级别 破贼校尉
功绩 11
帖子 67
编号 411576
注册 2011-1-25


发表于 2011-3-5 13:33 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #42 tians_soul 的帖子

楼上的,请教一下系统创新在什么地方。不带恶意,如你所说,我玩得时间太短,理解未免有所偏差。
我并没要按CCZ得眼光看。
无双给我的直观感受是不友好。(就像以前看书上描述说,用户界面友好。那个时候不知道是何解)
比如,我不认为3D的人物头像引进CCZ是个好主意。
从游戏美感以及一致度来说,CCZ不适合使用3D图像。这只是一方面。
草药合成系统,确实提供了不同的口味。但是个人觉得鸡肋了些。至少我不会去研究合成什么的。
人物提升能力系统,做得不够平滑,每项属性加起来要点10来下,只能一点一点的加,感受是很糟糕的。而且面板粗糙,真的不如2D。

据点模式,我是比较赞同的,是一个有趣的创新。
兵种特性好坏参半。由于地图太大,缺少战术配合的应用。还是我玩得不够。。。
大将击倒小兵撤退,这也是不错的。

我说的表浅,还是楼上说一下吧~
顶部
性别:男-离线 tians_soul

Rank: 4
组别 士兵
级别 偏将军
功绩 4
帖子 386
编号 87490
注册 2006-10-15


发表于 2011-3-5 17:34 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 一叶障目 于 2011-3-5 13:33 发表
楼上的,请教一下系统创新在什么地方。不带恶意,如你所说,我玩得时间太短,理解未免有所偏差。
我并没要按CCZ得眼光看。
无双给我的直观感受是不友好。(就像以前看书上描述说,用户界面友好。那个时候不知道是何解)

直观感受是一个比较主观的印象,这个各有各的偏好吧。我觉得无双的设计就很符合游戏本身的风格。就想你说无双和瓦岗一个偏暗一个明亮,这个是不一样,但是这个并不代表一个好一个不好吧?

35SLG的创新首先是模式上,以前哪个CCZ可以选择不同的势力进行不同的关卡?无双里你可以用不同的势力进行同一场战役,当敌我双方调换的时候相同的战役都有很不一样的体验。只不过无双还没有开发完,玩家现在只可以选择蜀势力而已。

再者虽然“无双”和“自由”模式是原版无双系列就有的系统,但是移植到CCZ的MOD里难道不是前无来者?这个MOD给了玩家很大的自由度,很多地方不再是按照作者编好的路线走到底。同样为了拿S,一个战役都有很多不同的方法

QUOTE:
原帖由 一叶障目 于 2011-3-5 13:33 发表
比如,我不认为3D的人物头像引进CCZ是个好主意。
从游戏美感以及一致度来说,CCZ不适合使用3D图像。这只是一方面。
草药合成系统,确实提供了不同的口味。但是个人觉得鸡肋了些。至少我不会去研究合成什么的。
人物提升能力系统,做得不够平滑,每项属性加起来要点10来下,只能一点一点的加,感受是很糟糕的。而且面板粗糙,真的不如2D。

如果你非要具体到S剧情的话,首先无双的单挑配合丹药模式就是首创,虽然都是单挑但是和瓦岗又有很大的不一样,至少我个人非常喜欢,而且我也相信有很多一样喜欢的玩家(看看无双版当时的讨论就知道了)。

头像我觉得是为了突出人物形象服务的,目前有的独有形象,配合人物的台词和战场指令,我觉得非常的合适!

丹药的系统因为双子是完全开放的,所以玩家不用自己摸索,如果自己研究的话对我方的加强就不会那么明显,而且丹药更加突出了某些AI武将的能力,使战役更加真实。而且丹药也一定程度上改变了S剧情的方式,例如当你需要某些不合格的肉盾多发挥作用的时候,返魂丹就给了玩家更多的选择。

QUOTE:
原帖由 一叶障目 于 2011-3-5 13:33 发表
据点模式,我是比较赞同的,是一个有趣的创新。
兵种特性好坏参半。由于地图太大,缺少战术配合的应用。还是我玩得不够。。。
大将击倒小兵撤退,这也是不错的。

我觉得这些正是说明你没有深入无双里,据点模式是上上次更新就有了算是比较老的系统了,上次更新了大量兵种特性,道具和战场使得很多原来R剧情都融合到S里了。而且目前无双的这些更新并没有对平衡性造成什么破坏,虽然说所有能力都加满了以后基本是没有难度了,但是大部分游戏都是到最后等级装备到顶后这样的吧,不然玩家追求什么? 而且再你加满前的很多关卡不参照官方介绍的话,还是很有难度的。

QUOTE:
原帖由 一叶障目 于 2011-3-5 13:33 发表
我说的表浅,还是楼上说一下吧~

你的帖子里口口声声说是自己的”浅见“,但是当别人真的提出不同意见的时候你都是坚持自己的理论,没有说”自省“一下到底自己有没有不实在的地方,我看这样的话你也不比要假惺惺的加上客套话了
顶部
性别:未知-离线 一叶障目


Rank: 4
组别 校尉
级别 破贼校尉
功绩 11
帖子 67
编号 411576
注册 2011-1-25


发表于 2011-3-5 19:08 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #44 tians_soul 的帖子

额。。最后一段用于你身上也是一样的吧
首先,我时间不够多,确实没办法所有MOD都玩通关,如无双,发现前几关并没有吸引我玩下去的理由时,我就不会继续。然后你说新系统老系统,大哥,我前几天刚下无双,知道这款MOD也不过是两个星期前。
楼上作为一个无双爱好者,我知道我肯定冒犯你了。只是,我说我的观点,你说你的观点,无需不淡定。
依然感谢你花心思解释无双之妙,受教了。
顶部
性别:未知-离线 一叶障目


Rank: 4
组别 校尉
级别 破贼校尉
功绩 11
帖子 67
编号 411576
注册 2011-1-25


发表于 2011-3-5 19:14 资料 文集 短消息 只看该作者
鉴于最近的混乱

内容太杂乱
所以以后小标题会有所区分
还是那个意思,这一个月我尽量记录自己的想法
请大家指教
我接触MOD的时间比较短,肯定有些不靠谱的言语
还是希望大家多多提意见



今天知道了一个句子:
Can not see the wood for the trees.
一叶障目,不见泰山。
顶部
性别:未知-离线 一叶障目


Rank: 4
组别 校尉
级别 破贼校尉
功绩 11
帖子 67
编号 411576
注册 2011-1-25


发表于 2011-3-5 19:20 资料 文集 短消息 只看该作者
构想 技能

军师技能:草木皆兵
描述:在树林地形中(按照名称貌似连草原地形都可以应用,不过那可能太不平衡),创造一个HP为1,移动为0的友军单位。不能操作。
可以用于卡位及吸引敌方攻击。
今天玩圣三,第三关 渔阳讨伐战里简雍喜欢往前冲。而敌方又喜欢找他麻烦,所以就想,法师应当拥有一个自保技能。创造出一个吸引仇恨度高的单位,引敌人先打。
顶部
性别:男-离线 tians_soul

Rank: 4
组别 士兵
级别 偏将军
功绩 4
帖子 386
编号 87490
注册 2006-10-15


发表于 2011-3-5 19:25 资料 短消息 只看该作者
我确实对无双有大爱,但是也不是说就没有诟病的地方

LZ从善如流值得借鉴
顶部
性别:未知-离线 一叶障目


Rank: 4
组别 校尉
级别 破贼校尉
功绩 11
帖子 67
编号 411576
注册 2011-1-25


发表于 2011-3-5 19:29 资料 文集 短消息 只看该作者
构想 兵种

初级骑兵《轻骑兵》到达20级可转职为1.突击骑兵 2.重骑兵
突击骑兵强调速度,移动距离+1,爆发力稍微加强。
重骑兵强调攻击力和防御力,移动距离-1.
今天主要想到突击骑兵的专属技能
暂且叫:乱军
描述如下:
  3
2 1 4
   0
假设突击骑兵0面前有1、2、3、4位敌军,对1使用“乱军”,1与0实现一次攻击,之后,1向2攻击/还击,2向3攻击/还击,3向4,4向1。
结束后,敌军1~4附带一个混乱判定,有几率陷入混乱。
使用此技能,突击骑兵除消耗MP以外,还要消耗HP,具体关系未定。

原理来自于,假想一只高速突击的队伍冲进敌阵后,不同部队在对其追击的过程中,可能会不小心打到自己人,并且造成一定混乱。
顶部
性别:未知-离线 一叶障目


Rank: 4
组别 校尉
级别 破贼校尉
功绩 11
帖子 67
编号 411576
注册 2011-1-25


发表于 2011-3-5 22:37 资料 文集 短消息 只看该作者
构想 兵种

突击骑兵的功能在于给地方造成混乱,拥有冲进万军从中还得出来的能力,,所以在特技中加入了能够让对方混乱这一点。
另外,突击骑兵还有一个功能在于追击敌方残血部队。
这个追击的意义必须有一下几个部分构成:
1。敌方逃跑。延伸出:
a   敌方血量低于某个值就换转身逃向补给点,亦或者撤出战场(地图边缘)
    上面这个机制又可以延伸出:
b    武将拥有性格系统
    武将将拥有几大类的不同性格,其差异将决定他们在战场是做何反应。尤其是在激烈战斗中。
    容易理解,一个懦弱的将领,在生命值低于60%时,就开始怯战,士气降低,防御降低或者怎么样。
    怕死,就会在HP还挺高的时候,就开始往后撤。
    勇武,则会坚持到最后一刻。
c    以往,根据剧情激发在场单位的BUFF或者DEBUFF,有了人物性格系统,武将自动就能激发。而且面 对同一个事件,武将的反应也是不一样的。
从剧情表达上,这有更特殊的意义。如,一个向来懦弱的武将,在一个重大情节中,竟然表现出大无畏的精神,无疑,这更能打动玩家。戏剧效果更加强烈。

2.敌方逃跑时,会带着宝物逃跑
记得炎龙骑士团里,好像遇见过几次,会有专门的敌方斥候带着重要道具逃跑。跑了就真的拿不到了~~
无双MOD中消灭敌人会掉宝。这个设定很有价值。
最近有在玩DOTA IMBA,其中有大量的时间是打野。本来我是看不起这种行为的,但当我试过打野打出极品物品时,爱上埋头刷野。

如果在CCZ MOD里,按敌方的等级设定掉宝几率,比如,敌将是会掉果子的~而且还不时会逃跑,那么就可以有派兵截杀的战术情节。增加游戏乐趣。
顶部
性别:未知-离线 越欲

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 4
编号 363315
注册 2010-3-1


发表于 2011-3-5 22:44 资料 短消息 只看该作者
希望楼主能创造一部经典mod
顶部
性别:未知-离线 一叶障目


Rank: 4
组别 校尉
级别 破贼校尉
功绩 11
帖子 67
编号 411576
注册 2011-1-25


发表于 2011-3-6 10:53 资料 文集 短消息 只看该作者
构思 补给00 输送

我认为,原版曹操传中的输送,是最IMBA的几个技能之一。
从实战原理出发,哪有可能这边一补给,那边就全满了?
所以,这个输送技能 过强了。
昨晚突然想到这一条。

于是,我作了一下构思:
技能  输送
后期官才能具有的全图补给技能(另外,我打算设定本阵,奔袭战以外的战役都将拥有本阵,后勤官坐镇于此)

重点  延迟补给
也就是说,输送技能使用后,HP的回复不是立即发生,而是延后发生。
兵理  如果要补充预备兵员,总得跑过去吧,路上得花点时间。

现在有三个方案:
1,高拟真
   在此方案下,使用 输送,计算本阵与被输送单位的距离,除以10,得到的回合数X,即X回合后产生HP补给效果。
   自然,挺靠近真实,但非常麻烦,难度稍高。个人认为是最差的选择。

2,第二回合
   假设 输送 技能在第一回合使用,那么将在第二回合产生效果。
a,第二回合开始时产生效果。这个意思就是,一个单位要补血,预感到周围危险,所以,他第一回合就有可能跑到安全的地方,等待第二回合开始时的补血效果。这个结果略微无聊了点。而且对于 延时 的强调有所不足。
b 第二回合结束时产生效果。这里说的是,在被输送对象行动完成后,产生补血效果。这就很不一样了,首先,确实强调了延时;其次,由于行动结束后,HP基本满了,也就是能够承受攻击了,所以第二回合的行动的选择就很有趣了。

3.第三回合
  在第三回合初产生效果。这个方案更强调延时,但与战场紧密度显得不足。
  所以也是不好的方案。

我个人倾向于2b方案~~~

延时输送,第一,在于增加难度。第二,增加预判的快乐。考验一个指挥官判断的能力,哪个单位最有可能在这一轮敌方打击中掉血最严重,然后预先给予补给,然后伤害发生后,补给来了。

我想这应该能够增加游戏性吧
顶部
性别:未知-离线 一叶障目


Rank: 4
组别 校尉
级别 破贼校尉
功绩 11
帖子 67
编号 411576
注册 2011-1-25


发表于 2011-3-6 11:05 资料 文集 短消息 只看该作者
构思 技能 推演

技能名称:推演(沙盘推演,可能换另一个古代名称)
技能描述:某个特定单位的专有技能。(按理说,这应当是参谋的工作,但有可能统军自己也会做。所以暂时没定。)
当使用 推演 时,耗费大量MP,然后进入 虚拟回合。
在虚拟回合中,轮我方行动。
我方行动后,进入敌方虚拟回合。
在敌方虚拟回合里,移动速度加快,攻击动画不显示,只表示HP/MP下降,以及死亡效果。
敌方回合正常结束,亦或者我方失败条件达到时,自动跳出虚拟回合。
使用 推演 的单位 行动结束。
回复正常行动回合。

这个技能,用于判断己方这轮行动是否合理。逆天吧~

但,假如,这个游戏是不能存盘的,这个技能就有很现实的意义了!
顶部
性别:未知-离线 Axie89

Rank: 4
组别 士兵
级别 牙门将军
功绩 6
帖子 559
编号 312058
注册 2009-2-21
家族 瓦岗寨


发表于 2011-3-7 03:41 资料 短消息 只看该作者
果断mark下了。。。楼主归纳的很好
顶部
性别:未知-离线 一叶障目


Rank: 4
组别 校尉
级别 破贼校尉
功绩 11
帖子 67
编号 411576
注册 2011-1-25


发表于 2011-3-7 20:40 资料 文集 短消息 只看该作者
圣三

正打到下邳攻坚战。看到下邳城,真是大气磅礴,大战略之气势呼之欲出。
有点像《魔戒》里人族城堡的样子,层次分明。
作这样一张地图要花多长时间啊。
而且这地图作得真的很细致。整体效果一级棒。

不过,圣三敌兵太多,虽是为了表达完美的战役效果。

恰好可以让我一边记单词一边玩。。。
顶部
性别:未知-离线 hbycfl1987
(枫纷叶舞)

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
功绩 3
帖子 262
编号 287785
注册 2008-7-21


发表于 2011-3-7 21:37 资料 短消息 只看该作者
看了LZ很多评价和构思。只觉得是一味的在综合解说自己的喜好。
而真正的一款游戏(包括每一个不同的 MOD)都有自己的特色存在。
只是盲目的把这些特色融合并不代表能有好的结果。
首先失去了新MOD自身的特点。
就以曹操CCZ以及不少MOD为例子。首先要记住的这游戏是CCZMOD。不是别的。不说技术和美工的问题,单以映像而言就要让人觉得是CCZ的MOD。
最直接的系统例子我觉得就算风色幻想系列了。XX改进新系统后让人感觉玩起来不在是风色了。也导致XX的网评底下。虽然XX的美工剧情都做的很好。
同样CCZ的MOD要抓住自身的特点。什么气势,画面,美工都是次要的。属于锦上添花。
个人玩过基本90%的MOD,觉得每个有一定的特色。
瓦岗的剧情,成长波动;无双算一个整体系统创新;吕布的虚拟剧情新颖;林总刘备的战术体现,把大多数能力转化成人物能力和兵种能力,减少SL量,以战术为重点。
LZ如果过多的把其他类游戏的好处引进CCZMOD。感觉将导致成一个糅合而成的聚集体。并非CCZMOD。而这糅合体可能在看介绍的时候让人感觉很好 ,但是玩起来之后就觉得杂乱而无特色。
所以个人觉得MOD只要做到自己想做的特色就好,不需要方方面面全考虑,考虑的过多,不一定是好事
顶部
性别:男-离线 WHITESHIP

★★
谏议大夫

Rank: 16
组别 翰林学士
级别 征北将军
功绩 380
帖子 4210
编号 170977
注册 2007-6-3
家族 轩辕学院


发表于 2011-3-7 22:35 资料 个人空间 短消息 只看该作者
0

[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2016-5-16 15:22 编辑 ]
顶部
性别:未知-离线 一叶障目


Rank: 4
组别 校尉
级别 破贼校尉
功绩 11
帖子 67
编号 411576
注册 2011-1-25


发表于 2011-3-7 23:13 资料 文集 短消息 只看该作者
首先,这一个月我只是想作一个收集的工作,收集别人的,也收集自己的。并不是想作一个集大成之作。
我肯定你说的,每个MOD都有其特点。
但是依然要考究,好,还是不好。
就我这几年看电影的经验来说,其实,最终还是归结于个人口味。口味不同决定观点差异。这也没什么可说的。
风色幻想我只玩完过1代,当时有惊艳之感。后续作品总感觉流于平庸了。

然后,关于美工,气势什么的。我想我并没有强调,但应当看重,就如刚玩的圣三这几局地图,与瓦岗最后一关打杨广这关相交,就好上许多。我是非常喜欢瓦岗的,但不好的话也是要说的。瓦岗最后这关的地图就明显没有圣三的精致,有些地形不够平滑。我想,做地图真的是很麻烦吧。
好的地图应当协调性高,也就是让人一眼看上去特别顺眼。
在曹操传的范畴内做到最好,依然是有意义的。


还是那个,我写的东西大部分不会出现在我想做的MOD里面,只是看看有没有可以参考的部分,甚至对于SLG这个游戏来说。

楼上,看过你之前的一篇帖子,关于瓦岗人物性格评价的。挺不错。

恩,其实现代戏剧包括电影什么的,早就抛弃了善恶二元对立了。所有人都不是只有善的一面或者恶的一面,而是在其中摇摆。从而加强了人物面对选择的时的纠结,使最终的悲剧结局增加力量。
顶部
性别:未知-离线 一叶障目


Rank: 4
组别 校尉
级别 破贼校尉
功绩 11
帖子 67
编号 411576
注册 2011-1-25


发表于 2011-3-7 23:19 资料 文集 短消息 只看该作者
话说,楼上你的MOD做完没有。
怎么感觉你的ID那么眼熟。
顶部
性别:男-离线 WHITESHIP

★★
谏议大夫

Rank: 16
组别 翰林学士
级别 征北将军
功绩 380
帖子 4210
编号 170977
注册 2007-6-3
家族 轩辕学院


发表于 2011-3-8 12:15 资料 个人空间 短消息 只看该作者
0

[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2016-5-16 15:21 编辑 ]


顶部

正在浏览此帖的会员 - 共 1 人在线




当前时区 GMT+8, 现在时间是 2025-8-9 17:41
京ICP备2023018092号 轩辕春秋 2003-2023 www.xycq.org.cn

Powered by Discuz! 5.0.0 2001-2006 Comsenz Inc.
Processed in 0.013544 second(s), 8 queries , Gzip enabled

清除 Cookies - 联系我们 - 轩辕春秋 - Archiver - WAP