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2012-10-16 11:44 godtype
怎样才算合理的必杀所需SP系统

最近。
改代码,改得好累;写剧本想台词,想得好累;画地图,还未开始画新的所以不累;处理剩余未完成的真彩头像,终于可以不累了。
:hz1026:(一堆废话!!!)

于是,发一个投票帖顺便给大家水一下,不要水得太过份,太水的回复直接咔嚓掉。

PS:附件与主题是…………无关的。:hz1019:
[attach]123577[/attach]

[color=Silver][[i] 本帖最后由 godtype 于 2012-10-16 11:51 编辑 [/i]][/color]

2012-10-16 12:13 冯励
那是摩登城市!:hz1016:

2012-10-16 12:45 luyuancuo
我投的投的3,不同必杀效果不同,消耗也不一样,上限都为10。

2012-10-16 13:42 WHITESHIP
现在画地图对我来说倒是最轻松的活,代码每天都处于瓶颈期……

攻击时获得sp也可以。

数量的话,初始mp值可以当成sp上限。
如果想简单点那就三吧。正好符合全能力都是个位十位数的新系统。

另外自动回复最好只有我方有,否则读条非常耗时间。

2012-10-16 15:25 冰麒麟
五、每回合自动恢复一定量SP。
附加设置:
1、各兵种或武将每回合自动恢复量可以不同
2、各兵种或武将使用一次必杀所消耗的SP可以不同。
3、各兵种或武将SP上限可以不同。
私认为这样设置,平衡最好控制。

受攻击或攻击获得SP都容易造成各兵种或武将必杀量差距,平衡较难。

2012-10-16 18:32 hiloong
选2 这么多mod玩下来 还是感觉瓦岗的玩起来比较好把握:hz1003: :hz1011:

2012-10-16 18:39 狂笑四海
我觉得通过挨打获取SP并不是最合理的设定,可以设置商店里贩卖一些提升SP的药水,价格高一些,但提升量小一些。

类似瓦岗那种通过满MP发绝招的方式本人并不赞同,这样可以通过喝水实现每回合发绝招了。

2012-10-16 21:56 hhp19910906
忘了STAR引擎是不是必须满才能使用了,如果是的话可以直接适当调低上限,效果也可以适当减少,只不过效果的减少小于上限的减少,每个人的上限不同也是可以考虑的

2012-10-16 23:26 小兵1234
我認為應參照格鬥天王那類的憤怒值,受攻擊可以累績SP值。
但數據要謹慎,至少盡可能是讓兩個實力相等者,其中一方幾乎要被打到瀕死,SP點數才會累積夠;而一施展,就至少要能扣對方一半HP。

2012-10-16 23:30 小兵1234
5.另一看法
武將HP低於一定數值(如100點或50%)以下,然後才會開始累積SP。
累積兩、三點後,必殺攻擊選項才能發動。
個人認為這樣,遊戲性會較強。

2012-10-16 23:35 WHITESHIP
回复 #9 小兵1234 的帖子

KOF挨打不怎麼加SP,主要是出招和擊中對手加氣。挨打加憤怒值的是侍魂。
弓兵和法師的積累方式應和其他兵種不一樣,他們不怎麼挨打。

2012-10-17 00:35 小兵1234
回复 #11 WHITESHIP 的帖子

那只好變成打人跟挨打都能增加SP了。

2012-10-17 13:19 冯励
感觉2不合理,万一等级升一下,就不能使用必杀了,要用还得喝个酒。:hz1019:

2012-11-2 21:33 edc34512
1,3两项太像残暴值或怒气值,第2个很好很不错啊

2012-11-2 23:38 诸葛大胆
我选的5, 以下想法不知道能否实现:
1.被伤害加sp 伤害减sp 比例不同 。比如被伤害sp+4  伤害sp-2 , 补给系策略sp-2 ,伤害妨害系策略sp+2。
2.机动力转换sp  以机动力为6举例  本回合不走位 sp+2(机动力的三分之一),与伤害和被伤害叠加。
3.阶梯必杀  例如虚脱气喘时可出2倍效果必杀,扣sp200 (类似无双战略版的单挑)普通必杀扣sp100.
4.sp转换  例如200sp转换为100hp或50mp(类似吃药)

这样设计的话
1.卡位不动的武将sp会持续上升 因为不走位时sp增加弥补了伤害输出时sp的减少 ,格挡反击流不至于太变态。
2.后方不动的神医不会满屏输送积累sp放必杀 ,前线伤害输出的法师补血sp减少防止其过度积累sp造成威胁。
3.阵型可根据sp趋势灵活变动,游击战战术更灵活。

:hz1014:
表达能力差 不知道大家看懂没有

2012-11-3 21:25 子墨虚乌有
选了5   
觉得消耗30%的mp和固定数值的hp最好
毕竟绝招不是随便用的
小兵最好没有  毕竟是小兵

或者可以有特殊物品才能用
………

2012-11-17 13:45 周定乾坤
选了一,个人认为像愤怒值一样的sp会比较合理。
而且,认为说sp不一定是必定会增加的,例如暴击或者双击会降低sp值。
记得star的引擎可以设置多个必杀,那么能不能每个必杀所需要的sp值不同
文官的必杀和武将的必杀认为不可以混为一谈,文官十分脆弱,基本就没有出必杀的机会,那么可不可以,文官的必杀用满mp,而武将的必杀用sp呢??

2012-11-20 08:00 狂笑四海
昨晚突然想到一点:

所谓战场上施放必杀其实是一种战意的体现,战意越浓的时候发出必杀的可能就越高,所以应该设成战斗开始后每个回合自动上升SP,而不是靠挨打才能积累的。

可以设置类似三略六韬这种宝物,每个回合辅助SP上升的装备品。

无名无姓的小兵,不应该有必杀技能;而某些名将或许可施放的必杀不止一种,那么能不能设计成每一种必杀所需SP多少不同?

文官类必杀是个问题,STAR引擎里的文官必杀有点逆天,一用就是全屏效果或者是敌方的反效果,这点还有待改进。

2012-11-29 10:23 李小強(白虎使)
五、通過mp消耗量(文官)/格檔成功次數/產生攻擊傷害轉換成SP
以格擋來說,可以想像為看清楚敵方的招數,從而施以強力反擊

2013-8-11 15:43 q19961121
或几回合冷却,或有副作用,比如全队状态降低,或整盘游戏有次数限制

2013-9-3 09:56 jiansan
获得SP1234皆可,设置SP最低发动值,写个必杀伤害公式,例普通攻击X150%,AI再设置一个SP发动数值,如此攒的越多打得越疼~

2013-10-10 01:47 long4444000
最好每个兵种聚气不一样,比如我设置了一个纯肉成长兵种,防也不是很高,血高的离谱,
敌人一堆围攻下来就有个必杀,必杀又设置了穿透,非常的不合理……

2013-11-28 14:11 yanguodong
1,保留按一定比例受到伤害转化成SP。
2,发动军师技所需SP为50+2*武将自身等级
3,军师技拆分或缩小范围
4,可增加每回合获得SP效果的装备及兵种

经长期测试(1级到99级)平衡性很好

[color=Silver][[i] 本帖最后由 yanguodong 于 2013-11-28 14:16 编辑 [/i]][/color]

2014-2-25 15:29 云隐风流
选了4和5.
我觉得绝招这种最好小兵是没有的,而不同的武将之间最好需要的SP值和累积的方式也不一样,
比如武将可以有两种路线:
一种是怒气值,挨打就会升;
第二种是战意值,每回合自动上升,但是被集中后会降低(降低的数值可以比较小);

至于文官,可以设定使用策略或者被策略击中加SP,物理攻击无效,这样一来必杀的。

还有一种比较特殊的,可以设置成危急值,不是根据受伤程度,而是根据危险程度,比如红血后每回合增加SP,数值可以设定的大一些,这样红血后1~2个回合就可以防必杀,脱离险境,或者说如果四周可被攻击范围内,敌人大于我军,则开始增加SP,一开始比较小,当敌军数量不断增大后,SP增加量逐渐增大,可以和红血增加量叠加,此类方式俗称:爆种!

2014-4-21 13:06 maximus78
受伤害增加SP值不可取。人都快没命了还有发绝招的力?

应该设置一个值。每回合自动增加SP值。(这样杜绝一出来就能发绝招,你热身都还没有,就发大招了?) 每个人增加量不同(可以用武力加兵种攻击成长来决定)

然后应该增加一个限制,绝招必须满体力才能发。有些绝招还可以设置消耗SP同时消耗百分比体力或MP。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 maximus78 于 2014-4-21 13:07 编辑 [/i]][/color]

2014-4-21 13:14 yangyijunbibfor
我选了其它,sp增加值由指令决定,主动回合待命增加3,攻击增加1,使用道具增加0.每次受到较大伤害(超过血量20%的)sp加5,满30可以发动一次绝技

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