2004-10-23 16:38 陈珺
这节课,我们主要研究策略游戏的特性以及利用
一.策略游戏的定义
大家都知道,策略游戏具有共同的一方面就是要思考.而且初次在玩一个策略游戏时需要比较大量的思考.所以,[b]具有较大的思考性游戏就是策略游戏[/b]
二.策略游戏的特性
从定义可以知道,策略游戏具有强思考性.我们知道策略游戏也是一个游戏.从游戏定义可知,策略游戏还具有灵活性.这两个性质是策略游戏最基本的性质.我们接下来主要分析这两个性质.
(一)思考性
既然是思考性,就意味着不存在机械操作性.可是这是一种理想化模型.在实际游戏中不存在这样的情况,都会有多少的影响.因此我们就可以得到游戏策略化程度的标准.游戏策略化程度=游戏策略化量/游戏总量
那么量是个很抽象的概念是难以来衡量的.对了!用耗费时间能测量大致的量,但由于每个测试员的实际状况的缘故,会导致一定的偏差.所以我们要尽量地减小偏差,使策略化的值尽可能准确.我们主要是采取游戏中计时和取多人测试值的平均值来减小误差.取多人测试值的平均值大家都明白了,现在要说说游戏中计时,在游戏中计时之前我们首先要区分清楚具有思考性和机械性的部分.然后在测试的程序里装上测定通过这块程序所耗费的时间.
其实任何程序都有思考性,那么是不是都是策略游戏呢?不是的,从定义可以看出策略游戏是需要大量的思考的,也就要有一定强度和广度的思考.
广度的思考:广度的思考就是要在游戏的很多地方需要有一定强度的思考.这个程度可以用前面所说的测定策略化程度的方法来测定,一般而言,达到60%才算得上一个合格的策略游戏.
深度的思考:深度的思考就是要在游戏的一个地方需要一定量(时间)的思考,但是这个量不能超过一定限度,否则玩这个游戏就非常疲劳.一般而言对游戏实行的两个操作的平均间隔不能超过10秒.前面我们说了一定强度,那么具体是多大呢?根据以往的经验不能小于0.1秒.
有了符合标准的思考广度和思考深度才是合格的策略游戏.
强思考性和可玩性有着天然联系.强思考性和可玩性是成正比的.所以在开发游戏时要经常注意测试思考广度和思考深度.如果这两个度提高了,游戏的可玩性也就提高了.当然高也要有个度.太高了玩家在玩游戏时就无从下手.就白了就是游戏的复杂度.
游戏的可玩性=思考广度*思考深度,首先思考广度不能超过95%,否则就出现可思考度过广,难以下手的情况,由前面的讨论可知,思考深度不能超过10.由此可知游戏的可玩性不能超过9.5.所以大家要明白一个道理过高的可玩性也是不行的.东西太灵活了,大家就会难以下手.不过游戏制作者不能因此而不去提高可玩性,就是光荣游戏也才达到0.6-0.8,所以提高可玩性还是大有余地的.
以上我们主要讨论玩家感知可玩性,而实际可玩性是可以无穷大的,但让玩家感知必须有限度.这就需要良好的实际可玩性与玩家感知可玩性,关于如果提高实际可玩性的转化,如何实现良好的转化,我们讲在第五章学习,在这里就不讨论了.
(二)灵活性
灵活性固然与思考性存在一定的联系,但并不相同.思考性只是灵活性的一个子集,也就是说灵活性管的范围更广.游戏中任何一个元素都具有灵活性.所以灵活性主要有灵活深度和体现灵活两个问题.
灵活深度:一个场面当中的情形变化种类情况,鉴于计算情形变化种类有一定的难度,我们将在<测试学>当中详细讲解,就不在这多讲了.一般而言,灵活深度应该大于10000,这才符合策略游戏的标准.具有越高灵活性,这个游戏也就越耐玩.玩家玩这个游戏的次数就越多.所以,灵活性与游戏耐玩性成正比.与可玩性没有直接关系.前面我们说过实际可玩性可以无穷大,而玩家可玩性要受限制.也就是说实际可玩性和玩家可玩性没有直接关系.这又是为什么呢?我们从它的实质来分析.我们知道从实际可玩性到玩家可玩性之间有一座界面的桥梁,所以这个界面起到了防止玩家可玩性值越界的作用.简单地说就是一种缓冲作用.所以我们就得到:界面缓冲系数=实际可玩性/玩家可玩性,要说明的是界面缓冲系数一定是大于1的.下面讲讲原因,一个游戏开发出来,如果不计玩家客观因素,玩尽这个游戏所耗费的时间是一定的.我们把游戏所耗费的时间量称为游戏的玩综合性.实际可玩性就是游戏的玩综合性这个值.由此我们得出,界面缓冲系数=耐玩性,所以耐玩性=游戏的玩综合性/玩家可玩性,现在就可以解释为什么玩家可玩性和实际可玩性没有直接关系.因为游戏的玩综合性=耐玩性*玩家可玩性,因为游戏制作者可以不断提高耐玩性,这就使得在玩家可玩性有限度的情况下,可以不断提高游戏的玩综合性,玩家在玩游戏时更看重游戏的玩综合性,通常要求既要可玩又要耐玩.现在我们要说明为什么实际可玩性可以无穷大,因为一款游戏并不要求玩家要玩尽它,通常只是要求玩完它.一般而言,没有一个玩家能完全玩尽游戏.这是因为游戏的耐玩性和游戏的BUG一样在游戏中随时可能出现.所以我们就能得到游戏可以玩完,而不能玩尽的结论.
三.策略游戏的利用
策略游戏具有重要的两个性质:强思考性和灵活性.强思考性很重要的一方面就是要求玩家思考.根据思考的时间长短主要分为回合,即时,半即时三种.
我们以其它游戏内容相同为前题,来比较各自思考所耗费时间的长短.回合制游戏允许的思考时间最长,即时制游戏允许的思考时间最短,半即时游戏允许的思考时间取中间.回合制游戏的优点就是允许的思考时间长,做出操作会趋于合理,即时制游戏的优点就是情况真实,富有挑战性.半即时游戏是两着兼有,但其浓度减半.所以,思维不是很敏捷玩家爱玩回合制游戏,思维很敏捷玩家爱玩即时制游戏,思维一般的玩家爱玩半即时游戏(当然还有其它种类的人).所以爱玩哪种游戏,不仅取决于游戏的玩综合性,也取决于玩家的思维敏捷程度.多玩回合制游戏可以使玩家思考全面,而多玩即时制游戏则使玩家思维敏捷,可以说各有千秋.
耐玩性主要是要求玩家玩透游戏,一般来说玩家玩出的耐玩性值是不可以达到游戏耐玩性这个值的.所以游戏耐玩性是很有潜力可挖的.一般玩家玩到一定耐玩度(耐玩度=玩家玩出的耐玩性/游戏耐玩性)就不会再玩这个游戏了.所以制作游戏者很关键是减低次耐玩性增加量(玩一次游戏所增加玩家玩出的耐玩性值),来提高游戏耐久性(游戏耐久性=次耐玩性增加量*玩综合性),当今很多著名游戏就是这样的.关于如何减低次耐玩性增加量,来补足两个游戏作品间的时间差,达到玩家永远有好游戏玩的理想目的,我们将在第五章学习,在这就不多讨论了.

2004-10-23 23:42 小月刀锋
这个就是游戏学吧。
不过你的那些数字到了我的脑袋里给我的感觉还是抽象。

2004-11-27 15:05 陈珺
2.1策划和资料

作者:吊兰 完成时间:2004-10-25

游戏的制作涉及很多方面,包括界面、程序、音效、动画等等,而这里要讨论的,是制作游戏的第一步,也是一款游戏在制作之初之所以能够成为一个好游戏的关键,我们称之为游戏的策划。
所谓策划,就是游戏的整个规划。也就是说,你的游戏要表现什么内容,而这些内容又以什么方式去实现。
在制作游戏的时候,每个人都会对自己的游戏有不少的想法,而这些想法就构成了策划的初始原料,但是要形成一个完整可行的策划,却不是仅仅靠一些想法,甚至一些思想上的亮点就可以的。有些朋友往往在自己有了一个游戏的好的思路和想法就非常兴奋,这是一件好事,但当他们把自己的想法提供给老板,编程人员,或者动画音效师的时候,往往会被泼上冷水。这是什么原因呢,原因可能有很多,我总结了一下子,可能有如下的一些因素:
1、 思路和想法不够完善,甚至局部还发生自相矛盾。比如游戏的形式不能够真正体现游戏的内容。
2、 思路和想法依靠现有的技术无法实现,或者即使勉强实现也达不到预期的效果,反而破坏了游戏的品位。
3、 思路和想法实现起来太过烦杂,需要耗费大量的人力和物力,而得到的结果可能微乎其微。
4、 思路和想法没有游戏性和操作性,也就是从玩家角度考虑的,操作太复杂,可玩性和耐玩性不高。

从上所述,我们知道,要真正策划好一个游戏是很不简单的一件工作,它可能需要几个人,甚至几十个人一段时间的艰苦努力。

那么,一个完整的策划,它主要包括哪些方面呢?
1、 首先是游戏的内容,你要表现什么样的游戏,它的人物、时间、地点、情节是什么,你要表现战争还是表现人物的成长,或者其他的故事,它有什么样的历史和文化背景。只有确定了这些,你的游戏才能有血有肉,才有了进一步设计的基础。
2、 其次是游戏的形式,你希望游戏的内容用什么方式加以表现,是注重策略的SLG,还是角色扮演的RPG,还是即时类,还是其他。这一点决定了玩家对你的游戏的基本认同,也就是说你的形式是否能充分表现你的内容。
3、 其次是游戏的风格,包括音效、动画、界面、整体的风格,这需要一个统一的规划,基本上,游戏的风格应该和它所要表现的内容相一致,而不能内容是内容,风格是风格。比如三国志中的界面风格,音乐,还有太阁中的按钮设计。一个统一的效果,容易让玩家更快的融入游戏所架构的虚拟世界,从而更好的体会制作者所要强调突出的游戏精髓。
4、 然后是游戏的操作,一个好的游戏,其体现的内容和范围可能很大,但呈现给玩家的只是一个屏幕,一个鼠标和一个键盘,因此制作者要考虑的是,让玩家在有限的屏幕中接收到最大的游戏信息,而这些游戏信息应该是玩家在游戏进程中最希望掌握的,而且是玩家能够普遍认同的语言形式,这不同于制作者所认同的程序语言和数据。比如有些数据在制作者眼中是具体的数字,而在玩家中就只需告诉他们一个相对的信息,比如:城市规模的巨、大、中、小。在操作方面,应该更加人性化的处理,考虑到玩家的操作简单,查询容易,也就是说,如果是策略游戏,除了必须给玩家提供充分的决策信息之外,还应该让玩家的决策过程简单方便。
5、 然后是游戏采用的技术,是用二维贴图的方式,还是用三维的方式来展现。这一方面要取决于技术的是否成熟和完备,更重要的,还要考虑是否和游戏的内容和形式相称。一个好的游戏,并不是以采用的技术是否先进来评价的。好的游戏,应该是内容、形式、以及其他方面,包括采用的技术的完美的结合。

有了好了策划,接着就是资料的收集、整理、处理工作了。一个游戏的内容可能涉及方方面面,而且为了考虑游戏内容的丰富和耐玩性,大量、确实而合理的资料是不可缺少的。一个好的游戏,不仅要让玩家在游戏当中感到快乐,而且要让玩家体会到游戏的内涵,特别是以历史文化为题材的游戏更是如此。一个枯燥乏味内容浅薄的游戏是很难吸引到大多数玩家的。因此,做好游戏资料的收集,可以说是游戏策划之后既有大量的工作量,又有真正实质意义的工作了。
资料的收集并不是盲目的,它以游戏的策划案为基础,为游戏的整体规划服务。需要收集的资料可以包括:
1、 游戏的历史、文化、军事、地理背景资料;
2、 游戏的人物以及和他们相关的事件、情节的资料;
3、 游戏的物件资料,包括服装,兵器,道具,资源,建筑,等等;
4、 游戏的语言资料,当时特定事件,特定人物的特定对话,这些资料不仅丰富了游戏内容,而且大大的增强了游戏的互动效果;
5、 游戏的音乐动画资料,和游戏历史背景相关或者适合的音乐和动画,它们可以作为进一步加工完善的原料;
6、 和游戏相关的其他类似游戏的借鉴资料,这可以为一款新的游戏找到类似的样板,吸取他人的好的方面,缩短开发周期;
7、 其他和游戏相关的资料。

资料的收集和处理是一个长期的过程,它可能在策划之初就已经开始,游戏制作尾声都还在进行不断的补充和完善。因此,对资料的合理分类和保存是非常有必要的。因为有些资料可能暂时不用甚至在开发这款游戏时最终也没有用到,但谁也不能抹杀它存在的意义。

最后,我们用一句话来结束这一小节,那就是:

程序是骨架,策划是贯穿始终的神经,而资料则是构成他们的一个一个的细胞,是血和肉。

还有一句话:

制作游戏是一个艰苦而复杂的工作,任何想象的捷径都是不存在的,那么,就让我们从制作游戏的第一步:策划和收集资料开始吧。

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