2014-7-21 11:56
zyp2815
对新人新作品提几点建议,细节上的忽略很可惜。
1.原版曹操传中,战场上 我方一般是红色,友军是淡红(粉红),敌军一般是蓝色。这意味着,有些特殊形象的人物,要么你搞几套图片,(比如说关羽是我方,关羽1是曹操方,关羽2是友军 3套图像,改下颜色即可)要么就搞一个中性色调的,这个是一个基本常识,有些作品,敌军有红,我军有蓝,都快分不清哪个是哪个了。
2.要么就尊重历史,要么就架空历史,有些人就喜欢在时而尊重下,时而架空下,搞的稀里糊涂的。
3.最好有个故事大纲,别一边做一边想,这样烂尾的可能性很大。
4.兵种属性方面最好自己测试下,从1-99及 分别取几个阶段测试,我发现很多游戏后期我方基本无敌了,都99级了,敌军砍下就1滴血,我军带个引导攻击的道具 直接可以清场,差距太大不好玩。按照曹操传原版的本意,敌我数量是4:1 这样的话,就是说同兵种下,4个敌军命中率100%下可以砍死1个我方人员。属性按照这个来设定比较合适,不然你搞个无敌兵种,扔进人堆,吸引火力,外面一批文官,几把火就烧死了,没劲啊,没劲。
5.地图问题:有能力自己做图,没能力可以求图,别老拿三国那几个图搞来搞去的,都玩透了,没意思。
6.有些太变态的特殊能力,把握不好的就别用了,比如说 二次行动 这种能力给道士很恐怖的,一个晕眩砍死人后还能回来,你觉得有意思么?
7 不是每个人都喜欢压级练果的,开始的如果能让自己选择难度,等级什么的,会更好点,我现在玩作品都是直接调99玩的,只是为了体验创意,没空搞什么成长了。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 zyp2815 于 2014-7-21 11:59 编辑 [/i]][/color]
2014-7-21 12:26
司徒苍月
以上7点自己做过了,方知是怎么回事。空谈人人会,卤煮动动手吧
2014-7-21 12:36
墨叶
不要想著做一個能讓所有MOD玩家都滿意的作品。
非MOD的意見通常可以無視。
夠了。
2014-7-23 21:05
xggzga117
对楼主完全无语,时间有限,挑出几点奇葩至极的说吧。
1、楼主这种‘我军必红敌军必蓝’的奇葩说法……闻所未闻。
友军是橙色好不。MOD制作者很多不会画S形象,只能借用他人的。
而且,S形象和MOD制作者都没有那么多时间,
这种想法,只能视为苛求。例:汝给鄙人找一个红色的赵云出来。
2、剧情创作是作者的自由,感到不舒服请自行离开。
在和历史不冲突的情况下合理架空,是可以理解的。
例:圣三的夏侯博和宛如梦幻的织田信奈。
鄙人怎么都无见有人说以上两作的剧情稀里糊涂的?
5、曹操传战场地图素材很少,而且也不是重点。
有能够借用的地图为什么不用?与其在战场地图上纠结,
不如去认真把RS剧本写好。战场地图和剧本对一个好游戏孰轻孰重,不问可知。
鄙人只能说,楼主既然嫌别人做的不好,就自己去试试看啊,少站着说话不腰疼。
2014-7-24 05:55
小月月
虽然,自己也很想做不过,一没时间,二没精力,对诸位作者的辛苦成果很是叹羡。
2014-7-24 16:48
zyp2815
回复 #4 xggzga117 的帖子
没有时间不是借口,可能每个人对自己的作品瑕疵容忍的限度不同,所以算了,就当我没说过好了,至于历史和架空,可能我说的不太清楚,大概就是任何的事物都要有一定的逻辑性,不要在剧情上陷入逻辑不通的境地,特别是架空和历史结合过程中,逻辑前后不通很容易产生。
至于剧情,如果人人都在R剧情上下功夫,那还不如搞RPG呢,点鼠标都点烦,过场动画来个十多分钟,唉。
我一直觉得战旗游戏的剧情应该是在战场上体现,一场战斗下来,玩家自然就知道了所需要的信息不是更好?
[color=Silver][[i] 本帖最后由 zyp2815 于 2014-7-24 16:54 编辑 [/i]][/color]
2014-7-24 17:05
墨叶
回复 #6 zyp2815 的帖子
這就搞笑了,別人做遊戲偏重R劇情與你有什麼關係?你別玩就是了。
還“人人都在R剧情上下功夫,那还不如搞RPG呢”。
2014-7-24 17:08
墨叶
回复 #6 zyp2815 的帖子
金庸的小說邏輯不通的多了。嚴格的說沒一本小說邏輯全通的,照樣是經典。
也給玩家一些建議。免費MOD看清楚再下載去玩。不喜歡放棄就行了,本來就不是為你做的,不過是放出來給喜歡的共享而已。
2014-7-24 18:53
sznsy35
回复 #6 zyp2815 的帖子
既然这里是mod作品交流区,自然可以畅所欲言,只是个人角度地说,你的建议有些没有建设性,有些又不大合理。作为可以一直放暑假的职业,我就闲着说着玩玩吧。
1.战场形象问题。所有战场形象都不是凭空产生,需要大量有兴趣有技术的人去画。画出来,根据兵种设计你还得找有没有合适的。所以,要么楼主多画画,造福别人。不然说了也并无用处。虽然精美形象越来越多,也难以填补,不是制作者不愿意精美形象,有些确实无能无力。至于你的色系理论,个感理解不能。
2.剧情问题,很简单,每人心中都有故事梦,讲故事的方式。我们若以自以为专业的角度精确的标准去衡量,只是庸人自扰。好的故事打动我,其余故事我看过,如此而已。至于稀里糊涂,逻辑问题这些,是对制作者本身素质的要求,愿意做就是好同志,一定要人家是大师,这,没有这个必要,自己开心最重要。
3.类似上,提纲是错不错,但不代表,有提纲就无烂尾,在现在生活节奏如此快的时代,很多事情不是由着自己。就算由着自己,自己也不是每时每刻都要做mod人生才完整。好比我自己,一天做一个s设计是完全可以做到的。可我为什么非要做呀,我玩会游戏,看会书,逛个论坛,时间就过去了。做厌了,就是不想做,不行么?所以,烂尾之类的未必是技术问题,也千万别扯上责任,因为没有义务。
4.至于游戏性么,好的制作者一定会兼顾的,但有些毛大的孩子自己搞着玩,也是要鼓励的。很多做mod的人未必精通战棋游戏,所以对平衡自由细节以及游戏性的把握确实有问题。不过这可以随着年龄增长以及能力提升来锻炼,我写的第一个s今天看来简直闹着玩,现在写一个s至少是过得去的。测试,是对游戏的一种认真,只要想做好的人,一定会做好,没做好的人,给他机会就是。
5.地图问题,你都说了这有难度。从玩家角度,我自然不想再多看那几张图。但面对蜂拥而来的制作者出游戏,我可以接受他们用老图,只要他们认真在做,我愿意调整心态去玩。因为,没有完美的东西,我知道它不完美,但我尊重它的诚意,我会玩好它。所以,有图锦上添花,旧图可以理解。别人画不来,有旧图就没有出游戏的权利了么?no
6.对于平衡性,说得对。这就是矛盾所在,平衡有时做加法,成了自由。比如好多特效,游戏性好丰富,但这会伤害平衡,又要做减法。好比象棋每个功能性的子,加法,围棋,只要势和位,减法,平衡于自由于丰富,加法和减法就是在不断尝试中进行的。从这个角度,我鼓励用这些特效,从而摸索出平衡之道。当然,我自己喜欢做减法,简单明快深刻质朴,也是战棋的乐趣。
7.这是游戏的自由性问题。所谓压级练果,我从来不做。但我不反对这样的玩家存在。若游戏可以给不同玩家以不同玩法自然是很棒的。所以,我支持增加选项,也尊重作者意图。你没空不代表别人没空。
真是很闲,因为我想既然讨论,就把话说清。最后,很简单,好的游戏自由而平衡。平衡,或许是繁简之中庸,并非过犹而不及。自由或许是“给我选择”并非“逼你选择”。所以,与其纸上谈兵泛泛而言,不如做好自己的一份事去。当然,我这也只是“建议”而已。
2014-7-24 19:26
zyp2815
回复 #9 sznsy35 的帖子
握手,难得有一个能平心静气来讨论的。
大将军级别的人,除了冷讽热嘲,也就没其他本事。
我的本意是希望做MOD的能参考参考,如果提个建议都要冷讽热嘲的话,那也太没意思了,怪不得水平没长进。
作品既然放出来了,那肯定就有喝彩的和提建议的,一味的打压提建议的,作者水平又有什么提高呢?
纵观MOD作品集,除了几个大作之外,其他的作品要么陷入兵种多样化不能自拔,要么陷入无限复活来增加难度,还有就是战场的回合战斗硬拆成小回合RPG战斗模式。
不知道大家玩的时候,有时候对R场景的啰嗦真的很郁闷,特别是上一关打的不理想,想重打的时候,R过场情节过长造成狂点鼠标的心情是否有人理解? 难道只能关了游戏重新读档?
反正我定位就是,我是一个玩家,其次才是一个MOD制作者。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 zyp2815 于 2014-7-24 19:33 编辑 [/i]][/color]
2014-7-24 20:05
墨叶
回复 #10 zyp2815 的帖子
如果你怎麼不喜歡R劇情,找一個沒有R劇情的遊戲就行了。
難道還需要作者按照你的要求減少R劇情?
如果你認為戰棋就不能用R劇情未必太狹隘。
我玩遊戲都不會很認真看R劇情的。瓦崗玩了好幾遍,R劇情大部分都是快速過的。
空軌也一樣,半小時的劇情我也等的起。
2014-7-24 20:05
sznsy35
回复 #10 zyp2815 的帖子
玩家角度说这个,很正常哈。我也只是闲着,不想写正文。这都有个过程,我第一次会做s的时候,可喜欢做无限复活了呢。变量从F到T再到F,真好玩。现在,一点都没动力这么干了。
其实,最好的法子是,等人出了,再慢慢聊聊,慢慢优化。因为有人愿意跨出第一步,才是玩家的福音。cczmod之所以能持续下去,就因为门槛低,操作不复杂,且有很多人一直提供神技术,才会坚挺。太多的束缚,让小朋友望而生畏,不如你来我玩,看看再说。有时宽容的环境能出好东西。
2014-7-24 20:53
WHITESHIP
回复 #9 sznsy35 的帖子
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[color=Silver][[i] 本帖最后由 WHITESHIP 于 2019-5-2 06:42 编辑 [/i]][/color]
2014-7-24 20:57
yybb
好久没发过帖子了,看到这帖子有点兴趣,随便探讨下。
1、颜色的问题,现在的大多数MOD都喜欢把所有有名字的武将都搞成特造了,这怪我搞坏了风气,正如35所言,大部分MOD制作者是没有专门的美工人员帮忙的,他们只能从一些美工作者的现成作品中来选择,良莠不齐的情况很容易发生。实际上现在的普造小兵都是有颜色区分的,颜色比较混杂的是特造,不过说句难听的,特造都分不出谁是谁,那就没啥说的了。
2、考验剧情好坏的是制作者的水平,跟历史还是架空没关系,金庸大师的作品大多也是历史跟架空混杂一起,难道也稀里糊涂了?
3、每个制作者都有剧情大纲,只是详细不详细的问题而已,很多细节剧情也是边做边想,谁能先把剧情都想那么清楚了才动手,等你做起来恐怕几年,中间会有什么变化谁都不知道,而且随着制作的进行,制作者也在不断充实和完善,会不会TJ,跟有没有剧情大纲一毛钱的关系都没有。
4、战场平衡也跟制作者的水平和认真程度有关,能不能全盘考虑周到,能不能不厌其烦的测试,以及制作者本身对战棋游戏的理解程度高低来决定。
5、地图对游戏的影响很大,用其他游戏的地图,制作者的战场思路首先就被限制了,所以能画新地图最好是画新地图,但是实在找不到地图制作者也是很正常的,旧地图如果有巧妙的构思,也能做出新感觉。
6、特效这些东西,还是跟制作者能力高低相关,水平高的作者,特效再多也可以达到相对的平衡,有的游戏没什么特效,照样是不平衡的,还是看怎么个用法。
7、压级还是拖级、冲级,这只是一种玩法,有些人喜欢压级,有些人不喜欢,这是个人的喜好,不要用自己的理念去约束别人,也别以为重新计算能力避免了压级就一好百好,在我看来,这种效果本身就是不平衡的。敌军的能力是永久不变的,我军可以自由养成,这本身就占优势了,还来个重新计算,到了后期就是差距越来越大,战棋游戏不是割草游戏,无脑的砍杀有意义么?有些玩家可能很爽,但对于制作者来说,实际上等同于制作的失败。
难度选择看起来很美,实际上任何一个制作者也不可能去测试每种不同玩法的平衡性,制作者几乎只能在某一种难度下去亲自测试,其他就靠测试人员或者玩家的反馈来进行脑补,要知道,每个测试人员和玩家的水平也是不同的,这种业余作品,你想得到真正有价值的反馈,基本上都得靠自己一遍遍的玩。请问谁有那么多的时间和精力?
所以我的结论就是,只要愿意做MOD,就很难得,很值得尊敬,至于能做成什么样,会不会TJ,看天意吧。
2014-7-24 21:11
WHITESHIP
回复 #14 yybb 的帖子
第7条咱们以前说过几次,敌我能力的不平衡和是否重新计算并无直接联系,如新英杰传,前期难爆,后期割草,普攻双暴,怒秒曹操。
养成是肯定需要的,但可以用轻松流畅一点的方式。
而敌人能力阵容的设置是CCZMOD一直以来都存在的问题。这个问题不是用“不重新计算能力”就能够解决的。
赵云拿上长坂三宝,S攻还是A攻都已是神。
旧地图主要是看多了烦了,并不是楼主说的玩透了,一个地图千变万化,绝不存在玩透。但是观感上“哦草又颍川”的确伤不起。
用一些不那么热门的地图也是不错的,比如原版的汉水、黎阳之类。
难度真的是一个很纠结的问题,壕曹虽然每个难度都有人选,但制作者的心血其实都是集中在噩梦难度里。其他的难度玩家可以玩通这个游戏,但无法体验到设计的巧妙之处。
对我来说,心血还是集中在最低难度里吧(…………)
2014-7-24 21:20
zyp2815
回复 #15 WHITESHIP 的帖子
难度问题,既要让玩家动点脑筋,又不能太打击玩家,正好挠到玩家的痒处,这个很难。
有时候我测试一个关卡的时候,打了一遍又一遍,总在想,怎么样给敌人排兵布阵才能既不伤害玩家的积极性,又能让玩家又爱又恨,最低效果,至少要让玩家同一关卡玩上2遍才能尽兴才行。
首先 能玩MOD的人,战旗水平绝对不会是菜鸟级别,所以前几关没必要搞成教学关。。。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 zyp2815 于 2014-7-24 21:22 编辑 [/i]][/color]
2014-7-24 21:29
yybb
[quote]原帖由 [i]WHITESHIP[/i] 于 2014-7-24 21:11 发表
第7条咱们以前说过几次,敌我能力的不平衡和是否重新计算并无直接联系,如新英杰传,前期难爆,后期割草,普攻双暴,怒秒曹操。
养成是肯定需要的,但可以用轻松流畅一点的方式。 [/quote]
紫虚说得是没错,平不平衡的确并不取决于重新计算,但是毫无疑问的是重新计算拉大了敌我之间的差距,使平衡性更难把握,这对普通制作者来说,无疑是增加了制作难度,另外我想问一个问题,重新计算能力有什么好处?除了满足一部分玩家的完美强迫症还有什么?为了满足一部分玩家的强迫症而去剥夺另一部分压级玩家的乐趣,而去取消掉游戏的另一种玩法,值得么?
2014-7-24 21:31
WHITESHIP
回复 #16 zyp2815 的帖子
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[color=Silver][[i] 本帖最后由 WHITESHIP 于 2019-5-2 06:41 编辑 [/i]][/color]
2014-7-24 21:32
zyp2815
回复 #13 WHITESHIP 的帖子
是的,对于历史人物,有些是有约定俗成的,架空后会很不习惯,能自圆其说还可以,要是前后矛盾那就是亵渎了。
2014-7-24 21:33
白云苍狗
看到好几位跟我合作过的人(所以知道这些位大神的脾气禀性)竟然如此耐心地和楼主理论,感觉楼主上辈子一定是折断了翅膀的天使。:!!
所谓“观点”这个东西——
权谋家说先破后立,事半功倍;
实干家说欲破先立,成绩说话;
娱乐家说不破不立,给啥玩啥;
理想家说边破边立,咱才是理论和实践并重,才艺和思想双绝,
卖菜的说都TM玩去,爱吃菠菜爱吃土豆是你的事,跟俺说理你说得着吗?
2014-7-24 21:36
zyp2815
回复 #18 WHITESHIP 的帖子
过关条件多样化就可以了,这不就是增加一个对话,选择继续打下去还是就此过关? 既不影响剧情的欣赏,又能满足各水平玩家的需求。
2014-7-24 21:43
zyp2815
回复 #17 yybb 的帖子
重新计算能力 只是为了满足部分玩家的完美强迫症,其实不完美也一样可以活的很好
每个武将都有自己的优点和缺点,缺点可以用宝物来弥补,再来一个能力重新计算就更拉大了敌我双方的差距。
以前岳飞传为了弥补这个差距,不惜最后的天兵天将都是五围100。。。。。。
举个例子 对于一个低敏的武将 要弥补的话 : 配一个双击的武器 防御特殊攻击的铠甲 命中100%的皮手套
低运的武将: 配一个黄金铠 再配一个玉玺 嘿嘿。。。。。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 zyp2815 于 2014-7-24 21:48 编辑 [/i]][/color]
2014-7-24 22:11
sznsy35
回复 #21 zyp2815 的帖子
你想得太简单了。曹操传mod游戏的战棋,其实里面有很多东西。
起先,我也只是全灭,全灭,如紫虚所说的反例。后来发现充分利用地形设计兵种,根据剧情增加事件和丰富过关的条件和选择,在高能的引擎下制作data兼顾剧本一同平衡,运用已有技术在设计上求新求变。这些都是在自由中丰富,在丰富中严谨,在严谨后平衡。八门金锁阵要体现一个锁字,怎么办,就要动脑筋,动完后,还有考虑适切性,还要测试合理性,等等。我前阵弄一个S,为了使用一个计谋以及后期的严丝合缝,最后居然有四十多种战场情况,然后再磨合平衡,兼顾,汇总到一起的剧情要严谨,这实在累人的。但这也很有乐趣。如果就是选择可以过关,至少我会觉得作者在侮辱我……哈哈
有的人玩曹操传,就是想看到许褚有没有娶貂蝉
有的人玩曹操传,就是想收到三级张辽
有的人玩曹操传,就是觉得双线忠奸,想把每个关打一下,觉得蛮好玩。
有的人玩曹操传,就是为了有三个鸟。
…………
曹操传本体的魅力就在于自由中严谨,开放中合理,变化中稳定,简朴中深刻。所以,有时候,玩这类游戏很厌,因为很多时候都过犹不及。但又很赞,因为总有惊喜。又都很烦,因为似乎单调了,又都感动,直到今天,诸如国风,魏晋,瓦岗,无双,外传,这些求新求变一直延续着,实在让人觉得,欲罢不能。曲折前进,充满期待,旅途疲劳,明天再来。这就是游戏。
2014-7-24 22:27
sznsy35
回复 #15 WHITESHIP 的帖子
游戏的平衡可以用引擎,data,地图,剧本多向磨合,做出一个既有味道,又很合理的设置。这里也有理念问题。能力档多是新英杰不平衡的一个重大问题。这里面有前期设计偏难和后期战斗实在瞎搞对比的问题,更重要的是data能力设计初始太低。这么多档的成长,非要搞英雄情结,就严重破坏了设计。能力档多可以是破坏平衡的杀器,也可以是补救平衡的办法。一个兵种,二阶七成长,三阶八成长,敌人能力八十,二阶实际六成长,后期三阶成为七成长,就照顾了一点后期平衡。如果你初始设为70,那后期就是割草。
所以,这里不得不称赞一下豪曹的理念,敢于舍弃,又能将一样东西贯穿始终,这就是它最大的诚意和优势。
2014-7-24 22:29
WHITESHIP
0
[color=Silver][[i] 本帖最后由 WHITESHIP 于 2019-5-2 06:42 编辑 [/i]][/color]
2014-7-24 22:48
sznsy35
回复 #17 yybb 的帖子
不错,是否重新计算能力,是理念问题,我也反对这个东西。
养成,当然是游戏本体系统给予玩家的一个乐趣所在,但放大是有限度的。
能力重新计算,一定程度上,可以把作者前期设计data的苦心和用意变成狗屁,当然这也可以间接提高了制作者的挖坑水准,比如果子难得之类的去限制,但这在根本上是割裂游戏的操作性和剧情性的和谐。
一个人物设计成这样,有游戏需要,剧情需要和作者需要。你可以培养使他优秀一些,但如果培养了就可以重来,这有点……一来伤害了游戏设计时的那种需要(有可能是制作者的动力,比如喜爱),二来这类技术的使用大大提升果子的作用,游戏的重心偏移,战场的设计牵扯太多。三来,追求目标太单一,也是游戏的坏处,导向游戏趋于单一目标,果子重新计算就是这种。本来是怡情作用,压级练果,无论完美与否,都是乐趣,不行可以不这么做,怎么玩都是玩。如果开了这个,就很有导向性,游戏本来不难,若有人过不去,就有人说,嗨,兄弟,你没培养好啊。那战棋游戏要是靠培养好才行,那这个战棋恐怕是失败的。正如靠宝物,靠培养才过,这个游戏,一定程度上太不自由。为了更大的自由,限制果子的自由,哦耶。
老英杰可以买书自由转职,非常open,但觉得它很棒。如果曹操传可以完全买书自由转职,就还不能想象它会变成怎样。果子理论也一样,无法想象。或许我已经落后了,咳咳咳
2014-7-24 22:49
yybb
[quote]原帖由 [i]WHITESHIP[/i] 于 2014-7-24 22:29 发表
“我收了一个30级张辽想给他喂果子,尼玛攻略告诉我要3级的张辽才厉害!”. [/quote]
30级张辽不能通关么?老英杰传平均等级60级就能通关,为什么还非得练那么多个99?
明明30级张辽就可以玩得很流畅,非得压到3级张辽才满意,然后怪作者强迫玩家压级,这是什么心态呢?
说到底还是玩家的强迫症作祟。
就像35说的,有的玩家就是觉得压出3级张辽有意思,这也是体现游戏的多样性乐趣。
就以圣三为例,我的赵云不吃果子,所以我一直不觉得赵云有什么强的,至于长坂坡成神很正常,我在群里也说过几次,因为长坂坡的敌军没有远程没有文官罢了。赵云不强力点,你能让他在几十个虎豹骑中七进七出么?玩家压出了1级赵云,吃了武力果防御果完美成长了,当然更加轻松,这是玩家的自由,也是对玩家在前面辛苦压级的回报罢了。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 yybb 于 2014-7-24 22:57 编辑 [/i]][/color]
2014-7-24 22:59
墨叶
一個遊戲如果沒有極限玩法,肯定不是一個好遊戲。
仙劍奇俠傳,偷東西李逍遙的攻擊防禦靈力都能吃到1000多。
2014-7-24 23:02
sznsy35
回复 #25 WHITESHIP 的帖子
说得很对啊,所以做了之后就吐了……
简单有趣,充满惊喜的小关和一通忙碌的大关,可以都有,就是每个人的接受度以及,这个制作者是不是愿意试着改变调整自己的调调……
你说得对,档次问题较好解决。问题还是在于data和剧本。
记得第一次玩这关时,面对如此庞大和复杂的工程,我选择了读档,重打风波亭……
2014-7-24 23:08
sznsy35
回复 #28 墨叶 的帖子
我一直觉得,很多制作者也想不到玩家还可以这么玩,这也就是极限玩法的神奇之处。
所以,倒不一定就没有极限玩法,只是每个游戏都要挖掘。
但有些制作者脑海中有了这种,就想着在设计中去打压,这是没必要的。
制作者只按照自己的方式出牌就好了。
我一直觉得瓦岗不是第一版一开始就想到有“拖级练招”,是后来慢慢发现可以这样玩呢。可能是我太浅薄了吧,哈哈
2014-7-24 23:10
WHITESHIP
0
[color=Silver][[i] 本帖最后由 WHITESHIP 于 2019-5-2 06:41 编辑 [/i]][/color]
2014-7-24 23:13
szwd1997
[quote]原帖由 [i]zyp2815[/i] 于 2014-7-24 19:26 发表
纵观MOD作品集,除了几个大作之外,其他的作品要么陷入兵种多样化不能自拔,要么陷入无限复活来增加难度,还有就是战场的回合战斗硬拆成小回合RPG战斗模式。
不知道大家玩的时候,有时候对R场景的啰嗦真的很郁闷,特别是上一关打的不理想,想重打的时候,R过场情节过长造成狂点鼠标的心情是否有人理解? 难道只能关了游戏重新读档?
反正我定位就是,我是一个玩家,其次才是一个MOD制作者。
[/quote]
什么叫陷入多兵种无法自拔,老兵种不好玩,特种兵才有意思。
R剧情啰嗦,不是曹操传mod的弊端,包括以前的仙剑轩辕剑都存在的问题,万一打输了,鼠标都点烂了,你剧情再好我第一遍的时候看过了,肯定是不看了。
有的mod是以r剧情为主的,你自己不喜欢看剧情,不能要求别人不写剧情,你可以不玩剧情作,或者选择一些剧情短的,有跳过功能的游戏。
最后一点和我一样,不过可能和我的意思不同,我如果做mod一定要我自己喜欢玩,我自己都不喜欢玩,做得再让别人肯定都米用。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 szwd1997 于 2014-7-24 23:14 编辑 [/i]][/color]
2014-7-24 23:19
sznsy35
回复 #31 WHITESHIP 的帖子
说到流畅度和体验感,我觉得这也会受游戏的周边的影响,已经不单纯地看。
当然,这里面的细节确实有太多要说。
这里就说一点,我玩瓦岗,一开始啥也没看,觉得游戏好好,也觉得自己玩得不错。但有了网络之后,发现自己原来漏掉了很多,简直就是个渣渣。后来再玩,我就没有那么地流畅,因为想法多了,有时也不舒服。我的朋友玩这个,一开始也很high。后来和他说了“要点”,觉得一下子他就变了。我觉得还不如不告诉他,因为这让他不快乐了。
所以,我觉得,这个游戏是好游戏,因为假设我嘛也不知道,等到第二遍时,我就会发现更多,我就会觉得,好酒越喝越有味道。所以,要是不出官方攻略,我一直逛帖子,我会觉得更开心。
瓦岗这个游戏,不说所有的创新,就四字,大繁至简。大繁,乐趣所在,至简,一路过关。是一个可以随心体验也可以用心算计的游戏,我喜欢随心,玩了就行。
2014-7-24 23:59
yybb
[quote]原帖由 [i]WHITESHIP[/i] 于 2014-7-24 23:10 发表
瓦岗不看攻略,不收三伍,不进隐藏关,不拿宝物,不吃果,不学绝技,也能通关(真的能)。[/quote]
这样难道不是成功的么?这应该是每个制作者的底线。当年打英杰传的时候还是三张软盘,连上网是什么都不知道,更不要说什么攻略,不也照样打得很快乐?后来什么都知道了,反而提不起兴趣。
2014-7-25 00:01
yybb
现在的游戏不好玩了,我觉得很多时候都是攻略惹的祸。
2014-7-25 00:52
acor
这个帖子还这么热。
只说一句话,热情制作者是曹操传mod能绵延不断的基石,不论好坏,只要在添砖加瓦,就是值得鼓励,扯jb蛋不如真的动手去做,不会做至少点个赞,觉得不合适就事论事,这些大而泛泛的言论真是没啥意思。真要没有大量群众基础,曹操传mod就差不多该衰亡了。
2014-7-25 07:10
xggzga117
攻略不是重点,主要是玩家的强迫症。
鄙人当年第一次玩宛如梦幻的时候都打到美浓攻略战II(S10)了,
听到风华单挑掉义元可以多拿一件宝物,果断读档去重打桶狭间(S07)。
然后鄙人就在想,其实集齐宝物并没有多大意义,何必如此。
现在很多玩家都是为了得宝物、救人、幻想线之类的东西不懈奋斗,
反而忽略了游戏本身。
怀念当年不看攻略和剧本编辑器,为了玩游戏而玩游戏的年代。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 xggzga117 于 2014-7-25 07:11 编辑 [/i]][/color]
2014-7-25 08:25
墨叶
回复 #31 WHITESHIP 的帖子
你可能誤會了。主要是我表達不清楚。
我的意思是任何遊戲都可能被玩家挖掘出極限玩法。不過極限玩法與單純過關無關。
玩家有追求極限玩法的自由。
2014-7-25 08:28
墨叶
回复 #30 sznsy35 的帖子
和我想的差不多。
比如我有次玩群英傳2,要保證關羽張飛每次升級都+3HP。
不過瓦崗“拖级练招”好像是某一個版本加入的預想設定。
2014-7-25 08:59
szwd1997
[quote]原帖由 [i]yybb[/i] 于 2014-7-25 00:01 发表
现在的游戏不好玩了,我觉得很多时候都是攻略惹的祸。 [/quote]
我们可以不看攻略啊,我第一次玩贵游戏的时候就不看攻略,我也没认为损失了什么。
攻略都是人写出来的,可有可无。比如游侠上,古剑奇谭的第一个副本暴物贴就是我写出来的,我之前可没人写,难道我会觉得难或者玩不下去吗。
社会再浮躁,我们都可以向心,攻略再多,我们可以不看,按照自己的逻辑去玩。
单机游戏的真谛就是自我陶醉,真正想比别人牛,不甘于落人后,我推荐有这些思维的朋友去玩网游。
2014-7-25 09:05
墨叶
我也認為不能把責任推給攻略。
比如我玩幻想水滸傳,找到了攻略知道能收108將,玩的時候也沒看。
攻略也分幾種,一些是介紹性質的。一般遊戲剛出來的時候有。
一些是過關方面的,主要指出重要技巧和難點。或者對分析遊戲,我一般找這些攻略看。
也有完美攻略,按攻略走能實現“完美”過關。不過這個完美也是相對的。我玩空軌系列的時候看這種。
2014-7-25 13:32
平原相
看完了只觉得大白说得很精辟
2014-7-26 00:31
bao王孙策
:hz1026:半夜睡不着,路过,居然看到神贴,受教了!!!:hz1018::hz1018::hz1018:
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