标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2011-5-31 11:40 资料 短消息 只看该作者
好久没上来,看到更新了,非常感谢优化大师啊!!哈哈,辛苦了!!


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发表于 2011-5-31 12:29 资料 短消息 只看该作者
第二兵法上个版本好这次更新不开比较好回复到设置第二兵法好

[ 本帖最后由 a01682782 于 2011-5-31 12:41 编辑 ]


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发表于 2011-5-31 12:29 资料 短消息 只看该作者 QQ
我问一个问题哈,优化兄有空的话就帮忙看一下,我的电脑是宽屏的~然后运行游戏画面严重缩水压扁。。。又没有可能搞一个宽屏补丁,把界面栏啥的可以保持大小不变,就是画面的广度看的多一点,不知道有没有可能,就是问一下哈,大家勿喷。。
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发表于 2011-5-31 12:40 资料 短消息 只看该作者
哦,我明白了,“精进”是需要另外手动添加的,就是把上面那个“圈”给选中,那我想把所有的武将的熟练度提高,能批量添加吗,如果不行,那一个一个添加修改不是非常麻烦;谢谢
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发表于 2011-5-31 14:19 资料 短消息 只看该作者
精进选项 建议不要用option box,换成check box比较恰当
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发表于 2011-5-31 15:07 资料 短消息 只看该作者
不知道三国志能不能像魔兽争霸,或者三国策那样录像,闲暇的时候可以做个偷懒的人,O(∩_∩)O哈哈~
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发表于 2011-5-31 15:09 资料 个人空间 短消息 只看该作者
这贴真是越久越火啊,厉害
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回复 #3603 GODZHONG 的帖子

这个问题记得以前有人问过,答案是基本不大可能。
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性别:男-离线 白衣天子

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回复 #3607 崔浩 的帖子

好东西永远经得起时间检验
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发表于 2011-5-31 17:24 资料 短消息 只看该作者
关于官爵,似乎有个问题,先说明我已经照搬原剧本的设定了:现在同阶官爵譬如四镇,四安将军等,电脑分封时好像没有按统率往下封,但出征部队是按官爵顺序决定统帅的,就会出现低统率领高统的现象。是小节,没事也说一下。
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发表于 2011-5-31 22:16 资料 短消息 只看该作者
又更新了 支持一下~
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发表于 2011-5-31 22:25 资料 短消息 只看该作者
感覺金角銀邊的設定還可以完善:
空城一定要最高。獻帝城市價值其次,玉璽城市再次。
民心商業開墾數值大的地位高。
關高於港。
電腦戰略最好和君主性格有關,莽撞的向中原進軍,謹慎的向邊角進軍。
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发表于 2011-5-31 22:45 资料 短消息 只看该作者 QQ
关于运兵规则

1.
关于角边肚皮问题,个人觉得战略问题,就是一个方向大致判断罢了,很难真正让电脑能在瞬息万变的战场上判断多准确的,能大致知道自己的进攻方向,就是一个很大改进了。

建议把全国五十城,分为三大类
角:东北三郡(除了蓟),西北四郡(除了安定),西南三郡,东南三郡。共十个都市。
  
边:蜀三郡(除了永安),汉中,安定,晋阳,南平,蓟,平原,北海,倭,柴桑,荆南四郡,交趾,山越。共十八都市。

其余为肚皮。

设置一个变量,初值为零,角城权重为2,边城权重为1,当这个值超过8时,说明电脑后方已稳定,就不再考虑格局问题,不再去考虑这个金角银边草肚皮问题。



2.弱势力值算法。
  进攻是在保证防守后的选择。(至少在计算的那个时间点是如此)
  现在我一直纠结这两个方案,一个是总实力之比,另一个是机动实力之比,机动实力就是总实力减去本势力防守必需实力后的剩余值。 必需防守实力计算,就是把自己所有城的是敌方实力六成(这个可以商榷),运兵当然优先到那些不到六成的城市,再运向攻击集结地。有时候一个城有好多临城(敌城),那么就算临近能进攻自己的一个势力(敌方结成联盟后多势力要一起算)的这几个城的机动实力的最大值的六成(具体几成大家商量)。

  前一个方案,简单但是粗糙,容易造成稍小势力(例如和大势力差距2倍以下)根本不会跟大势力打(即使有相对的局部优势)。后一个方案更为有趣,但是计算复杂一些。

  或者,两种因素各占对半。也许这样更合理一些。这个大家商量。



优化兄在考虑具体实现细节了,我心里说不出的高兴,

如果大家对方案有兴趣,我愿继续解释,做一些更细节的讨论。

[ 本帖最后由 yuebin723058 于 2011-5-31 23:13 编辑 ]
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性别:未知-离线 yuebin723058

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发表于 2011-5-31 22:56 资料 短消息 只看该作者 QQ
也许我在说“迷雾”实现难度时,用了文艺腔,造成了好多仁兄的误会。很抱歉了,其实,我那句话的意思是:迷雾实现很难,至少要比运兵方案实现难的多。这才是我表达的意思。


今天,我认真考虑了迷雾的具体实现问题。觉得很难很难。到底迷到什么程度,这个要修改的东西很多,而且三九是大地图,不能一片大黑,而半黑就比较难实现。而且我深信,一旦半黑后,很多人会对侦查感兴趣,这个就更难了。非常不容易形成比较成熟的方案。这个想法挺好的,但是,在三国演义中,势力之间,还是相对了解彼此的兵力配置,大致的实力水平的。个人以为,迷雾对战术上的影响很正向,但是对战略的影响就是很负面的了。
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发表于 2011-5-31 23:14 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 愤怒的葡萄 于 2011-5-23 10:19 发表
把兵役人口重新归到都市的非兵役人口中。你不抓壮丁,人家就回家务农了。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
这才是对的。之前 ...

能不能這樣,當前兵役人口也可以帶來錢糧收入。
當季剩餘兵役下季全部變為普通人口。
每季重新估算兵役人口。
這樣既增加了總人口,有保證兵役變動
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发表于 2011-6-1 00:36 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 yuebin723058 于 2011-5-31 22:56 发表
也许我在说“迷雾”实现难度时,用了文艺腔,造成了好多仁兄的误会。很抱歉了,其实,我那句话的意思是:迷雾实现很难,至少要比运兵方案实现难的多。这才是我表达的意思。


今天,我认真考虑了迷雾的具体实 ...

不是的,视野屏蔽的概念是优化兄提出来的,说明实现的方法已经开始酝酿,优化兄对星际争霸比较熟悉,星际的视野屏蔽是如何形成的,可以分析和借鉴,也不用说得全黑半黑那么神秘,我们需要的屏蔽,其实最主要就是视野外的部队不可见,各据点的兵力数量(据点头上那数字)不可见而已,至于地图是不是就得半透明显示是不重要的,就算跟原来一样都是没问题的。只要优化兄在这点上得到突破,其他都不难考虑。还需要屏蔽的也就以下几点:1.鼠标虚点据点时出现的方框信息不让它出现;2.单击鼠标右键会出现的方框信息不让它出现;3.右上角“情报”不能点选;4.让情报的快捷键失效。  这几点的实现也就几条是非命令的事,应该容易达成。就是说不用想得太多,兵力我如何屏蔽,武将如何屏蔽,钱粮数值我如何屏蔽,就从玩家得到信息的途径出发,就是不让你点选,那相关的所有信息都不用考虑屏蔽了,你根本看不到。(以上是概论,至于某一些支菜单是否有必要保留可以讨论)    而军师谏言可以提供一些必要的,概率产生的信息给玩家分析,既有趣,也弥补了信息全屏蔽后产生的史实性考虑。至于实现的方法,也就是分析原来就有的军师谏言的产生机理,然后对其进行补充和设定与军师能力相关的出现概率。至于哪些信息应该在军师谏言中出现,以体现其合理性,这个简单,只要优化兄需要,我马上就可以整理出来以供大家参考。  以上就是整套的视野屏蔽框架,我们一步一步来,实现迷雾不是遥不可及的。  另,侦察已经不用考虑了,不用设置。至于玩家用不用侦骑探索,那是个人自由,在本系统中不是一个很重要的因素。    也说说阁下这句“迷雾对战术上的影响很正向,但是对战略的影响就是很负面的了”:此说充满了危言耸听的气味,骤听起来有些道理,让人对屏蔽的意义产生怀疑,细辨却经不起推敲。是的,在历史上的三国,各势力的兵力大概分布是基本透明的,但这个“基本透明”是建立在较长统计时间内的,就是说新野的刘备也会知道曹操许都,宛城的大概军力布置,但这个信息获取是有时间差和不确定性的,所以刘备也被曹操的闪电战打乱了阵脚被迫流窜。如果当时刘备面前明明白白摊着一张全国即时地图,看见上10万的战斗编组向荆州方向移动,早溜回襄阳协防了,还会弄得丢妻弃子的?屏蔽的最大意义就是在于对这种战争的不确定性进行模拟,当然会对玩家的战术战略都产生一定影响,但说是负面的,那是肯定不能同意的。因为军师谏言的存在和不确定性,玩家要学会收集信息和分析信息,从而进行战略规划和战术布置,这恰是迷雾带来的乐趣,怎么能说是负面的呢?

[ 本帖最后由 andersonsilva 于 2011-6-1 09:36 编辑 ]
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发表于 2011-6-1 10:36 资料 短消息 只看该作者
昨天我打一个剧本,电脑攻我的时候是井栏,逃跑的时候是长舌~~~ 汗ing 不知道是不是优化伴侣的问题
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发表于 2011-6-1 10:54 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 lirenqing 于 2011-6-1 10:36 发表
昨天我打一个剧本,电脑攻我的时候是井栏,逃跑的时候是长舌~~~ 汗ing 不知道是不是优化伴侣的问题

是优化的效果,挺有趣的设定,电脑喜欢用井栏,此举增强了电脑攻击部队的存活能力。
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发表于 2011-6-1 11:17 资料 短消息 只看该作者
回复 #3618 andersonsilva 的帖子

这种游击战,让我很苦恼呀,不过倒不是经常发生
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发表于 2011-6-1 11:19 资料 短消息 只看该作者
另外,长舌的机动力16,锥形19,是不是搞反了?

我打电脑围城,不多多少部队围城,不发动兵法,都是每日减300??

那个大侠知道?
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发表于 2011-6-1 11:54 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 lirenqing 于 2011-6-1 11:19 发表
另外,长舌的机动力16,锥形19,是不是搞反了?

我打电脑围城,不多多少部队围城,不发动兵法,都是每日减300??

那个大侠知道?

每日减300..我没看懂,至于阵型机动力那是可以自己设的,我自己设置肯定锥形比长蛇快。
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发表于 2011-6-1 12:08 资料 短消息 只看该作者
回复 #3615 忘齋 的帖子

这个情况下玩10年左右总人口就能破千万   
许多小城都能变成几十万人口
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发表于 2011-6-1 12:17 资料 短消息 只看该作者
回复 #3596 iizu 的帖子

这个    就是公安的归属問題了               公安应该归属长沙或者武陵?

玄远上帝的剧本公安归属长沙               

其实这些地域的归属应该再设置合理些                 
    游戏原设定很多不合理  造成很多問題   影响AI进攻和防守
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性别:男-离线 lirenqing
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发表于 2011-6-1 13:29 资料 短消息 只看该作者
回复 #3621 andersonsilva 的帖子

就是每天城里的兵才少300(不发动兵法),以前是围攻的部队越多,减少的越快
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发表于 2011-6-1 13:39 资料 短消息 只看该作者
我发现的小兵,经常无缘无故没有消息了,而且很容学成妖术,是不是怕出场太猛了,就被黑了?
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发表于 2011-6-1 13:41 资料 短消息 只看该作者
楼上的其实是这样的,优化伴侣在小兵培养方面只修改了是否培养的小兵的开关,其他都没有修改啊、、、你这是纯RP原因。
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发表于 2011-6-1 13:42 资料 短消息 只看该作者
回复 #3622 cristianosu 的帖子

小城變成幾十萬人口,是不徵兵的結果吧,這也合理吧,歷史上秣陵本來就是小城,被孫權做大的。增長實在誇張的話,就兵役人口減半滾入人口如何。
俺最主要的疑問是,原版的兵役人口是否帶來收入,如否,建議讓兵役人口本身可以帶來收入。
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发表于 2011-6-1 13:46 资料 短消息 只看该作者
這個月才知道有伴侶,多年後重溫了一下三9,提幾個自己的建議,請大家多多指教,也請原作者不要見怪啊。俺自己不會編程,連修改器都沒怎麼用過。估計很多設想都不太容易操作。

一 修改兵法

原版的同系物理兵法只是殺傷不同,而殺傷完全可以通過武力兵力和熟練來左右,因此建議仿效三11,增加兵法附加效果,比如:
弩兵兵法,為齊射(殺傷士兵)、火箭(攻擊城壁)、狙擊(殺傷武將)
弓騎兵法,為騎射(殺傷士兵)、奔射(降低士氣)、飛射(造成混亂)
步兵兵法,爲奮鬥(殺傷士兵)、奮戰(提高士氣)、奮訊(俘獲敵將)
騎兵兵法,為突擊(殺傷士兵)、突進(救回俘虜)、突破(造成無陣)

弓騎的殺傷力應該低於弩兵,歷史上,馬弓的尺寸和力道都比步弓小。按上文的建議,弓騎被修正為輔助兵種,起到遊擊騷擾的功效。弓騎和弩兵,一個擅長運動戰,一個擅長陣地戰。
火箭可以和飛石相反,對城壁較弱,對守軍較強,主要在攻擊港口陣等耐久較低的設施時使用。樹林有加成,可以增加燒兵糧效果。
原版步兵有救回俘虜的功能,似乎不太合理,演義中曹仁甘寧都是靠騎兵解救被圍困的友軍。而潘璋的步兵倒是可以撓鉤齊上,活捉了關羽。

取消兵法營造,建設效果只與統率和士兵數有關。

取消兵法石兵,建設增加伏兵,伏兵僅己方可見,發動時降低對方所有部隊士氣,取代原版的妖術。伏兵只能運用于樹林和山地。這個修改怕是要在原程序上大動手腳了。

仿效三國6,將幻術改為引誘,可以吸引敵軍進攻我部隊,配合長蛇陣和中繼點,達到調動敵軍目的。引誘對守兵有效,被引誘的敵將將帶領10000人,以最強兵法和能配合該兵法的速度最快陣型出戰。出戰時設施守兵餘額不小於10000,即設施中只有15000兵時,武將只帶5000兵出戰。一旬中最多從一設施中引誘一名武將。設施守兵不足10000時,引誘無效。教諭破解引誘。

仿效三國11,將幻術改為天雷,無視地形殺傷單隻敵軍,取消面殺效果。

在取消營造石兵的前提下,仿效三國4,將陷阱分成亂水縱火陷阱三個獨立的兵法,適用不同地形。比如關羽會亂水,徐盛會縱火,潘璋會陷阱等。
亂水可以攻擊水軍、沿河部隊、港口。
縱火可以攻擊陸軍、水軍、設施,在樹林有加成,在泥地無效。
陷阱增加狙擊和俘獲武將效果,在樹林和山地有加成。
亂水縱火攻城降低信望和內政。
設施發動陷阱改為落石。亂水縱火陷阱落石天雷都有混亂效果,但是持續時間要比正牌的混亂兵法要低。

修改之後,各智力兵法重新編組:
陷阱、縱火、亂水、天雷為智略。運用道具殺傷對方。同兵法可以聯動,實現火燒連營的場面,聯動後的混亂效果不累加。擅長者陳宮周瑜陸遜等。
辱駡、引誘,混亂、攻心為謀略。運用言辭損害對方。不能聯動。擅長者曹操程昱呂蒙等。
鼓舞,教諭、破陷、治療為助略。支持我方。不能聯動。執行武將與本隊大將相性差與效果有關。擅長者荀彧魯肅法正等。
這樣修改後,各組最高兵法的威力極大,三種低級兵法則各有所長了。

辱駡混亂與對方統率有關。引誘攻心與對方智力有關。
辱駡引誘與對方性格有關。混亂攻心與對方士氣有關。
鼓舞激勵和辱駡互相抵消。辱駡可以消除對方高昂狀態。
教諭破解策略和擾亂偽報。取消100%的效果。
破陷破解智略和上文新增的伏兵。取消100%的效果。
治療僅限於本部隊,不能群補,增加會使用治療的武將,比如歷史中擅長後勤的荀彧魯肅法正,守城方可發動治療。
混亂對守兵效果減成。否則多名武將混亂同一個設施威力太大。
同理,辱駡攻心對守兵效果也應減成,但是史實中,圍城是最容易降低守兵鬥志的,而攻心又是高級兵法,似乎又應該保留對守兵的威力。

所有智力兵法對設施應該減成。

飛石衝車不能發動四系物理兵法。

原版中的攻城兵法其實不能算兵法,只是陣型而已。可以讓攻城陣型像水軍一樣,有各自的被動兵法,只限於攻城,不能野戰,兵法威力與武力兵力和攻城熟練度有關。劉曄嚷嚷:“是時候了,飛石”,或者關羽嚷嚷:“兄弟們,加把勁,撞開城門”,就發動兵法,城牆上的數字稀裡嘩啦往下掉,爲了區別士兵數,可以讓耐久下降的數值為藍色。只是沒有動畫而已。

象兵改為雲梯,同上,雲梯陣型可以發動其被動兵法攻城。

或者,也可以保留象兵,默認步兵兵法對守兵有效,但是減成。問題是這樣一來,就不能體現步兵將領野戰和攻城的差異了:比如歷史上,關羽野戰很厲害,攻城就差一點。李典樂進攻城厲害,野戰差一點。

折中之道是,即允許步兵兵法對守兵有效且減成,又增加雲梯陣型及其被動兵法。

這樣設定後,只有井欄沒有自己的被動兵法了,為彌補平衡,可以讓弩兵和弓騎兵法對守兵的殺傷減成。井欄只能發動弩兵兵法,發動弩兵兵法對守兵無減成,對野戰部隊有減成。

綜上修改後,除騎兵外的三種陸軍兵法都對守兵有減成殺傷,而騎兵兵法野戰威力最大。四種攻城陣型無論普攻還是兵法,衝車都只攻擊城壁,飛石強攻城壁弱攻守兵,雲梯強攻守兵弱攻城壁,井欄只攻擊守兵。

降低四大攻城陣型對野戰普攻和兵法的防禦力。

樓船和鬥艦互換。不知道光榮是怎麼考慮的,樓船是當時最強力的殺傷艦隻,和陸地上的井欄差不多。

港口攻擊陸上來敵時,默認為發動弩兵兵法,攻擊水面來敵時,默認發動水軍兵法。此建議同樣是爲了強化水軍。

爲了強調攻城難度,原先沒有弩兵兵法的城市都默認齊射兵法。

除最佳將領發動弩兵兵法外,伴侶自動選擇最佳武將發動智力兵法。這裡的問題是,比如諸葛亮幾乎發動任何兵法都是最佳人選,那麼在守城時,應該由他發動多個兵法呢,還是伴侶安排最高智力熟練武將發動一個等級最高兵法,其他武依次降序排列?如果是前者,間隔怎麼算。

優化伴侶選擇發動設施兵法的武將時,應該考慮熟練度。現有版本似乎是不考慮熟練度的,我關羽甘寧同在虎牢關,每次都是關羽發動連弩。

設施中武將不發動第二兵法。否則可發動的兵法太多了。

既然有第二兵法,可以取消教諭破陷未裝備時的20%加成。
第二兵法發動取消“能力值三分之二”的設定,這樣,高武低智武將發動智力兵法容易被識破,高智低武發動物理兵法容易被阻擋。反而可以拉大武將的實力差距。
水軍無第二兵法。否則每個武將都可以發動兩個智力兵法了。

統率不影響兵法威力,而影響兵法阻擋。

兵法阻擋增加兵法熟練。


二 戰鬥

選擇出征武將和陣型後,上次戰鬥使用物理兵法的武將,系統自動安排適合此陣型的最高物理兵法。上次使用智力兵法的武將默認兵法不變。這樣除了錐形陣外,基本不需要手動選擇物理兵法了。

建議智力兵法發動率與武將在陣型中的位置無關,至少鼓舞治療這種輔助本隊的兵法應該無關,否則爲了發動治療,必須把武將放在錐形陣第一排,或者單獨編組治療隊混亂隊,而電腦卻不會此安排,導致電腦幾乎不能發動治療。

最好可以控制部隊站在野外不動。也就是說,攻擊目標可以是空地,然後選擇遇敵無視不可追擊達到部隊原地待命的效果。

和優化後的發石陣型一樣,當敵人進入射程後,弩兵和弓騎部隊不再主動前進而是原地攻擊,這樣玩家可以通過微操實現步兵騎兵在前,弓箭在後的進攻戰術。要實現這一戰術,就必須修改:某陣型不能同時發動遠程進程兵法,錐形陣就必須修改了。

射程範圍內,水軍可以攻擊河岸的部隊,河岸的弩兵弓騎可以攻擊水軍。玩水戰少,不知道原版有否此被動功能,我的本意是,可以讓水軍弩兵主動攻擊對方,沿著河岸追著打,體現東吳水戰的優勢,強化本來雞肋的水軍兵法。

降低運輸部隊的移動速度,否則運輸隊速度太快,進攻方錐形陣也不能有效截擊。而且城市間互相救援速度太快,也不合理。

玩家部隊自動撤退時,陣型也自動改為長蛇,手動進軍則陣型不變。

出征部隊按日消耗錢糧。
出征武將最高政治影響部隊錢糧消耗。關羽趙雲這些高政治武將有了優勢,純政治武將陳群崔琰也有了用武之地。
仿效三11,殲滅敵陸軍時,繳獲此部隊十日兵糧。殲滅敵水軍時,繳獲此部隊十日兵餉。敵陸軍自動撤退時,繳獲此部隊五日兵糧。敵水軍自動撤退時,繳獲此部隊五日兵餉。

城市和陣城塞等有四個門,守城方可以用中繼點選擇出城城門,不能從被攻擊的城門出擊。關卡港口只有前後兩個門,可以不受此限。堵住所有城門後,設施不能召來,不能被救援。這條比較合理,但是電腦恐怕學不會。

不同關卡耐久上限不同,潼關劍閣1000,壺關900,武關虎牢關葭萌關800。

提高修築的效果,現有的修築似乎不如拆毀陣重建效率高。

陣可以升級為砦箭樓城塞,不可在空地直接建設砦箭樓城塞。
港口可以升級為砦城塞。
將木柵改為江鎖,在河道中建設,耐久同土壘。

增加地形對行軍速度的影響。在山地泥地和樹林中,騎兵弓騎行軍速度相比步兵弩兵應該沒有優勢。
增加地形對兵法的影響。樹林騎兵弓騎弩兵減成。泥地弩兵弓騎加成。
可能的話修改一下地圖,原版沒有體現三峽口的險要地形,江東地區沒有太湖武夷山等險阻,森林有些偏少。

武將單挑在陣亡和逃脫外,增加俘獲結果,性格莽撞者易斬殺敵將,謹慎者易俘獲敵將。優化伴侶可以手動調節三者比例。

優化伴侶可以手動調節具體的傷兵率和狙擊傷亡率。

相性影響救援。關羽有難,張飛救援肯定熱情最高,孟達劉封就愛理不理。

增加蠻族主動攻擊的幾率,原版蠻族生活太安逸了,沒有一點野蠻氣息。
蠻族無錢糧,士氣不降,單城兵力上限為十萬,每季度自動補充兵力至上限,蠻族如攻陷內地城市至下個季度,則每城兵力均補充為十萬。
蠻族各有高智力軍師一人。無名蠻族武將死亡後,每季度自動再生。


三 人物

原版人物個性還是不足,建議仿效三11,添加隱藏屬性。
增加隱藏屬性:行軍,比如鄧艾司馬懿,在不利地形行軍時速度加成。
增加隱藏屬性:干城,比如郝昭曹仁張任李嚴程昱荀彧審配,守城時,發動設施兵法加成。能修改程序的話,建議守城作為專門一兵法系列出現,下屬檑木(破雲梯)、射臺(破井欄)、砲臺(破飛石)、火油(破衝車)。
增加隱藏屬性:勇武,比如呂布華雄關羽張飛趙雲黃忠顏良文醜,增加單挑發動率和單挑暴擊率。
增加隱藏屬性:萬全,比如張飛趙雲馬超呂布,增加單挑時對方暴擊閃避率,增加單挑失敗、設施淪陷和部隊被殲時逃脫幾率。
增加隱藏屬性:護衛,比如關羽張飛趙雲傅彤呂布典韋許褚曹洪周泰,對方向我方武力較低的武將發動單挑時,作為肉盾代替原武將出戰。
增加隱藏屬性:擒拿,比如潘璋馬忠諸葛亮周倉,破城或者野戰殲敵後,增加俘獲敵方武將幾率。與萬全相抵消。
增加隱藏屬性:風儀,比如劉備關羽諸葛亮周瑜孔融,巡查、探索、登用、招募義勇軍有加成。
增加隱藏屬性:舌辯,比如諸葛亮鄧芝秦宓闞澤,外交有加成。

其實隱藏屬性不容易拉開武將檔次,最好是,單挑搜索登用外交等也有個熟練度。

取消夏侯淵夏侯惇二人和曹仁曹洪二人的四人聯動,改為獨立的夏侯淵夏侯惇二人聯動、曹仁曹洪二人聯動,史誌和演藝都看不到這四人聯動的理由,如果表兄弟也可以特殊聯動的話,馬超馬岱為什麽沒有特殊聯動呢。激進一點的話,取消二夏侯的特殊聯動,只保留其相形聯動,史誌演義中,二人基本是分頭行動的。
增加張飛嚴顏、張飛雷銅、諸葛亮龐統徐庶、諸葛亮法正、周瑜魯肅、呂蒙陸遜、徐盛丁奉、潘璋馬忠、顏良文醜、馬騰韓遂、蔡瑁張允的特殊聯動。這樣設定是爲了削弱曹操,增強大而無當的袁紹劉表和五虎將中唯一沒有小弟的張飛。另外,如果陷阱和內政可以聯動,就需要增加謀士的特殊聯動才能體現威力。

原作者同意的話,把姓名前顯示相性的補丁添加到伴侶中來。這樣按姓名排序時,就可以自動將相性相近的武將排在一起,出征時減省操作。

義理野望1-15的範圍太大了,性格只有四種太少了。不知能否修改。

增加文官提拔小兵幾率。
小兵四維上限90,總值上限320。熟練度為0。學得22。顯示相性。
發展兵法失敗後,執導武將為重傷。

修改部份武將。比如張飛增加智力。高順徐榮田豫鞠義提高統率武力。曹沖降低智力。政治型文官降低智力,陳群崔琰智力不應比普通武將高。孫堅降低水軍,李典樂進甘寧高順增加攻城。

上文建議不發展就降內政,因此需要增加部份演義史書出現而原版沒有的武將,比如蔡陽秦琦嵇康阮籍等,否則人手不夠。


四 內政

玩家錢糧收入減成可否這樣改:玩家一座城時,獲得全部原始收入。兩座城時,獲得95%收入。三座城90%以此類推至某下限比如50%。以解決後期錢太多,而兵役人口有限花不完的情況。

軍師提示贈予和交還的金額,每次都要手動嘗試太麻煩了。
外交失敗後,執行武將為重傷。

委任軍團重視內政時,軍團中武將政治影響內政效果。

減少錢糧交易價格浮動,一金最高買十米。

增加人口對錢糧收入的影響。

不發展開墾行業的城市,每旬開墾商業民心下降1。

仿效三6,城市連續三旬未開墾商業時,有幾率觸發災荒,災荒降信望忠誠,降此城市民心人口。

可以掠奪己方城市,所得錢糧加倍,信望減倍,降民心忠誠。

相性會引發巡察開墾商業訓練的聯動,聯動率同兵法。原版內政的加成似乎是隨機的吧,俺不是太清楚。徵兵和買賣就不要聯動了吧,否則太兇猛。

徵兵降民心。

仿效三6,民心下降到一定程度會觸發暴動。

守城方可以徵兵。


五 人才

可以移動俘虜和獻帝。移動獻帝降信望。移動俘虜有機會逃脫。不能移動重傷武將。

佔據有獻帝的勢力,可以選擇流放或者斬殺獻帝,降信望。罷黜獻帝後,獻帝成為在野武將流浪,可以被其他勢力登用後擁戴。斬殺獻帝後,劉備自動稱帝。
仿效三國6,獻帝會索要錢糧,命令玩家攻打某勢力或地域甚至異族。玩家擁戴獻帝後,索要和命令的頻率增加。獻帝相性75,會厭惡相性差距大的某武將要求玩家流放。不完成獻帝要求降信望忠誠,完成加信望忠誠。
獻帝會觸發衣帶詔事件,號召群雄結盟反對擁戴了獻帝的玩家,玩家實力越強,觸發概率越大。
要實現獻帝的這些功能,可以把獻帝設定為左慈禰衡一樣的隱藏人物,隨機觸發。動畫就用原來的封官動畫好了。

搜索時默認搜索本地域,以減省操作。
最好能加入全體本地搜索選項,而不是進入“武將選擇”後才能總括選擇,以減省操作。
手動優化,電腦勢力可以探索寶物,授予寶物,不要再出現電腦曹操一人騎兩匹馬的情況。
無觸發事件時,搜索金錢上限為100。原版搜索金錢太厲害,壓根不需要發展內政。

探索觸發事件是玩家獨有的,應該提高要求。
處斬左慈禰衡改為無視,贈予增加至500金,贈予後,武將有幾率學會兵法,與搜索的地域無關。也就是把名士探訪和一般的遭遇左慈禰衡合並。
將許靖設置為左慈禰衡一樣的隱藏人物。贈予司馬徽許靖500金後,增加四維。
遇見華佗需要贈與500金方可治療武將,只有武將受傷時才會遭遇華佗。
隱藏人物每旬最高遇見一人次。
無視隱藏人物降低信望。
參加慶典須贈予500金,增加四維。
女性探訪須贈予500金,學習兵法。
原版地域訓練性價比太低,可將時間由修煉至下一季度改為修煉三旬,費用為0。或者費用500金,無修煉時間。

增加討伐賊虎土地神等對四維的要求,降低成功隨機率,步兵熟練影響討伐山賊,水軍熟練影響討伐江賊。還是爲了增強水軍。
討伐山賊江賊後,增加獲得義勇軍幾率。
勢力滅亡後,一部份下野武將成為賊,討伐賊後,有一定幾率登用該武將。這個純粹是爲了貼近史實,典型人物臧霸。

施捨難民時,贈予的錢糧數額參考當時錢糧價格,不要再出現200金等同300米的情況。

可以登錄敵方地域的在野武將。
登錄武將時可以給錢、官爵和寶物。這個好像比較難修改,可否這樣:允許褒獎授予在野武將和俘虜武將,以改變其隱藏忠誠。
增加登錄君主的難度。
玩家消滅電腦勢力後,增加登錄此勢力某些武將的難度,也就是修改隱藏忠誠。

離間受傷武將時,受傷武將智力不變。

玩家可以處斬本方武將。

寶物加屬性的上限為5。原版加屬性太多了,而寶物總數又這樣高,破壞了原有四維梯度。
沒收寶物減信望。

手動優化:取消軍師。全憑玩家經驗發佈命令。

官爵增加忠誠與義理有關。
官爵增加智力政治的上限為1。

州牧和州刺史的地位互換。

勢力所有城市失守後,如果還擁有關港陣,則不算滅亡,還可以繼續遊戲,只是沒有了財源兵源。即便沒有了任何設施,野外部隊還可以繼續戰鬥,直到士氣耗盡,士兵潰散至0。否則,原版玩家只要攻陷電腦城市,其野戰軍和關港陣士兵就將人間蒸發。
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发表于 2011-6-1 15:44 资料 短消息 只看该作者
呵呵 综合了各种三国系列和信长之野望系列的特征
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发表于 2011-6-1 17:18 资料 短消息 只看该作者
这个应该比较困难吧,等于开发新游戏了


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