标题: 博望坡怪問題, 不小心按成發新話題了...
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发表于 2012-7-1 20:43 资料 短消息 只看该作者
博望坡怪問題

原本應該是要發在自己帖子下的...
弄完以後才發現按到的是新話題而不是回覆,造成困擾請見諒
但我實在不想重等N分鐘了(爆,所以就讓我直接新開一帖吧

廢話不多說,直接進正題....

這是我試圖仿照木之的降士氣先動時發現的問題

第一張圖是五回合末測試用,今天重打時第四回合劉備忘記走位,只好到村下3
那麼,問題來了,敵騎兵力圖中很明顯是639/2120(低於血量40%即848) 士氣是39/100,而且沒有擋住進村的路

去翻公式,士氣低於40%,此位置行動價值+50,在村莊5%防禦還會變+51
為了預防萬一,我還是算了激勵行動價值

註:激勵基本威力30,附加值10,28級騎兵

基本值=30+2=32
隨機值=0~2
激勵值=32~34
加權值=42~44
士氣小於40,即840~880
最後得出行動價值52~55

基本值=策略基本威力+使用者等级÷10
随机值=0~(基本值÷10-1)之间的随机数
激励值=基本值+随机值
加权值=激励值+策略附加值
如果部队士气小于40,则加权值=加权值×20
使用策略的行动价值=加权值÷16。

這代表什麼意思呢?
原地激勵是54~57(他站在草地上)
離開原地到平原激勵是52~55,離開原地到草原是53~56
進村莊激勵是103~106

龍吟分析我應該到此為止都沒有理解錯
那麼到底出現這個亂跑激勵(如果我去調隨機數,騎兵可能原地激勵,可能亂跑激勵,就是不會進村)的原因究竟是什麼呢

[ 本帖最后由 ayuayu 于 2012-7-2 06:41 编辑 ]


图片附件: [五回合行動前] bwq1.PNG (2012-7-1 20:43, 64.86 K)



图片附件: [這敵騎做的居然是...] bwq2.PNG (2012-7-1 20:43, 71.2 K)



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发表于 2012-7-1 23:28 资料 短消息 只看该作者
錯在這︰

QUOTE:
去翻公式,士氣低於40%,此位置行動價值+50,在村莊5%防禦還會變+51

+50應該是除16之前的
因此若村莊是840(+50=890),而有草原是880
兩者除16取整都是55,那必不到村莊(防禦加成等同,但距離遠)

P.S. N分鐘等待這邊也適用 ><


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发表于 2012-7-2 06:36 资料 短消息 只看该作者
請參閱我之前問過的問題
http://www.xycq.net/forum/viewth ... p;page=3#pid3430452
http://www.xycq.net/forum/viewth ... p;page=3#pid3430502
http://www.xycq.net/forum/viewth ... p;page=3#pid3430540

當時算行動價值時周瑜前輩也是直接拿了鹿砦50+防禦6的56
去相比火龍平原劉備(53~54) 與火龍樹林劉備(66~69)
若需要除16,則朱靈當時就算劉備到平原朱靈也不會進鹿砦的

此外龍吟分析的文字敘述是如此的

QUOTE:
使用策略的行动价值="加权值"÷16

如果部队的兵力不足(即兵力小于最大兵力的40%或士气小于40,下同),则战场上存在可恢复地形的坐标,"行动价值"加50。

另外就是,草原840~880,就算除16,進同防禦的村莊也應該是840+50~880+50
就算這樣算也會比較高

[ 本帖最后由 ayuayu 于 2012-7-2 06:42 编辑 ]
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发表于 2012-7-2 15:33 资料 短消息 只看该作者
我认为,如果这个骑兵士气>40,他就会进村
村庄对于垂危敌军的行动价值高加成是不容置疑的
毕竟有无数敌军放弃攻击进村补给的案例可引

此处出现问题是骑兵使用激励策略的行动价值计算缺陷导致的
其实敌军使用策略的行动价值经常会感觉比较无理
我的建议是对于布阵需要的引导走位,尽量设法排除敌军可使用策略的情况
例如这里,建议保持骑兵士气为40+
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发表于 2012-7-2 15:43 资料 短消息 只看该作者
請先參閱置頂龍吟分析連結中的"行動價值分析"
無論兵力還是士氣低於40,村莊的行動價值都是+50

至於直接打殘不降兵力先動是最初最多人的打法,故我已經默認大家都知道兵力低於40,士氣高於40會直接進村,就沒有額外多題

當然最後我只好放棄木之前輩寫的降士氣讓他先動進村,而用了降兵力的打法
(這點可以在我的筆記最後找到5回合放火的作法,用的手段還是原始的降兵力,另後來發現降士氣對我來說也不可行,因為騎兵激勵自己以後就點火了,平白少了一個激勵機會,雖然賊的經驗多了4點,軍樂的經驗大受影響,很不划算)

會額外提出來只是看看有沒有人知道這個現象到底是什麼原因造成的XD

[ 本帖最后由 ayuayu 于 2012-7-2 15:50 编辑 ]
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发表于 2012-7-2 15:51 资料 短消息 只看该作者
回复 #5 ayuayu 的帖子

公式肯定是没错的

但当程序同时计算了几个公式的结果,然后进行逻辑处理,这时所使用的“逻辑”,是不同场景并不相同的
可能在某些场景下,逻辑出现失误

你江夏孙乾骑赤兔只能走一步,也是类似问题,我打江夏时,也碰到关平只能走一步的麻烦,最后是牺牲4点解决的。。。
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发表于 2012-7-2 16:05 资料 短消息 只看该作者
江夏(其實只要有不同地型消耗就可能產生)的行動受限問題已有詳細解釋且能準確計算會產生這問題的狀況
至於在哪帖我記不清了,可能要麻煩你找一下

另因為知道怎樣才會真正產生受限狀況,所以我的進度才能直接迴避糜竺受限問題(有計算過走位預防最重要的部隊不會被擋),故最多後期策略緊張些,不會虧經驗,題外話了

而行動受限和行動價值的問題本質並不相同
行動價值在目前所有已存在分析出來的結果當中,還沒看到類似的紀錄
而這分析配上AI表已經能準確計算敵軍行動,所以我拿了一個例外狀況來求解

簡單來說,這篇純粹是研究已知公式並驗算的用途而已

[ 本帖最后由 ayuayu 于 2012-7-2 16:07 编辑 ]
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发表于 2012-7-2 16:28 资料 短消息 只看该作者
我的意思是,公式本身应该是没错的,在质疑公式上花时间是没有价值的
产生问题的原因很可能在公式计算之后所进行的逻辑处理上
这样才能解释为何大多数场景下公式是适用的

举个极端的例子,假如程序按公式算出了A、B两个行动价值
随后在类似if(A>then...else中,误搞成if(A<,当然会出问题
但这问题与公式本身无关
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发表于 2012-7-2 17:23 资料 短消息 只看该作者
重要的是猜測可能解,以便未來遇到的時候可以正面解決

像行動受限的問題找不出規律的話就只能硬試多種走法看怎走才可能不會卡
知道原因的話就可以設計走位規避掉問題

另龍吟的分析公式之前有被驗算後發現有誤而修正過一次
畢竟這只是後來解讀的結果,並不是大方亮出程式碼給你看
或許這狀況我理解仍有錯,但不代表現在看到的公式100%正確
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发表于 2012-7-9 15:41 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
麻烦LZ用DEBUG模式看一下放火后该骑兵的AI类型
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发表于 2012-7-9 15:47 资料 短消息 只看该作者
不知道怎開DEBUG
但是我四面圍住騎兵他是往右打最低防的劉封,應該足以證明是原地型
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发表于 2012-7-9 15:49 资料 个人空间 短消息 只看该作者
放火后所有AI改为坚守原地。
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发表于 2012-7-9 15:53 资料 短消息 只看该作者
突然想到,這跟放火後應該無關阿XD
觸發夏侯淳進攻後直到放火前,敵軍全部都是主動攻擊型
剛才還特地去圍住測試,會定向打左(測試中右邊是最低防的劉辟,左邊是最高等級的惡賊趙何),應該沒有問題

[ 本帖最后由 ayuayu 于 2012-7-9 15:55 编辑 ]
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发表于 2012-7-9 15:57 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
回复 #13 ayuayu 的帖子

晕了,没看到是在放火之前。

问题是,主动攻击有两种AI,一种是优先寻找目标坐标,另一种是优先寻找最近的敌人。
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发表于 2012-7-9 16:04 资料 短消息 只看该作者
有直接在戰鬥中開DEBUG模式的方法嗎?

雖然前輩自己發的表中AI的確也是主動型...
http://www.xycq.net/forum/viewth ... p;page=1#pid3390480
(該關觸發進攻以後,全隊AI都變為1)
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发表于 2012-7-9 23:19 资料 短消息 只看该作者
回复 #3 ayuayu 的帖子



QUOTE:
此外龍吟分析的文字敘述是如此的 ...

根據我的電子書版本,恢復點加50行動價值是計算過程第一步,除16是接近最後一步

QUOTE:
當時算行動價值時周瑜前輩也是直接拿了鹿砦50+防禦6的56
去相比火龍平原劉備(53~54) 與火龍樹林劉備(66~69)
若需要除16,則朱靈當時就算劉備到平原朱靈也不會進鹿砦的

如果恢復點加50行動價值是除16之前,那麼鹿砦對殘血朱靈有附加2-3點(除16後)行動價值
期待你的檢視一下這算法能否解說實際情形
__________________________________________________________________

QUOTE:
因此若村莊是840(+50=890),而有草原是880
兩者除16取整都是55,那必不到村莊(防禦加成等同,但距離遠)



QUOTE:
另外就是,草原840~880,就算除16,進同防禦的村莊也應該是840+50~880+50
就算這樣算也會比較高

賣個關子,同學記起無補丁條件下的算法關鍵「偽隨機序列」嗎?
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发表于 2012-7-9 23:35 资料 短消息 只看该作者
我都特地標藍字了
50點是加"行動價值",而不是加"加權值"哦
算策略最後是"加權值"才要除16,"行動價值"是不需要的

鹿砦那個已經是既定事實了,但要算無妨
進鹿砦50/16+6不到10的行動價值遠低於火龍平原劉備的53,桔果跑進去鹿砦了,所以明顯錯誤,不符合實際情形

另你的行動價值算法的確有問題
1.進村莊行動取激勵行為隨機最低的840來+50
2.亂跑激勵卻取隨機行動價值最高的880
明明同樣是激勵行動,為什麼有這種差別待遇呢

賣的關子在下才疏學淺,只好等你解釋了
---------------------------------------
關於電子書的結構,你可能誤解了
他的標題特地幫你擷取出來,其實有5大步驟

電子書排版實際上不太看的舒服,但是我認為縮排以及標示符號沒有那麼難分辨

1)如果部队的兵力不足(即兵力小于最大兵力的40%或士气小于40,下同),则战场上存在可恢复地形的坐标,行动价值加50。
2)物理攻击的行动价值计算公式
3)策略的行动价值
4)如果物理攻击的行动价值大于等于策略攻击,则电脑会采用物理攻击。
5)部队会试图移动到行动价值最高的坐标上,使用行动价值最高的行动方式。

無論是2或3除16都是在自身裡面的
我來白話一下好了

1.此部隊若兵力士氣不足,可恢復地型的座標行動價值+50
1.5並且原地座標的行動價值+1(這是我自己的測試結果)
2.算出所有可攻擊到敵人每一個的物理攻擊行動價值
3.算出所有可能採取策略的每一個行動價值
4.既定事實不管他
5.將第1項結果和成立第2/3項行動的移動目標作相加,所有結果中最高的即為本次會做出的行動


實際上我對這5個步驟只有一個疑問,那就是如果龍吟前輩的寫法和排版方式,實際上會有另一個現象
"只有計算物理攻擊的行動價值才考慮防禦地形",這個我就沒驗證過了

以上我寫的,也請其他前輩們一起評斷有沒有對電子書或已知行動分析誤解的情形,謝謝

[ 本帖最后由 ayuayu 于 2012-7-9 23:54 编辑 ]
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发表于 2012-7-10 00:19 资料 短消息 只看该作者
回复 #17 ayuayu 的帖子

正如你提到對分析結果的理解,可以因寫法和排版方式有歧義
當類似頂樓的反例出現時,正好說明以往的理解需要修正
在這方面我是相信「實踐是檢驗真理的唯一標準」,也因此才期待你按我的算法檢視你穎川的實際情況

賣的關子請看一下這邊
兩者的底蘊都是偽隨機序列的實際應用,所以不大想從頭碼字,嘿

[ 本帖最后由 edmund_liyc 于 2012-7-10 00:22 编辑 ]
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发表于 2012-7-10 00:48 资料 短消息 只看该作者
如果恢复地形的50点行动价值是要除16的
那么无法解释虎牢关吕布会进村
因为吕布就算再残废,攻击的行动价值也肯定大于4

如果防御地形的行动价值加成是只有物理攻击时才考虑的
那么无法解释信都、界桥军乐士气较低时非要跑进草地激励自己
原地不是更好吗?
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发表于 2012-7-10 09:52 资料 短消息 只看该作者
回edmund_liyc
那篇我早就看過了...而且我手頭有自寫的較完整版
只是感覺發在這裡用處不大....就沒丟出來獻醜了

問題是首先這篇的結果無論怎樣不影響隨機序列的影響
偽隨機序列最多就是影響村莊不存在時他會原地還是上平原或者是上草地激勵

假設以我所說的"村莊就有+50行動價值",那無論偽隨機序列怎麼處理都不影響結果
若以你的結果來說(雖然詭異),那同樣的行動價值也用不到隨機數

最後穎川若按你的算法,朱靈無論血量怎麼低都不該進鹿砦"休息",因為火龍威力太強了,會變成只要能放火龍就不可能有機會進鹿砦

回fangle.l
最後我指的是那個排版方式可能會讓讀者有這個問題
我會不敢肯定是因為不能說滿這是"100%正確或100%錯誤",推測是"有條件"

我可以直接拿一個反例給你,為什麼汝南這個賊不進樹林補自己血(這個賊AI是1,不會受到仇人或移動目標的影響)

等級20,智力40
基本值=600+40*20/20=640
隨機值=0~59之間的隨機數
策略附加值=100

賊兵援助的行動價值=740/16~799/16=46~49

進樹林是50~53
原地是48~51
亂跑到草地是47~50
亂跑到平原是46~49

然而經過隨機數調整之後,在有限的十幾個隨機數樣本中他並沒有進樹林過

以理論上來說有極大機率進樹林,實戰狀況並非如此
(樣本:11個隨機數 8個在原地,3個亂跑草地)

[ 本帖最后由 ayuayu 于 2012-7-10 14:38 编辑 ]


图片附件: [把賊兵打殘] exp1.PNG (2012-7-10 09:52, 80.18 K)



图片附件: [為什麼原地補血?] exp2.PNG (2012-7-10 09:52, 78.22 K)

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发表于 2012-7-10 15:58 资料 短消息 只看该作者
回复 #20 ayuayu 的帖子

你举的例子要看取整步骤的
进树林是46.25+4.00~49.94+4.00
草地原地是46.25+1.25+1~49.94+1.25+1

如果取整是最后一步才进行的
那么进树林是50~53
原地是48~52

则原地的概率并不低
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取整是每步除以後進行,英傑計算沒有小數
另外我想你應該有看到

我所有隨機數完全沒有進樹林的樣本,反而還有概率更低的跑離原地

QUOTE:
(樣本:11個隨機數 8個在原地,3個亂跑草地)

這已經明顯跟公式不合了

而只有一個說法可以符合這個解釋
那就是這時候的行動是沒有地型/5的行動價值加成
--------------------------------
為了讓你死心,我丟個棺材

當關汝南 劉備攻擊力1425打森林內曹純防禦力921  結果損864

當攻擊力克防禦,防禦修正值=防禦方防禦力-防禦方防禦力/4
基本物理殺傷=(攻擊方攻擊力-防禦修正值/2)x(100-地型防禦)/100

防禦修正=921-921/4=690.75
基本物理殺傷=(1425-690/2)x80/100=864
如果有小數=(1425-690.75/2)x80/100=863.7

隨便拿一個防禦力奇數即可輕鬆驗證

[ 本帖最后由 ayuayu 于 2012-7-10 17:17 编辑 ]
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发表于 2012-7-10 21:39 资料 文集 短消息 只看该作者
AI=1的敌人行动价值跟AI=3的有较明显的不同,很多时候有明显差别,暂时没有找到规律.

AI=3的敌军行动是最容易判断的
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发表于 2012-7-10 21:46 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
这几天我一直在看这段算法的汇编代码,貌似骑兵上方的我方贼兵四周有30点的“最近敌坐标附加行动价值”,不过还不敢确定
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发表于 2012-7-10 22:26 资料 短消息 只看该作者
回复 #24 阿尔法孝直 的帖子

確實此帖中兩組圖都顯示算法有靠近敵坐標策略傾向
另外就是這類附加行動價值(如恢復點+50)是否因策略行動要除16
期待反匯編更新可一併解答上述疑問,謝謝
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對了,姑且發個文

看到孝直前輩發文又去測了幾下,沒有進展
而且我看錯了,以為是會有自己人的位置影響
所以我測試的是如果滅掉大部分敵軍,敵賊會怎樣行動

7個隨機數(要確保滅人,選擇就少了),4個原地援助,2個亂跑,1個進樹林
不過這沒有意義

猜測上面那組#20的案例也應該是會進樹林的
只是就算如此也肯定是機率極低的狀況

這樣一來的確跟已知的分析有一定程度的出入

[ 本帖最后由 ayuayu 于 2012-7-10 23:09 编辑 ]
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发表于 2012-7-10 23:11 资料 短消息 只看该作者
回复 #25 edmund_liyc 的帖子

恢复点+50肯定不除16

虎牢关,吕布就算体力1,打刘备仅伤害部分的行动价值就大于450/100,无论如何大于4
如果恢复点的50点要除16,吕布就不可能进村
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发表于 2012-7-12 00:48 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
1如果该部队存在仇人,且仇人未出场或已撤退,则该部队AI变更为1(攻击最近敌)
2如果该部队在场、回合未结束、且未混乱,那么计算该部队的AI:
2.1A如果该部队士气小于40或兵力小于等于40%,并且AI≠2
2.1A.1全屏恢复地形的行动价值+50
2.1A.2A如果本方主将未撤退,则
2.1A.2A.1本回合目标坐标=本方主将坐标
2.1A.2A.2主将所在格行动价值+30,周围四格行动价值+10
2.1A.2A.3A如果该部队到本方主将的路线未被封堵,则
2.1A.2A.3A.1查找本回合该部队到本方主将的路线的最佳坐标,该坐标行动价值+30,周围四格行动价值+10
2.1A.2A.3A.2计算移动范围内所有格子的行动价值,并使用最佳的行动方式
2.1A.2A.3B否则本回合AI变为攻击最近敌(跳到2.1B.1B)
2.1A.2B否则本回合AI变为攻击最近敌(跳到2.1B.1B)
2.1B否则
2.1B.1A如果该部队AI为0或4
2.1B.1A.1A如果该部队没有仇人,则
2.1B.1A.1A.1本回合目标坐标=该部队的目标坐标
2.1B.1A.1A.2A如果移动范围+攻击范围内没有敌人,则
2.1B.1A.1A.2A.1目标坐标行动价值+30,周围四格行动价值+10
2.1B.1A.1A.2A.2A如果该部队到目标坐标的路线未被封堵,则
2.1B.1A.1A.2A.2A.1查找本回合该部队到目标坐标的路线的最佳坐标,该坐标行动价值+30,周围四格行动价值+10
2.1B.1A.1A.2A.2A.2计算移动范围内所有格子的行动价值,并使用最佳的行动方式
2.1B.1A.1A.2A.2B否则本回合AI变为攻击最近敌(跳到2.1B.1B)
2.1B.1A.1B如果有仇人,则
2.1B.1A.1B.1本回合目标坐标=仇人坐标
2.1B.1A.1B.2A如果移动范围+攻击范围内没有敌人,或者不是仇人,则
2.1B.1A.1B.2A.1仇人周围四格行动价值+30,外圈八格行动价值+10
2.1B.1A.1B.2A.2A如果该部队到仇人的路线未被封堵,则
2.1B.1A.1B.2A.2A.1查找本回合该部队到仇人的路线的最佳坐标,该坐标行动价值+30,周围四格行动价值+10
2.1B.1A.1B.2A.2A.2计算移动范围内所有格子的行动价值,并使用最佳的行动方式
2.1B.1A.1B.2A.2B否则本回合AI变为攻击最近敌(跳到2.1B.1B)
2.1B.1A.1B.2B否则
2.1B.1A.1B.2B.1仇人周围四格行动价值+30,外圈八格行动价值+10
2.1B.1A.1B.2B.2计算移动范围内所有格子的行动价值,并使用最佳的行动方式
2.1B.1B如果该部队AI为1
2.1B.1B.1A如果移动范围+攻击范围内没有敌人
2.1B.1B.1A.1A如果找不到靠近任何敌人的任何路线(即全被封堵,比如一方全在城内另一方全在城外且城门关着,或者敌人全部在不可移动地形且经过一回合的移动攻击不到),则本回合不动,也不使用任何策略
2.1B.1B.1A.1B否则
2.1B.1B.1A.1B.1本回合目标坐标为最近敌坐标
2.1B.1B.1A.1B.2最近敌坐标周围四格行动价值+30,外圈八格行动价值+10
2.1B.1B.1A.1B.3计算移动范围内所有格子的行动价值,并使用最佳的行动方式
2.1B.1B.1B否则计算移动范围内所有格子的行动价值,并使用最佳的行动方式
2.1B.1C如果该部队AI=2,则计算当前格的行动价值,并使用最佳的行动方式
2.1B.1D如果该部队AI=3,则计算移动范围内所有格子的行动价值,并使用最佳的行动方式
先写这么多,一会儿继续看

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2012-7-12 12:18 编辑 ]
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发表于 2012-7-12 01:33 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
原来楼主截图中敌骑回去找夏侯元让了。

楼主试试如果赵云上2,贼兵右1上1,堵住退路,敌骑会不会进村庄。
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发表于 2012-7-12 01:38 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
这里堵路的意思是,以无限移动力,经过一回合无法到达指定位置。所以LZ的图里面,骑兵到惇哥的路线被判定为被堵住了。


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