2014-4-10 10:56
blackstarman
如果人物形象,尤其是s形象可以支持半透明的效果,例如png文件,那么就更好了,还有就是,如果能够超过48像素限制,嘿嘿……尤其是半透明的效果,因为如果是这样,理论上人物就不在需要刻意去描黑边了,也不会担心很多新手做的形象出现白边现象,而且很多特殊效果,例如光晕等就都可以更真实地做出来了。至于说到突破48像素限制……其实人物级别还是在48像素内,但是有些特别的形象或者比较高大的形象还是需要更多空间表现的,只是这样一来还要考虑在地图上多个s形象叠加的上下图层关系,总不能上面的人物吧下面的人物的头踩在自己脚下的。不知道上述想法能否实现了。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 blackstarman 于 2014-4-10 11:01 编辑 [/i]][/color]
2014-4-10 11:17
WHITESHIP
回复 #181 blackstarman 的帖子
这个就是我之前和star提出的支持32位色PNG。但估计难度很大。
而且这个最关键的是用在Meff和Mcall。如果像素扩大才能用到形象里,48像素允许虚边也会比较模糊。
我拿6.0试过改成192*192坐标,改了好久大体可以显示MOV形象和地图了,但没有可用的素材,而且同样需要规格的MEFF,光标等等。
主要是没时间画,因此我选择了先留在低分辨率里……
=======
当时自绘了一下,很快就放弃了,一个步兵的侧面我就画了N小时。不知道是没有掌握方法,还是大图本来就是么难。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 WHITESHIP 于 2014-4-10 11:23 编辑 [/i]][/color]
2014-4-10 12:31
blackstarman
回复 #182 WHITESHIP 的帖子
其实对于高品质图像化形象,我感觉绘制技术就不能只停留在老板ccz形象制作的层面上了,如果有足够的素材,其实速度不会是很大的问题的。而且,如果图片48像素,也不是说就要吧人物放大,也依然可以保持现在的高度,但是精细程度以及可以出现大体积作战单位的形象就成为可能了。例如不缩小人体大小,而骑着大象这类大单位,48肯定是不够的。
2014-4-10 14:50
star175
回复 #180 a117398902 的帖子
奇怪了,我测试可以控制友军
现在采用6.0引擎的[color=#0000ff]宛如梦幻[/color][color=black]有大量可控友军,都没报过这个bug,是不是你的exe被改坏了?[/color]
[color=Silver][[i] 本帖最后由 star175 于 2014-4-10 14:55 编辑 [/i]][/color]
2014-4-10 21:07
a117398902
回复 #184 star175 的帖子
原因查出来了,是剧本问题,与之前对比下,一个显示战场地图前(失败)一个显示战场地图后(正常)
[color=Silver][[i] 本帖最后由 a117398902 于 2014-4-10 21:08 编辑 [/i]][/color]
2014-4-15 14:06
WHITESHIP
我自制的帧数小于5帧的MEFF播放时会跳出,
0040212B |. 8B55 F4 |MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-C]
0040212E |. 8B4C9A 14 |MOV ECX,DWORD PTR DS:[EDX+EBX*4+14]
00402132 |. 8B5D F8 |MOV EBX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
40212E前面加个MOV EBX,[EBP+8]可以解决,但不知有没有后遗症。
因为属于新增的MEFF,应该不算BUG。
2014-4-15 17:25
star175
回复 #186 WHITESHIP 的帖子
把你自制的meff发上来测试一下
2014-4-19 12:13
star175
up
2014-4-19 12:36
WHITESHIP
槽,终于出现了~
不过我这里已经来不及搬代码了……下一版再搬吧~
2014-4-19 16:02
灬棉崽灬
来支持下star大大
2014-4-19 19:54
燧火氏
楼主您好,想咨询下关于“4.19更新”中第三条的“第三行为武将data号”通用于Var那些吗?
2014-4-20 22:21
犀牛圣斧魔王
好厉害,我要重学6.0
2014-4-21 08:38
star175
回复 #191 燧火氏 的帖子
不能
2014-4-21 19:35
燧火氏
回复 #193 star175 的帖子
明白,谢谢作者~
2014-4-21 19:52
WHITESHIP
擦!STAR,我忘了,指针变量存档化我的贴里有BUG的!!!我自己修正了,但忘了发上来!
具体是导致读档时已经被指针变量改过的代码不会回复。
比如在第30关让某人习得回归策略,再读第一关的存档,他也会回归。
我的修正方法贴在原帖了,不放在这里了避免刷版。
2014-4-21 22:48
反斗奇彬
回复 #1 star175 的帖子
我一直对舌战中关于性格的设置耿耿于怀
2014-4-23 11:09
jiang333san
回复 #1 star175 的帖子
看样子不换引擎跟不上时代了。
我这里还有个问题问下star,如果想废除所有的三转兵种,全都变成单一兵种,对应的形象也是单一形象,有没有什么好的方法?按照目前的设置,同一职业的三转兵种虽然能被我们人为的拆开成三个互不关联的兵种,但是在很多设置上总存在一些干涉,要是能全部独立出来就好了。包括形象也是,目前很多DATE特定人物都有三转形象, 浪费了很多位置,太多太乱。能不能把S形象也像R形象一样设置,一个人就只有一个具体的S形象,和兵种不再有关联。至于大家想要的转职,完全可以在剧本里面通过剧情实现,也不要和等级挂钩什么的。
2014-4-23 14:45
star175
回复 #197 jiang333san 的帖子
要全部独立出来除了改代码,还要扩充data,并不是一件简单的事;使用特殊形象就和兵种不再有关联
2014-4-27 09:19
醉狂龙
支持!!!
2014-4-27 10:42
elang1999
牛淫啊!佩服佩服!:!*
2014-4-27 17:07
WHITESHIP
如果STAR继续开发的话……提供几个方向
这些都是从我自己研究引擎里得出的心得:
1、扩充DATA里的策略数量。具体的策略效果的确写起来比较复杂,但可以调整代码,把策略点击到CALL 45533D选取目标统一放在一个函数里,然后通过递归来执行策略效果。
我自己是偷懒把技能效果写在剧本里,但如果是泛用的技能,写在EXE里就行了。
2、R场景。我通过调整代码弄出了直角的R场景坐标。公式是实际像素/4,即坐标最大(160,100)。
这个改动可以避免R形象的绘制。但目前来说,直角场景和便装形象还很缺失,所以只适合作为备选项。
3、环境设定去存档化。正常的游戏逻辑是关掉音乐,整个游戏就不会再出现音乐,但曹操传不是这样。因为环境设定是在存档里保存的,我的做法是保存于SVCMN里,具体代码在godtype的各种研究成果里,或者我的MOD中4D6301,4D6400里。
4、缩短延时,目前人物抖动变快了,但人物攻击和战场剧本动作仍然比较慢,为此很多玩家选择使用变速齿轮。
5、UI,比如攻击范围、移动范围、光标。我是通过扩充MARK.E5实现的。
其他(不太重要,都小细节):
1、如楼上虚无缥缈说的三转拆分,应该是不需要扩充DATA的,改动加入武将和敌军的自动转职部分、以及形象计算,用整型变量控制,分别计算。至于三转形象没必要增减了,似乎比较麻烦。
2、用一个整型变量控制敌人等级是否固定,虽然目前这么做的MOD作者不多,但玩家似乎比较欢迎该设置。
3、武将进入指定地点测试等和坐标相关的指令支持整型变量。
4、用两个整型变量控制R场景渐变的颜色和速度。即402EE2部分代码。
我的做法:
2028:渐变的速度 01最慢,默认为10
2029:渐变的背景颜色,0为黑,16777215(00FFFFFF)为白
其他来自我的MOD的系统就有损害型了,比如行动顺序,这个纯粹是我为了完全跳出曹操传玩法,以及删除命中率概念而做的,不适合加到通用引擎里。
我自己估量一下,可能不一定有时间制作通用引擎了,所以相当于把烂摊子推给你= =…………
2014-4-27 20:02
yyyu
真是太流弊了啊:hz1018::hz1018::全员mod界大兴奋
2014-4-28 15:21
star175
回复 #201 WHITESHIP 的帖子
目前没有新的计划,完成真彩化后我已经疲惫不堪,要先休息一段时间再说
关于你提到的第2点,我倒觉得可以反过来,实现S战场的45度角,嗯,只是想想而已。
第5点倒是很简单,代码现成的,扩充扩充MARK.E5也容易。
2014-4-28 15:35
WHITESHIP
回复 #203 star175 的帖子
非常能够理解……我抄一遍真彩的代码后发现还活着真是太好了……
于是我说的“以后”就是“猴年马月”的意思。
S战场45度要对45218F、45259D、453C17等地方的代码全部改动,工作量也不小。当然最关键是也缺乏素材……
具体到美观度45度和90度区别不大。
2014-5-2 09:55
313274915
:hz1024:
2014-5-2 19:07
反斗奇彬
回复 #1 star175 的帖子
星大,问个问题,我之前也提到过的,就是当人数超过27人时出战选择画面的问题,比如有30人,但是出战选择画面只能显示前27人,还有就是结束的时候有个回放的,但只是回放好像data前24人吧,能在剧本自定义回放人数吗,比如头30人。
2014-5-2 19:08
反斗奇彬
回复 #181 blackstarman 的帖子
PNG文件太大了,而且人物头像半透明化用处似乎不大
2014-5-3 01:02
WHITESHIP
回复 #207 反斗奇彬 的帖子
快醒醒,在色彩不复杂的情况下,PNG的大小约是BMP的四分之一,且图像质量损耗很小。比JPG强得多。
如果你抠过三国志人物头像背景就知道半透明有多重要了。此外,半透明还有许多非常重要的功能,一时讲不清楚的。
不过目前看来不动用图像处理的核心API无法实现,所以还是就这样吧。再搞下去那就是南泥湾开荒的节奏。
2014-5-18 16:31
394054539
怎么不发到岳飞传专区啊 找了N久才发现啊:hz1008:
2014-5-19 10:42
反斗奇彬
回复 #1 star175 的帖子
不更新了吗?
2014-5-20 18:16
star175
回复 #210 反斗奇彬 的帖子
目前没有任何更新计划
2014-5-23 10:10
317723764
感谢大神,陌拜打什么
2014-5-27 21:03
ennead
回复 #1 star175 的帖子
DATA中的物品数目好像没有增加?
这样一来,由于增加了12件普通物品,特殊物品就少了12件,怎么办?
2014-7-9 21:42
crismon
单挑图用604*364导入后,游戏进行到单挑显示背景时会退出,用624*384或640*400则不会,但会花掉(类似导入尺寸不对的地图后那种错位)
2014-7-16 13:55
朴实无华
本次发布的相关文件只有一个U_select.e5,其余相关文件和配套的落叶修改器请先到5.8发布贴下载相关文件,再用这个替换
想请问一下U_select.e5这个文件是放到岳飞传6.0的安装目录下呢还是放到5.8配套的落叶修改器文件夹下?
2014-7-19 18:03
一流也
請問,把EXE使用UE和eXeScope改成繁體中文的,如何把歷史情報改成繁體的,改了後,歷史情報會變成亂碼,另外許子將教學有縮短教程的嗎
2014-7-21 08:26
star175
回复 #216 一流也 的帖子
004D26C4 68 86000000 PUSH 86
这里改为push 88
2014-7-22 22:13
一流也
已測試 歷史情報不會亂碼了 謝謝
2014-7-26 13:57
crismon
要如何修改才能播放SE_E_11~SE_E_99的音效?
原版的修改不通用了
2014-7-26 14:42
crismon
地址找到了,但因为变成单字节,只能播放到SE_E_56,如何继续扩展?
2014-7-30 20:48
crismon
内场景选择Mmap-58及之后的场景,使用武将出现命令后程序会卡死,这是怎么回事?
2014-8-2 22:04
crismon
内场景的问题排查出来了,用形象指定器V6编辑内场景地型后,该场景的后续场景都会出现使用【武将出现】命令后死机的BUG
2014-8-3 19:12
star175
回复 #222 crismon 的帖子
是形象指定器的bug造成的,等有空了修正一下
2014-8-22 23:22
moyanxiawei123
:hz1026:请问一下有后续更新了么
2014-8-30 13:50
wwavbb
回复 #57 WHITESHIP 的帖子
能把编辑器发我一份么?谢谢了!~~~:hz1004:
2014-9-5 13:04
★天空★
回复 #223 star175 的帖子
:hz1010: 请问何时能将这个BUG改正啊?
2014-9-6 15:46
long4444000
回复 #226 ★天空★ 的帖子
好像大大说过,不允许任何形式的催……:hz1007:
2014-9-9 20:09
godtype
指令12使用颜色化文字的时候出现这个问题,有没有办法修一下?
2014-9-20 16:12
★天空★
请问能否用剧本指令改变角色R形象?:hz1004:
2014-9-20 16:20
WHITESHIP
回复 #228 godtype 的帖子
变白的时候肯定PUSH 12CALL了40EC84吧,把这个CALL40EC84在指令变色后面再来一次?
2014-9-22 22:23
还是那个光义
star175兄的6.0是一个卓越的曹操传研发引擎成就!在此致敬!我的游戏必将善用此类功能,绝不疏忽一行一字的重要功效。
2014-9-25 17:17
star175
回复 #228 godtype 的帖子
这个有些麻烦
原版中的函数是42E42B
共调用2次
1、 0042E270 |. E8 B6010000 |CALL 0042E42B
用途: (原版此时有黑白二色)用白色代替黑色,用蓝色代替其他颜色(白色),当鼠标悬停时
2、0042E3B3 |. E8 73000000 |CALL 0042E42B
用途: (原版此时有蓝白二色) 白色不变,其他颜色(此时只有蓝色)用红色代替。当鼠标按下时
修改以后的exe,在第一处,其他颜色也用蓝色代替了,所以就出现你图中的情况了
要改的话应该是:
白色代替黑色,蓝色代替白色,其他颜色可以也用白色代替 当鼠标悬停时,
[color=Silver][[i] 本帖最后由 star175 于 2014-9-25 17:25 编辑 [/i]][/color]
2014-9-25 17:46
godtype
回复 #232 star175 的帖子
OK,明白原理就好办了。
我改成:当鼠标悬停时,白色代替黑色,绿色代替白色,其他颜色不变色。
2014-9-28 22:16
还是那个光义
最近我在制作过程中也碰到了R场景卡死现象,这次star175及时更新,我实在倍感欣慰。
不过,更新了这个新的形象导入器那是不是就是要重新在导入一遍呢?
本人制作中卡死已久,请您见则务必回复。
2014-9-30 09:01
star175
回复 #234 还是那个光义 的帖子
到别的mod找一个pmap.e5替换
2014-9-30 11:14
yeatss
回复 #2 star175 的帖子
请问data新增加的物品,如何能够设置在S剧本中使用3D指令获取,因为只有3D指令才有人物获取动作,貌似3D指令选择不到新增加的物品?
2014-10-8 16:49
59054695
请教一个问题,用72指令指定学会策略,结果0号武将名字变成空白,攻击变成9999,指定策略武将也没有学会。这个怎么解决呢?
2014-10-14 11:44
基丁
经实测,信息传送指令对指定范围使用策略,能使用的动画有一定限制,使用某些动画时会卡住。另外,范围较大(大概超过四十多格)时也会卡住,我使用过最大的未卡住的范围是6*7=四十二格。
版本为初次更新的6.0正式版,不知道新版状况如何。
2014-10-23 10:26
star175
回复 #238 基丁 的帖子
会卡住的是那个动画?
显示的上限为116格
使用新的版本,用灼热和旋风进行测试,均能达到这个上限
2014-10-23 13:44
基丁
[quote]原帖由 [i]star175[/i] 于 2014-10-23 10:26 发表
会卡住的是那个动画?
显示的上限为116格
使用新的版本,用灼热和旋风进行测试,均能达到这个上限 [/quote]
我尝试过用巨岩(信息传送指令中动画指令写8)和海啸(动画指令写3)和落石(动画指令写6)卡住,其余没有一个一个测试……
页:
1
2
3
[4]
5
6
7
8
9
Powered by Discuz! Archiver 5.0.0
© 2001-2006 Comsenz Inc.